为什么我玩个游戏心跳会心跳突然加速怎么办,尤其是玩王者荣耀偷塔的时候,在这种特别刺激的情况下?

游戏策划师剖析:为什么王者荣耀会让你上瘾?-互联网的一些事
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游戏策划师剖析:为什么王者荣耀会让你上瘾?
来源: 作者:洪仕博
  大学女生为何夜夜难眠?“小学生”为何四处出没?草丛内为何总是钻出五个大汉?狭窄峡谷为何深埋数亿尸骨?大神穿进敌群为何如入无人之境?勾去魂魄的是白起的镰刀还是钟馗的锁链?千里之外取人首级的是鲁班的导弹还是后羿的大鸟?这怪事种种是人性的扭曲还是道德的沦丧?!
  敬请收看本期,走进移动端的大众MOBA游戏——王者荣耀!
  来,我们静静磕农药
  朋友圈里无数人炫耀着五杀、MVP、钻石段位,深夜打开游戏依然无数人沉迷农药无法自拔,那么问题来了:
  为什么王者荣耀会让我们感觉如此好玩以至于上瘾?
  从流程的角度来看,这个问题可以被拆解为三个问题:
  1、为什么王者荣耀能够快速吸引住新玩家?
  2、为什么玩家会始终保有期待而不弃坑?
  3、为什么王者荣耀拥有如此长的生命周期?
  接下来我将带领大家一个一个地去拆解这些问题。
  一、为什么王者荣耀能够快速吸引住新玩家?
  任何一个产品的留存率都是最重要的关乎生死存亡的数据,而在一片红海厮杀惨烈的游戏市场当中,玩家的耐心是极其缺乏的,你几分钟内不让我爽我就去找下一个,各个游戏产品为了把用户留住可谓是各种搔首弄姿,只求新玩家能够在人群中多看它一眼。
  一般来讲,一个新玩家在打开游戏到决定留下的过程中有三个阶段:
  而王者荣耀为了让用户顺畅地从一个新玩家转变为留存玩家,在游戏设计上重点是从以下四个方面入手的:
  1、操作——易上手性
  在端游的市场当中MOBA已经制霸多年,现在进入任何一个网吧依然有半数以上的屏幕上是LOL或DOTA。但是他们终归很难说是一个大众MOBA游戏,为什么?
  因为门槛高!
  我很多朋友(尤其是妹子)在第一局游戏没结束的时候就离开了,因为完全没有感受到MOBA的乐趣所在。
  而王者荣耀的聪明之处在于以大众MOBA手游为定位,并在MOBA端游的基础上进行了大量简化:
  ①装备推荐购买
  为了保证新玩家能够快速跨过理解属性、装备、出装等障碍,王者荣耀直接推荐玩家购买装备,进而保证玩家在局内的战斗体验不会由于不理解装备而受到明显影响。
  ②技能数减少为3
  在DOTA和英雄联盟当中,每个英雄都有 4 个技能,QWER四个键盘按键释放技能。但是出现了一个很明显的问题——很多玩家手忙脚乱,想上手一个英雄难度很高。
  而王者荣耀针对这个问题,选择——砍!技能数减少为3,保留了各个英雄的体验同时又极大地降低了用户的操作成本,是一个更符合大众移动端需求的设计。
  ③自动瞄准
  王者荣耀设置了轮盘施法和自动瞄准配合的方式,既保证了新手不至于由于操作问题打不中人而挫败,又留了很多预判、操作的空间。
  ④无需补兵
  DOTA、英雄联盟中的机制为攻击小兵最后一下的玩家才能获得金币,这使得玩家需要始终进行并没有什么优质体验的补兵操作(即只打小兵最后一下),而王者荣耀则修改为只要在怪物附近的友军都能够获得金币,极大降低了用户的操作成本,这使得游戏上手难度明显降低。
  极简的操作使得新玩家上手成本低,在操作上几乎不会遇到什么障碍,进而快速进入感受体验的阶段。
  2、战斗系统——触发心流
  我们来自检一下,在玩王者荣耀的过程中我们是否会出现如下情况:
  大喊大叫(也可以是娇喘连连?)
