激战2症状死灵伤害要多少

> 激战2伤害计算公式与各属性收益详解
激战2伤害计算公式与各属性收益详解
  今天小编给大家带来的是《激战2》中伤害计算公式详解,到底激战2中怎么伤害是怎么计算的,请跟随小编一起来看看吧!
  计算详情
  一个80级人物基础威力为1000
  一个80级人物基础精准为1000
  一个80级人物基础坚韧为1000
  暴击率=(精准-916)/21
  暴击伤害=150%+(暴击效果/%
  伤害=(技能伤害*正系数)/(目标护甲*负系数)
  平均伤害=基本伤害*(1+(暴击率*(暴击伤害-1)))
  轻甲提供的护甲920
  中甲提供的护甲1064
  重甲提供的护甲1211
  以下所有问题都由此处给出的公式计算得出
  ①威力增伤收益的问题
  威力的收益很简单,基础1000威力,增加100威力后收益为(00-1=10%
  我统计了护甲、首饰和武器上最高所能增加的属性
  (由于懒得切换人物,护甲、武器为橙色,首饰为粉色)
  三属性的装备
  护甲数值为
  首饰数值为
  双手武器数值为
  加上食物(常态100威力),工具(磨刀石接近100威力),符文(最高175威力)
  杂七杂八威力可以加到2725威力左右那么算最后100威力增加的收益
  ()*100%=3.81%
  战士增加150威力
  ()*100%=3.6%
  加上25层威能
  威力为=3625
  收益为:2.84%也即为满buff最低增加伤害收益都可以达到每100威力2.84%
  那么100威力收益从10%一直递减到常态3.81%,25层威能战士加150攻击收益率依然在2.84%所以威力几乎是收益最大的属性,对于直伤角色威力最好都为主属性
  ②坚韧的减伤收益(每100点)
  轻甲提供920护甲,基础坚韧1000
  收益为100&%
  中甲为4.84%
  重甲为4.52%
  最高重甲坚韧副属性护甲可达3422收益为2.92%
  重甲坚韧主属性护甲可达3836收益为2.6%
  3000护甲增加到3100护甲100坚韧收益为3.23%
  3100护甲增加到3200护甲100坚韧收益为3.13%
  3200护甲增加到3300护甲100坚韧收益为3.03%
  每100坚韧减伤收益递减,从5.2%-4.52%-3.23%-2.92%-2.6%
  ③精准增伤收益
  每100点精准可提升4.76%的暴击率
  激战2初始属性就已经获得了50%的暴击伤害加成
  ④暴击效果增伤收益
  单独的增加暴击伤害几乎很难获得达标的增伤效果
  只单独增加精准或者暴击效果是没有任何收益可言的
  在150%暴击伤害下,增加精准只能获得每100属性最高2.33%的收益
  在4%的暴击率下,增加暴击效果最高只能获得每100属性0.262%的增伤收益
  ⑤坚韧和体力收益的问题
  由上面的公式可知,造成伤害和坚韧有关
  一个无坚韧属性的轻甲护甲为轻甲护甲+1000基础坚韧)
  那么假设有每次对一个1920护甲可以造成1000点伤害的攻击
  这时我有一个+100坚韧的戒指,一个+100点体力戒指
  分别对这个轻甲测试当我带上100坚韧的戒指时,每次造成伤害为/(0.49
  那么每次攻击可以减伤49.5,大概需要20次攻击能减伤1000伤害
  对于假设一个1W9血量的轻甲人物,
  带上一个100体力的戒指,需要20次攻击使血量降为0
  带上一个100坚韧的戒指,=19.98
  对于一个大概1W9血量只有基础坚韧的轻甲人物,再去堆体力,体力的收益从这时候起没有坚韧收益大
  但是坚韧的收益也是递减的同时坚韧对于症状是无用处的比如一个死灵初始血量19400左右,已经超过轻甲坚韧体力对直伤收益的临界值
  同理,对于只有基础坚韧的中甲/(3.79
  减免伤害=46..21=21.65
  20650血的中甲再堆体力没有坚韧收益高
  对于只有基础坚韧的重甲
  /(6.73减免伤害
  =43..27=23.1122110血的重甲再堆体力没有坚韧收益高
  ⑥症状伤害问题的补充
  我参考的文章已经给出各种症状的计算公式,到底症状收益高还是直伤好。
  这个涉及到不同职业不同技能所能一次堆叠的层数,并且涉及到症状或者直伤技能释放速度。
  ⑦总结最后
  以我个人的选择我想把3%作为一个增益的合格线
  威力在达到多少威力可以达到3%的合格线呢?
  在拥有战士150点威力buff,100点威力的食物,磨刀石,15层威能,可以达到3325的威能,这时候收益为3.01%
  我想威力是几乎增益最大的属性
  但是如果在一个buff全满的团队中,威力最少需要达到多少才合格?
