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从《万智牌》看数字游戏可借鉴的增值模式
&& 作者:Krystian Majewski&& 我很欣赏《坦克世界》所采用的免费模式。在某些方面看来,这是一次大胆的尝试。它明确区分了付费玩家和非付费玩家的福利,额外给予了付费玩家一些重 要功能。而与之相比,绝大多数免费游戏的执行力却远远不足。可以说,大多数玩家只是在为一些肤浅的游戏形象做投资,或者只是花钱跳过游戏设计者最初设下的 麻烦事罢了。&& 所以谨慎地使用这种方法也是合理的。在竞争环境下使用付费模式去影响游戏玩法是一个需要慎重考虑的内容。因为如果玩家花钱便能够为自己赢得优势,这似乎并不公平。这么做就等于抹去了我们所认可的公平竞争模式基础。&& 如此看来免费游戏并不符合道德标准。但也许这也只是一种关于架构和执行的问题。我想,也许以非电子游戏领域为例,更有助于我们理解付费模式的运行机 制。我立刻想到了集换式卡片游戏《万智牌:旅法师对决》。在这款游戏中你需要花钱购买卡片,并使用卡片构造桥牌,然后使用桥牌与其他玩家进行对决。但是越 多卡片也不一定能够帮你构造出更厉害的桥牌。但是如果你想要用合适的卡片创建合适的桥牌,那么更多的卡片选择便能够为你带来优势。&& 我之所以提到这点是因为在我短暂沉迷于《万智牌》期间,我曾经花费许多钱去购买卡片,但也从未觉得自己被欺骗了。我也频繁参加了&booster draft&比赛(游戏邦注:针对于《万智牌》游戏中如何创造桥牌的技巧性比赛)。在这里,你只有购买3个补充卡包才能参加比赛,每周都有一场比赛。我们 都认为这是一种很棒的&交易&活动。&& 所以,为了更好地了解数字免费游戏的增值模式,你应该先了解《万智牌》的游戏玩法。我归纳了3个要点以分析这些内容。&
& & & & & & & & &&magic the gathering cards(from gamingcorner.nl)&
& 1.奖励是有形且持久的&&《万智牌》的卡片是有形的。你可以将其握在手上或者在厌烦时卖掉它们。这一点是所有 数字游戏的巨大优势。因为这些卡片是有形的,所以它们在一开始就具有明显的价值。《万智牌》卡片不只是有形的,而且还是持久存在的,并不是用过一次就会被 淘汰了。你可以反复地使用同一张卡片。随着时间的推移,强大的卡片也不会变弱。你可以不用为了激发玩家的购买欲而专门为自己的数字产品贴上有效期。事实 上,保持卡片的持久性能够更好地满足收集者,并增强他们对收集更多卡片的兴趣。&
& 2.奖励具有随机性&&你不能购买任何一张特定的《万智牌》卡片,除非是非官方发行的卡片。虽然《万智牌》卡片 交易圈存在灰色市场,但购买卡片的正规方法便是购买补充包。补充包中包含了一些关于当前组的随机卡片。并且为了让玩家认为卡片物有所值,每一个补充包中通 常还会带有一些&稀有&或者&非寻常&卡片。这种设置可避免玩家为获得特定优势而购买新卡片,让他们越发难以找到特定的卡片,也不能过于轻松地吃透这种系 统。这样,对玩家来说,每一个补充包都有一种有待挖掘的神秘感。&
& 3.奖励新内容&&这可能是最重要的一方面。玩家在《万智牌》中的每次消费都能够看到一些新内容。事实上,通过 购买一张张卡片也能够帮助你更好地探索这个游戏世界。购到一整个补充包的兴奋之处不仅仅在于它可让玩家获得更多卡片,而是在于玩家可以发现自己之前未见过 的新卡片。这些卡片的外观都很精致,并且经常包含了一些复杂的机制。让玩家有机会享用更多内容,这本身就已足够体现补充包的价值。当然,也有一些精明玩家 可以通过在其他地方看到的&卡牌泄密&等信息,记下多数卡片内容来获得优势。但是对于大多数玩家来说,他们会选择购买全套的补充包。&&&想想《坦克世界》与《万智牌》的区别。在《坦克世界》中,很多内容都具有有效期,包括优质会员,消费品,经验值等。甚至连坦克在长时间使用后也会过 时,而被替换成更强大的新型坦克。玩家可以用现金购买道具和坦克,但是因为他们在购买时能够看到&实物&,并清楚自己购买的内容,所以他们根本不会接触到 让人惊喜的新内容。&& 想象如果在集换式卡片游戏中,卡片是用墨水打印出来的,随着时间的流逝也会磨损。玩家也不需要购买一整个卡包,而是可以到实体店购买单独的卡片,并且可以在购买之前详细观看并阅读任何卡片。这又是怎样一种情况?&& 当然了,并非集换式卡片游戏中的所有机制都适用于数字游戏领域。我上述提到的有形特点便很难出现在数字游戏中,但我还是很惊讶上述提到的内容甚少出 现于免费游戏中。我认为很多游戏开发者和设计者都可以试试这种方法,这些内容有助于他们建立更有效而更具道德感的系统,建立起开发者与玩家之间更健康的信 任体系。&& 游戏邦注:原文发表于日,所涉事件和数据均以当时为准。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
2012年游戏行业需求量最大的10种人才
& 作者:Will Freeman&& 以下是游戏行业目前就业机会最多的10种职业,由OPM Recruitment常驻专家和所有者Kim Parker Adcock推荐:&
& & & & & & & & & & & & &recruitment-in-game-industry()&
& 1、UI美术师。用户界面美术之前属于2D美术师的工作,现在已经涉及到创新艺术方法,简化游戏期间的角色或随 从控制。优秀的UI美术元素是显而易见的内容,会对玩家的游戏体验产生影响,成为游戏的特征之一。对从业者来说,专家级的Photoshop技术是必要条 件,同时还要具备发现细节的能力和足够的工作热情。&
& 2、工具程序员。能够创造供其他程序员制作游戏的工具程序员目前非常稀少。目前这一领域缺乏拥有行业经验和相关技能的在职人员。普通的此类程序员原本就比较少,高级且具有领导和管理经验的程序员则更为稀少。所以,如果你属于这类人群,那么完全可以精心挑选最喜欢的工作室。&
& 3、云工程师。电脑在不断改变,如果要说未来游戏的发展方向,那无疑是云计算。任何足以在产品中构建此技术的人都很容易找到工作,因而通过这个方面的训练,你可以让自己变得更受众工作室青睐。在游戏开发等飞速成长的行业中,云计算属于新的技术潮流。&
& 4、社交游戏制作人。如果云计算是行业未来潮流的话,那么当前潮流便是社交游戏。随着该行业近几年的不断成长, 拥有丰富的社交游戏(游戏邦注:包括facebook和其他社交游戏平台上的游戏)制作管理经验的人需求量很大。开发原创内容或将现有IP转变成社交游 戏,这都只是该领域内的一小部分。如果你有丰富的经验,那么就有更多选择的机会。&
& 5、VFX美术师。创建游戏内的视觉效果已经成为游戏行业内最广受欢迎的技能之一,工作室需要制作出最佳的爆 炸、自然效果和幻想,让他们的游戏更加逼真。游戏行业内的VFX美术师很缺乏,各工作室正在考虑选择那些拥有其他领域(游戏邦注:如电影或电视)设计经验 的人,所以这是个选择该职业的较好时机。&
& 6、关卡设计师。关卡设计师的需求量向来较高,游戏团队尤其缺乏能够设计游戏世界地图的人。这个岗位需要同美术和编程团队紧密合作,需要卓越的技术才能以及创意眼光,能够把项目主管的美术愿景变为现实。&
& 7、音频程序员。程序与音频的完美融合对每款游戏都至关重要,音频可以塑造紧张感和气氛。从职人员需要精通音频,而且通常需要获得计算机科学研究方面的认证。这个岗位与游戏玩法编程有紧密的联系,是游戏开发工作室的必要组成部分。高级音频程序员能够吸引众多工作室的眼光。&
& 8、数据分析师。这是个游戏行业需求的新技能,随着越来越多的工作室雇佣数据分析师来研究他们游戏所处的市场,这个岗位的需求量也逐步上升。从职人员也要开展战略性计划活动,将有效的数据转变为图表。这个岗位适合那些数学能力较强且具有分析思维的人,它的工作经验要求甚于资格证书。&
&&9、品牌经理。塑造工作室品牌是任何游戏销售的关键,富有创意的品牌经理能够确保让所有的产品广为流传。通过在线和其他营销活动来让工作室的名声和荣誉不断成长,从业人员需要从事至终地监管整个过程。&
& 10、技术动画师。技术动画师在动画团队中居于关键的位置。理想情况下,技术动画师应具有丰富的C++经验,同时能够以敏锐的眼光观察游戏内角色的移动,将编程和美术两个领域有效地结合起来。流畅和贴近现实的动画能够提升任何产品的可玩性,这也是近期所有成功电脑游戏的共同特点。&& 游戏邦注:本文发稿于日,所涉时间、事件和数据均以此为准。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
论述游戏界面设计的10点原则
& 作者:Lewis&& 所有游戏都有界面,无论是点击按键、移动操纵杆,还是控制纸牌和棋子。糟糕界面会摧毁一款游戏;若你常玩电子游戏,定有遇到这种沮丧情况:游戏使你难以向其传递自己的期望操作,这就是界面设计失败。&
& & & & & & & & & & & & & & &star trek from file-extensions.org&& 在AAA游戏领域,通常会有1-2个设计师专门负责游戏界面。虽然学习游戏设计的人士不会将自己的所有时间都投入到界面设计中,但这依然是相当重要的话题。&& Jakob Nielsen是运用商业网站方面是专家,已投身其中许多年。Nielsen的许多关于制作易用网站的文章也同样适用于设计杰出游戏作品。&& Nielsen总结出网页用户界面设计的10大普遍法则。下面我将简要陈述若干涉及游戏设计的内容。&
& &系统状态的可见性&。用户应能够查看游戏,知晓其中进展情况。他们应能够看到操作产生的结果(游戏邦注:通常要能够即时呈现)。&
& &机制易于目标用户的理解&。游戏应该采用用户能够理解的词汇和概念。我们知道,你不会要求5岁儿童完成复杂数学题目,或把握&流行词汇&。但所有目标用户都自己的特点,游戏需要做出相应调整。此外,信息应该以富有逻辑的方式呈现。&
& &用户控制和自由&。若用户在运用界面时犯错(游戏邦注:这不是源自游戏漏洞,而是游戏操作失误),给予他们弥补的机会。电子游戏应让玩家享有取消和重做选择。&
& &一致性和标准化&。遵循平台惯例。用户总是有自己的期望操作方式,如果你以相反方式设置内容,就会阻碍他们从中收获乐趣。这里最好以标准方式进行操作。&