  时而呼吸加速
  时而屏住呼吸
  偶尔全身肌肉突然紧绷
  (诶?突然发现我好像说了什么会被和谐的东西.../捂脸)
  很明显,在玩王者荣耀的时候,我们都是全身心投入其中,而在这个过程中我们会获得极大的满足感和充实感,这就是心流。王者荣耀拥有多个触发心流的要素:
  ①明确的目标:击杀对手;
  ②清晰的行为路径:输出、走位,玩家很清楚自己应该做什么,不会迷茫;
  ③挑战性:要杀死对手有一定难度,但是可达成的;
  ④即时反馈:在输出、走位的过程中,玩家随时都清楚自己的操作带来的效果
  ⑤掌控感:玩家知道自己所做的每一个操作对胜负都有很大影响,哪怕仅仅是走位改变一个单位长度都可能逆转结局;
  ⑥专注性:玩家大脑需要在短时间内处理很多信息,双方的走位、技能释放情况、血量多少、队友距离等,同时进行大量决策,什么时候朝哪里走、放什么技能等,全身心都专注于战斗当中。
  在一场仅仅只有几秒钟的战斗中,我们都会肾上腺素飙升,大脑兴奋度爆表,这就是为什么我们对于王者荣耀当中的战斗如此欲罢不能。
  3、游戏节奏——多段渐进式高潮
  我们可以整理一下一场对局的核心战斗的参战人数大致情况:
  王者荣耀通过地形的精巧设计使得越到后期,劣势方的防守地形越好,进而使得优势方在后期不得不尽可能开团。所以一场对局当中的核心战斗会随着游戏进程的推进而使得参战人数越来越多。
  这意味着,随着游戏进程的开展,战斗将会越来越激烈,战斗时间越来越长,而每场战斗所有玩家大脑中需要处理的信息与所做的决策都将会越来越多,这使得整场游戏的节奏波荡起伏,如下图:
  由于战斗人数的增多,战局的复杂性越来越大,游戏节奏慢慢加快,玩家的心流强度也将越来越强,下一场战斗会比这一场战斗带来更多的快感,所以会始终保持期待。
  4、职业设计——制造体验期待
  我们如果玩的游戏足够多的话会发现有的游戏很奇怪,在我们玩的时候我们会觉得:哇!有意思。但是玩一会儿之后,就毫不犹豫地删除了。这个现象时常出现在一些小游戏上面。为什么?
  其实这就是我们惯常说的游戏深度不足。玩家玩了一会儿觉得:这个游戏已经没什么值得期待的了。任何一个新玩家愿意留下的唯一原因,一定都是因为期待这个游戏能够给自己带来更多有趣的体验。
  而王者荣耀则沿用MOBA的方式,以英雄的差异化设计来为新玩家制造体验期待。
  在王者荣耀当中,英雄被分为战士、坦克、法师、刺客、辅助、射手等六种职业,而其中又有消耗、突进、团控、收割等类型,可以说每一种英雄的体验都完全不同。
  我们更换一下使用的英雄,从射手变成坦克、刺客等,就会发现游戏的体验一下就会发生天翻地覆的变化,基本就相当于换了一个游戏,那么 67 个英雄,是不是相当于获得了 67 个游戏的体验?新玩家自然会对获得新英雄、尝试新体验产生源源不断的探索欲,我还没玩够各种英雄呢,怎么能走?!
  PS:当然,如果你是一个追求美型的典型妹子用户,那么你只需要记住:颜值即是正义!这个世界终归是看脸的呀!
  二、 为什么玩家会始终保有期待而不弃坑?
  终于,在游戏策划的精心安排之下,新玩家转变为了留存玩家。
  但是又出现了一个问题——怎么让这些玩家越来越重度不弃坑呢?