  也就是说达到3%增益合格线:
  -100(磨刀石)-750=2225
  但是在此我不是希望把这个当做一个目标,而是有多少威力堆多少威力,因为威力的增益如此之大
  坚韧的减伤效果一个重甲对于坚韧可以追求全肉属性,但是对于一个平衡的团队,
  重甲也是需要输出能力的
  但是这个输出能力要平衡
  所以一个重甲3300护甲是临界点
  守护可以给予150点坚韧
  一个平衡的重甲最多3150点护甲是比较好的选择
  而精准和暴击效果需要同时增加一定的层次才能继续增加精准达到3%增益效果
  那么在哪些情况才算有3%以上的增益呢?
  其实是不可能
  威精暴的一件装备
  一般精准和暴击效果为副属性是增长相同的值
  假如100点属性分配50点给精准,50点暴击效果
  50精准会使暴击率增长2.38%
  50点暴击效果会使暴击伤害增长3.34%
  这里可以看出暴击效果是拉了精准对伤害增益的后腿的。
  这里对于精准和暴击效果,我想大家可以对照以上的3个暴击率、暴击效果的表格,看看自己现在的装备是否还要增加暴击率爆伤?
  在有激怒buff或者魂武在有特性支持下的激怒buff的增益?
  都可以在表中套用
  对于外围来说增加暴击效果其实收益是非常低的。
  达到更多的暴击伤害,只是为了精准得到的暴击率收益更高
  但是我还是可以谋求平衡的
  对于防守和进攻的平衡点30%暴击率180%暴击伤害以上很多团队这样要求过
  但是不知道为什么?
  其实还是一个收益率的问题达到某一档堆其他属性收益更高
  那么我选择收益更高的精准作为定档的基准
  这里我给出几个表中能看出的档位(估算)
  15%-----------------170%
  25%-----------------175%
  35%-----------------180%
  45%-----------------190%
  55%-----------------200%
  65%-----------------210%
  (很多人问为什么不是整数,这里我就不去细算了,暴击率未达某一档,稍微降低暴击伤害的标准就行了)
  对于直伤输出职业:装备最好全部威力是主属性,有多少威力堆多少,威力收益最大。
  2225威力对于直伤输出来说甚至不能达到合格线。
  极限直伤输出还是威精暴,除非有特性加持,否则不建议威力不为主属性的装备。
  3150坚韧最多轻甲1W9血,中甲20650血,重甲22110血:
  达到此标准的对于直伤的防御坚韧的收益比体力更高
  如果需要偏向进攻还是防御请在给定的标准中左右适当变动:增加输出或者防御希望可以给大家提供一个参考最后,收益低不代表没收益,追求极限防御和输出的是可以极限堆属性的。
  最后,其实任何装备,技能,特性的收益都可以计算的
  每个职业的技能cd技能释放频率打出多少伤害
  所以具体情况需要具体分析,在此就不继续讨论,如果有兴趣的可以自行深入计算
  只要认真看了我的文章的思路你也可以学会自己计算
  上面这篇文章中但是没有死灵的冰冻伤害,冰冻伤害只有1层(此处已经改版)
  在此给出我通过计算所得
  冰冻伤害=0.255*症状伤害+202
  一个症状伤害为1500点的死灵1秒钟可以造成584.5点伤害,当然比流血,中毒1层1秒等等状态都要高,但是冰冻是不可以堆叠的
  在此我也有疑问,我查了很久并没找到增益转症状的优先顺序表或者症状转增益,或清除的优先顺序。有相关资料的可以探讨。
  以上就是全部的内容了,更多激战2精彩内容请关注!
本类周排行榜
本类最新更新& 首页更新 & 《激战2》症状伤害属性详解 Build配置研究
《激战2》症状伤害属性详解 Build配置研究
文 章摘 要
一篇非常详细也非常深入的《激战2》症状伤害心得文章,详细介绍了症状伤害机制,以及各职业中关于症状伤害流的Build配置方法。
  大家好,这次要跟大家分享讨论的是有关于Condition的一些感想与心得。  一、各种Condition的介绍与公式  首先,这个游戏有以下几种condition,其中有分两种堆叠方式  ? 重复得到后,会堆叠很多层,同一时间就会有很多层同时伤害,最多可以到25层  ? 重复得到后,不会变的多层,但是时间会累加上去可以堆叠到25层的Condition & & & & & & Bleeding(流血)受到一个持续伤害 Confusion(困惑)每使用一次技能,就会受到伤害,不放技能就不会受伤 Torment(折磨)受到一个持续伤害,如果移动的话,这个伤害会变两倍 Vulnerability(易脆)受到的伤害多1%,最多25层,受到的伤害多25%只会有一层,受到多次施放,会累加时间的Condition & & & & & & Blind(盲目)下一次攻击100%Miss,就算这个伤害是30000也好,就是miss完全打不到 Burning(燃烧)受到一个持续伤害,燃烧的效率很好,烧的血很快,通常都不会烧太久 Chilled(冰冻)不会有伤害,但是移动速度变慢66%,同时技能的CD回复时间也变慢66% Crippled(跛脚)移动速度剩50% Fear(恐惧)会往施放者的反方向害怕的跑走,无法控制角色& & & & & & & & Immobilized(定身)被定身住无法移动,也不能翻滚(注意这个是condition,不是控场,所以stability不能防) Poison(中毒)受到一个持续伤害,但是不太痛,这个的重点是让你的治疗量-33% Weakness(弱化)不会有伤害,但是你的攻击有50%机会会偏掉,造成只有50%的伤害,同时,你用来翻滚的耐力值回复速度减慢50%  由于这篇要讨论的是有关伤害的condition,所以把上面这些condition取出会造成伤害的来讨论,分别如下(这边都以lv80做讨论):  [不可叠的]  ? Burning=每秒造成(328+0.25×Condition Damage)的伤害  ? Poison=每秒造成(84+0.1×Condition Damage)的伤害  ? Fear=每秒造成(302+0.25×Condition Damage)的伤害  Fear本身是没有伤害的,这边讲的是死灵这个职业的特例,如果死灵有点出Curses那条的(IX)Terror,才会有伤害。  