& &防范失误&。合理设计游戏,避免用户犯下操作失误。虽然失误反馈有助于优化设计,但避免失误的设计显然更可取。&
&&&辨识而非记忆内容&。不要要求用户记忆或追踪游戏信息,这些工作应由游戏完成。若操作指示无法立即被玩家看到,需确保其易于玩家发现。&
& &运用的灵活性和高效性&。允许熟练玩家采用捷径,例如控制器上的定位钥匙和操纵杆。不要期望新用户会操作模糊指令。&
& &美观和简约设计&。不要提供不相关的信息。若一个操作能够完成任务,不要设置两个操作。&
& &帮助用户辨识、判断和修复失误&。若玩家操作失误,准确描述问题,提供相应解决方案。&
& &帮助和文档信息&。设计理想的游戏不会要求玩家学习任何规则,但这执行起来极为困难。帮助和文档内容应便于玩家搜索。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
设计师对游戏设计的不同看法和观点
& 作者:Lewis Pulsipher&& 尽管我最喜欢的是设计游戏的过程,但偶尔我也会尝试为自己的产品寻找商业发行商。但是,我们设计游戏的原因确实有很多种。&
& 将游戏视为赚钱的方法。或许这是个显而易见的理由,但是我不认为许多人最初设计游戏的出发点就是为了大赚一笔。 事实上,抱着这种想法来设计游戏的人很可能无法如愿。部分原因在于,当你仅仅为了赚钱而选择一项工作时,即便成功了也未必会对结果感到满意。更多的原因在 于,通过游戏设计来赚取大量金钱是件很困难的事情,尤其是设计桌游。游戏设计师不会获得很高的声誉。如果你无法获得很高的声誉,就无法获得很多的酬劳。在 电子游戏行业中,程序员的薪酬往往比游戏设计师更高。在桌游行业中,游戏设计师的薪酬要少于书籍的作者(游戏邦注:包括小说和非小说类书籍)。无论在哪个 行业中,自由设计师要维持生计都是件很困难的事情。&
& 将游戏视为对成瘾性的操控。许多社交游戏和免费游戏能够获得成功,是因为许多玩家对游戏欲罢不能,而局外人根本 不知道其吸引力的来源,就像普通人看待毒品成瘾者一样。游戏简单,动作不断重复,但这些游戏却能够通过这种做法赚取金钱,有些开发商甚至能够赚得巨款。设 计师的目标在于从习惯玩游戏的玩家身上榨取金钱,而不是为取悦玩家而设计游戏。&
& 将游戏视为自我表现的形式。有些设计师只是想要表现自己,他们选择游戏作为自我表现的形式。这与&将游戏视为艺术&的观点有共通之处,设计师想要通过游戏表现某些对其他人有意义的东西。&
& 将游戏视为艺术。所有的游戏都是艺术,尽管玩家对此并不关心。但是,游戏几乎不被人视为真正的&艺术&。正如 Ian Bogost说过的那样,艺术着眼于改变世界,而娱乐只是着眼于休闲。尽管如此,许多电子游戏设计师确实认为游戏可以称为艺术。而且,有些人会将游戏当成 艺术作品来创造,而不是娱乐或商业产品。&
& 将游戏视为控制方式。相比桌游设计师而言,这种想法更多存在于电子游戏设计师(游戏邦注:指通常设计互动谜题而 不是玩家与玩家面对面玩的游戏的人)身上。比如,我曾经阅读过著名视频游戏设计师Warren Spector(游戏邦注:作品有《杀出重围》和《Epic Mickey》)发表的评论,他表示自己想要控制玩家做的所有事情。如果你正在设计的是一个谜题的话,那么带有这种观点确实很合理。即便是桌游设计师,也 希望能够控制玩家在游戏中的行为。&
& & & & & & & & & playing games(from )&
& 将游戏视为娱乐方式。许多设计师都抱有这个观点,包括宫本茂和每年盈利上百万美元的自由桌游设计师Reiner Knizia(游戏邦注:现在从事电子游戏设计)。如果人们无法从游戏中得到享受,那么设计游戏还有什么意义呢?游戏必须让玩家乐在其中。&
& 将游戏视为故事叙述方式。乐衷于讲述故事的人往往会成为小说家、剧作家和电影剧本作者。现在,这部分人群开始逐渐向RPG和电子游戏领域渗透。&
& 将游戏视为待解决的有趣问题。这个观点同&将游戏设计视为游戏&相似。每款游戏都涉及到参数和限制条件。许多设计师指定了这些参数和限制条件,使目标群体从努力解决由此产生的问题中享受乐趣。&
&&将设计游戏视为一种游戏。游戏包含目标和规则。游戏设计的整个过程本身就可以视为一种游戏。有些人以盈利、销量或玩家数量作为游戏设计的得分,也有些人选择其他的游戏设计评判方式。&& 我相信,世界各地的设计师对于游戏的设计有着各种各样的想法,以上只是较为常见的观点。&& 游戏邦注:本文发稿于日,所涉时间、事件和数据均以此为准。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&&拓展:1)2)3)4)
分析“史诗”游戏的三个普遍特征及条件
& 作者:Lewis Pulsipher&& 我感兴趣的是多数玩家称为&史诗&的游戏设计,而不是被视为史诗的某种游戏经历。我玩过《First Edition AD&D》的史诗冒险,但我并没有将《龙与地下城》称为史诗游戏。&& 我在谷歌中搜索&史诗&的定义,结果如下:极度令人印象深刻,超越普通情况(尤其在大小或范围上)。&& 字典上的定义是:英雄般的,雄伟的,给人产生极深刻印象。&& 这些定义的共同点在于都是事物给人产生的感觉,而并非事物的逻辑。游戏&感觉起来&很史诗,也就是游戏卷入了玩家的情感。但是,《龙与地下城》在同样卷入了玩家的情感,却不能称为史诗游戏,虽然游戏中含有史诗冒险。因而,仅仅带有情感投入是不够的。&& 我将&史诗游戏&的特征分为3个类别:范围;玩家沉浸;紧张感和记忆价值。接下来,我将简单描述下这些特征,然后用具体例子来阐述更多细节。但史诗游戏并不一定拥有以下所有的特征,这是任何复杂定义都会带有的瑕疵。&& 1、范围&& 地理上和时空上的广阔场景,同时不令人感到抽象&& 呈现对大量人物至关重要的宏伟战争&& 不平淡的主题&&&故事架构发生巨大改变&& 2、玩家沉浸感&& 游戏玩法富有深度,包括有较高的再玩性&& 游戏长度或复杂性卓著(抑或两者兼有)&& 3、紧张感和记忆价值&& 游戏玩法随时间发生巨大改变,游戏最后结局的玩法感觉与游戏开始之初的玩法大不相同&& 胜利者并不确定&& 不对称&& 游戏产生你永远铭记的&故事&,而且此后说起这段故事时感到快乐&& 讨论:&
& 地理上和时空上的广阔场景,同时不令人感到抽象
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 文明()&& 涉及到许多个世纪或国家乃至整个世界的事情(游戏邦注:比如大不列颠王国、意大利、世界史或7世纪的事件),这样的游戏往往会被认为是史诗游戏。比 如,《文明》、最早的桌游和之后的电脑游戏都可以算是史诗游戏。但是,并非所有大范围游戏都可称为史诗游戏,比如《Vinci》和《Risk》。我想是因 为它们给玩家的感觉过于抽象,已经不再有&现实世界&的感觉。与《文明》主题相同的短游戏也不能算史诗游戏,比如我曾经设计过90分钟版本的不列颠王国历 史游戏(游戏邦注:游戏中删除了受罗马征服的部分),这款游戏不太可能给多数玩家带来史诗般的感觉。&
& 呈现对大量人物至关重要的宏伟战争
& 某些有关拿破仑的游戏符合这个条件,还有部分有关美国内战的游戏。《魔戒圣战》和《帝国曙光》符合这个标准,虽然它们所讲述的并非&真实的&战争。战争可以是虚构的,只要玩家不怀疑,能够接纳这个虚构出来的战争。&
& 不平淡的主题
& 你不可能将销售房地产的游戏(游戏邦注:比如《大富翁》)视为史诗游戏。建造房屋或吃鱼的游戏同属此类。众人期望的史诗游戏应当有&史诗般的故事元素&,比如成为国王或者拯救世界。&
& 故事架构发生巨大改变
& 我不认为宏伟的故事是史诗游戏的必要条件,而且许多有着宏伟故事的游戏也确实称不上史诗游戏。但是在某些史诗游戏中,游戏&故事&却会发生重大改 变,形成含有开端、高潮和结局的长篇故事,这使得游戏结局的情境同游戏开始的情境大为不同,几乎就像是换了个世界。以《Britannia》为例,游戏早 期多数玩家的目标是对抗罗马的征服。而到游戏后期,玩家的战斗目标是成为英格兰的国王,这与前期的故事完全不同。&
& 2、玩家沉浸感
& 游戏玩法富有深度,包括有较高的再玩性
&&对于游戏玩法的深度,显然每个人都有不同的想法和观点。这个方面也是我认为《Vinci》和《Risk》算不上史诗游戏的原因,因为它们的游戏玩法深度并不高。但是,你也可以认为《History of the World》同样如此,每个人都可以有自己的观点。&
& 游戏长度或复杂性卓著(抑或两者兼有)
《文明》是受玩家广泛认可的史诗游戏。如果游戏总时长只有两个小时,那么还能够传达出史诗感吗?许多人都觉得这根本做不到。那么,能否在不失史诗感的前提下简化玩家的动作呢?或许这有可能实现。这样看来,游戏的一个神秘组成部分似乎是游戏长度而不是复杂性。&& 史诗游戏无需既长又复杂。以《Britannia》类游戏为例,不列颠的历史很长但并不复杂。意大利的历史要复杂得多,尽管时间并不长。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & Britannia()&& 但是,史诗游戏至少需要满足1个条件,要么很长,要么很复杂。&& 这样看来,角色扮演类游戏几乎都算不上史诗游戏。&& 在角色扮演类游戏中,你扮演了游戏中某个具体角色。比如,你会是团队领导者,或者是城堡建设者。这很像你在现实世界中的生活。但是在许多史诗游戏 中,你无法识别出自己扮演的是哪种具体的角色,最多只能意识到自己扮演的是某一类的角色(游戏邦注:比如国王、总统或将军等)。或许,游戏感觉起来更具史 诗性正是因为你无法识别出自己扮演的具体角色。&& 在许多史诗游戏中,你甚至需要操纵多个国家。&
& 3、紧张感和记忆价值
& 在以下同紧张感和记忆价值相关的特征列表中,我们需记住一个流行电子游戏共同的特征,那就是&拟真性&。拥有拟真性的游戏并不一定是史诗游戏。&
& 游戏玩法随时间发生巨大改变,游戏最后结局的玩法感觉与游戏开始之初的玩法大不相同
&&这句话的意思是,随着时间推移你逐渐接近游戏的结局,而此时的游戏似乎与前期有很大的不同。比如在《Britannia》中,刚开始多数玩家努力抗 争罗马帝国的征服,保持国家的完整,甚至给罗马带来点麻烦。在游戏末期,所有玩家都专注于争夺英格兰的王位,努力杀死自己的竞争对手。前后期的目标需要完 全不同的战略。在《History of the World》中,玩家刚开始只控制面积相对较小的区域,但是到最后动作的范围扩张到整个世界。&& 而且,游戏前期的重要动作或许在游戏后期的效能会减弱,因为玩家所掌控的范围逐渐变大。&
