unity怎么注册连unity3D.连了1个多月,连的要哭了

使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子分析-1/3(Unity3D开发之二十五)
OK,现在可以开始了!
1. 开始创建工程
创建一个空的3D工程保存当前场景为&Main&
2. 使用 Network Manager
主要使用NetworkManager和NetworkManagerHUD(一个简易的UI面板)
创建一个empty GameObject. 修改名称为&Network Manager& 选中Network Manager对象体添加:Network & NetworkManager 添加组件:Network & NetworkManagerHUD
NetworkManager组件的属性:
NetworkManagerHUD组件属性:
运行后,此时运行后效果(该UI就是NetwZ喎"/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcmtNYW5hZ2VySFVEo6mjujxiciAvPg0KPGltZyBhbHQ9"这里写图片描述" src="/uploadfile/Collfiles/53.png" title="\" />
3. 设置Player prefab
本实例中玩家GameObject效果(后面会加上武器):
开始创建Player GameObject:
创建一个Capsule胶囊体修改名称为&Player& 选中&Player& 创建一个Cube作为Player的子物体修改Cube名称为&Visor& 设置Visor Scale (0.95, 0.25, 0.5) 设置Visor Position (0.0, 0.5, 0.24) 创建一个新材质Material 修改材质Material名称为&Black& 选中Black Material 修改其Albedo color 为黑色将Visor的Material修改为Black Material
为了给Player添加uniqueID作为网络中的唯一ID,我们需要给Player添加NetworkIdentity组件
选中Player GameObject 添加组件:Network & NetworkIdentity 设置NetworkIdentity组件属性Local Player Authority为True,勾选上
将Local Player Authority勾选上,是为了后面Client能够控制Player
最后创建Player的Prefab预制体:
将场景中的Player拖拽到Project面板中生成Prefab 删除Scene中原来的Player 保存场景
4. 注册Player prefab
选中Network Manager GameObject 在 Hierarchy 面板中保存Network Manager被选中状态展开Network Manager属性面板中Spawn Info 将Player prefab拖拽到Player Prefab框中
5. 创建Player 移动控制脚本
新建一个C#脚本为&PlayerController&, 并将其绑定到Player prefab上
PlayerController.cs:
using UnityE
public class PlayerController : MonoBehaviour
void Update()
var x = Input.GetAxis(&Horizontal&) * Time.deltaTime * 150.0f;
var z = Input.GetAxis(&Vertical&) * Time.deltaTime * 3.0f;
transform.Rotate(0, x, 0);
transform.Translate(0, 0, z);
保存脚本保存场景
6. 测试Player的在线移动
运行Unity进入Play模式
运行模式下,NetworkManagerHUD将会显示默认的UI
点击LAN Host(H),将本机作为主机Host开始游戏
此时NetworkManager将会创建一个Player在场景中,NetworkManagerHUD将会显示为游戏中UI
键盘WASD控制玩家Player移动方向点击UI中的Stop(X) 回到离线模式点击停止运行Unity,退出运行模式
开始测试在客户端中控制玩家Player
为了测试多玩家,所以我们需要两个客户端。在这里我们可以Build一个Mac版本(或者Windows版本)作为一个玩家,然后Unity自己运行作为一个玩家。OK,下面开始Build一个Mac版本.