同时,上面列的是一般伤害,如果对方有除了Fear以外的condition,这个伤害会再加50%。因此,如果有点这个天赋的话,对于Fear的瞬间伤害,是比Burning高的。  [可以叠25层的]  ? Bleeding=每秒造成(42.5+0.05×Condition Damage)的伤害  ? Confuse=每次造成(130+0.15×Condition Damage)的伤害(对于PVE环境)=每次造成(65+0.075×Condition Damage)的伤害(对于PVP和WvW环境)  ? Torment=每秒造成(31.875+0.0375×Condition Damage)的伤害(如上面所说的,这个是站着不动的伤害,如果一边移动,会造成这个的两倍伤害)  也因此,死灵的一个强力接招方法就是先上Torment,再用Fear,强迫对方移动,然后又有“除了Fear”外的另一个Condition(就是Torment)。  我要如何强化我的Condition威力?首先你有两个方向:  ? Condition Damage  ? Condition Duration(最多增加100%)  假设我们的目标是让condition的伤害变2倍:  ? 以Condition Duration来说,显然就是想办法让Condition Duration+100%  ? 如果要单纯用Condition Damage来让伤害变两倍,那每个病症的需求不同,如下:  ?? Burning=再加328会翻倍,所以328/0.25=需要1312Condition Damage  ?? Poison=再加84会翻倍,所以84/0.1=需要840Condition Damage  ?? Fear=再加302会翻倍,所以302/0.25=需要1208Condition Damage  ?? Bleeding=再加42.5会翻倍,所以42.5/0.05=需要850Condition Damage  ?? Confuse=再加130会翻倍,所以130/0.15=需要866Condition Damage(对于PVE环境)=再加65会翻倍,所以65/0.075=需要866Condition Damage(PVP和WvW)  ?? Torment=再加31.875会翻倍,所以31.875/0.0375=需要850Condition Damage  可以看出,如果想要增加Burning和Fear伤害,使用Condition Damage是比较不符合效益的方法,对于这两个Condition,增加Condition Duration是比较有用的方法。而除了这两个病症,其它的几个,大约落在850Condition Damage可以让伤害翻倍。&  二、装备的选择  首先,我们来看看装备有些什么选择  ? Carrion=pow/vit/con  ? Rabid=pre/tou/con  ? Dire=tou/vit/con  ? Rampage=pow/pre/con  ? Giver=pre/vit/condur10%(指武器,这个在衣服是Boon Duration%)  ? Settler=hea/tou/con  ? Shaman=hea/vit/con  其中,标了红色的是三个属性中最高的,根据衣服、武器、饰品,分三类:  ? 衣服类的总合是<span style="COLOR: #5224224  ? 饰品类的总合是<span style="COLOR: #8346346  ? 武器如果是双手<span style="COLOR: #9128128,如果是单/单<span style="COLOR: #0128128  也就是如果你选了Condition Damage是最高的整套,你可以有最大的Condition Damage=315+508+180=1003。如果你选的是次高的(比如Rampage),Condition Damage=224+346+128=698。这边我们先把武器拿掉,只看衣服跟饰品就好:  ? 如果你衣服、饰品都选最高的,Condition Damage=315+508=<span style="COLOR: #e5  ? 如果你衣服、饰品都选次高的,Condition Damage=224+346=<span style="COLOR: #e5  当然,你也可能混穿,则Condition Damage会落在<span style="COLOR: #e53之间,对于上面这几种装备,我把几个剔除掉了,剩下面几个来选:  ? Rabid=pre/tou/con  ? Rampage=pow/pre/con  为什么只剩这几个来选,因为有太多天赋都是:  ? 暴击时,有xx%机率上Bleeding  ? 暴击时,给对方上Buring  也就是对于病症流,个人认为暴率是很重要的,也因此在衣服跟饰品。看个人走向,看是要穿Rabid或是Rampage。  事实上我剔除其它选择说要穿暴率,的确可能是错的,不见得是好的选择。实战上的选择,以及你平时是跟固定队友、或是跟不同的野团,都有不同的考虑。其中反对的,提到最主要与最重要的问题就是-Condition抢伤问题,只要有人的Condition Damage比我高,他的Condition会优先比我上。如果说我们的层数不多,比方一般我上8层,他上8层,别人上5层,那没什么问题,不会超过25层,大家都可以上去。但如果他不但condition damage高,还很会上condition,一个人就占了20层。