& 胜利者并不确定
& 对于多人游戏来说,如果你可以在某个时刻确定谁会获得最终的胜利,那么就证明这款游戏的设计并不完善。这会激怒玩家,减弱紧张感,最终沦陷成为《Risk》和《Vinci》那样的游戏。&& 在双人游戏中,如果某个玩家显然会获得最终的胜利,那么另一个玩家很可能就会放弃或直接投降,这便毫无史诗性可言。象棋中的长期持久性争斗可以被称为&史诗战&,但其游戏本身却并不具备史诗感。&& 在这个方面,设置得分的游戏可能会面临问题。、Hasbro版《History of the World》设置得分加成,由此来对处于领先的玩家构成影响。在《Britannia》中,国家和颜色在不同时间有着不同的得分率,所以即便是专家级的玩 家也无法知晓如何保持领先地位。&
& 在非对称游戏中,每个玩家有着不同的起始位置和环境。与之相反的是对称游戏,&欧洲&风格游戏的普遍特征是,每个玩家的起点完全相同。抽象游戏更趋向于对称化,因而不容易产生史诗感。象棋算是史诗游戏吗?我不这么认为。&& 多数史诗游戏是历史或虚拟历史游戏,而历史本就不具有对称性。所以我们可以将不对称性视为史诗游戏的特征。&
& 游戏产生你永远铭记的&故事&,而且此后说起这段故事时感到快乐
& &有些游戏含有令人记忆深刻的内容,有些游戏没有。前者已经不只是游戏了,玩家从中收获了&经验&。这样说来,又回到了游戏&沉浸&的想法上了。多数&欧洲&游戏不符合这个条件。&& &伟大&的游戏具有这个特征,这是毫无疑问的,但有时它也是&史诗&游戏的特征。&& 游戏邦注:本文发稿于日,所涉时间、事件和数据均以此为准。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
论述游戏描述,规则和机制的异同
& 作者:Lewis Pulsipher&& 我总是对学生说,桌面游戏的规则就是用于详细描述游戏机制,所以这里的问题就是&&&规则与机制的区别是什么。&当我私下与学生讨论这个问题时,我发现可能引起他们误解的内容主要是关于描述与说明,普遍与特殊之间的区别。&& 从教学观点来看,问题在于学生们总是会以自己的想法&&即基于自己的意愿清单,而不是根据游戏的发展过程去描述游戏(经常是因为这些学生们通常都不 知道游戏是如何发展的)。如果你正在撰写游戏规则或者游戏机制的相关说明,你就必须描写清楚游戏是如何&做到&这些内容。而一般描述则不足以帮助桌面游戏 玩家更好地进行游戏,或者很难在程序员制作软件时给予适当的指示。&
& & & & & & & & & & & &game rules(from )&& 当你在构想一款游戏时,你可以说你想要使用某某机制,例如同时移动或战斗。但是当你在撰写规则或特定的游戏机制,不论是电子游戏设计文件还是真实的 游戏规则,你都必须更加深入地描写一些细节内容(特别是关于战斗细节)。有时候,单单游戏机制的名称,如&同时移动&便能够透露给资深游戏玩家或者电子游 戏开发者许多深入的内容,但是执行同时移动机制的方法有许多,而且你也必须清楚地阐明游戏规则或者有关特定机制的游戏设计文件内容。虽然这通常很难做到。&& 当你开始创造一款游戏时,你应该从&你希望游戏涉及哪方面内容&以及&你需要做些什么去实现这一设想&着手。我认为你将能够在中间阶段考虑游戏的结 构问题,并且询问自己如何去弥合&是什么&与&怎么做&之间的差别。我们总是很难从对游戏的设想直接过渡到特定的游戏机制或者机制的分类中去。&& 回到最初的问题,即规则与机制的差别是什么?游戏规则必须包含机制的细节内容,以便玩家在阅读规则时便能够理解游戏机制。完整的规则必须描写游戏机制的相关内容。游戏机制是规则的一个子集。规则的基本目的是描写机制是如何运转的,并且同时也会包含其它内容。&& 同时,我也发现很多人对机制与玩家间的互动感到困惑。机制是游戏执行于玩家身上的一种行为,而玩家的行动则是基于自己的选择,并与机制产生交互作用而促成最后结果。桌面游戏要求玩家必须按照规则的说明执行机制。玩家玩游戏的行动并不属于游戏机制。&& 我们能够轻松地说出机制不是什么内容但是却搞不清楚&机制&到底是关于哪些内容。我曾经尝试将&所有&机制类别归为一个列表。而当我在网上搜索时发 现,其他人所编写的&机制&的含义真的多种多样。而我也发现自己列出的内容都&处于边缘状态&。换句话说,也就是这些内容并不足以清晰地说明机制到底是什 么或者不是什么。当讨论到机制时,我们更倾向于使用分类说明而不是详细描写。举个例子来说,&同时移动&或者&滚动和移动&属于游戏机制,并且可以通过不 同方式加以执行。例如后者可以是&滚动两个骰子并向前移动你的方块&,或者&滚动两个骰子并根据第一个骰子以及第二个骰子所显示的数字向前或向后移动方 块&,或者&滚动两个骰子,并根据其中一个骰子显示的数字或者两个骰子的数字之和向前移动方块&,或者&滚动两个骰子并且根据每个骰子显示的数字移动方 块&等等。这些短语其实并不未提供足够的细节内容。它们是&滚动和移动&的四大分类内容,但是彼此间却存在着不同。如此看来,机制是明确的,而分类则是大 体概述。&& 机制必须足够清晰,足够明确,不能存在任何具有误解性的描述。&如果情境A存在,玩家便能够做出选择&或者&如果玩家做了X,结果便是Y&,像这种 包含&如果&的假设形式并不适合用于陈述机制。虽然你不需要非得成为程序员才能撰写规则,但是你在撰写规则时却需要如程序员在制作软件时的表达一样明确清 晰。&& 尽管我并不能明确说出机制到底指什么,但是我却非常确定游戏规则中的某些内容并不属于机制。例如,游戏中的一些介绍,即告诉玩家关于游戏环境的信息 以及他应该做些什么,不仅未提及游戏机制,甚至未阐明任何内容。还有规则前期的&如何获取胜利&部分,它只告诉玩家游戏目标而未说明获取胜利的任何详细机 制。真正的获胜机制存在于主体规则的后部分,并且还包含能够决定游戏结尾的机制。早期的部分内容只是一些关于游戏环境的内容,以及游戏氛围或者主题的延 伸。&&&我们能够从规则从看出游戏是否好玩。而一套优秀的规则将会包含一些例子,虽然它们不属于机制内容,但是却能够传达机制是如何运转的。虽然这部分内容呈现出的是不同环境,但却能够帮助玩家更好地进行游戏。&不管怎么说,规则的主要作用是用于直接描写游戏机制。你可以撰写一套只是阐述游戏机制的规则,但是对于玩家来说这种描写太过生硬,难以理解。传统游戏与现代游戏的一大区别便在于前者未包含太多机制,并且游戏规则中通常只包含一种机制,这可以让玩家清楚其中内容。&
& & & & & & & & & & & & & & & &settlers of Catan(et.com)&& 可以说,如果你的游戏面向的是那些不熟悉游戏的玩家,那么游戏规则就应该涵括更多信息而不是机制。当我购买了桌面游戏《卡坦岛》时我便肯定了这款游 戏如此受欢迎的原因,因为游戏中设置了两套不同的规则,其中一套更是专门针对于不熟悉游戏的玩家们,帮助他们理解如何游戏。并且还有一个表格用于解释滚动 两个骰子时的概率&&这是游戏中一个非常重要的部分。虽然这些概率不属于游戏机制,但是确实滚动骰子机制的重要结果。对于那些不了解滚动骰子几率的玩家来 说,这些内容尤为重要。同时,这也是游戏情境的一部分,尽管它并不属于游戏故事内容。但是正如故事与情境的关系一样,如果你理解滚动骰子的机率,你便能够 知晓自己行动的意义,并更顺畅地进行游戏。&& 总体来看,游戏规则包含机制的说明以及游戏情境的描写。情境包含了氛围或主题以及其它与游戏相关的内容。&& 教授人们如何设计游戏需要重视的一大问题是,这些学生门并不清楚游戏机制会变得多么复杂,所以他们很少去正视这些机制。毕竟,他们早已习惯了电子游 戏中那些执行于玩家身上且无需玩家费力的机制。如果他们玩过那些&人人都知道怎么玩&的传统桌面游戏&&因为他们是伴随着这类游戏而长大,那么他们肯定不 会把游戏玩法弄错。所以他们会想当然地认为可以在游戏中使用风险评估机制。但是这时候玩家就会问&风险评估机制到底是什么?&即使游戏设计师在一开始就使 用了较为明确的机制名称,例如&同时移动&,但是仍然会有很多玩家对此感到疑惑。&& 所以结果便是,游戏设计学生在撰写规则时经常会遗漏掉一些重要事项。更糟糕的是,很多资深设计师在撰写规则初期也会犯这种错误,即使他们拥有充足的经验也不例外。我们必须重视这一问题。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
阐述游戏设计师记录创意和想法的技巧
& 作者:Brice Morrison&& 作为设计师,尤其是独立游戏设计师或艺术工作者,你需要有条理地展开工作。至少我是这样做的。我时常会萌生出各种各样的想法,多数想法是毫无用处 的,但其中有些想法值得挖掘。我需要尽力确保自己能够捕捉到这些优秀的想法。对于那些暂时无价值的想法,我们也可以将其写下来,或许最终能够融合到那些优 秀想法中。&& 我在这篇原创文章中列举出4条记录创意的规则。尽管这些规则对我很有效,但你的工作方式或许与我不同,所以这些指导意见只能作为参考。&
& 指导1:不要小瞧任何想法的价值
& & & & & & & & & & &notebook(from thegameprodigy)&& 以上图片是我认为可以添加到自己正在制作的游戏中的各种不同角色。我的思考是完全自由的,想到什么就写下什么。无论我脑中想到什么游戏,就迅速记录下来。&& 你永远都不知道何时会产生真正的大想法。有些想法在出现在脑海中时我会认为它是个很棒的想法,但是一觉醒来后,我又会觉得其实它并不出色。有些想法 刚开始只是小想法,但会逐渐成长成大想法。刚开始或许我对这些想法并不重视,但是随着我不断思考探索,它们逐渐成长为值得我投入1个月工作时间的想法。&& 所以,为了确保我不遗忘和失去任何想法,我尝试对任何自己觉得有趣的东西做简短的记录。我近期体验了《马里奥银河》,发现其中的设计瑕疵,我会记录 下来。我在In-N-Out Burger吃午饭时,也会把当时的想法记录下来。我在阅读《Dracula》时发现的可以运用到当前项目的想法,我也会记录下来。我会把任何想法都记录 下来!&& 关键是,你有许多时间来审视、发展和丢弃想法,但捕捉想法只能在灵光一现的那一刻完成。&