  最核心的地方就在于你需要保证玩家可以在很长的一段时间里都不会感觉枯燥,不会明显地感受到痛苦,因而王者荣耀对这个问题的设计主要集中在两个部分:
  1、战斗——多变的体验
  我们知道,任何体验都是在一开始会感觉很新鲜,但在短时间内尝试很多次几乎没差别的体验后就会产生厌倦感,而MOBA的形式则完美地规避了这个问题。王者荣耀的战斗体验会受到以下几个要素影响:
  ①英雄种类:在仅考虑1V1 的情况时,王者荣耀现有 67 种英雄,1V1 的对决就有67*67= 4489 种情况,更何况是5V5;
  ②参战人数:战斗参战人数会大幅度影响战斗情况,有1V1~5V5= 25 种情况;
  ③阵容情况:参战的人数都是什么阵容?射手+辅助?法师+刺客?或是怎样,搭配情况极为多样;
  ④地图情况:离塔很近的地方、在离队友很近的地方、高地的喇叭口全都有不同的打法,战斗情况数不胜数;
  ⑤玩家: 1000 个人心中有 1000 个哈姆雷特,而在王者荣耀中, 1000 个人玩同一个英雄都会有完全不同的玩法,你遇见的上一个鲁班和下一个鲁班都不会与你现在遇见的鲁班一样;
  ⑥养成情况:在对局中你的出装是怎样的?队友、对手呢?
  还有铭文、召唤师技能等等影响要素,可以说王者荣耀仅仅一场10s的战斗都可以有至少上万亿种情况,基本可以说假设你一直在战斗,玩一辈子都玩不完农药中包含的所有体验,下一场战斗永远是一种新的体验,会带给你新鲜感,引起你的好奇心,因而玩家将会始终保持期待并奋不顾身地投入下一场战斗当中。
  2、对局——游戏难度始终平衡
  我们去想想,王者荣耀里面到底哪一类玩家最容易弃坑?
  在游戏中经常被碾压的玩家!
  那么我们这时候思考一个问题:为什么我们输了那么多次,逆风局那么多次,还不弃坑???
  很简单,即使我们是被碾压,我们依然获得了足够优质的体验!
  在一场对局中,我们从开战方式来看,优势方的战斗形式会有一个明显的变化:
  对于优势方而言,将敌方击杀的难度是在逐渐递增的,如果正面刚就能击杀对手,作为优势方的我们何必还埋伏、勾引?
  由于局内养成系统的存在,优势方在经济上会慢慢比劣势方高,因而从战力而言优势方一直正面刚一定是越来越容易胜利的,如果照这个局面发展下去,玩家的战斗体验将会如图:
  要保持心流,就必须保证能力与难度之间的平衡,如果能力比难度高得多,那么玩家感受到的会是无聊,如果难度比能力要高得多,那么玩家感受到的会是焦虑。
  单看局内养成,优势方能力提升比难度提升要快得多,因而优势方会越来越觉得无聊,而劣势方将会很快陷入失败陷阱,几乎没有机会翻盘,将会被焦虑绝望包围,自然双方都会毫无体验可言。
  但是地图设计上我们会发现越后面的塔就越容易防守!这意味着优势方属性变强,劣势方可以依靠缩塔的策略来平衡难度!最终使得游戏难度的曲线是呈以下方式改变的:
  而与此同时,由于战斗数值为除法公式,我们可以发现任何一个属性的边际效益都是递减的,则优势方想要达到彻底的属性碾压是极为困难的,反而很容易被劣势方拉近距离,甚至逆风翻盘!(由于数值的安排,后期逆风翻盘概率还是挺高的)
  因而无论优势方还是劣势方都将会始终处于心流通道当中,都能够在整场对局里感受到稳定的心流体验。
  PS:当然,防止用户弃坑的设计中还包括王者荣耀的匹配机制,依靠段位、战绩、英雄熟练程度、隐藏分等多个维度进行匹配,保证匹配到的两个队伍从战力的角度来说基本平衡,不会出现夸张的碾压情况,不过其中具体的逻辑并未公布,在此就不臆测了。
  三、 为什么王者荣耀拥有如此长的生命周期?
  我们玩任何一个优秀游戏,比如魂斗罗、超级玛丽这种经典的游戏,玩个两三个月就已经不得了了,即使王者荣耀能够给我们数不尽的体验,但是人么,终归是喜新厌旧的,没有什么变化终归会感受到枯燥。
  但王者荣耀的玩家基本一玩就是半年、一年甚至更久,这使得王者荣耀的生命周期远超其它手游。这是为什么?