那我如果也很厉害,可以上15层,这其中只有5层会上去,其他10层就浪费掉了,造成一个严重的问题,我的condition完全没有伤害。  因此,对于抢伤问题,除非你平时是自己在跑图,或者你都跟亲朋好友一起出团,并且你已经知道他们不是玩condition的、或者知道他们和你的技能组不会常常溢出25层,大家都可上。不然的话,如果你都跟野团组,你永远不知道遇到的人会不会condition比你高,造成你大部份的condition上不去而根本没伤害。如果为了这个考虑的话,优先考虑以下3种选择:  ? Carrion=pow/vit/con  ? Rabid=pre/tou/con  ? Dire=tou/vit/con  而且除了抢伤问题,其实自身的生存力也是另一个考虑,毕竟死人是没有伤害的。因此看你是打近战或远攻或队伍组成,穿些tou/vit的装,也是很好的选择。如果你跟我一样喜欢暴率,又想要Condition最高的话,可以考虑Rabid。放弃直伤的伤害(因为没power),但是利用暴率触发更多condition(因为通常大部份偏Condition的武器,直伤都不太高,或是打的慢)。但是要注意,加toughness虽然比较硬是好事,但要小心会成为PVE怪集火的目标。因为游戏设定,怪会优先打toughness高的人,确保你的Build除了走病症外,还要够保命。  武器的选择  现在问题来了,衣服跟饰品我没有选择,只能选Condition Damage,顶多是选最高或次高,但是武器呢?我该选Condition Damage的,还是Condition Duration(Giver‘s)?  ? Rabid=pre64/tou64/con90  ? Rampage=pow64/pre90/con64  ? Giver=pre64/vit64/condur10%  首先,我直接举个例子好了,今天我穿了衣服跟饰品,有Condition Damage=500好了,我想要比较看看,我武器该用Rabid还是Giver?  ? Raibd给了90Condition Damage  ? Giver给了Condition Duration+10%  我如果放了一个Bleeding,就当效果是1秒好了:  ? Rabid=(42.5+0.05×(500+90))×1=72伤害  ? Giver=(42.5+0.05×500)×1.1=74.25伤害  发现Giver胜出!这个问题,基本上跟你现在目前衣服和饰品的Condition Damage有关。现在来做个比较精密的计算:  假设衣服跟饰品穿完后,Condition Damage的总合是A,那当这个A是多少的时候,Rabid和Giver会是效果一样呢?(42.5+0.05×(A+90))=(42.5+0.05×A)×1.1(47+0.05×A)=(46.75+0.055×A)0.25=0.005×AA=50  只要你的Condition Damage&50,穿Giver就会比穿Rabid好!问题是,你今天都说你是病症流了,你的Condition Damage有可能穿不到50吗?故得证,武器选Condition Duration比穿Condition Damage好!何况这还只是一个单手,两个单手都穿的话就Condition Duration+20%。&  三、符文的选择  符文有几种选择  <span style="COLOR: #.全冲Condition Damage  代表作:Superior Rune of Undead - 适合穿了Toughness的,例如Rabid(Pre,Tou,Con)  (1):+28 Condition Damage  (2):+15 Toughness  (3):+55 Condition Damage  (4):+35 Toughness  (5):+100 Condition Damage  (6):5% of Toughness becomes Condition Damage  共加了28+55+100+(5%的Toughness)=约250Condition Damage  另一个选择:Superior Rune of Scavenging - 适合穿Vitality的,例如Carrion(Pow,Vit,Con)  (1):+28 Condition Damage  (2):被攻击时有5%的几率让你的下一次攻击产生生命偷取的效果(Cooldown:15s)  (3):+55Condition Damage  (4):当你使用了治疗技能之后你的下一次攻击会造成生命偷取。  (5):+100 Condition Damage  (6):7%的vitality变成condition damage.  这个选择满不错的,加的倍率7%比Undead多,此外还附带吸血效果,2件套时被打倒,有5%机会触发吸血,4件套时只要补血后,下一击一定吸血。至于吸多少血呢?  从官网wiki中可以查询到(上图),不管是2件套或是4件套都是吸一个固定值975HP。这个不受到你的Healing Power加成,死灵的天赋Bloodthirst(吸血量+50%)也没有加成。选这个符文的好处,等于是你的补血技能多补975HP。  <span style="COLOR: #.Condition Damage+Condition Duration  代表作:Superior Rune of Nightmare  (1):+28 Condition Damage  (2):+4% Condition Duration  (3):+55 Condition Damage  (4):+6% Condition Duration  (5):+100 Condition Damage  (6):5% chance to cause Fear when hit.(Cooldown:90s)  共加了183 Condition Damage和10% Condition Duration。  <span style="COLOR: #.目标是Condition Duration  代表作:Superior Rune of Lyssa 2件、Superior Rune of MadKing 2件  Lyssa  (1):+25 Precision  (2):+10% Condition Duration  (3):+50 Precision  (4):When you use a healing skill,you gain a random boon for 10 seconds.(Cooldown:10s)  (5):+90 Precision  (6):When you use an elite skill,lose all conditions and gain all boons for 5 seconds.  Mad King  (1):+25 Power  (2):+10% Condition Duration  (3):+50 Power  (4):+15% BleedDuration  (5):+90 Power  (6):Summon ravens to attack nearby enemies when you activate an elite skill.(Cooldown:45s)  总之,就是2个2个配,另外2个再看你想要什么,一般来说,可以穿Lyssa 2 + Mad King 4,因为大部份职业都有Bleeding,估且先当做只穿了Lyssa 2 + Mad King 2 = Condition Duration 20%。  <span style="COLOR: #.特化某个病症  范例,强化Bleeding,穿Centaur2件、Krait2件、Afflicted2件,这样的话,对于Bleeding这个病症,就加了45%时间。如果是想要强化Burning这个病症,首先,如最一开始说的,Burning加Condition Damage效率不佳,还不如加时间好。穿Baelfire2件、Balthazar2件、FlameLegion2件、Forge2件(任选3个),这样的话,对于Burning这个病症,就加了45%时间。  探讨时间  [问] 全冲Condition Damage的Undead符文好吗?和Nightmare符文如何比?  [答] Undead=250 Condition Damage,Nightmare=183 Condition Damage + 10% Condition Duration  一样拿Bleeding来作范例:假设全身的装备,Condition Damage总合是A(42.5+0.05×(A+250))×1=(42.5+0.05×(A+183))×1.1(55+0.05×A)=(46.75+10.065+0.05A)(55+0.05×A)=(56.815+0.055×A)A=-363  A=-363是负的!也就是即使你什么都不穿,Condition Damage=0,Nightmare还是比Undead好!验算看看,代入A=0,出来结果是55vs56.815。故得证,Nightmare符文肯定比Undead符文好!(注:就伤害总量来看是这样没错,但是如果你要探讨Condition抢伤问题,则“最大化Condition值”可以考虑Undead、Scavenging)  [问] 那Nightmare符文和混搭的Lyssa+Mad King符文怎么比呢?  [答] Nightmare=183 Condition Damage + 10% Condition Duration  Lyssa2件+MadKing2件=20% Condition Duration,另外2个看你要插什么。  ? 你可以插令外的2件式符文来加4% Condition Duration使的变24% Condition Duration  ? 或是MadKing穿4件,再次强化Bleeding=20%Condition Duration,其中Bleeding35%)  假设24%时间:(42.5+0.05×(A+183))×1.1=(42.5+0.05×A)×1.24(56.815+0.055×A)=(51+0.062×A)A=830  也就是装备的总合要大于830,混穿的Lyssa+MadKing+其他才回比Nightmare好!比830低的话,还不如穿Nightmare好。所以,要通吃Condition,不特化某病症的话,Nightmare符文应该会比混穿成24%时间好。  ......是这样吗?  其实这个算法有个瑕疵,就是如刚刚说的,武器会选Condition Duration的Giver,也就是本身就有20%时间,而且你要玩病症,通常你天赋那条应该也会点个20~30点,当作点了20点好了估且当作你本来就有40%时间,那我们重新来比赛一次!(42.5+0.05×(A+183))×1.5=(42.5+0.05×A)×1.64(63.75+13.725+0.075×A)=(69.7+0.082×A)A=1110  发现,如果你本来就有Condition Duration了,这个情形下,混穿的24%输更惨了!要穿到1110Condition Damage以上,混穿才会赢。  结论:Nightmare符文比(Lyssa+MadKing+其他=24%时间)还要好,不过,如果你的职业是有许多病症,你的Build又Bleeding占多数,Lyssa2+Madking4还是可以考虑!  [问] 我的职业病症太少了,就只有那一个,要选什么好  [答] 代表作:守护  守护的病症差不多是只有Burning这个,显而易见的,如果守护想要强化病症,就不可能去用Condition Damage的符文,一定是强化Bruning这个病症就好。  