用Blender弄的火焰特效图片 为什么我弄的火焰那么淡色呢 求各位Blender大神解救下

单从软件层面来说,Maya 和 Blender 差别在哪? - AF知识网
单从软件层面来说,Maya 和 Blender 差别在哪?
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感请,没怎么用过Maya,只能从Blender的层面角度简单聊聊:1,建模:Blender的NURBS简直就是个摆设,功能属于有就行了的状态,主要的建模工具还是基于多边形。即使是如此专注多边形,Blender也是从前年才开始支持超过4点的面,开源的力量有限,不过潜力无限,先等他搞定多边形建模再说吧。2,材质:Blender的Halo和SSS等高级材质技术目前来说还属于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系统将结点化引入到了材质的设计中,2.68~2.69更增加了一个SSS和体渲染材质结点,效果比起Blender Internal的好一些,但是比起其他商业化软件,离照片级渲染的工业标准还有待努力。3,UV:Blender的UV系统是公认最具人性化设计的功能,和好几位用过Maya和Max的朋友都聊过,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya则更麻烦,我没用过其他的,没太多发言权,但个人还是比较喜欢Blender中得实时解算功能。4,权重:有位朋友跟我聊她为什么从Max转向Blender,那就是在Max下得顶点绘制让她疼不欲生,而Blender下简直就是傻瓜式操作,妈妈再也不用担心我绑定骨骼画不好权重了。5,骨骼:Blender的骨骼系统相对于简单的动画来说,够用,但是如果要学好莱坞大片里试试肌肉系统骨骼驱动神马的,还是歇菜吧。6,粒子:Blender的粒子系统在力场控制上还有待强化,目前能用的几个力场都属于“暴力”型力场,在一些烟雾、火焰、流体粒子等效果上,属于小心点用否则添乱型。7,流体:看看2012、环太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人这些动画片里的水花四溅的效果,想在Blender下实现?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉强模拟一个海洋波浪,但是你要是放条船进去做点交互,那是门都没有。海洋修改器的作者自己也说过,交互这个功能,大家还是再耐心等等吧,不是一两天能由几个commit搞定得~当然,也可以使用paint工具加物体粒子来模拟交互,不过那个性能,谁用谁知道~8,刚体:其实这里分两种,刚体碰撞和破碎,其实都能做,但是效果比起2012里面的那种山崩地裂,还是差太远了。主要原因在于多边形的碰撞边缘解算问题,之前这两个功能得用到Blender Game Engine中得Bullet来完成,所有的运动会被记录成Curve曲线,然后在BI中回放。而这个功能在少量多边形碰撞中可行,一旦碰撞边缘负责起来,个数多起来,那叫一个卡啊,即使Bake之后也很难承受,那么,如果你还想加一些碰撞控制甚至爆破,再来点粉尘和火焰呢?亲,洗洗睡吧,Blender不是用来干这个的。在2.6X的开发计划中,刚体的模拟会被重新规划,将其从BGE中分离出来,效果十分期待。对应的还有软体,属于够用就行。9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最强,但是Blender也不弱,Maya呢,我没用过。10,色彩管理:为了T的制作,会重新梳理了色彩管理的设计,将线性化色彩和不同伽马校正的功能加入到2.6中,这对于Blender是一个质的飞越,但是对于工业级别的色彩识别、分离和管理来说,Blender还处于发展阶段。11,反向追踪:这也是为了TOS才开发的功能,让Blender在绿幕合成的特效影视制作上迈出了一大步。不过相比较专业软件,稳定性,抗抖动性,动态遮罩,曲度校正等功能都还处于逐个完善的阶段。12,合成:Blender是世界上最早应用结点化合成的软件,其结点化理念甚至带动了Max加入类似功能。在2.6之后,Cycles将GPU引入到结点合成计算,使后期合成在速度上有了数量级的提升。为了配合摄像机反向追踪,结点系统中加入了更多抠像结点以及色彩分离结点,在处理4K级素材时,GPU的优势更加明显。13,游戏引擎:这貌似是Maya没有的吧。14,脚本语言:Blender使用的是Python作为脚本语言,包括在控制台直接执行命令,以及编写add-on作为脚本导入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何参数窗口在单击右键即可创建控制器,或者增加变量。打开资源管理器,切换至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等属性的层级结构,方便你写出满足需求的代码,因为Python足够简单。Maya呢,没用过。15,渲染:额,Blender Internal内置渲染器其实还是很够用的,配合结点系统,性能和效果都不错。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前开发世界上第一款Octance渲染器的主程,后来离开Octance之后全职加入Blender基金会,开发Cycles支持TOS的制作。