打开Build Settings面板,并添加当前场景。保存工程 Build一个Mac standalone application 完成之后,点击运行刚才Mac版本,并选择Windows窗口模式运行,不要全屏运行。点击LAN Host(H),作为主机玩家点击WASD按键,移动一下Mac版本中的Player(不然另一个玩家加入的时候,位置在同一个位置,你有可能认为只有一个玩家)
现在回到Unity,将Unity作为另一个玩家加入游戏。
运行Unity,进入Play模式点击LAN Client(C)加入游戏。
此时你应该看到了两个玩家在游戏中。
关闭Mac客户端停止运行Unity 退出Play模式后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
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用Unity制作游戏,你需要深入了解一下IL2CPP
124218mgrrnpl5oiegnirp.jpg (155.85 KB, 下载次数: 3)
17:10 上传
   授权GameRes游资网发布
  Unity 官方博客译文(看完这篇博文非常的兴奋,第一时间想到的是翻译后介绍给大家,文章是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述。
  大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中我们提到了崭新的IL2CPP后端,并许诺其会为Unity带来更高效和更适合于各个平台的虚拟机。在2015年的一月份,我们正式发布了第一个使用IL2CPP的平台:iOS 64-bit。而随着Unity 5的发布,又带给大家另一个使用IL2CPP的平台:WebGL。感谢我们社区中用户的大量宝贵的反馈,我们在接下来的时间里根据这些反馈得以更新IL2CPP,发布补丁版本,从而持续的改进IL2CPP的编译器和运行时库。
  我们没有停止改进IL2CPP的打算,但是在目前这个时间点上,我们觉得可以回过头来抽出点时间告诉大家一些IL2CPP的内部工作机制。在接下来的几个月的时间里,我们打算对以下话题(或者还有其他未列出的话题)进行讨论,来做一个IL2CPP深入讲解系列。目前准备讨论的话题有:
  1.基础 - 工具链和命令行参数
  2.IL2CPP生成代码介绍
  3.IL2CPP生成代码调试小窍门
  4.方法调用介绍(一般方法调用和虚方法调用等)
  5. 通用代码共享的实现
  6.P/invoke(Platform Invocation Service)对于类型(types)和方法(methods)的封装
  7.垃圾回收器的集成
  8.测试框架(Testing frameworks)及其使用
  为了能让这个系列的讨论成为可能,我们会涉及到一些将来肯定会进行改动的IL2CPP的实现细节。但这也没有关系,通过这些讨论,我们希望能给大家提供一些有用和有趣的信息。
  什么是IL2CPP?
  从技术层面上来说,我们说的IL2CPP包含了两部分:
  一个进行 预先编译(译注:ahead-of-time,又叫AOT,以下一律使用AOT缩写)的编译器
  一个支持虚拟机的运行时库
  AOT编译器将由.NET 输出的中间语言(IL)代码生成为C++代码。运行时库则提供诸如垃圾回收,与平台无关的线程,IO以及内部调用(C++原生代码直接访问托管代码结构)这样的服务和抽象层。
  AOT编译器
  IL2CPP AOT编译器实际的执行文件是il2cpp.exe。在Windows平台你可以在Unity安装路径的Editor\Data\il2cpp目录下找到。对于OSX平台,它位于Unity安装路径的Contents/Frameworks/il2cpp/build目录内。 il2cpp.exe这个工具是一个托管代码可执行文件,其完全由C#写成。在开发IL2CPP的过程中,我们同时使用.NET和Mono编译器对其进行编译。
  il2cpp 接受来自Unity自带的或者由Mono编译器产生的托管程序集,将这些程序集转换成C++代码。这些转换出的C++代码最终由部署目标平台上的C++编译器进行编译。
  你可以参照下图理解IL2CPP工具链的作用:
fm2qmlzmu0qr3c.png (44.93 KB, 下载次数: 3)
17:10 上传
  运行时库
  IL2CPP的另外一个部分就是对虚拟机提供支持的运行时库。我们基本上是用C++代码来实现整个运行时库的(好吧,其实里面还是有一些和平台相关的代码使用了程序集,这个只要你知我知便好,不要告诉别人 )。我们把运行时库称之为libli2cpp,它是作为一个静态库被连接到最终的游戏可执行文件中。这么做的一个主要的好处是可以使得整个IL2CPP技术是简单并且是可移植的。
  你能通过查看随Unity一起发布的libil2cpp头文件来窥探其代码组织方式(Windows平台,头文件在Editor\Data\PlaybackEngines\webglsupport\BuildTools\Libraries\libil2cpp\include目录中。OSX平台,头文件在Contents/Frameworks/il2cpp/libil2cpp目录中)。举个例子,由il2cpp产生的C++代码和libil2cpp之间的接口API,存在于codegen/il2cpp-codegen.h这个文件中。
  运行时的另外一个重要的部分,就是垃圾收集器。在Unity 5中,我们使用libgc垃圾收集器。它是一个典型的贝姆垃圾收集器(Boehm-Demers-Weiser garbage collector)。(译注:相对使用保守垃圾回收策略)。然而我们的libil2cpp被设计成可以方便使用其他垃圾回收器。因此我们现在也在研究集成微软开源的垃圾回收器(Microsoft GC)。对于垃圾回收器这一点,我们会在后续的一篇中专门的讨论,这里就不多说了。
  il2cpp是如何执行的?