穿Baelfire2件、Balthazar2件、Flame Legion2件、Forge2件(任选3个)  这样的话,对于Burning这个病症,就加了45%时间,等于是伤害变1.45倍。加持续时间,对于Burning这种高伤害短时间的病症尤其好用且重要。  或是你是战士,虽然战士有Torment(剑4)和Burning(长弓),但主要还是Bleeding为主。  如果你战士要走病症,Build又是点Bleeding为主,那自然是选强化Bleeding,穿Centaur2件、Krait2件、Afflicted2件,这样的话,对于Bleeding这个病症,就加了45%时间。&  结论收尾  1.个人认为要走病症流,(根据你的需求配适合的),因为有暴率又有Condition -&几乎每个职业的天赋都是“暴击时,xx%机率上oo病症”  2.武器的话,应该就是选Giver的比较好,单+单的话可以加到20%Condition Duration  3.符文的话,如果你的职业有多种condition(死灵、幻术、工程),应该Nightmare符文比较好,如果你的职业只有少数专一的病症,例如Bleeding、Burning,则穿45%对应该病症较好。  最后,虽然算了一堆数学得到这样的结论,但事实上Condition Damage和Condition Duration还是可以取个平衡,因为Condition Damage比较像是增加瞬伤,至于Duration是增家时间,让整体伤害变多。但是一般来说,怪死的时后,不会刚刚好所有病症都跳完,刚好死掉。一定是会有“溢杀”,还有好多伤害没效果对方就死了。这样的话,说不定增加Condition Damage来加瞬伤还比较好。尤其是,如果对上玩家,时间拖久了,等于对方解condition的技能CD也许也好了,就把你的病症解掉了,那么加的时间就等于白加了。所以,如果你的conditon是属于时间本来就比较短的(1~3秒),那加时间会很有用(例如Burning),如果你的技能,上去就是什么8~10秒的bleeding,也许加Condition Damage还是比较有用(?)这个我也说不得准,不过可以列入你配装的思考考良之一(括弧笑)。  补充另外要注意的点:  对于持续伤害的病症,还有一点要特别注意,那就是这个伤害是每秒跳一次。  什么意思?有什么特别吗?  也就是说只会在1秒整、2秒整、3秒整的时候,跳伤害,在1.3秒、1.8秒这种的,是不会有伤害的。这造成了一个严重的现象,如果你今天的燃烧时间是2秒,因为condition duration+40%,变成2.8秒。但是!你这40%等于白加了,因为只会在1秒跳一次、2秒跳一次...就没了。所以,对于Bleeding、Burning、Torment、Poison这四个病症,你在配装与吃食物时要顺便算一下,是否有能让你的技能效果强化到下一个整秒,才会增加伤害。  参考数据  你的技能时间会以1/4为单位,在你的技能上显示你现在的技能效果时间,但是伤害只会在整秒(1s,2s,3s)时有效果。另外,对于符文Rune,在技能显示上会有BUG,符文加的时间不会反应在你的技能说明里,但是这个实际是有效果的!没有BUG,只是显示有问题。另外,condition duration最多只能到100%。对于流血Bleeding,伤害只会在整秒跳伤害,如果你用了Sigil of Agony(Bleeding+10%时间),除非刚好时间到了下一个整秒,不然完全不会加伤害。  上面这个讨论的前提是,对方身上完全没有会造成伤害的Condition,你对他放“第一个”有伤害的Condition,例如对方都没有Condition,你上了Burning2.8秒,才会真的浪费掉,只跳1s和2s两次。但是如果是对方身上已经有多个Condition了,你才上这个2.8秒Burning,是有机会跳3次伤害的。病症伤害其实没有达到整数字也会造成伤害,GW2不像WOW有所谓的加速断点。病症的内部设定是,在第一个带有伤害的病症产生作用后对方身上产生一个被叫做「病症时钟」的机制,这个「病症时钟」的每一秒才是正确结算病症的时间点,  举例来说,  你在第0秒的时候上了一个3秒的毒,产生病症时钟。  第0.8秒的时候上了一个1.5秒的燃烧,就会刚好碰到第1秒与第2秒的结算点。  第1.5秒的时候队友上了一个1.6秒的恐惧,会碰到第2秒与第3秒的结算点  第4秒的时候因为没有继续出手,敌人身上病症清空,病症时钟消失。  第4.5秒的时候又上了一个3秒的毒,产生新的病症时钟。  第5.3秒的时候上了一个1.5秒的燃烧,依然会碰到第1秒与第2秒的结算点。  这也就是说,如果你只用一种病症去做测试,那么会觉得未满1秒是浪费很正常。但如果有多种伤害性病症(包含别人施放的),是有机会多1跳的。因此在无法精准掌握技能时间的情况下,1.4秒的病症,可以视为有40%的机率(在病症时钟的第0.6~0.99秒间发动)出现两跳伤害。  另外一个补充的点:  根据官方wiki对Condition Damage的描述(下图),对于每一个时间点跳的伤害,是看“当时施放者的属性”。  ? 1秒要跳伤害时,看施放者现在全身的condition属性多少算一次、  ? 2秒的时候,又实时的去看现在的属性,重算一次  ? 3秒时,在实时看当时属性,重算一次)  wiki举了一个例子,一个工程师使用Elixir Gun的技能放了一个流血Bleeding,则每一秒实际会扣的血是动态的每一秒都去捞施放者“现在的condition damage”值来重算。也就是你可以上一个Bleeding后,换到另一组加了比较多condition damage的武器来让等等跳的数字更漂亮。&  暴率需求考虑  我把所有职业的“暴击后,xxxx”的天赋整理出来(注:lv80时的暴率=((precision-822)/21),什么都没穿时,precise=916,也就是基本就有4.47%。所以如果天赋有去点暴率那条,点了100点差不多接近于当做5%暴率(100/21)。  ? 