Cycles说实话真心不错,如果你的显卡够强的话......至于其他商业渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因为其导入脚本一般都是非商业性开发的产物,例如Vray的支持,是一个俄罗斯人花了前后近3年的开发,至今还在继续,所以,需要使用一些专业渲染器的同学,请先考虑好你的需求。综上所述,我不是来吐槽Blender的,也不是来比较Maya的,两者确实各有优势,但你的问题是反驳“Blender比Maya好”,所以我只能大概总结出以上几点。在我看来,Blender更适合学习,因为操作更傻瓜,适合上手学习理论和基础,后面你要转商业软件都OK。对于专业用户,也没必要去证明Blender的可行性去选择它,你要是做电影做特效做广告的,顺手哪样用哪样吧。对于楼上同学提到的一些自由开发者和家对Blender的认可,首先咱加上“国外”俩字吧,没啥意思,因为确实目前只有在海外,对Blender才有足够的认可度,理由如下一,人家商业软件收费的二,对于艺术家用什么都无所谓,有钱的买Maya是一种正常的成本投入,但是自由职业者用免费软件够干活还是很节约成本的三,十分适合行业希望足够客观,我没说我这辈子就只用Blender啦啦啦啦~~1、总体评价maya经过10多年的积淀,哪部好莱坞大片的后期特效流程都少不了它,培养出了一大帮牛人和各种衍生脚本插件,模型材质动画特效渲染每个环节都久经考验;Blender放在5年前充其量是个玩具,不过近年得到长足发展,得到很多自由开发者和艺术家的支持,制作各个流程都在实际项目中不断改良(Blender基金会的实验电影项目) 反人类的操作和界面都在向一流水准看齐,不过技术和泛用性功能的积淀不是一朝一夕能完成的。so,现在选的话还是Maya更优秀,但是考虑到Maya被AliasWavefront卖给Autodesk以后暮气沉沉的发展,Blender的未来似乎更为光明。今天晚了,等有空来更新底层运作原理、各CG制作环节模块的具体比较Blender的操作略反人类?不过可以调就是了。你要是开公司做商业项目 劝你一定要坚持MAYA流程,如果你是小团队要做一部动画短片 那我推荐Blender,Blender和MAYA比最大的优势就是免费了,当然在中国所有商业软件在大多数情况下基本是“免费”的,所以Blender的这个优势也没了要比较的话,应该拿Modo来比较一下。Maya和Blender是二个不同的范畴,一个是免费的。免费的优势决定了使用者的层次。所以这些比较几乎可以说没什么实质意义。Maya的最大优点就是流程的集成化,高度的自定义化。给人的最大观感应该算是“杂”:各个方面都不出彩但是都有涉猎而且简便好上手。现在的maya更新越来越频繁,但是能有大的创新也不多,只是慢慢的吸收不同竞争对手的优点,比如houdini的节点化操作,zbrush和mudbox的模型雕塑等等。1,建模。maya多边形建模简单易行,操作直观,优点是易于微操,缺点是不便于整体造型。一切以效率为出发点的现在,一般都是用雕塑软件替代。2,纹理贴图。maya拥有各种原生节点,用的好可以满足各种需求,最重要的是相比单纯的导入图片 渲染速度可以相当提高。3,uv。跟建模一样,有缺陷但是也有优势,可以进行非常机械的uv操作,但是如果拆uv的物体复杂,还是只能求助插件或者uv软件。4,材质渲染。内置的maya硬软渲染器,插入的2d,mentolray渲染器,可以说只要功夫深,没有什么达不到的效果。5,动力学。maya早期动力学算是一大卖点,可惜现在没落了,在如今各家以动力学做卖点的软件面前,水平只能说不差也不好,所以现在新maya已经内置了收费刚体插件dmm算是弥补。6,动画。早期maya的最大卖点就是动画,创新的线性编辑,直观编辑。也算是maya发展至今最有竞争力的模块了。6,后期。maya本体没有真正的后期总的来说,maya的市场正一步一步被新生的软件蚕食,呜呼哀哉
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Blender星球宇宙空间视觉特效实例制作视频教程 CREATIVE SHRIMP BLENDER SPACE VFX
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本视频教程是由Udemy机构出品的Blender星球宇宙空间视觉特效实例制作视频教程,时长:12小时,大小:26 GB,MP4高清视频格式,附源文件,教程使用软件:2.77-2.78, Cycles, Krita, Gimp,共22个章节,语言:英语。
Blender是一个开源的多平台轻量级全能三维动画制作软件,提供从建模,动画,材质,渲染,到音频处理,视频剪辑的一系列动画短片人人素材制作解决方案。blender以python为内建脚本,支持yafaray渲染器,同时还内建游戏引擎。动画工具,包括了反向动作组件,可设定骨骼,结构变形,关键影格,时间线,非线性视频编辑,顶点量重及柔化动量组件,包括网孔碰撞侦察和一个具有侦察碰察的粒子系统,固体碰撞、布料、液体、力场解算。
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CREATIVE SHRIMP BLENDER SPACE VFX
Creating a 3D Universe is hard… No longer.