  让我们从一个简单的例子入手。这里使用Unity的版本是5.0.1,在Windows环境并且建立一个全新的空项目。然后创建一个带MonoBehaviour的脚本文件,将其作为组件加入到Main Camera上。代码也是非常的简单,输出Hello World:
1234567using UnityE
public class HelloWorld : MonoBehaviour {&&void Start () {& & Debug.Log(&Hello, IL2CPP!&);&&}}
  当我切换到WebGL平台进行项目生成的时候,我们可以用Process Explorer来对il2cpp的命令行进行观察,得到以下内容:
  &C:\Program Files\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\bin\mono.exe& &C:\Program    Files\Unity\Editor\Data\il2cpp/il2cpp.exe& --copy-level=None --enable-generic-sharing --enable-unity-event-support --output-format=Compact --extra-types.file=&C:\Program Files\Unity\Editor\Data\il2cpp\il2cpp_default_extra_types.txt& &C:\Users\Josh Peterson\Documents\IL2CPP Blog Example\Temp\StagingArea\Data\Managed\Assembly-CSharp.dll& &C:\Users\Josh Peterson\Documents\IL2CPP Blog Example\Temp\StagingArea\Data\Managed\UnityEngine.UI.dll& &C:\Users\Josh Peterson\Documents\IL2CPP Blog Example\Temp\StagingArea\Data\il2cppOutput&
  嗯,这个真是老太太的裹脚布 - 又臭又长......,所以让我们把命令分拆一下,Unity运行的是这个可执行文件:
&C:\Program Files\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\bin\mono.exe&
  下一个参数是il2cpp.exe工具本身:
&C:\Program Files\Unity\Editor\Data\il2cpp/il2cpp.exe&
  请注意剩下的参数其实都是传递给il2cpp.exe的而不是mono.exe。上面的例子里传递了5个参数给il2cpp.exe:
  o–copy-level=None
    o指明il2cpp.exe不对生成的C++文件进行copy操作
  o–enable-generic-sharing
    o告诉IL2CPP如果可以,对通用方法进行共享。这个可以减少代码并降低最后二进制文件的尺寸
  o–enable-unity-event-support
    o确保和Unity events相关的,通过反射机制来运作的代码,能够正确生成。
  o–output-format=Compact
     o在生成C++代码时为里面的类型和方法使用更短的名字。这会使得C++代码难以阅读,因为原来在IL中的名字被更短的取代了。但好处是可以让C++编译器运行的更快。
  o–extra-types.file=”C:\Program Files\Unity\Editor\Data\il2cpp\il2cpp_default_extra_types.txt”
    o使用默认的(也是空的)额外类型文件。il2cpp.exe会将在这个文件中出现的基本类型或者数组类型看作是在运行时生成的而不是一开始出现在IL代码中来对待。
  需要注意的是这些参数可能会在以后的Unity版本中有所变化。我们现在还没有稳定到把il2cpp.exe的命令行参数整理固定下来的阶段。
  最后,我们有由两个文件组成的一个列表和一个目录在这个长长的命令行中:
  o“C:\Users\Josh Peterson\Documents\IL2CPP Blog Example\Temp\StagingArea\Data\Managed\Assembly-CSharp.dll”