  我们来梳理一下玩家的整个游戏体验流程,玩家大体可以分为四个阶段:
  1、玩英雄:玩家刚接触王者荣耀,很快被操作英雄的快感深深吸引,因而会以玩英雄作为目标。
  2、玩玩法:玩家玩了一定英雄后,获得英雄速度开始降低,因而开始关注深渊大乱斗、长平攻防战、活动模式等玩法等,玩家将会对各种新玩法产生好奇并去尝试。
  3、玩段位:各种模式都玩了个大概,玩家也拥有了几个英雄,系统给玩家设定了更高的追求——段位,段位是实力的象征,成为了用户的新目标。
  4、玩铭文:当用户卡段位之后,会注意到能够增强属性的铭文系统,并为了提高段位而提升属性,将铭文养成作为直接目标。
  一个既吸引人又耐玩的系统,都需要保证在前期给予用户足够的刺激以抓住用户注意力,而随着玩家变得越来越重度,则慢慢提高变得强大的难度,以保持整个游戏生态平衡。一般而言,体验会遵循如下曲线,而以上的英雄、玩法、段位、铭文四个系统完全符合:
  1、玩英雄
  由于新手专属奖励、新手豪华登录礼、成长历程等系统,使得玩家在刚入游戏前 7 天能够非常快速地获得 2 个英雄、多个英雄体验卡,配合限免,可以让新玩家在七天内快速尝试体验十几个英雄。
  但是到了后期,每周战斗获得的金币上限为3500,假设每日任务、活动等所有金币都能拿到,一周大约能够获得 7000 金币,而大部分英雄定价为 13888 金币,大概每两周能够获得一个英雄。
  而一个普通玩家,一周大概能获得 4000 左右金币,平均每获得一个英雄需要四周。而与此同时每个月都会出一个新英雄,每个新英雄都争取体验不同,玩家对英雄只要还有兴趣则永远不会弃坑。
  2、玩玩法
  王者荣耀的各种玩法的体验都与普通玩法有一定区别,各自有不同的定位、细分用户,这保证玩家在玩玩法阶段能够感受到大量新体验,并且能够找到自己更喜欢的游戏模式。
  深渊大乱斗:更注重即时性团队配合的单线全程团战模式;
  长平攻防战:降低团队配合复杂性的单线推塔模式;
  墨家机关道:1V1,无配合纯
  迷雾模式:增加视野设置,提高游戏复杂性与游戏深度,MOBA经典玩法;
  克隆大作战:降低配合难度的标准模式;
  火焰山大战:提高走位、走位配合的重要性,无推塔的全程战斗模式
  ......
  3、玩段位
  段位系统是MOBA类游戏的经典设计,最新版的王者荣耀分为倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊黑耀、最强王者/荣耀王者段位,基本规则为胜利则升星,失败降星。
  表面看似规则简单,背后提高用户体验的规则其实极为复杂。段位是玩家实力的体现,可以明确地展示用户的游戏水平,也能够对玩家匹配机制的精准度产生极大的促进作用。
  而在升段位的过程中,大部分玩家前期将能够依靠连胜快速攀升,获得极大的提升快感,然而越接近自己水平的段位,升星越慢,进而让玩家慢慢去思考如何提高自己的水平来升段。
  当然,大部分人这辈子都是没法上王者的,这就保证了如果这个用户对段位还有追求,在上上下下的赌博感中可以玩一辈子/残酷微笑。
  4、玩铭文
  由于用户在玩段位阶段开始卡段位了,因而开始关注能够提高属性增强能力的铭文系统,铭文的获取途径主要是通过铭文抽奖。
  我们会发现获取低级铭文极其容易,抽奖、购买、冒险模式都可以低成本获取低级铭文,因而玩铭文阶段前期很容易就获得了属性提升,成功抓住用户的注意力。但是由于铭文位的限制,越到后期,低级铭文作用越小,而高级铭文获取困难,因而铭文的获取节奏会越来越慢,保证了系统的耐玩性。
  与此同时,不同英雄对属性的提高需求必然不同,有的要法强、有的要物攻、有的要暴击、有的要护甲等等,为每个英雄匹配合适的铭文完全是一个养成深坑,标准的易上手难精通,易于延长游戏生命周期。
  PS:可以说社交是贯穿王者荣耀始终的,现在的王者荣耀不只是一个游戏,更是一个社交工具,社交的作用显而易见,就不多分析了。
  四、 总结
  王者荣耀的全民疯狂使市场出现了一个很明显的转变,那就是——手游玩家数量在极速扩大。
  可以说王者荣耀一举让很多从不玩手游的用户开始尝试甚至沉迷手游,那么手游市场是否会因此产生一个大跃进?其中又会出现哪些机遇?
