2dfan上许多游戏的介绍 2dfan都没有

&b&喜欢看到各类型的女孩子在H的时候露出各种各样色色的表情,发出满足的喘息声,看着面颊潮红的她们达到高潮。&/b&&br&&br&这个可能是从我10年前第一次在ENET的美少女游戏板块接触到erogame的试玩版开始,时至今日依旧没改变的初心
喜欢看到各类型的女孩子在H的时候露出各种各样色色的表情,发出满足的喘息声,看着面颊潮红的她们达到高潮。 这个可能是从我10年前第一次在ENET的美少女游戏板块接触到erogame的试玩版开始,时至今日依旧没改变的初心
会玩就是保持冷静,知道该去哪个位置,知道该干什么。&br&&br&场景一:“对面有阻!”76说,“我一个人打不过!”&br&“好!我来搞他!”大锤说。&br&&br&大锤犯了什么错误?他是坦克,不能因为区区一个阻跑去切(何况切不到),更不能换人。阻是死了,可还剩下五个人呢。&br&&br&正确的做法:&br&“管我屌事。”大锤说,“谁换个阻把她切了吧。”&br&&br&场景二:“法鸡进点了!”源氏说。(地图:沃斯卡娅或艾兴瓦尔德)&br&守门的队友1~5:“草!她死定了!”然后一齐往点里冲。&br&&br&这里五个队友犯了什么错误?&br&&br&因为一个人占点,大门无人防守,并且把后背暴露给了敌方剩余五人。&br&&br&正确的做法:“管我们屌事,最多派一个半藏来增援你,好好干吧,源氏。”&br&&br&场景三:大锤&猩猩&Dva:“我上了!”&br&被击杀:“%&,队友傻逼吗!”&br&安娜&天使&DJ:“MDZZ。”&br&&br&请问重装犯了什么错误?&br&&br&无脑冲锋,以为自己强无敌,殊不知一个76加一个麦克雷就能打爆一个没有盾的重装。不让队友掩护自己,无脑推进。失败了还要怪队友。&br&&br&正确的做法:“Θερμοπ?λαι ?νωμοτ?αι!维持血线!半藏!黑百合!快射啊!”&br&且不论结果如何,这样的重装是不背锅的。&br&&br&&br&场景四:花村。“有炮台!”“有摄像头!”“我就玩源氏。”&br&数十秒后。“熔火核心!”“敌人的护盾发生器已就位。”&br&&br&请问源氏犯了什么错误?&br&&br&他选源氏,就错了。&br&&br&正确的做法:“玩个j8源氏,我玩猩猩了。安娜天使看好我,我非干死这两个狗日的不可。”XXX切换至温斯顿(曾使用源氏)。&br&&br&场景五:“午时已到!”“射在洞里!”“太音霸了!”“开我裤链!”一听到这些语音,秒交盾、冰箱、飘。&br&&br&毛妹、小美、死神犯了什么错误?&br&&br&他们的技能时间很短,而上面这些大招是有持续时间的,如果一听就慌了交技能,不先判断一下距离、方位,那还是死。&br&&br&正确的做法:看情况。&br&&br&场景六:“选夺命男!”“不玩了。虽然我一点都不会,我选夺命女。”&br&&br&后面这种是最傻逼的,战败对他一点好处都没有,但为了恶心队友什么事都干的出来。&br&&br&发生这种事,应该想的是&b&我怎么做才能赢&/b&,而不是怎么做才能输的更惨,以证明队友的傻逼,这么做到头来只能证明自己傻逼。&br&&br&正确的做法:退出本局游戏。
会玩就是保持冷静,知道该去哪个位置,知道该干什么。 场景一:“对面有阻!”76说,“我一个人打不过!” “好!我来搞他!”大锤说。 大锤犯了什么错误?他是坦克,不能因为区区一个阻跑去切(何况切不到),更不能换人。阻是死了,可还剩下五个人呢。 正…
&img src=&/50/v2-45dda7a7a3_b.jpg& data-rawwidth=&1192& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1192& data-original=&/50/v2-45dda7a7a3_r.jpg&&&b&“游戏是第九艺术”这个概念的诞生其实并没有什么根据,也没有什么权威性&/b&。&blockquote&作者丨段成旌&/blockquote&&br&&p&只要是对互联网和游戏有一定了解的人对“第九艺术”这个词都不会感到陌生,甚至对它的理解都不会有歧义。&/p&&p&“第九艺术”——不就是电子游戏吗?&/p&&p&现在可能不会有人对这个概念提出什么疑问,因为电子游戏也确实称得上第九艺术之名。要证明这一点,随手就可以拉出一大堆耳熟能详的例子,比如《生化奇兵》,比如《异域镇魂曲》,比如《Journey》,作为一种以互动为主的媒介,游戏能带来其他媒介无法提供的独特的艺术体验。&/p&&p&但如果深究一下,“第九艺术”是电子游戏,那么公认的前八大艺术是什么,“第九艺术”这个称呼究竟又从何而来?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 可能并不存在的“第九艺术”&/strong&&/h3&&p&“第九艺术”的出现基于已有的“八大艺术”,“八大艺术”即文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影八种艺术门类,“第九艺术”即在八大艺术之外出现的新型艺术形式。&/p&&p&对“第九艺术”的常规解释大抵如上,但是事实上,这种解释方法本身也存在着不少无处可考的地方。&/p&&p&首先是作为“第九艺术”存在之基的“八大艺术”。