& 指导2:让自己很容易找到记录信息
& 这是我笔记本的目录。我为自己的笔记本中的内容编制目录。如果你需要计划所有的关卡,记录所有疯狂的推广想法,还需要对角色进行设计,那么势必会记录许许多多的内容。这样,当你想知道自己将Jovi设置为第3还是第4个BOSS时,你就可以找到这页。&&&我采用的是作家Tim Ferriss的目录编排策略,确实很有效。过程如下:&& 1、保持每个笔记本前两页空白,以便于编撰目录&& 2、确定每页的主题或想法&& 3、在笔记本右边页面的角落处写上1、2、3&&& 4、在笔记本左边页面的角落处写上1.5、2.5、3.5&&& 5、将每页的主题或想法写在页面上方&& 幸运的是,我的每个笔记本最后都可以形成类似字典的结构,这确实很有用,我可以很快找到自己需要的信息。&
& & & & & & & & & &&notebook(from thegameprodigy)&
& 指导3:感受记录笔记的乐趣
& 我很喜欢自由构思想法的感觉。当我觉得自己有全新的想法时,我就会找张新的纸来写。&& 所以,不要限制你自己。我不会在笔记本写满之前给每个页面设置标题,因为我不希望自己的想法在探索过程中受到禁锢。大脑中富有创造力的部分并不具有逻辑性。所以,不要因为逻辑或顺序而扼杀创意。&&&以下是我在自己现在所用的笔记本中已经写下的内容:&& 1、时间安排&& 2、角色想法&& 3、世界想法&& 4、平台和销售想法&& 5、基础机制&& 6、美学布局想法&& 7、随机绘图&& 8、引用和灵感&& 9、草图&& 10、体验概念&&&11、其他任何我觉得可能有用的东西&& 你觉得这样的编排有什么规律和顺序吗?完全没有。这就是为笔记本目录存在的原因。&
& 指导4:右脑的创意必须转变为左脑的行动
& 虽然绘制草图和头脑风暴很有趣,但这部分只占整个游戏项目设计的20%。在某些情况下,你需要做出行动。想法、绘图或概念应当被转化成真实的产品,没有人可以仅凭想法就可以获得报酬,游戏设计师也是如此。&& 因而,当我觉得某个想法或概念终结,需要开始付诸行动的时候,我会写下以下内容:&& 下个阶段:在12月15日前制作出可运行的游戏原型&& 关键在于,将自己的想法转变为真正的行动。制定出自己的目标,我就确保了游戏制作在自己的计划之内,我也可以同更多人分享我的想法。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
开发者视角论述HTML5平台的7大特点
& 作者:Tom Curtis&& 乍看之下,HTML5似乎给在线和手机游戏开发者带来颇多益处。这是个纯网页平台,游戏开发者能够基于HTML5制作自己的游戏,然后在任何兼容设备发行内容,从手机到PC平台。但这是否真的这么简单?&& 但平台目前尚没有统一标准,所以其性能还存在不确定性。该平台显然颇具潜力,Zynga之类的主流开发者已开始将其运用至手机领域,但引擎供应商Unity称&就运行情况来看,HTML5仍然不甚理想&。&& 关于此平台的发展方向,开发者看法不一,因此我们决定深入剖析几位HTML5技术采用者的看法,探究平台的主要利弊,及其未来发展方向。&& 下面是关于HTML5当前状态的若干要点:&
& 1. 跨平台运行特点
& HTML5的主要优势在于它适合众多平台,从PC浏览器到手机、平板电脑,甚至是智能电视。只要设备浏览器支持HTML5,HTML5游戏在此平台就具有可行性。&& 这带来原生应用所没有的优点(游戏邦注:原生应用通常需要进行重新设计,方能投放至另一个目标操作系统)。若开发者想要将自己的iOS游戏移植到Android平台,他就需要对游戏做出根本性的调整。有了HTML5技术,此过程就会简单许多。&& 大型网游发行公司Spil Games的CEO Peter Driessen表示,&我们已采用HTML5技术1年多,深知基于各设备推广网页游戏的重要性。随着玩家的体验次数日益频繁及各种设备的多元化,这一点越来越重要。&&& Zynga德国工作室的Paul Bakaus(他曾协助公司将此技术植入公司的各款网页和手机游戏中)表示,&推广HTML5技术的理由很多。&&&&他表示,&一个优点就是我们能够轻松将其推广至手机浏览器。例如,你无需进行安装&&这是一大优点。再来就是内容更新和跨平台开发。若你创建的是原 生应用,多数情况下你需要分别在Android和iOS平台创建内容,也许还有桌面平台。基于HTML5技术,你只需要制作一次,就可以将其推广至各平 台。&&& 除能够让开发者更轻松地将游戏植入各种平台外,HTML5还提供便捷的跨平台交流,支持很多云端功能,从社交机制到持久的游戏世界。&& Spil Driessen表示,&我们希望通过HTML5获得的是真正的云端游戏。我们支持众多在线社区,显然我们的玩家,其他玩家也一样,越来越希望自己能够基 于手机玩游戏。HTML5给我们奠定了基础,让我们得以创作出包含社交功能的无缝隙游戏体验,无论是外出还是在家。&&
& & & & & &html5 phone &
& 2. HTML5的运作情况难以预测
& 虽然HTML5原先旨在服务各种设备,但我们依然无法确保其能够顺利适应各种硬件标准。&& EA创意总监Richard Hilleman最近在旧金山的&New Game Conference&上分享自己在此平台遇到的挫折,他表示团队的试验3D动画在MacBook Air上运作顺利,但在更强大的设备上则遇到阻碍。&& Hilleman表示,&在我自己的电脑上,其处理器是i7,我一秒钟只能获得若干帧数。&他接着解释到:&高性能的JavaScript通常非常迟钝,&所以我们很难预测应用在既定硬件设备的运作情况会怎样。&& 他补充表示,&我不知道如何向客户解释。这是很大的问题。&&& 瞄准手机平台的HTML5开发者很容易遇到这些问题,因为他们的游戏需要在各种智能手机和其他手机设备上运作。&& 资深HTML5开发者及近来刚关闭的Moblyng工作室前首席执行官Stewart Putney表示,公司会在众多设备上测试自己的作品。他表示,&就iOS系统来说,我们仅需针对iPhone3GS、iPhone4、 iPhone4S、iPad和iPad 2,这很简单。Android相比之下更分散;各手机制造商通常都会对手机浏览器做出微小调整。这对原生Android应用来说没什么大不了。但对 HTML5应用来说,这意味着应用将难以运行。&&&&他继续表示到:&为保证获得较高质量的内容,我们得在多种设备上测试应用&&只有这样我们才能保证应用能够顺利运作。我相信未来我们会看到更多测试工具及更优质的标准,但Android QA依然是HTML5开发的痛处。&&
& & & & &html5 logo &
& 3. 这是Flash之外的选择
& 从传统角度看,Flash和网页游戏总是携手并进,但由于Adobe最近决定暂停Flash对手机浏览器的支持,因此开发者纷纷开始探寻智能手机市场存在的其他选择?但相比Flash,HTML5表现如何?&& 据Zynga高管Paul Bakaus表示,二者都有自己的市场,它们各有千秋。&& 他解释称:&Flash有全新Stage 3D API,而网页平台则有WebGL。二者都在底部图层中采用原生OpenGL抓取内容。这样它们就在速度上不相上下。关于软件绘制,我觉得HTML5胜过 Flash,因为它非常贴近实际浏览器,这样它们就能够在硬件加速图层上进行各种优化。但Flash也存在几个明显的优势。&&& &我觉得Flash和Stage 3D的应用程序很棒,而HTML5则是实现跨平台运作的渠道。还有就是原生应用,它能有效整合手机操作系统的功能。我不知道未来它们是否会分出胜负&&所以我不会将它们分离开来。我觉得这更像是专业分工。&&& 谷歌Seth Ladd补充表示,他觉得HTML5最终会和Flash和平共处,每个平台都会有自己的独特优势。&& 他表示,&未来你将看到的是,促成更大网络的各平台将不得不继续向前发展,因为其中存在一定竞争性。我希望Flash能够找到优化体验的方式,开放的网络平台将继续优化其体验,最后你会看到这些都变成现实,终端用户将从中受益匪浅。&&& 网页开发者Dominic Szablewski(游戏邦注:他是JavaScript Impact引擎的创建者)表示,Flash更适合美工人员,而HTML5则是更好的编程环境。&& &Flash一直都非常适合创意人员。基于Flash IDE创建动画或简单游戏非常便捷,只需要进行几次鼠标点击。这类工具HTML5没有;你通常需要编写代码。&&& &但HTML5完全免费,一开始,你只需要一个浏览器和文本编辑器,无需购买昂贵应用。&&&&Szablewski补充表示,由于Flash已不再支持手机平台,他觉得HTML5才是网页开发的未来。就如他所说的:&若你想要创建适合手机浏览器的内容,若你不在乎IE6/7/8用户,若你不希望运用即将消亡的技术,那么就采用HTML5。&&& 姑且不论HTML5和Flash的比较情况,想要走跨平台路线的开发者只能转投HTML5技术,至少在Moblyng元老设计师Stewart Putney看来,情况就是如此。&& &由于手机平台不支持Flash技术,我觉得HTML5技术将变成手机领域的跨平台标准。就目前来看,这似乎逐渐开始变成现实。&&
& 4. 声音是个大问题
& 声音显然在游戏开发中占据重要位置。但遗憾的是,这是HTML5的一大缺陷所在。该平台的可用API相比原生应用环境略逊一筹。&& Zynga德国工作室的Paul Bakaus特别提到此缺点。&HTML5面临的首个挑战是声音,这需要进行修复。这是非常简单的道理。我们无法解决此声音问题,是吧?声音是杰出作品的必备要素。这是当前的最大挑战,但我不会因此就说要停止制作这类游戏。&&& 他解释表示,在他看来网页开发者未来将修复这些声音问题,但要让这变成现实,还需若干必要条件。&& 他表示,&解决声音问题有两个要点。一点在于我们,就像我之前提到的,我们需要让供应商意识到这个问题,所以我们需要制作游戏,我们需要告诉他们我们游戏存在的缺点。&&& 他表示,&另一方面,我们需要让供应商承认这是个问题,然后寻找解决方式。我看到大家关注这个技术的图像问题甚于声音问题,这是我最大的担忧。作为 技术供应商,你不会真正从游戏领域的角度思考问题,是吧?你不会发现声音是制作杰出游戏必不可少的要素。我们需要让他们意识到此问题。&&& EA创意总监Richard Hilleman同意Bakaus的看法,就如他在2011 New Game Conference的演讲中所说的:&我们遇到的一大障碍是声音。HTML5的声音制作存在很大问题,我们需要解决此问题。我希望下代浏览器能够解决此 问题,但这是另一个大问题。&&