  o“C:\Users\Josh Peterson\Documents\IL2CPP Blog   Example\Temp\StagingArea\Data\Managed\UnityEngine.UI.dll”
  o“C:\Users\Josh Peterson\Documents\IL2CPP Blog Example\Temp\StagingArea\Data\il2cppOutput”
  il2cpp.exe工具可以接收一个由IL程序集组成的列表。在上面这个例子中,程序集包含了项目中的简单脚本程序集:Assembly-CSharp.dll,和GUI程序集:UnityEngine.UI.dll。大家可能会注意到这里面明显少了什么:UnityEngine.dll到哪去了?系统底层的mscorlib.dll也不见了踪影。实际上,il2cpp.exe会在内部自动引用这些程序集。你当然也可以把这些放入列表中,但他们不是必须的。你只需要提及那些根程序集(那些没有被其他任何程序集引用到的程序集),剩下的il2cpp.exe会根据引用关系自动加入。
  裹脚布的最后一块是一个目录,il2cpp.exe会将最终的C++代码生成到这里。如果你还保持着一颗好奇的心,可以看看这个目录中产生的文件。这些文件是我们下一个讨论的主题。在你审视这些代码前,可以考虑将WebGL构建设置中的“Development Player”选项勾上。这么做会移除–output-format=Compact命令行参数从而让C++代码中的类型和方法的名字更加可读。
  尝试在WebGL或者iOS构建设置中进行些改变。这样你会发现传递给il2cpp.exe的参数也会相应的发生变化。例如,将“Enable Exceptions” 设置成“Full” 会将–emit-null-checks,–enable-stacktrace,和 –enable-array-bounds-check这三个参数加入il2cpp.exe命令行。
  IL2CPP没做的事情
  我想指出IL2CPP有一向挑战我们没有接受,而且我们也高兴我们忽略了它。我们没有尝试重写整个C#标准库。当你使用IL2CPP后端构建Unity项目的时候,所有在mscorlib.dll,System.dll等中的C#标准库和原来使用Mono编译时候的一模一样。
  我们可以依赖健壮的且久经考验的C#标准库,所以当处理有关IL2CPP的bug的时候,我们可以很肯定的说问题出在AOT编译器或者运行时库这两个地方而不是在其他地方。
  我们如何开发,测试,发布IL2CPP
  自从我们在一月份的4.6.1 p5版本中首次引入IL2CPP以来,我们已经连续发布了6个Unity版本和7个补丁(Unity版本号跨越4.6和5.0)。在这些发布中我们修正了超过100个bug。
  为了确保持续的改进得以实施,我们内部只保留一份最新的开发代码在主干分之(trunk branch)上,在发布各个版本之前,我们会将IL2CPP的改动挂到一个特定的分之下,然后进行测试,确保所有的bug已经正确的修正了。我们的QA和维护工作组为此付出了惊人的努力才得以保证发布版本的快速迭代。(译注:感觉是版本管理的标准的开发流程,另外由文中提到的trunk branch来看,他们貌似还在使用SVN)
  提供高质量Bug的用户社区被证明是一个无价之宝。我们非常感谢用户的反馈来帮助我们改进IL2CPP,并且希望这类反馈越多越好。
  我们的IL2CPP研发组有很强烈的“测试优先”意识。我们时常使用“Test Driven Design”方法,在没有进行足够全面的测试的情况下,几乎不会进行代码的合并工作。这个策略用在IL2CPP项目上非常的棒。我们现在所面对的大部分bug并不是意想不到的行为产生的,而是由意想不到的特殊情况产生的。(例如在一个32位的索引数组中使用了64位的指针从而导致C++编译器失败,具体讨论在这里)面对这种类型的bug我们可以快速的并且很自信的进行修正。
  有了社区的帮助,我们非常努力的让IL2CPP既快又稳定。顺便说一句,如果你对我刚才说的这些有兴趣,我们正在招人(嗯.....我只是这么一说)
  好戏连台
  关于IL2CPP我们还有很多可以说的。下一次我们会深入到il2cpp.exe代码生成的细节中。看看对于C++编译器来说,由il2cpp.exe生成的代码会是个什么样子。
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