可能不少人都听说过八大艺术原本是七大艺术,因为上世纪电影发展愈加完善,所以电影得以跻身艺术领域,成为全新的第八艺术。称游戏为“第九艺术”,也是效仿电影进入“艺术殿堂”的方法。&/p&&p&那么前七大艺术又是哪里来的?&/p&&p&如果你试图较真,会发现所谓“八大艺术”的说法源自意大利诗人,电影业先驱乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在1911年发表的文章《第六艺术的诞生》(Birth of the 6th art),在这篇文章中它将电影定为建筑、雕塑、绘画、音乐、诗歌之后的第六大艺术,后来他又觉得舞蹈诞生这么久,应该也算上,所以舞蹈也被拉进了艺术门类中,将电影挤到了第七位。&/p&&p&后来,戏剧则是不知道被谁算了进来,凑足了八大艺术。从非中文网络对于八大艺术的探讨来看,戏剧被算入八大艺术也是只在中文互联网圈内流行的说法。&/p&&p&而“建筑、雕塑、绘画、音乐、诗”这“五大艺术”则是黑格尔在《美学演讲录》(Lectures on Aesthetics)中提出的说法。&/p&&p&&img src=&/v2-3a7e89149c_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&342& class=&content_image& width=&250&&&i&乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo) 此公一生最大的贡献可能就是将电影捧进了“七大艺术”&/i&&/p&&p&值得一提的是,算入了戏剧的“八大艺术”可以说是只在中文互联网流行的说法,维基中“八大艺术”没有对应的英文词条,“八大艺术”本身的席位也并不固定。在如今的中文互联网中,你依然能找到不少文章或组织仍将电影称为第七艺术。&/p&&p&若“八大艺术”本身的存在都值得商榷,那么“第九艺术”的提法也就成为了空中楼阁。游戏可能是第八艺术,也可能是第十艺术,甚至直接染指“老七大”的席位说是第一艺术,第二艺术也没什么问题,因为这种“为艺术论资排辈”的行为本身并没有什么根据,也没有什么权威性。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 到底是谁提出了“游戏是第九艺术”?&/strong&&/h3&&p&“第九艺术”的说法在今天如此流行也和当年手握《魔兽世界》如日中天的第九城市在各种场合解释自己公司名称的含义有关。在公司简介的第一句话中,第九城市这样写道:&/p&&blockquote&第九城市(以下简称“九城”)是位于中国的互联网互动娱乐公司,致力于通过“第九艺术”——游戏艺术,为都市人创造一种全新的在线娱乐生活方式。&/blockquote&&p&&img src=&/v2-dc86c60eefaf28d3a0ec63_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-dc86c60eefaf28d3a0ec63_r.png&&&i&第九城市的游戏中,这句话总是会和公司logo一同出现&/i&&/p&&p&不过“第九艺术”的源头当然不在于此。&/p&&p&与“八大艺术”一样,“游戏是第九种艺术”的说法也是只在中文网络中流行的说法。由乔托·卡努杜确立的“七大艺术”体系主要在法国文艺界流行,并未能成为世界通行的概念,而且在谈及为“七大艺术”或“八大艺术”添加一位新成员时,不同群体,不同文化的人也会给出不同的答案。即使谈及在中文互联网圈中“第九艺术”究竟代表什么,电子游戏也不是唯一候选。&/p&&p&&img src=&/v2-1b042cdfb3_b.png& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/v2-1b042cdfb3_r.png&&&i&《第九艺术在法国》中第九艺术指连环画,而且第七艺术是电影,第八艺术是摄影,没有戏剧什么事&/i&&/p&&p&“第九艺术”这一概念在欧美有各种用法,比如上图中法国有人将第九艺术视为连环画,而在Reddit中,“The Ninth Art”被视作漫画(comic)。将漫画定为“第九艺术”也是欧美比较常见的观点。&/p&&p&&img src=&/v2-c7ac11a1c1ebf1ae6af52ce_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c7ac11a1c1ebf1ae6af52ce_r.png&&&i&Reddit&/i&&/p&&p&&img src=&/v2-f7ff8a5aa6f_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f7ff8a5aa6f_r.png&&&i&对于外媒来说,“第九艺术”更多指漫画&/i&&/p&&p&&img src=&/v2-06a01fa87f698caed4b93c0be3a36c0d_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/v2-06a01fa87f698caed4b93c0be3a36c0d_r.png&&&i&比如说1998年中文语境中也曾出现过一种“第九艺术”——广播剧&/i&&/p&&p&在探寻“第九艺术”源流的过程中,我还看到了一篇16年前的非常有趣的&a href=&/?target=http%3A//.cn/GB/paper39/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&报导&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——《电脑游戏 第九艺术或海洛因》,出处是《人民日报海外版》。