&&5. 浏览器兼容性不统一
& 若玩家采用较新颖的浏览器(游戏邦注:例如Chrome或Firefox),它们就能够顺利体验你的HTML5游戏。但那些依然采用 Internet Explorer 6或旧版Safari、Opera的玩家呢?若用户没有更新他们的浏览器,他们就无法访问所有HTML5内容。&& 有时,这些浏览器的兼容性问题会消除平台的最大优点:无处不在。若用户依然采用陈旧浏览器,他们就无法体验HTML5游戏。&& 有些开发者认为,如Zynga的Bakaus,解决此问题的最佳方式是持续推进发展步伐,即便这只局限于较新颖的浏览器。他表示,通过创建无法运作于陈旧软件的高质量游戏,我们能够促使用户去更新软件。&& 他表示,&开发者害怕流失使用低于Internet Explorer 9版本浏览器的用户。但有时候,满足用户所需并不是最适当的做法,因为问题会始终保持原状。不妨试着创造只适合现代浏览器的新内容,这能够促使用户更新自己的软件。&&& 但若所有用户都采用兼容HTML5的浏览器,这是否意味着网页应用能够适应所有浏览器?未必如此。&& 即便是那些支持HTML5的浏览器,其支持方式也不相同;兼容HTML5的更陈旧浏览器也许只支持有限数量的功能或API,这意味着某些游戏功能只有那些最新版本能够呈现。&& 当然如果预算有限,你也许无法拥有足够的资源制作出适合所有浏览器的游戏。在旧金山New Game Conference上,Bocoup Darius Kazemi回忆称他在将Subatomic Studios的《炮塔防御》移植至HTML5时遇到此问题。&& Kazemi解释称这是由于时间和预算限制,他和他的团队选择基于谷歌Chrome和Chrome Web Store制作游戏。&& Kazemi表示,&这是个两难情境。我是要最大限度覆盖用户,还是创造高质量的游戏?我能否兼顾二者?&&& &最终,我们是要将其移植至其他浏览器,还是只是在一个浏览器上创造高质量的体验?我们最终选择后者。&&&&Kazemi补充表示,游戏从Chrome 14中的API中受益匪浅。若你打算凭借HTML5游戏覆盖各平台,那么就要谨慎利用资源。&
& 6. 没有专门的HTML5应用商店
& HTML5应用区别于手机原生应用的重要地方在于其没有统一的应用商店。这有其利弊,我们需要事先把握。&& 显然投身网络平台的主要优点在于发行和更新内容无需经过审批过程。和苹果iTunes 不同,HTML5允许开发者随时更新或发行游戏,无需等待平台所有者的回应。&& 虽然此自由颇吸引积极进取的开发者,但这伴随一定的成本。没有标准的推广平台,要向用户呈现应用就变得颇具挑战性。&& Putney表示,&目前我们没有HTML5核心应用商店协助应用提高曝光度。&&& Putney表示,HTML5应用没有特定目标位置,这使得玩家难以获悉新作品的信息。但关于这点,Facebook起到一定的辅助作用。&& 他表示,&Facebook能够让HTML5应用在手机平台获得社交曝光度,这是一大进步。&&& 另一方面,谷歌将HTML5的开放性看作一大优点。该公司高管Seth Ladd解释表示,&现在发行和推广应用更加便捷,因为这里没有管理者,无需经过预先审核。所有开发者都能够自由通过自己期望的方式创收,以期望的方式获 得用户,然后以期望的方式发行内容。这是开放网络平台的一大优点。&&
& 7. 依然处于发展状态
&&把握HTML5的所有利弊后,你就能够判断此平台是否适合自己。目前HTML5没有统一标准,但网页开发者不断进驻此平台,所以没有人知道未来会发展成什么态势。&& 谷歌Seth Ladd对HTML5的期望很高,他表示,由于网络开发者快速推陈出新,平台的发展步伐也变得更快。&他表示,&目前我们从Chrome、Firefox,甚至是Internet Explorer中看到的情况是,各开发团队的发展步伐比之前快很多。&&& 如今越来越多开发者开始转投此平台,有些HTML5开发者称这只会让此平台变得日益强大。HTML5开发者Dominic Szablewski补充表示,&这是HTML5的最大优点。这里的竞争很激烈。在IE6和Flash问世多年之后,网页技术终于再次出现显著发展,这只 是开始。还有很多技术持续涌现:WebGL、全屏模式、鼠标锁定及新视听模式API。着实颇令人兴奋。&&& Zynga等公司承认,HTML5还有很长的路要走,直到它最终能够同原生应用开发相匹敌,但若平台能够保持其发展势头,体验空间就能够最终并驾齐驱。&& Zynga Bakaus表示,&我们依然处在初期阶段,原生应用已主宰游戏开发很长时间,所以它们具有HTML5目前所没有的发展势头。&&& 尽管HTML5开发者表现乐观,但就平台持续变化的状态来看,着眼于此平台依然存在很大挑战。Putney表示,&我们应对的是台行进中的汽车&,他表示持续变化的技术标准会给开发工作带来很多障碍。&& 他表示,&但若我们处理得当,我们就能够凭借一款应用掳获大量用户&&所以我们觉得这很值得。&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
解析泛社交化游戏中的游戏平衡问题
& (原文发表于2011年12月期刊《程序员》杂志)&& 这几天和朋友体验Street Fighter IV(iPhone版)感触最深的是技艺精湛的资深玩家也可能折戟于对手的瞬间发力,而类似于我这种在招数配合上略显生疏的不及格玩家竟然也能偶尔依靠简 单到极致的手脚动作(非气功或者组合型动作或者绝招)将看起来似乎不可打到的强势对手消弭于一招一式。&
& & & & & & & & & 程序员&& 这个层面看起来异常神奇,尽管生手相比较于在各种招数中游刃有余的资深玩家往往是不堪一击的,也正是玩家角色的每一次负伤行为并不影响下一次招数的 使用和质量的发挥,使得玩家和对手之间在每一次的对决上都是站在同一起跑线,所不同的只是不同角色最后所能承受的重击的次数差异(在Street Fighter IV游戏中不能以生命值来判定可能性的胜负,对手任何一个致命性的招数都可能在一下子扭转整体的局面)。&& 基于Street Fighter IV而引申了我们所将讨论的环节,开发者在游戏设计中如何去权衡对决中可能确立的胜负数值,中间是不是多了更多的策略弹性,满足玩家在不同阶段都可能产生 的对胜利的诉求,包括高级别的玩家和低级别玩家两者之间的对抗如何在优势高下立判的情况下也能够依照田忌赛马的方式谋得一些胜算的可能(游戏邦注:出自 《史记》所载录的田忌赛马很明确地揭示了玩家策略在游戏中扭转局面的效能,一般习惯中以优势兵力对抗优势兵力在低级别玩家中基本毫无胜算可言的,而孙膑的 设想则是以下马对抗上马,即便输得很惨但是却为上马赢中马,中马赢下马创造了全新的机会)。&
& & & & & & & & & & & & &street-fighter-iv-cammy()&& 游戏邦曾在解析玩家的正负反馈中提到了这个问题,玩家战力之间因为布局和策略方面的差异而产生能够改变时局的潜能的时候,这种弹性空间将使玩家之间 的博弈充满不确定性的变数,使两者之间对抗性的进程保持着可能获胜的悬念。这种进程可能会促使两者之间时刻保持警惕和亢奋,随时提防着对手可能带来的致命 一击,在Street Fighter IV中,使用Dhalsim在和M.Bison格斗时,即使玩家将M.Bison击倒在地甚至生命值已经行将耗尽的状况下都没什么好值得庆贺的,在 M.Bison处于最高难度级别的情况下,一个绝招都能将一个生命值几乎满格的Dhalsim至于濒死的窘境;当然反过来,Dhalsim同样可以在几乎 没有生命值的情况下依靠长手的优势置E.Honda于死地。Street Fighter IV所赋予游戏的这种均衡属性让原本可选择性不多的局面一下子因为变数而变得更具十足的玩家粘性。&& 与此相对照的可能就是玩家明显的优势格局,玩家之间战力或者协同性随着玩家的投入和资源方面的差异(包括虚拟商品的消费)而无限拉开差距,不仅新手 玩家,即便是同一阶段的玩家都能感受到这种不同层面的压力,两者之间在未开始之前就已然区分了胜负。我们曾经以象棋的招数变换来解析这种类型游戏对智慧的 魅力,但在均衡性的描述面前,象棋棋手之间对棋艺的领悟和研究已经几乎使博弈的双方缺少可比价值,除非两者能够在伯仲之间还能够在策略上稍微做些布局和影 响后续。在这种情况下,相对而言会更加曲高和寡,新手和自认阶段不够的玩家很难能够和高手进行实质性的对抗。一般而言类似的反馈是相当极端的,因为这种游 戏需要智慧涵养,而智慧涵养又确保了这层优势的存在,在既定的事实面前,不会产生任何的对抗乐趣,只有屠戮的惨烈。Brice Morrison 将这种情况归属为Slippery Slope(滑坡理论),落后的格局将恒定落后,并且每一次对抗都能够使弱势的一方饱受摧残(象棋具备了易于上手而难于精通的游戏设计趋势),即使通常以 让子(游戏邦注:比如车、马、炮,围棋在两者实力不均衡的情况下也通常出现让子的局面)的方式来均衡双方的战力,也往往不能弥足双方在棋艺方面的布局领悟 力,这和我们之前所描述的刚好相反,Street Fighter IV玩家即使依赖简单的招式(比如Dhalsim)也可能击败强劲的敌手(比如M.Bison,尽管Dhalsim的长手策略往往不一定能够奏效),与之 相似的具有均衡属性的游戏还有Virtua Fighter和Soul Calibur这种潜在一击定胜负的特征,但是象棋的让子行为并不能改变弱势的一方弱的形和神(弱势的一方无论选择都已经丧失意义,即便被让子也让进程失 去应有的乐趣;强势的一方也同样有相似的困境,在实力不均衡的情况下,一样不能有所体味)。