  王者荣耀终归不可能永远霸占市场,随着玩家需求变化、长尾效应发挥作用,又会有哪些游戏从红海中站出,独领风骚?
  作为一个热爱游戏的人,这正是最好的时代!
  不说了,谁开黑~~~拉我!
  本文作者洪仕博,三节课 3.3 计划第一期 1 号学员,游戏策划。
(转载请保留)
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王者荣耀卡怎么办 游戏卡顿原因及解决办法
小编:萝卜&&&&发表时间:
09:34:05&&&& 
  王者荣耀卡怎么办,最近更新之后很多玩家都遇到游戏卡的现象,特别是在团战的时候,瞬间卡爆的感觉是不是心都要碎了!下面给大家分析一下为什么会卡,还有解决卡顿的办法,希望对大家有所帮助!推荐攻略:
  为什么会卡?
  很多人都认为是网络问题,其实这只是一小部分原因,真正卡的原因是掉帧数了,fps的不稳定导致网络延迟高,所以就会出现画面很卡的情况,大家可以把游戏里的帧数显示打开,如果你的帧数低于22以下,或者跳动频繁,那么你一定会很卡。
  说白了就是游戏优化的不好,导致手机过度发热,以至于手机降频,最终出现卡顿现象,网络问题只是部分的。这也就是为什么有的高配手机仍然会出现卡的原因。
  王者荣耀是一款神奇的游戏,有时候5000多的安卓机还没有1000多的安卓机流畅。
  所以说优化,服务器是根本的原因。
  那么如何解决游戏掉帧的现象呢?
  很多玩家是安卓用户,那么游戏中有一个性能效果的选项!大家可以根据下面的步骤来设置哦,这样能大大减少掉帧的概率!
  图中所示的是小米手机的设置步骤!其他安卓手机有类似设置的可以参考!
  还有一些小伙伴的手机性能不是很好,那么为了降低硬件功耗,我们可以降低游戏的占用资源!比如在大厅的时候这样设置:
  然后在游戏中设置如下
  其中红圈就是打开和关闭FPS的开关了!
  以上就是王者荣耀游戏卡的相关分析和解决办法,希望对大家有所帮助!
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王者荣耀常见英雄有哪些 十大出场率高英雄一览
王者荣耀常见英雄有哪些 十大出场率高英雄一览
虽然目前游戏中的英雄多达51个,但是其中有有许多都是我们经常遇不到的,不是他们不强,而是有的英雄太强势!下面我们就来看看王者荣耀常见英雄有哪些,列出小编心目中的十大出场率高的英雄。
NO.10、孙悟空
4大王者之一,2棍秒脆皮这不是童话,巅峰时刻谁能一战?孙悟空成功把一个版本变成猴子荣耀,那个时候低端局也好高端局也罢,几乎把把有人秒选,有的玩家有钱全5级暴击符文,伤害高的让人怀疑猴子是天美亲生的,和出了bug的刘备一样,人见人躲,被抓到基本就是死,每天进贴吧都是要求削弱猴子的贴,后来天美来了一次大削,很多玻璃心承受不起不玩了,猴子又变成了平凡英雄,再后来天美发现很多人都不玩猴子了,又加强了,现在玩的又多了起来,出场率排在第10,不亏!