Have you ever wanted to be a sci-fi filmmaker? Create your own Star Wars fan fiction in Blender? Or just add a jaw-dropping space render to your portfolio?
Creating artistically pleasing space phenomena can be tricky. Quasars, gas giants, nebulae and black holes – these things can make you and your computer suffer…
NO LONGER!
After watching this video course you’ll be ready to create even the most complex space phenomena in Blender.
Video Info: 12+ hours, 1920 x 1080 (download+streaming), MP4 format
22 Space VFX Tutorials
2 Workflows: Procedural and Image-based
Software Used: Blender 2.77-2.78, Cycles, Krita, Gimp
Skill Level: Beginner-Intermediate
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欢迎收看本套教程,这节课我们会使用cinema4D和AE来制作运动类型的包装模板。首先创建文件夹结构,然后在C4D建模做素材,使用建模和动画工具,还有CV工具栏来加快进度,接下来是灯光照明的讲解,再把三维数据导出到AE中,最后的部分呢,把C4D的序列发送到AE里,合成为模板,我们创建自定义控制、标签还有一些评论,方便后来人自定义模板,模板对于用户来说是提高速度的好帮手,不管是自己用,还是别人用,可以快速的改掉logo和图片,还有视频,甚至是用选项控制颜色,我们来创建属于自己的模板吧!
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色彩是我们生活中的一项基础元素。学习在不同的情境中使用色彩进行视觉传达对于设计师和艺术家来说是基本技能。本教程中我们将要学习如何使用色彩,不仅仅是进行更加高效的设计,而且要传达故事情节。插画师、讲师和作者Mary Jane首先为我们讲解色彩如何影响品牌形象,如何影响观众的情绪,如何引导观众将注意力放在兴趣点上,以及如何连接图像或者制作元素之间的空间。她为我们揭开色轮和色彩关系的神秘面纱;为我们展示分层放置、混合,以及数字修改色彩;使用灯光整合色温、不透明度和对比度。
本教程适用于多个领域,包括平面设计、摄影和插画,同时还适用于传统媒体和数字媒体。深入了解并重新认识色彩一定会激发你的创造力和工作热情。
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现在的很多电影都是使用3D工具进行预览的,这样可以现场拍摄和视觉特效的效果。在这个教程中,杰森·迈克尔·霍尔(Jason Michael Hall)将会为大家讲解预览的功能,以及在很短的时间内一个艺术家能完成多少任务。教程中也会为大家讲解在电影制作行业中预览艺术家是如何工作的。使用Maya从一个空白的场景做起,杰森会为我们讲解制作素材组成场景的过程。他与我们探讨一些摄像机和电影艺术基础知识后,开始进行Blocking操作,里面会探讨提升速度、简化操作流程的效率,组织,摄影技术,和窍门。单从软件层面来说,Maya 和 Blender 差别在哪? - 知乎262被浏览49202分享邀请回答3616 条评论分享收藏感谢收起/apple/swift国内很多的网站平台几乎都是在开源的系统上修改而来的。MySQL数据库多么的流行。WordPress有多少网站是在它的基础上衍生出来的。Blender唯一的一款开源免费三维软件。Firefox火狐浏览器应该都知道吧。也许有一天,Maya也会开源...请收起你的傲慢与偏见,你只是知道的少而已!大学的教师没有商业项目的锤炼就告诉你说你要学习什么!搜一搜百度,我应该学习什么,搜到的都是各个培训班的招生信息,不信任他们。