&& 除了以格斗定胜负的因子外,那些依赖成就系统作为用户间参照的游戏也往往在均衡性上进行了调整,Lucas Blair曾以此为参照仔细审视了成就系统对玩家延续可能性的影响(游戏邦注:包括自我挑战和玩家之间在数据层面的对抗挑战),可以举一个简单的例子,玩 Angry Birds Rio的玩家获得一颗星和极低的数字分数显然这样的通关模式并不符合玩家的心理预期,这时候成就系统的效能就是激励玩家向最佳成效发起挑战,而这种自我胜 任(好胜)意识驱动了玩家更好地处置和分配优选自己的资源(比如小鸟的个数或者打击的方位),更多地去研究抛物线的路线和最终的结果。因为离开了 2+2=4 这种僵固的模式,玩家的游戏进程从原始的盲目投射开始带入了智慧和策略的层面,但是尽管更加理性化却并不意味着精心准备的一次投射就一定超越玩家随手一击 所带来的成就价值高(当然前者的几率属性会相对更高)。&& 当然也不尽是每一种玩家策略都是上佳的选项(有开发者认为如果玩家能够在游戏中摸索出他们所不曾设想到的方式组合就是开发者最大的惊喜),一旦存在 着某种绝对优势的策略,就可能打破我们前文所论述的关于选择所赋予的均衡价值,就如Tic-Tac-Toe,玩家可能就会挖掘到整体游戏规则中的漏洞去确 保一种高枕无忧的方式,从而为自己固守胜局,尽管这种方式刚开始能让窥探其中的玩家乐此不彼,但长此以往仍然会陷入我们早先所阐述的不管玩家做什么样的选 择,对他们来讲已经完全失去意义(他们已经不再能讲述游戏的乐趣,有的只是轻易地胜或者轻易地败),假设Street Fighter IV中的Blanka是永远不可颠覆的,多次的挫折玩家就必然失去继续挑战的勇气和乐趣,而此时一款原本能精彩对决的游戏就可能因为设置的不均衡而让各方 玩家索然无味。&& 有人在研究社交游戏(手机游戏)在对用户的粘性价值上使用了心理学家B.F. Skinner的Random Reward Schedule来复苏我们刚刚所竭力论述的均衡性,包括弱者和强者之间的差异如何以更合理的方式消弭至少不至于分裂得太明显。Street Fighter IV(iPhone版)和Angry Birds Rio的模式给定了玩家更好的中间值,而Random Reward Schedule(游戏邦注:依据鸽子喂食理论,定期喂食的鸽子只会在特定的时间回来,而不定期喂食的状况则会促使他们更频繁地回来以期待能遇上喂食的时 间)所呈现的是另外一个可能:不定时的随机性诱使玩家在不愿错过的心态驱使下能够重复回访游戏。这和Brenda Brathwaite所设定的让玩家带着期待守着游戏的理论是相似的,随机性的价值赋以新手玩家或者相对弱势的玩家获得补足的可能,比如随机掉落的生命值 的补给品(非特定角色携带或者特定的地方放置,每次出现的效能也各不相似,甚至出现负作用的情况),强势的战力装备(比如需要更高的级别才能获得或者需要 更多的时间投入才能或者,至于能够用虚拟消费购得的除外,没有限制的商品贩售最可能打破游戏玩家之间的平衡,因为玩家手握的资源是很难评估的。在这一点上 可以参照Gameloft旗下的Gangstar: Miami Vindication,玩家缺乏经费的情况下可以实施对行人的攻击,意外获得大笔资金)或者遭遇的竞争对手的级别层次(至少不能差距悬殊),或者竞争对 手出现的时间点或者位置。这种随机化和我们所论述的Street Fighter IV(受到重击后战斗能力不受损,事实上很多游戏都有伤敌1000自损800的七伤拳模式,Street Fighter IV也存在为了给竞争对手更致命的打击而耗费自己的生命值以发挥更大的威力,但是同样存在弊端,自损的情况下一旦招数被对手化解同时受到反击就意味着这种 致命性打击几乎会全数返回到玩家本身)在不同玩家之间的权衡上几乎异曲同工。&& 当然还有开发者使用了更极端的制衡措施,对资源过剩的玩家采取了惩罚行为,使玩家的可有效支配资源控制在一定的幅度内以调控不同玩家之间的差异,比 如对商店虚拟商品的购买行为进行限制,使得用户的资源维持在一定的合理范畴内不至于出现一边倒的状况,现在的很多社交游戏或者手机游戏都有这方面的考量, 尽量使得用户之间不会出现太大的不均衡裂痕,但事实上这种作用还是相当有限,对于消费玩家和非消费玩家这种差距依然会越拉越大(付费玩家的消费行为只是暂 缓,并没有限制,换句话说玩家之间的战力差距还在继续拉大),这种方式的调节看起来显得不是那么地明显。&& 通常情况下还有一种说法,骨灰级的玩家的抗挫折能力更强,可以忍受类似Ninja Gaiden series (Tecmo) 、Battletoads (Tradewest)或者God of War series (SCEA)这样难度级别的视频游戏,但是一个寻常不玩游戏的玩家可能在Touchgrind BMX(Illusion Labs)或者Canabalt(Semi Secret Software)这样的iPhone游戏中动摇继续游戏的决心,似乎这已经不是论输赢的问题而是关于玩家能否持续体验的问题。&& 在休闲游戏(当然有些社交游戏或者iPad游戏本身已经复杂了)中,似乎玩家的承受力稍微脆弱一些,Adventure World的多重限制确实阻碍了用户继续体验的勇气。而有所平衡的游戏设计则可能让玩家在游戏中施展得更加尽情,一个玩家掌控着Dhalsim并不意味着 就一定能够击败E.Honda,而自以为能够在Crimson: Steam Pirates自由划线布局的玩家则可能在搁浅的状况下被围剿,策略层面的布局让游戏充满了维度,可以在Real Racing或者Real Racing 2(Firemint公司,现在隶属于EA)得到更好实验,只要玩家有更好的弯道技术,就可能在游戏的圈道运行中占据更好的优势,而任何一个玩家都能够获 得这种尝试。Rouse III在Game Design: Theory & Practice一书中将这种行为描述为&让玩家获得更多的游戏主动权&,我在体验Gameloft的Gangstar: Miami Vindication同样很明显能感触到这一点。&&&让玩家变成一个探索玩家,而不是时时刻刻都处在开发者的布控之下,给予游戏以一定的运气成分(甚至偶尔能够改变时局),同样让玩家更多时候处在相对均衡的实力之下对抗,让不的快乐。(本文为游戏邦/原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
论述游戏设计中的AB结构组织关系
& 制作简短的直接体验存在相应基本模式,能够通过3种变体呈现。下文中我将进行详述。&
& & & & & & & & & & & & &AB &
& 这里我们存在两种操作选择A和B,它们相互对立。在这里时间不是必要元素,但最好设定成&几乎同时&。从概念看,这意味着A运作的时候B也在运作。 正面角色活动的时候负面角色也在活动。其的运作流程无需相互契合,虽然某些时候它们需要进行互动(游戏邦注:在剧情高潮最理想)。此设置在大型项目中的运 作效果最好,其中玩家(通常是A)能够在多种设计模式中运作,只是模糊意识到B的操作(这通常被称作&Blind A&或&Blind B&情境)。进一步来说,你也许会向一方隐瞒另一方的存在,虽然这会去除玩家的满足感,令他们无法获悉自己面临的风险,以及有望得到的奖励。&& 注意:多数游戏体验都处在&Blind A&情况下,因为一方通常都不清楚对手的操作。&
& 这更多是传统的因果情境,被表述成&若A则B&。在这种情况下,A和B无需处在对立位置,它们可以是操作和结果,前进和后退或是任何绑定组合。多数 双人棋盘游戏都基于此原理。在多人情境中,这体现于众多熟练玩家中&&单个角色遵循因果关系,玩家希望所有A操作都能够带来B结果,NPC将B当作操作奖 励。在这种模式中,基于&后续发展&的紧张感是游戏发展的动力,因为玩家会希望知道&随后进展&。&
& 这是最开放,也是最微妙的结构,通常被表述成&A到B&。这不是直接的关系(即A:B),这更多是从一事件到另一事件的路径。在线性情境中,这就是 从关卡探索者到某地点,或者从一空间向另一空间转移。这里尚未呈现的是C元素,这通常被定义成更大目标,A和B是任务列表或指导模版中的事项,能够促使C 目标的实现。&& 现在看看它们如何相互配合。假设游戏存在两位玩家,他们处于出现一具尸体的房间中。&& 1. 两位玩家处于存在一具尸体的房间中(他们自然会想要探索/检查房间和躯体,虽然他们更多会检查躯体,因为他们觉得其中会存在更多线索)[A-B]&&&2. 两位玩家会推测,他们是谁,为什么会在这里[A:B]&& 3. 虽然出现此情况,但游戏世界存在于此房间之外[A/B]&& 4. 玩家会发现某些情节元素(否则游戏就会陷入停滞状态)[B:A]&& 5. 玩家需要相互合作方能离开房间[A-B]&& 从理想角度看,整个游戏需要始终融入这些元素,是的,从理论角度看,你需要通过此速记法标记这些&情境&。&& 现在从整体游戏体验切入,我们会看到更大规模的A、B关系。在双回合体验中,第一回合是A,第二回合是B。关系的变化取决于回合的衔接方式,这是对 预期情节的呈现(游戏邦注:或通过游戏,或通过GM)。同样,你也许会指定玩家是A,对手是B,然后确定他们的关系。更进一步来说,你也许会将所有PC看 作A,将其运作空间看作B。&& 在分成A、B两栏的纸上,A罗列适当情境或角色。给它们编号,这样你就能够相互对照。然后B栏也是这么操作。&& 在游戏设计中,你要能够罗列出所有游戏元素,即便这是最开放的体验,因为机会无需呈线性模式,但它们能够能够进行设定。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&来源:1)2)3)4)
Damion Schubert称设计师应根据投入程度划分用户
& 作者:Jared Lorince&& Damion Schubert是Bioware《Star Wars: The Old Republic》的首席机制设计师,此前曾发表题为&Double coding: Making Online Games for Both the Casual and the Hardcore&的讲话。演讲中他强调摒除休闲-硬核二分法的重要性,称游戏设计师最好将玩家划分为各种不同投入程度的用户。我们随后有幸在演讲后同其 交谈,下面是谈话内容。&
& & & & & & & & & & & & & &&Damion Schubert &
& Jared Lorince(MotivatePlay):首先,你能否详述自己关于休闲-硬核二分法的看法?