&/p&&p&&img src=&/v2-16b1f8a3a279c44d4ac475b7fb2afd29_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-16b1f8a3a279c44d4ac475b7fb2afd29_r.png&&&i&日,“第九艺术”与电子游戏的联系就被人民日报钦定了&/i&&/p&&p&文中提到“有人已经把电脑游戏称为青少年的第九艺术,有的指出它已经塑造了新一代人的精神结构。”那就说明,至少在21世记以前,就已经有将电子游戏称为“第九艺术”的说法了。&/p&&p&将电子游戏称为“第九艺术”的第一人的线索,隐藏在一个如今已经看不出与游戏界没有什么关系的大学教授的个人履历中。&/p&&p&&img src=&/v2-c1ec2a3aeacaee38fde11_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c1ec2a3aeacaee38fde11_r.png&&&i&华东师范大学政治学系教授吴冠军&/i&&/p&&p&早在1997年,时为大二学生、半职业撰稿人的吴冠军为1997年6月号的《新潮电子》供稿《第九艺术》一文,这篇文章也被发布在Pchome上。&/p&&p&经过我们的查证,这篇文章最早提出电子游戏是第九艺术的概念,也是中文互联网“第九艺术”指电子游戏这一共识的滥觞。&/p&&p&当年的《第九艺术》一文因年代久远,网上的绝大多数链接都已经失效(包括百科中提及的Pchome),不过我还是托一位朋友在北大图书馆找到了当年的杂志原文,并采集了照片。不过介于图像并不便于阅读,在这里一并提供电子版&a href=&/?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&&img src=&/v2-b981affaec9b0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b981affaec9b0_r.jpg&&&i&这张照片是我们拍的,可能是中文互联网上硕果仅存的图像资料&/i&&/p&&p&&img src=&/v2-3ec6200be3fbc984d9bb3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3ec6200be3fbc984d9bb3_r.jpg&&&i&《新潮电子》当年的编辑谈及这篇《第九艺术》时说“我热切地期望玩家们和关心国内游戏制作业的朋友们多来这个园地发表高见。为民族游戏产业的成长和发展出谋划策。”他可能也没有想到这篇《第九艺术》成了民族游戏产业发展最重要的策略之一&/i&&/p&&p&除了来自本人的直接证据外,还有吴冠军当年同在天骄工作室的朋友nofear在&a href=&/?target=http%3A///2007/05/blog-post.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&博客文章&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中记录的旁证。&/p&&p&&img src=&/v2-4ba7fb4ea516a97cc467c394a9f63491_b.png& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&/v2-4ba7fb4ea516a97cc467c394a9f63491_r.png&&&i&这篇博文中甚至还提到了第九城市的名称来源&/i&&/p&&p&所以说“第九艺术”的提法最初只源自一个撰稿工作室中的一名大二学生的个人观点。这一观点会为中国游戏界乃至于整个中文游戏玩家社群产生如此深远的影响,原作者恐怕也未必能料到。不过既然如今“第九艺术”已经确定无误的成为了电子游戏的代名词,那么再来探究游戏到底适不适合被称为“第九艺术”可能也没有太大必要了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 游戏需要被称为“第九艺术”吗?&/strong&&/h3&&p&与乔托·卡努杜在1911年用一篇雄文将电影捧进“第七艺术”大家庭一样,吴冠军的《第九艺术》一文也诞生于国内电子游戏市场诞生初期,迫切需要他人认可的阶段。&/p&&p&1911年距电影第一次进入人们的视野仅过去了16年,虽然当时的电影基本还是黑白默片,但在1911年之前,电影界已出现了《火车大劫案》《科学怪人》《绿野仙踪》等有着一定艺术价值的影片,“电影”给人的印象从记录日常生活的短片逐渐变为能进行宏大、完整叙事的,可以表达现实故事也可以展现幻境传说的新型娱乐形式。