NO.9、鲁班七号
站撸王之一,人人都说ADC垃圾,有的看到有人选adc不管技术怎么样直接挂机,要是找出来一个代表非鲁班不可,也别给我扯犊子游走,我也就呵呵了,高端局永远上不去,如果想玩的6,你需要找一个会玩的坦克保护你,可以尽情的输出,现在被加强了,都别再喷了,已经算挺好了,1技能CD短,放1技能后直接可以扫射,由于每个玩家刚玩的时候都觉得他很6,哪个没玩过几把?出场率极其高,虽然现在会玩的都懂了,但是他的使用率在那搁着,不服不行!
NO.8、花木兰
大家都亲切的叫她花花,是LOL中的瑞文,其高端操作让很多玩家苦练,有很多人喜欢玩高操作,对手到擒来的操作不感兴趣甚至鄙视,听说花木兰4段斩最快只需要1.5秒,伤害也特别高,玩的人特别多,一直是国家队,缺点就是脆,不过这点没什么吐槽的,毕竟伤害高机动性强,从花木兰出来那天到现在可以说每3把必遇花木兰,现在被削弱了一丢丢,依然不影响她的地位。
NO.7、宫本武藏
一代版本一代神,代代版本削宫,是大家公认的机制性能最完美的一个英雄,2个控制技能一个3段位移,操作难度也不算大,轻喷楼主,至少比花木兰韩信好上手多了,楼主刚玩两个月正是他的时代,我经常被他虐到崩溃,很多次想充钱买一个,但是又一次次的打消了这个念头,因为就算我买了我也没多大机会能用到他,秒选程度只有当年的曹操可一战,后来被天美大削一次,说真的当时我也挺开心的,尼玛当年的宫本太强势了,根本没朋友。
估计那时候也就曹操能和他做朋友,技能CD比现在短,攻击伤害比现在高,各种数据都比现在好太多,反正被削了好几次,现在在贴吧有时候你会看到一些求助买什么英雄的贴,回答宫本的不要太多,楼主为了圆当初的梦,前段时间买了宫本,就算放到现在十局最低有6把都能遇到宫本玩家,可见其火热程度
NO.6、项羽
机制性超级完美的坦克,近3秒的控制让特别多的玩家觉得是最佳坦克,3技能伤害收残血人头,超强的控制,位移的机制,吊炸天的被动,跟在他后面满满的安全感,楼主特别喜欢项羽,打了大概150场,胜率百分之61,另外我有时候看高手对战基本坦克都是项羽居多,上到钻石王者下到青铜白银,玩的人超多,不像武则天,我一说用的人少,一堆人喷我说钻石局和王者局特别多,尼玛为啥我玩了1千多局见到武则天的次数掰掰手都能数的清楚呢?
坦克一般都是站在最前面保护好队友安全撤退才走,尼玛有的玩家以为坦克要开团在那里也不肯走,残血了还浪个屁啊不回家,别人看到残血就强抓,项羽就哭了,本来我是保护你撤退的。现在只能硬着头皮上,保护你,你快撤,这时候往往残血二货队友不肯走,以为有坦克保护非要再浪一下,结果被对面干翻,坦克把命也丢了,有时候坦克宁愿牺牲自己也要保护输出发育,某些小学生不说谢谢就算了,还尼玛打字骂坦克煞笔,这就很尴尬了。
NO.5、曹操
当初的曹操荣耀,和宫本在游戏把把有人秒选,能不能玩到曹操是个非常严重的问题,伤害那么高不说,3技能变态成神,来个大的曹操一挑3拿3杀不要太简单,当初的吸血机制那叫一可怕,芈月还被称为吸血鬼呢,拿芈月的巅峰和当时的曹操比吸血就是个笑话。
如果你有幸在曹操荣耀版本玩过,你就会知道他当年把把被秒选的火爆。就是宫本那时候火爆程度也比曹操低一级,后来被大削3技能,没人玩了又增强,但是他已经成为一个时代的过客了。
NO.4、狄仁杰