10点=9.23%暴率  ? 20点=14%暴率  ? 30点=18.76%暴率  因此就算你完全没穿precise装备,天赋又有点到暴率那条,基本上已经有一些基本暴率了。   守护  ? Valor(VIII)Glacial Heart = 用Hammer,暴后100%上Chill5秒(CD30秒)  ? Honor(5点)Vigorous Precision = 暴后得到Vigor 5秒(CD5秒)  ? Honor(VIII)Empowering Might = 如果你暴了,全队都得到Might 5秒(CD1秒)  其实守护不太需要讨论,穿condition装效益似乎本来就不高(?)burning对condition damage的效益比较差,还不如加condition duration时间。守护跟“暴击触发的”都不在暴率那条,真要点出这几个会比较缺暴率,且既然守护burning应该是加duration比较好,加Zeal那条天赋(Condition Duration%)还比较实际,这样就又直伤又有condition duration+%,故守护应该直接穿PPC走直伤加Zeal天赋就好(?)   战士  ? Arms(5点)Precise Strikes = 暴后33%上一层3秒的Bleeding(无CD!!)  ? Arms(II)Furious Speed = 暴得到Swiftness10秒(CD15秒)  ? Arms(V)Rending Strikes = 暴后33%上一层7秒的Vulnerability(没提到CD)  ? Arms(X)Forceful Greatsword = 使用巨剑Greatsword或矛Spear,暴击得到一层Might5秒(没提到CD)  ? Arms(XI)Furious = 暴击得到怒气(没提到CD)  ? Discipline(IX)Sharpened Axes = 使用斧头Axe,暴击得到怒气(没提到CD)  战士本身对于暴率就有相当强的能力,本身有暴率纹章、暴率战旗Discipline、还有Fury差不多常驻(精英纹章,天赋后CD48秒,效果30秒、“ForGreatJustice”、斧4),且主要“暴击触发”都在Arms这条,本身就是加暴率。再说,要玩流血战士,本来就会来点Arms这条,故战士玩流血的,本身其实就有很高的暴率了,至于是否要再次强化,加到100%暴率,是可以考虑的,因为主要的流血武器是单手剑,打的快,所以Precise Strikes这个天赋更容易触发多次。   工程  ? Explosives(V)Incendiary Powder = 暴后100%上一个4秒的Burning(CD10秒)  ? Firearms(5点)Sharpshooter = 暴后30%上一层3秒的Bleeding(没提CD)  ? Firearms(III)Infused Precision = 暴后50%得到swiftness5秒(CD5秒)  ? Firearms(V)Precise Sights = 暴后50%上一层3秒的Vulnerability(无CD!!)  ? Firearms(X)Go for the Eyes = 使用莱福枪Rifle,暴后50%上5秒Blind(CD10秒)  工程主要Firearms都在暴率那条,所以要点这些天赋的话,暴率面可能还好,会有个基本暴率,但是工程没有太多加暴率手段,只有Fury,也没有纹章可加,至于要不要为了Sharpshooter去冲暴率呢,看起来似乎不是很值得(?)不过如果是为了Precise Sights使用手榴弹帮团队破甲,似乎是可以考虑的。   游侠  ? Skirmishing(II)Sharpened Edges = 暴后66%上一层2秒的Bleeding(无CD!!)  ? Skirmishing(V)Companion&#39;s Might = 暴后给你的宠物一层5秒的Might(无CD!!)  这两个天赋都在Skirmishing暴率那条。个人认为66%机会实在很高,又可以给宠物Might,而且游侠走病症流,一般都是拿短弓和斧头,这两种武器有打的快,打的多只,hit数多的优势,更容易触发这两个天赋效果,所以该穿!   盗贼  ? CriticalStrikes(15点)Opportunist = 暴后有20%机会得到主动点(CD1秒)  ? CriticalStrikes(VII)Ankle Shots = 使用手枪Pistol,暴后有60%机会上跛脚Cripple3秒(CD10秒)  ? CriticalStrikes(X)Critical Haste = 暴后有10%机会得到2秒的快速Quickness(CD30秒)  暴击触发的天赋都跟condition不太有关系,主要是直伤用,再说盗贼玩流血的,主要是翻滚钉刺贼,一般都是去点Acrobatics和Trickery天赋。故盗贼玩流血的,应该是不需要特别加precise,盗贼血少,应该考虑保命的组合比较好。   元素  ? FireMagic(V)Burning Precision = 暴后30%上1秒的燃烧Burning(没提到CD)  ? AirMagic(25点)Weak Spot = 暴后60%上一层5秒的Vulnerability(没提到CD)  ? AirMagic(XII)Fresh Air = 暴后让你的转换Air(F3)马上可以再按(CD5秒)  ? Arcana(25点)Arcane Precision = 暴后有7.5%机会上condition(火:1秒burning、水:9秒vulnerability、风:3秒weakness、土:5秒bleeding)(无CD!!)  ? Arcana(VI)Renewing Stamina = 暴后得到Vigor5秒(没提到CD)  有点尴尬,跟condition比较相关的Arcana25点,机率有点低7.5%,就算冲暴率似乎效果也不佳。