&/p&&p&1911年,好莱坞第一家制片厂成立,全美已有一万家以上镍币电影院,第一本电影杂志《PHOTOPLAY》杂志在美国创刊。&/p&&p&&img src=&/v2-871cb6e1eaad98f5bd00b8_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&220&&&i&《PHOTOPLAY》&/i&&/p&&p&当时的电影业与1997年的中国游戏业一样,需要一个名分来证明自己“不仅仅是娱乐手段”。或者更直白地说,需要往脸上贴一点金,让自己看上去更名正言顺、更上等一点。&/p&&p&1997年的中国单机游戏出现了“国产三剑”中的最后一剑《剑侠情缘》,出了即时战略游戏《生死之间》,也出了给国产单机以沉重打击的《血狮》。&/p&&p&1997年社会对电子游戏的认知还是纯粹的不务正业,做游戏的没有什么创富神话,玩游戏的也不可能靠打游戏为国争光。&/p&&p&但是同时,1997年席德梅尔的《文明》系列,牛蛙工作室的《地下城守护者》都已出现,游戏展现出了自己独特的氛围与可能性,如1911年的电影一样,一部分人不了解它并质疑它,另一部分人认为它将是时代的新航标。&/p&&p&在1997年,一篇《第九艺术》可以说是时代的选择,就如同1911年的那篇《第六艺术的诞生》一样。一篇文章不可能扭转所有人的观点,但是至少能提供一种看待新事物的全新角度。&/p&&p&这个问题再进一步就会变成“电子游戏需要被称为艺术吗?”或者“电子游戏能算是艺术吗?”而这个问题一旦开始详述,可能就要铺开几十万字的学术论文、资料、讨论记录,所以我姑且跳过证明游戏是不是艺术的部分,直接使用部分权威组织与专家的表态为此观点背书。&/p&&p&&img src=&/v2-fa470bd66e52c713c2cd23fa092ba403_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-fa470bd66e52c713c2cd23fa092ba403_r.png&&&i&《电子游戏是史上最重要的艺术门类之一》——《时代杂志》&/i&&/p&&p&美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts,简称NEA)曾在2011年宣布,所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容、包括电子游戏被正式确认为艺术形式。&/p&&p&近年来电子游戏可以算为一种独立的艺术门类已经成为了在学界与民间都有广泛支持者的观点,一般认为,电子游戏组合了旧艺术门类中的绝大多数,并且形成了自己独有的表现形式。电子游戏同时具有一门艺术需要的“自由”及“审美”特点,它理当被视作艺术。当然,不能回避的是,也有大量商业游戏无法被称之为艺术。&/p&&p&电子游戏发展到今日,我们可能已经不再需要为艺术冠以“第九”来拔高电子游戏的社会价值了,游戏是第九艺术这样一种说法也在慢慢过时,不过“第九艺术”也确实在特殊的时期为电子游戏玩家、游戏行业从业者提供了避难的港湾。如今我们再谈起“第九艺术”的源流,虽然发现这个说法当年仅仅是一家之言,但毕竟它已经成为一种共识,它的诞生和流传过程,也是对历史的印证。&/p&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看看。&/p&
“游戏是第九艺术”这个概念的诞生其实并没有什么根据,也没有什么权威性。作者丨段成旌 只要是对互联网和游戏有一定了解的人对“第九艺术”这个词都不会感到陌生,甚至对它的理解都不会有歧义。“第九艺术”——不就是电子游戏吗?现在可能不会有人对这个…
&img src=&/50/a2ad45e61abc409c575f_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/50/a2ad45e61abc409c575f_r.jpg&&&h2&前言:孔明の罠 - Kaizo Trap&/h2&今天(),情人节,一个叫「孔明の罠 - Kaizo Trap」的视频在微博上火了。&img src=&/af30e7bebb8175_b.jpg& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&75& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/af30e7bebb8175_r.jpg&&&p&在一天的时间内就有了12万的转发,对于一个游戏类型的视频,我觉得这个数量挺巨大的了。这里提供一个B站的观看地址:&a href=&/?target=http%3A///video/av3227284/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【闯关千里救男友】 动画短片 &孔明的陷阱&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&这个视频展示的大概内容是:女生给男生送了一个游戏机当作礼物,结果男生沉迷游戏从而夸张成被吸进游戏里了,女生跟着被吸入了游戏世界。