那就问问师哥同学吧,呵呵,那个告诉应该学什么的人,也许还有培训班给的回扣吧。所以相信自己的判断才是最好的,下图是软件与趋势结合的示意图,请供参考:“技术至上”的单一思维,不是选择软件的唯一标准。任何坚持“技术至上”的人往往会忽略“商业、运营、推广、宣传”等一系列思维,任何软件不是单单“技术至上”就能成功的。这个道理就好像:“我学会了最好的技术就一定能挣到钱”与“挣到钱的就一定是技术最好的”辩论逻辑一样,谁对谁错不好说,但大家应该明白更倾向于哪一种思维吧!正所谓:“一流的产品给三流的团队做也可能做死,三流的产品给一流的团队做也可能做的很好”。你别不信,比如说像是“脑白金”。工业光魔、维塔特效公司、皮克斯动画,能保持核心竞争力,是因为他们研发了自己的软件。Digital Domain(代表作:《加勒比海盗3》《2012》《泰坦尼克号》《铁甲钢拳》等...)几乎重新开发了Houdini。新西兰的Weta Digital(代表作:《魔戒三部曲》《金刚》《阿凡达》等...)就对MAYA进行了深度二次开发,而最著名的工业光魔公司软件几乎都是遇到问题是自己开发的,皮克斯从模型技术到渲染技术全部是内部自主开发的软件,多达5-6个,一部分保密。软件高端与否与你学不学的好不是正比关系。理论上Maya是不是比Blender厉害呢?我的回答如果多维思考的话,是肯定的。但是:这个软件是否强大与你能不能学好是不成正比的。我们比较一下:Maya作品:Blender作品:大家通过以上两个作品比较是不是觉得blender的作品似乎更好呢?但是如果我们拿《阿凡达》来比较的话,blender是不是又输了一大截呢。但是这个真的与你能学的有直接的关系吗?花时间比较软件,还不如把你选择的软件好好的学好,因为你英语再好也很难开发出一个ps,更不要指望能研发出类似于《疯狂动物城》的毛发《海洋奇缘》中的海洋了。这个很多人会很敏感,但是事实。学软件要满足兴趣,承载梦想,但也的考虑能不能赚钱养活自己。这里讲个小故事:前年一个朋友使劲的给我推荐一位设计师(室内设计师),说他做的图非常的牛逼。于是在朋友的组织下,约到了一个咖啡馆。在朋友的介绍下,我们开始约谈了起来。你一句我一句的开始谈论起了技术,他非常的兴奋,在技术方面有着极大的热情,不知不觉的谈了三个小时。我深深的被他的激情所感动,也由衷的佩服他,听上去是很厉害的样子。天色渐晚,大家高兴的相继离场,楼下分别时我却异常的尴尬起来,他也尴尬了起来。这个时候我真的很后悔一起下楼,真的...看着他骑着电动车远去的背影,我就在感叹:商业的成功不仅仅是技术一个方面,梦想必须有,但也的有支撑自己梦想的能力。其实像他这样的朋友有很多,在商业的世界里,迷恋技术,而忽略了技术只是商业的其中一部分。好比千里马需要伯乐,奔跑还需有草原啊。说实话我也被别人瞧不起过,但是我不恨他们,我其实很感谢他们。但是我们仔细的想想,一个成功的事情具备什么条件呢?技术+资金+人脉,这三个部分缺一不可,好比是三角形具有稳定性,是实现梦想的地基。很多好技术因为没有资金而夭折,很多好技术因为没有人脉而打不开市场。看到这里的朋友不要生气,只是希望大家能理性思考你进入这个行业的目的是什么!坚持英文,一年后你会感激你一年来的坚持。众所周知,几乎国内没有开发过多少这么有难度的软件,大部分是国外开发的,开发也都是英语国家为主。这就导致了几个这样的结果:信息滞后:国外开发的已经流行烂了,国内还在刚刚起步技术滞后:国外先天的语言优势,学习成本低,国内等两年后也许才会有中文版学习滞后:国外youtube教程大部分是英文教材,英文的界面,英文的讲解。只有国内一些高手学习完之后才能在国内开始传授。最后:做好职业规划,选择适合自己的才是最好的。不管选择的是什么软件,我都支持你,认真学、做好自己的职业规划,按照自己的需求把你选择的工具学好,不要有事没事就拿两个软件比来比去了,没有意义。既然你已经看到这里,相信不管是初学者还是从业者,或者是创业者,在这个行业里,应该都比较清晰的了解了。饼干教育依然推荐学习blende为首选。如有其他的问题,我们以后慢慢的聊,感谢你宝贵的时间,觉得有用赞起来,转发起来,觉得没用,请拍砖。5216 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答3 个回答被折叠()

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