& Damion Schubert:此观点将玩家划分得过于笼统,通常玩家不是着迷于游戏,而是着迷于某个类型的游戏,他们甚至不是着迷于某类游戏,而是沉浸于某款特定的 游戏。关于不同玩家会进行不同活动的表述,我所要表达的是,游戏的活跃玩家通常只是着迷于游戏的某些活动。在MMO游戏中,玩家倾向变成硬核突击者或硬核 PvP玩家,或是硬核角色扮演玩家。例如,有些硬核《魔兽世界》玩家在现实生活中从未进行过任何突袭活动。在他们看来,所谓的硬核玩家就是登陆然后在 Azeroth世界中进行真正的角色扮演。这很好,很棒,这就是他们在游戏中的情感投入方式。在Facebook游戏中,我们同样会看到硬核装饰者,会出 现Raph形容的硬核玩家以及PvP玩家,还有就是真正互相开战的玩家。这些玩家都在游戏中投入许多时间、金钱和精力,以自己的方式体验游戏。就目前来说 设计师知晓这些群体属于特定功能设置或体验风格定义范围的硬核玩家就已足够,但商业人士最终真正关心的是实际投入层级。就Facebook玩家来说,这就 是指有多少玩家在游戏中掏钱。这就是他们所关心的实际投入程度。就MMO玩家来说,这就是指玩家在维持订阅方面的投入程度。这属于基本要素,基于商业角度 的思维方式。但最终我们需要打破角色扮演玩家、PVP玩家和突击者的界限,将他们融为一体,然后说:&这适用这些人,不适用那些人,这些人依然保持其投入 程度。&但最终这都归结到相同的参数。这是否行得通?&
& 这有它的道理,但我觉得其中存在的唯一问题是你是基于存在众多子游戏的角度讨论游戏。你可以进行突袭,你可以进行各种不同操作,要基于各种不同玩家风格维持投入程度迫使你需要优化所有这些游戏模式。所以你最终在众多游戏中传播你的设计工作,而非瞄准单一游戏。
& 就MMO游戏来说,从某种程度看,我们需要这么做,因为我们的商业模式都涉及维持长久合作关系。你在MMO游戏中常看到的情况是玩家厌倦于PVP内 容,他们想要进行其他操作。但他们依然在游戏中高度投入,你希望他们能够尝试其他的选择。在单人模式的游戏中,若你决定完全放弃某款游戏,工作室丝毫不会 在意。他们已将60美元收入囊中,他们只是希望能够向你再次出售自己的下款作品,因为你在首轮体验中确实颇钟情于《Arkham Asylum》。在我们的游戏中,或是在Facebook游戏中,开发者非常希望游戏存在某些玩家关心的元素,这样玩家就会持续回访,这就是这类游戏的架 构方式。我们希望你在游戏中保持投入。我们不希望你在某载体中碰壁,然后说:&好吧,我结束了&,所以我们通常植入若干选择路线,各种机械式任务或各种操 作,供玩家体验。&
& 但这里还存在宽度和广度的问题。显然,你们并不想将所有元素纳入其中,但你们也不想以类似于突袭游戏的角度切入。
& 我曾在自己的博客上谈到广度和深度。若就《无尽的任务》&《Ultima Online》来说,《Ultima& Online》是款涉猎广泛的游戏。遗憾的是,游戏所具有的广度只是乎系列粗糙的机械式任务,这些机械式任务无法很好地进行互动,而《无尽的任务》则包含 一场战斗游戏及其他相对较浅显的游戏内容,但所有游戏都以一定方式支撑战斗内容。虽然这些内容相比战斗游戏略显肤浅,但他们依然比UO中的内容成熟,因为 这类内容比较少,能够真正瞄准5-6个事件,而不是像UO那样呈现20个操作内容。所以游戏能够更充分地呈现内容,提供完整的休闲-硬核弧线,和UO不 同,游戏能够呈现2-3种层次。另一例子是《自由国度》&《Wizard 101》,《自由国度》和UO教相似(游戏邦注:这非常讽刺,因为《自由国度》是索尼的作品),这款游戏包含20个迷你游戏,专门针对儿童,所以应该非常 简单。游戏理念是玩家将体验男性游戏,其会在1.5天内获胜,这之后就再没有任何男性游戏内容。玩家就自己喜欢的内容掏钱,然后最终玩完这些内容,开发者 希望玩家转投其他内容,但这显然会得到这样的回应:&不,我喜欢男性游戏&。而《Wizard 101》则更像是张收藏卡,更像是Harry Potter结合《吃豆人》模式的战斗游戏。游戏包含其他机制,但从根本来说游戏内容就是这些。游戏也包含若干机械式任务,但具有若干同时迎合休闲和硬核 玩家的内容,游戏有其核心内容,其他内容的运作意义是&当你感到乏味或厌倦游戏时能够体验的内容。你在休息时会进行的内容。&&
& & & & & & & & & & & & & & & &wizard101 &
& 关于存在不同投资上限的玩家,你有什么看法。我知道你试图摆脱此观念&&&令我们的商业模式基于此1%的鲸鱼用户&,或者至少在我 看来你们希望摆脱这点。但这似乎依然非常重要,因为有些开发者似乎只关注一定投入水平的用户。将他们带入此水平非常困难。其困难之处在于开发者试图基于那 些易受投资上限影响的群体设计游戏。
& 我觉得一个思考方式就是基于我的定义:阶梯有台阶,是吧?在一般情况下,你知道自己作品的台阶在何处。也许有5个,也许有12个。我要举的例子是 Facebook游戏:&我玩过这类游戏一次&,&我每天都登陆&,&我投入自己的第一笔资金&,&我每月花费10美元&,&我每月花费1000美元&。 你所希望做的事情就是付出时间、精力和努力,提高阶梯中的每个台阶。若你在Facebook有600万用户,那么这些用户不可能每月都投资1000美元。 但若你能够让这些用户更上一层台阶,即便你没有最终取得成功,你依然取得很大进步。而我在许多Facebook游戏中最常看到的是,它们的用户大多是单一 的休闲玩家,开发者想尽办法让玩家在其中投入资金,但他们无法巧妙地逐步提高投入的资金。&
&&这部分是因为开发者存在这样的心态:玩家非此即彼,他们无需填补二者(游戏邦注:即休闲-硬核)间的缺口。
& 我很难对此进行评价,因为我没有看到参数,我知道他们收集许多参数。&
& 这些开发者有获得营收,这显然是行得通的。
& 他们有收获一定营收。若真的进行计算你会发现,他们获得的收益确实比较可观。但我依然更着迷于《魔兽世界》的商业模式。同样,若你服务600万用户,其中有1%用户付费,假设每月投入10美元,那么其实还是《魔兽世界》模式更胜一筹&&每月向用户收取10美元。&
& 你唯一可以辩解的是,这依然处在初级阶段。Facebook游戏非常新颖,它们会越变越好。这是Playdom在演讲中表达的看法。
& 目前有很多事情处在发展变化中。首先就是游戏越来越复杂。我此前曾在某谈话中听到有人不满硬核游戏设计师排斥社交游戏,或Facebook游戏。但 我的批评言论被大家忽略,那就是我对于现今的Facebook游戏丝毫不感兴趣。我觉得此领域的很多作品都不尽人意;我不希望此风气影响到整个游戏行业, 令所有作品都变成我们不希望体验的内容。我觉得这是退缩和沮丧的诞生地点。现在的问题是,未来是否有人会制作出你我都愿意体验的Facebook游戏。我 偏好《星际争霸》、《魔兽世界》以及棋盘游戏,如今类似的Facebook游戏尚不存在。问题是当前经济角度考量超越这些。只要休闲领域存在更有利可图的 市场,那么Zynga、EA之类的主流公司就会纷纷朝此靠拢。但我觉得多数玩家都愿意掏现金购买游戏。所以我依然希望有人会在Facebook平台采用 《万智牌》商业模式或《战锤》模式,这里的用户更愿意在游戏中投资,因为就和我们愿意花60美元购买掌机游戏一样,他们也非常愿意在高质量的玩法中掏钱。&
& 你觉得这当前是否能够实现?
& 我不知道,但我觉得这是Facebook和社交游戏存在的退缩问题的来源。我有听说有些工作室试图朝此方向发展。我觉得其中的部分问题在于,从某种程度看,Facebook游戏被现今的市场污名化。&
& 所以吸引硬核玩家很困难?
& 是的。如今Facebook是妈妈和女友玩游戏的地方。所以基于此平台的游戏就得画面唯美,吸引眼球。话虽如此,我相信自己的设计师同伴,我觉得有 人能够做到。有款名为《Warstorm》的游戏(游戏邦注:由Austin工作室完成)就使得我在游戏中掏钱。这是款魔法型游戏,游戏中玩家需要创建小 型牌组。玩家在体验中毫无控制权。玩家需要创建自己的军队,这就是系列牌组,玩家能够同离线好友一起体验,所以游戏支持异步体验。游戏规定出牌顺序,玩家 需要按规则操作,所以其中涉及某些运气元素,有些玩家会得到适合的牌组,游戏颇具硬核味道,颇有&我的确想要此升压机牌组&的味道。这是非常有趣而巧妙的 设计,这就是我所想要看到的情况,因此我觉得市场会朝此方向发展。后来Zynga将游戏收购,暂停其运作,他们觉得作品不符合大众市场需求。所以谁知道未 来会是怎样。&
&&我们寄予社交游戏市场的唯一希望是,市场会逐渐涌现众多垃圾和克隆作品。最低标准将开始有所提升,因为用户非常习惯于这些游戏,他们开始期待一定程度的复杂性,内容得到更深入的优化。也许这需要花费一定的时间,但若最低标准持续提高,那么最终就有望吸引更多硬核玩家。
& & & & & & & & & & & &marshall frontierville && 我觉得现今Facebook游戏市场的有趣之处在于,它是6年前掌机领域的缩影。掌机玩家当时处于退缩之中。每款游戏几乎都大同小异。各款游戏或属 于克隆作品,或属于续集内容。开发成本极速飞涨,因为大家都采用相同设计,唯一的竞争方式就是将作品变得更新颖、更耀眼。若开发者争相制作更吸引眼球的内 容,那么就需要聘请更多美工制作游戏。早在Facebook游戏刚诞生时我们就能够发现这点。开发者能够在6礼拜里就制作出《黑手党战争》或《吸血鬼战 争》之类的游戏。Raph通过既有技术制作出《My Vineyard》。他决定试着制作Facebook游戏,他称整个过程耗费1周时间,主要都围绕美工工作。我的意思是说,这就是个网站。它从数据库中读 出数据,然后表示,&在这里,你顺利下一棵树。&这不是复杂科学。但从那以后标准就得到提高。我的意思是《Frontierville》就是这类游戏的分 水岭。这不是我的游戏类型,但它代表庞大用户群,多数内容都有引入故事、高质量的图像及需要掏钱的道具。所以现在《冒险世界》这类的作品都旨在满足此标 准,所以如今的投入标准也开始提高。有趣之处在于这几乎体现在所有平台。早期的iPhone游戏价格低、有趣但有些蹩脚,这些作品的标准如今开始提高。然 后是DS游戏。我还记我的好友曾都这么做:&被迫制作这些成本数百万美元的掌机游戏。我会继续瞄准DS平台,其项目规模很小,成本低,你能够快速做出反 应。&然后此市场逐步变得饱和,开发成本也开始出现明显提高。Facebook是个平台,Facebook和DS一样属于开发平台。无论Facebook 是否引入更好的版本,或者出现比Facebook更胜一筹的新生平台,我不知道,未来也许大家会逐步希望体验到比Flash更好的游戏模式。&
& 但Flash如今越来越好。
& Flash确实越来越好,但我觉得问题的关键是Facebook游戏大多都是策略性点击游戏。Flash目前尚未引入此类元素。这种类型囊括的内容 过多,所以当你拥有完整城市或葡萄园时,游戏就会变得非常拖沓。每次玩这类游戏,我都会想要转投《海岛大亨》或其他3D显卡的策略游戏,因为从中我就不会 感受到这样的沮丧感。未来定有人能够解决此问题,我觉得未来这将出现很大变革。&
& 我和若干Adobe成员交流过,他们表示新API能够采用你们的便携GPU,所以相比之前的Flash,它们优于3D图像。
& 我希望会是这样。这也是为什么我觉得Facebook变革如此乏味的部分原因。相比我玩过的其他游戏,此进程显得格外缓慢。游戏邦注:原文发布于日,文章叙述以当时为背景。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