这时女生变成了游戏世界的主角,要像超级玛丽中马里奥那样打怪物躲障碍,在这个过程中女生被折磨的遍体鳞伤,在死亡(失败)的时候大大的「Continue?Y or N」放在女生面前,继续这个「残酷」的游戏还是回到现实?女生完全可以退出,但是她继续了,就是为了把她男朋友从游戏世界救出来。你可以看到在最后游戏机把她男朋友绑架了,还一直在吸男生的血(象征现实中沉迷游戏的男生)……最终女生躲过密集的弹幕攻击、跳跃过那些我们熟悉的游戏障碍,将男生带回现实世界。&/p&&p&这就是这个视频大致的故事,而视频中展现的游戏世界也是我们非常熟悉的横版跳台类游戏,可以简单的理解为超级玛丽和I wanna系列的结合。虽然说视频里的这个游戏并不是真的存在,因为这个视频其实是Youtube上(&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DlIES3ii-IOg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=lIES3ii-IOg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)的一个解谜类视频,通过视频中的线索来发现隐藏结局视频的一种带有互动的游戏视频(只有在Youtube上才可以体验,国内的转发就只是普通的视频)。这个视频的深意可以在&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价kaizo trap这个短视频? - 刘执壶的回答&/a&这个回答中了解一二,但是对于从微博观看视频的大部分观众而言,就是这个普通的视频内容引起了他们的好评,这不禁让我联想,如果把这个视频的内容真的做成一个游戏,会怎么样呢?&/p&&br&&p&游戏的背景是女生送男生游戏机,结果两人都进入了游戏世界。游戏中操作女主角去拯救男生。听起来好像是很简单的故事,但是在游戏过程中女主角所遇的艰难险阻,以及永不放弃的精神,在这个特殊的节日,感动了许多男生女生。还好这个过程是以视频的形式展现的,不然那么多I wanna难度的游戏障碍,真正有几个人会通关呢?但是如果这真的是一个游戏,关卡中的障碍如果不设计的复杂点,又如何能让玩家感同身受女主角的那种不易与坚持呢?&/p&&p&因为这个游戏并没有什么大众理解上的创新玩法,它的有趣之处就在于将游戏的过程与背景的故事相互融合,玩家那一次次的死亡一次次的重来象征了游戏中女孩为爱的努力与坚持,从而让玩家产生对剧情的代入感。&/p&&p&这也是我做游戏所坚持的观点:&b&如果游戏是有剧情的,那么尽量要让剧情在游戏的玩法中体现出来,而不是单纯的靠大量的文字铺陈。&/b&&/p&&br&&p&实现这种目的的手段之一就是「&b&象征&/b&」:对游戏中的事物或者操作赋予其意义。我之前自己做的一个游戏就采用了这样的手法,虽然用的不很好,还请轻喷(抛砖引玉)~后面还会介绍一个我借鉴的游戏,而且是一个非常适合在情人节拿出来的经典游戏,但会稍微有剧透,还望大家有选择的观看。&/p&&h2&追梦(Dream)&/h2&&p&这个游戏从本质上说就是一款简单的横版跳台游戏,但是我希望能将游戏中的各个元素赋予意义,于是……&/p&&p&每一关开头都会有一段简单的小句子,来阐明故事背景以及游戏目标。拿几关举个例子吧~&/p&&img src=&/4ecb9a80bb49cdd6b19d5814_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/4ecb9a80bb49cdd6b19d5814_r.jpg&&&p&&img src=&/9001bbc37feeb43bd6f9490269fad637_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/9001bbc37feeb43bd6f9490269fad637_r.jpg&&玩家来扮演「我」(就是左下角那只)去追梦,制作游戏的梦。而屏幕中间的四叶草,花语是「希望」,所以将其设定为梦想。所以「追梦」,便是去收集四叶草。&/p&&p&&img src=&/45cc102a95d1e1cbd74b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/45cc102a95d1e1cbd74b_r.jpg&&&img src=&/1d20e48afc373a9012ab69fcc01839cf_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/1d20e48afc373a9012ab69fcc01839cf_r.jpg&&我们在追寻梦想的时候,总会遇到挫折坎坷,这些尖刺就有如此象征。当你没能克服它的时候(碰到了尖刺),追梦就失败了(游戏失败)。不过跟现实一样,你可以吸取经验,再次踏上追梦之路!能冲一次,多一次,不息自强!