比鲁班要好,以前也挺不错的,但是也被削,现在还能玩不?参考鲁班,他们是ADC中的好基友,都被成为提款机,但狄仁杰有控,所以比鲁班出场率高太多,第二也基本上免费,刚出来的时候都会送狄仁杰鲁班体验卡,那时候他的黄牌几率很大,那就说明他的控制技能CD超短,会玩的还真的很屌,风骚走位,不过极少遇到过大神狄仁杰,如果看到大神级别狄仁杰,请致敬,一个处处被敌方针对被队友骂被队友卖的ADC,能坚持下去实在不易。
说真的太不可思议了,竟然在很短的时间内碾压宫本达到第3名,个人感觉有很大原因是因为李白刚出太强势,无脑爆发,3杀4杀啥的不要太简单,楼主找不到更好的方法统计出一个英雄从开始到现在的出场率,只能看胜场,但是不得不提的是宫本的总体出场率比李白高很多,李白的胜率在于他刚出来的强势,一个新手有点意识也不会太坑,一般胜场很多。
要是说英雄机制问题,李白的机制比宫本差点,但是也算前几名了,1技能位移不比宫本差,2段位移过后第3次又回到原地,追他的有没有一种懵逼感,2技能适放时不可被命中,有一次我残血李白被后羿花木兰追,后羿看准方向对我放个大,到头皮的时候我点下2技能,花木兰楞了,还带减速,非常恶心,露娜估计都不想遇见他,无法被标记,标记被消失,你懂的,3技能平A4下才能放,这个必须靠技术了,1技能突进打下,再突进下打下,2技能放出去再2下,3技能放出去,看情况决定是否一技能逃走。
不过下个版本一改,不知道有多少李白党心碎呢?
NO.2、亚瑟
玩家都亲切的叫他后期超级兵,确实,前期伤害高,后期无力,感觉和达摩一样,但是达摩和他没有可比性,出场率在那,一看到玩亚瑟的估计玩家都会想,小学生,有病啊选亚瑟,跑的快,2技能搅屎棍,尼玛我能吐槽下现在一看到他2技能就够够的了吗?也挺肉,3技能成功让他让大家更讨厌,人头狗,小学生最爱,你们说说看谁没玩过几十把亚瑟!而且现在一技能带有沉默效果,王者局出场率可不低哦!
NO.1、后羿
没被削弱之前多火爆你懂吗?即使是高端局也被称为唯一能拿的出手的ADC,大招2.5秒眩晕,只要被晕了,你是打算回泉水呢还是黑屏回泉水呢?2技能的高伤害和减速,1技能的持续伤害和减速,可以说只要被他定住就是死,带净化的当我没说,3技能飞的老远了,泉水刚复活一个大鸟飞过来有木有?
没削弱的时候我喜欢后羿带干扰偷塔,来一个人我就干,来两个我就跑,碰到啥的也不怕,2.5秒的控制就问你怕不怕,有一次我下路偷塔,中路发生团战,我方全部团灭,对面只有一个貂蝉,我随便调了个方向放3技能,结果直接把残血貂蝉干死,笑死我了,有没有N次正在激烈的团战莫名其妙一只鸟飞过来然后你就被轮了,后羿也是免费送的,签到领取吧好像,人人都玩过,再者由于他的控制能力,伤害能力都很强大,很多玩家对他非常喜欢。
后羿后来被削了,3技能贴脸放只有0.5秒眩晕时间,那时候我还不知道,花木兰被后羿贴脸放大,结果跟没事一样,虽然我也很高兴削弱了后羿3技能但是也替他悲哀,没有大还能干啥啊,削的太过了,离的越远眩晕越长,尼玛要不要每次放大的时候拿好三角板,卷尺,半圆板测量好了位置再放?还好现在小地图可以显示弹道了,但曾经的王者终究没落。
以上就是小编通过官方的大神搭配数据整理出来的排名,现在大家知道王者荣耀常见英雄有哪些了吧!虽然里面有一些目前不常见了,但是以前的火爆依然让其在使用次数上高居不下哦!
如果大家有不同意见,可在3367王者荣要论坛与小编互动讨论哦~~~
责任编辑:风少
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