再说主打直伤元素通常是PPC、天赋Fire+Air(长杖元素、招唤雷锤元素),其对应的Burning,本身就有condition duration(Fire)。不走PPC直伤的元素,通常都会拿D/D,点Water20~30Arcana30,元素似乎不太穿condition的(有错请更正)。   幻术  ? Dueling(5点)Critical Infusion =(主人)暴后得到5秒Vigor(CD5秒)  ? Dueling(15点)Sharper Images =(Illusions)暴后,上一层5秒的bleeding(没提到CD)  首先,玩幻术的,几乎通通都一定会点这一条,因为Dueling(X)Deceptive Evasion实在太有用了,也就是不管什么build,这条几乎都是会点也因此天赋加了200precise,有基本暴率。有人提到幻术的幻影不会加condition duration,但是我在wiki看到是会。Same as mesmer: power, precision, condition damage & duration, boon duration, critical damage, armor, and healing power. Illusions will benefit from the mesmer&#39;s might stacks, as well as any effects that increase the above stats, such as Banner of Discipline or Spotter.Not in herited: vitality, i.e. unaffected by weapon strength, sigils, runes, or other mechanics that boost health.& & & & & & & &――官方wiki“Illusion”篇  除了Vitality不会继承主人以外,其它的Power、Precision、Condition Damage、Condition Duration、BoonDuration、CriticalDamage%、Armor、Healing通通会继承,而且还可以受到战士的暴率战旗,和游侠的暴率灵气影响,主人有得到Might的话,增加的值也会分享给幻影,唯一不能继承的是Vitality,幻影的HP是固定的,只有天赋加成、纹章可以影响。  幻影HP表,来自官方wiki  现在来探讨Sharper Image值不值得因为它冲暴率。首先,幻术的分身分两种,一种是Clone,一种是Phantasm。  ? Clone长的跟主人一模一样,只会放武器技“1”,没啥攻击力,打的也超慢,主要是上condition和boon  ? Phantasm会是半透明的,有独特的自己技能  这边我们只讨论Phantasm:  首先,如果你有点出Phantasmal Haste天赋,下面括号里的就是天赋后的CD时间  ? 大剑 - 打4下,CD6秒(4.8秒with天赋Phantasmal Haste)  ? 手枪 - 打8下,CD6秒(4.8)  ? 火把 - 打1下,CD6秒(4.8)  ? 单剑副 - 打1下,不知CD,但phantasmal haste不影响这只(如下图)  ? 聚能器 - 打12下,CD9秒(7.2)  ? 长杖 - 打1下,CD6秒(4.8)  ? Phantasmal Disenchanter - 4.5秒一下(要施放0.5秒)  ? Phantasmal Defender - 5秒一下  首先,我们要让Sharper Image发挥做用,既然它没有CD,当然是要用打的越多段的幻影最好,手枪、聚能器相当不错。而且刚刚好走condtion的,通常是拿长杖、Scepter/Focus、Scepter/Pistol所以,如果走病症流,似乎可以考虑冲暴率,继承给Phantasm,利用多段数的幻影来触发bleeding(?)   死灵  ? Spite(XI)Dhuumfire = 暴后100%上4秒的burning(CD10秒)  ? Curses(5点)Barbed Precision = 暴后66%上一层2秒的bleeding(没提到CD)  ? Curses(V)Reaper&#39;s Precision = 暴后有33%机会得到死灵专属的lifeforce1%(没提到CD)  ? Curses(XII)Withering Precision = 暴后上一层5秒的Vulnerability(CD20秒)  ? BloodMagic(V)Vampiric Precision = 暴后可以吸血(约31HP,有点另一个Bloodthirst天赋则51HP)(没提到CD)  主要Curses本身就是暴率,且一般走病症就是拿长杖Staff+另一组Scepter/xx,天赋也通常会点Curses点Bleeding时间和Scepter专精,所以本来就会有基本暴率了,scepter打的不慢,且死灵的攻击几乎都是圈圈范围,可以打多只、又多段(Well),故似乎可以考虑冲暴率触发Barbed Precision(?)  符印  另外一个可以考虑的是,如果有暴率的话,可以使用有暴击触发的sigil  Sigil of Earth = 60% 5秒bleeding(CD2秒)  Sigil of Strength = 30% 得到Might(CD2秒)(说明写10秒,但wiki说实测是2秒,如下图)  不管是上bleeding或是得到Might,都是另一个增伤来源,或是为了保命些,装个Sigil of Purify、Sigil of Generosity来多个10秒一次的解病症能力,都是一个考虑的方向。&
与激战2相关的文章有:
激战2图文推荐
激战2文章推荐

我要回帖

更多关于 激战2症状魂武 的文章

 

随机推荐