分析游戏难度之主观难度的优势与挑战
& 作者:Josh Bycer&& 我在这篇文章中以《恶魔之魂》为例,提出了&主观难度&这个概念。但这个概念并不仅适用于那极为困难的游戏,甚至是《超级马里奥》这种自1996年问世以来就一直以易用性而著称的游戏也不例外。&& 在深入探讨这个问题之前,我们得先解释两个定义:&
& 主观难度:根据玩家技能水平而设计的挑战。&
& 安全度:玩家历尽艰辛,但最后仍能克服特定挑战的程度。&& 从技术上讲,我们可以说游戏中的任何挑战难度都取决于玩家主观技能水平,《街霸》高手玩家面对街机模式,当然不可能像从未接触过格斗游戏的玩家一样蹩脚。主观难度的关键元素在于,同时根据玩家的不同技能水平设计特定挑战。&& 要实现这一目标,就得让玩家在游戏开始之初就接触其中涉及的所有机制。要设计适用于不同技能等级玩家的关卡,就一定要呈现所有的机制供他们选择。如果某些关卡仅围绕一两个机制而设计,那么这就不叫主观难度,因为新手和高手玩家在这种情况下都只能接触同个难度的内容。&& 因此我们需要考虑到设置主观难度需厘清的一些问题。首先,随着游戏进程解琐机制并不能算是主观难度。玩过《银河战士》或者2D《恶魔城》的人就会发 现,这些游戏中总有一些关键路径衍生出的有待解琐的分支。玩家一路探索游戏时,将通过与boss过招或者找到一些能量补充道具以解开新机制,以便进入之前 那些限制访问的领域。&& 问题关键在于,玩家无法进入那些领域并不是他们水平不济,而是设计师有意所为。无论《恶魔城》的高手玩家有多厉害,他们也只得跟新手一样以同样的方式通关玩游戏。&& 其次,传统的难度等级设置也不能算是主观难度。从&安全度&这个概念可以看出,如果状态值(游戏邦注:例如,在&简单&关卡,敌人的杀伤力较小,在 &困难&关卡,敌人杀伤力上升)成了决定不同难度等级的唯一要素时,那么所有的设计师都只要增加或者降低&安全度&,就可以完成难度设置了。&
&&《神手》中的主观难度
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &神手(from gamasutra)&& PlayStation 2游戏《神手》有两种难度形式。刚开始,玩家可以选择一个难度等级。在游戏过程中,屏幕左下方有个仪表会始终显示当前的难度等级。&& 游戏难度会根据玩家的表现情况,在0级和死亡级(6级)之前浮动。如果玩家不慎受重伤或死亡,就会降低仪表中的数值,并因此而降低等级。玩家在游戏过程中受到的损害越小,其等级就会晋升得越高。&& 难度等级会带来两个影响:首先,它会影响AI的攻击强度。难度等级越小,敌人进行反击、群攻或使用必杀技的机率就越小,而高难度等级则与此相反。其次,高等级(尤其是死亡等级)关卡中会出现更多(和更困难)的敌人,迫使玩家提高适应能力。&& 《神手》会通过提升或降低难度来匹配玩家的技能水平,新手或高手都会经历同个关卡,只是新手遇到的挑战与高手不同罢了。&
& 挑战的变化
& 主观难度的另一种形式是提供同个挑战的不同变体。例如《托尼霍克计划8》或《班卓熊:神奇螺丝》,这两者的挑战都含有基本、高级和专家级目标。&& 游戏中的每个挑战都会向最低限度地完成游戏(这也是最易完成目标的方法)的玩家颁发铜牌奖章,如果以更困难的方式克服挑战,就有可能赢得银牌或金牌 奖章。例如,玩家在《托尼霍克计划8》中的竞赛中取得第五名,那就可以得到铜牌奖章,第二名就是银牌,两分钟内完成任务的第一名就可以拿金牌。&& 这种更困难的选项可以鼓励乐于参与挑战的玩家进行尝试,但只要拿到铜牌(或银牌)就已足够说明玩家已经&完成&挑战。&& 这种奖励系统在许多智能手机游戏中也很常见。有不少《割绳子》玩家总希望在每个关卡中都拿到3颗星&&这并非完成挑战的必要行为,但却是完美主义者的必要选择。&
&&3D版《超级马里奥》
& 《马里奥》是自NES时代以来一直备受欢迎的游戏系列,1996年3D版本的《超级马里奥64》的游戏设计变化较大。在之前版本的游戏中,每个关卡的路径和机制都完全采用线性设置,而3D版游戏则以开放式的关卡形式呈现了非线性特点。&& 《马里奥银河》系列和《恶魔之魂》的难度设置特点相当于一枚硬币的两面。&& 首先要申明一点,这两者都允许玩家在游戏开始之初让角色发挥所有的核心技能。在《马里奥》中,水管工的技能主要是跑、跳和旋转攻击等方式。&& 在《恶魔之魂》中,技能和机制主要根据与攻击、防御、精力管理和反击等与战斗有关的元素而设计(游戏邦注:值得注意的是,玩家在《马里奥银河》中可解琐一些提升能量的道具,但这仅限于一些特定的关卡或游戏场景)。&& 这两款游戏系列之间的偏差&&《马里奥》可成为主观难度的典型而《恶魔之魂》不行的原因就在于,两者之间的关卡设计特点。《恶魔之魂》玩家一开始就 可以接触所有的机制,游戏之初时就会遇到各种技能考验。但《马里奥银河》玩家虽然也能使用所有的机制,但可以在必要情况下才使用某些机制。&& 在达尔文难度概念中,玩家一开始就会接触到所有游戏机制(至少是多数游戏机制),并在随后的任务中有效使用这些机制。以下是该篇文章中的难度曲线图:&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &达尔文难度曲线(from gamasutra)&& 在这两种类型的游戏中,玩家在刚开始时都能接触到所有游戏玩法,所不同的是,采用达尔文难度的游戏要求玩家使用所有技能,而主观难度却允许玩家在高 效体验游戏的情况下,自由选择要不要使用某些技能。这能够让不同技能水平的玩家体验同种内容,但可根据自己专长以不同的方式体验游戏。&& 《马里奥银河2》第一关就是主观难度设置的完美典型。在游戏半途中,马里奥需使用升降平台爬上一座山,高手玩家可使用较少的时间,以三级跳和高跳技能组合攀上山顶。&& 在该关卡接近尾声之时也出现了类似情况,玩家需跨越移动平台以穿过无底洞,新手可以仅使用基本的弹跳能力闯过这一关,但高手却可以使用远跳技能越过这个区域。&& 新手和高手在此面临的是同种挑战,但却可根据自己的技能水平以不同方式解决问题。除非新手之前就看过游戏指南,或者玩过《马里奥银河》,不然他们根 本不知道怎么使用远跳技能。因为这种远跳技能考验出现在之后的游戏内容中。该游戏每次引进新技能都会显示一个指示牌,指导玩家如何操作新机制,并且会附上 一个简单的小测试。&&&以下是游戏主观难度设置的曲线图:&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &主观难度曲线(from gamasutra)&& 从中可以看出,对于新手玩家来说,难度曲线会随着游戏进程而逐步上升,其中会伴随几个小起伏。而高手玩家的难度曲线起点较低,随后会持续稳步上升。&& 也许有人会问,&如果高手执行的是更困难的任务,其难度曲线不是应该比新手更高吗?&这里的原因就在于,即使高手应对的是更困难的挑战,他们的技能 水平也足够令其轻松应对。举例来说,我们要是让从未接触举重的人举起40磅,让专业举重运动员举起60磅,缺乏经验的新手肯定会难以胜任,而这对身经百战 的举重运动员来说却是小菜一碟。&& 随着游戏进程的发展,新手及高手的难度曲线最终会产生交集,这可以反映两种情况:&& 1.新手技能已经接近高手的水平;&& 2.游戏此时为新手、高手呈现的是同种内容。&& 在《马里奥银河》的常规游戏内容将尽之时,玩家应该已经完全了解马里奥的技能组合,也已经在最后一个阶段接受过所有的考验。这时游戏虽然仍在使用同种关卡设计方式,但其特点已接近于《恶魔之魂》的设置,并希望玩家能够把马里奥所有的技能都派上用场。&& 新手玩家在《马里奥银河》中获胜后会发现,游戏难度是根据自己的情况而发生变化。他们现在已经知道马里奥的不同技能,可以在游戏中的任何关卡使用这 些技能。这与RPG游戏中的情况相似,高等级的玩家可以重返之前令自己恐惧的区域,然后彻底击败其中的敌人&&不同的是,在《马里奥银河》中实现能力提升 的是玩家本身,而不是游戏角色。&
& 隐藏高级内容
& 在讨论主观难度的正反作用之前,我们得先看看《马里奥银河2》之后的内容设置,及其呈现的主观难度特点。针对不同玩家的技能水平,游戏在每个关卡中的一些难以进入的区域隐藏了一些特殊金币。&&&玩家找到一个金币就可以解琐彗星挑战,将自己返送回之前的关卡中,并用修改器增加旧关卡的难度。例如,第一个世界的彗星挑战要求玩家在倒计时环境中闯过第一关,这就促使玩家去寻找获胜的捷径。&& 新手的技能还达不到可找到特殊金币的水平,所以他们无法解琐这种挑战,但高手却可相对快速地找到金币。参与彗星挑战并非玩家通关的必要条件(因为玩家都可以通过常规玩法达到最后一个台阶并赢取足够的星星),但这却是增加高手游戏乐趣的元素。&& 随着新手技能的提升,他们之后也会开始找到隐藏的金币,并解琐彗星挑战。与玩常规游戏内容一样,新手最终也会晋升至高手玩家的行列,并解琐更多额外挑战。但高手玩家因为技能水平相对占优,他们不需要循序渐进地探索,在一开始就有可能解琐彗星挑战。&
& & & & & & & & & & & & & & & & &Super Mario Galaxy 2()&
& 主观难度的优势和挑战
& 主观难度设置的优势在于其灵活而易用的特点。一方面,《马里奥银河》刚开始时很简单,降低了新玩家体验游戏的门槛;另一方面,这种设计风格也允许高手玩家一开始就体验挑战,提供额外内容考验他们的技能。&& 但问题就在于,设置主观难度并非易事,它需要融入不同设计方法。在一般游戏中,设计师只需关注每个挑战的渐进式发展,锁定同种用户即可。大家都清楚,多数游戏刚开始的内容都比后面要简单得多,但主观难度设计却有所不同。&& 此类设计师需兼顾不同技能水平的玩家需求,并以此设计每个关卡,这就需要他们投入更多时间创造额外内容。正因为如此,带有主观难度的游戏通常都有一 些捷径和隐藏区域以供玩家探索,并使用所有的游戏机制。创造这种额外内容要求设计师吃透所有的游戏机制,设置可让不同技能水平的玩家以多种方式解决的难 题。&& 作为设计师,你还得根据复杂性来排列游戏机制,以便玩家更好地理解游戏内容。《马里奥银河2》的设计师通过设置挑战,逐步引进每个机制,预留了充足 的时间以便玩家消化每个游戏机制。不过有人可能就会发问,&三级跳转向高跳,然后再旋转跳,或者侧边弹跳转向旋转跳,再接着高跳,哪一种方法更复杂?&&& 主观难度与达尔文难度一样,如果使用得当,就可以让不同技能水平的玩家都获得丰富的游戏乐趣,同时又能在游戏过程中不断提升自己的水平。这类同时吸 引多种玩家群体的游戏,无需简化设计就能收获大量用户。主观难度的目标是让新手玩遍游戏中的内容,在通关之后以自己升级后的技能,再以全新的视角从头体验 游戏。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
评2011年移动领域十大现象对行业的影响
作者:Jon Jordan&本文主要回顾2011年移动领域十大重要现象,这些现象或预示一个行业走向,或对整个行业的变革产生了不容忽视的影响。&
1.亚马逊199美元平板电脑Kindle Fire
在iPad、Xoom、PlayBook、Kindle Fire这四款平板电脑中,亚马逊产品最为平价,售价仅是其他产品的一半左右。&

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