&/p&&img src=&/a3fdb349c6ccb666ab2c70b775a1abeb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/a3fdb349c6ccb666ab2c70b775a1abeb_r.jpg&&&p&&img src=&/bf7af223cacc577f540c5957_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/bf7af223cacc577f540c5957_r.jpg&&现实中的梦想可不是能如此简简单单就达成的,它是需要通过你一步步小梦想的累积才终于成就大梦想的,所以这一关引入了需要收集多个四叶草才能通关的机制。&/p&&p&&img src=&/436dc7d146e0de909e8838_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/436dc7d146e0de909e8838_r.jpg&&&img src=&/656c8f2da995c9b2314f0ecb6b3d3e5b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/656c8f2da995c9b2314f0ecb6b3d3e5b_r.jpg&&可以看到这关多了比四叶草鲜艳多的杏花。杏花,花语诱惑。追寻梦想的一大阻碍就是诱惑,一条充满坎坷的路谁走都会累。还好诱惑只会阻碍你追寻梦想的效率,也就是吃了杏花移动速度会变慢,而通关时间会影响评分。需要注意的是,在游戏中只是简单的评分,而在现实当中,可没有那么多时间让你浪费。&/p&&p&后面还有好几关,大概也用的是这种手法,而且也是一个Demo阶段,整体上设计很简单,如果你还有兴趣,欢迎下载玩玩~&a href=&/?target=http%3A///s/1qWJYAoW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1qWJYAo&/span&&span class=&invisible&&W&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&h2&One and One Story&/h2&&p&这个游戏的玩法说起来也很简单,就是来回操纵男女两个主人公,使他们在一定的条件限定下相遇,也是基于横版跳台的。&/p&&p&&img src=&/7daa10a5ac075dcf28d7ec_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7daa10a5ac075dcf28d7ec_r.jpg&&游戏的每段关卡前面都会有一个小标题,下面要讲述的故事以及游戏的玩法都与这个标题息息相关。你能在操作游戏的过程中,深刻的理解这句话的含义。&br&&/p&&p&&img src=&/3fba5e6e62f71d6e02c18dc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3fba5e6e62f71d6e02c18dc_r.jpg&&在关卡中也会有简短的文字说明,既说明了游戏的玩法,也暗含了故事的内容。&br&&/p&&img src=&/a6f85d08e90f_b.jpg& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/a6f85d08e90f_r.jpg&&&img src=&/9d027af3e9ed_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9d027af3e9ed_r.jpg&&&p&游戏的画风简单明快,背景音乐也很有特色,整体塑造的氛围很好。在这种气氛的调和下,加上文字的点拨,你会很快的代入到游戏当中,紧张感、心痛感,如此真切。&br&&/p&&img src=&/6a89f2c8b9fd39e55d85_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6a89f2c8b9fd39e55d85_r.jpg&&&img src=&/9e20b0fa4f02f090cb5d8cb33f3295eb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9e20b0fa4f02f090cb5d8cb33f3295eb_r.jpg&&&p&游戏的关卡大部分都设计的非常简单,只需要简单思考与几次尝试就可以通过,但亮点在于一个阶段的关卡,它解谜的手法都与游戏故事内容紧密贴合,从而使你能把一句可能心灵鸡汤的话,发散思维,代入你的生活,理解真正的意义并反思自己。这种关卡设计的巧妙,使游戏不必长篇大论,不必要电影级别的画面,就能让玩家产生十足的代入感!&br&&/p&&p&&img src=&/1c4ca7fe9f15_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1c4ca7fe9f15_r.jpg&&游戏最后一关,点睛之笔。非常简单的一个关卡,却因为在前面许多关被游戏的循循善诱,代入感极强,从而使一个简单的关卡富含深意,感动人心。&br&&/p&&p&最后,这里可以在线玩这个游戏&a href=&/?target=http%3A///fileupload/flash/80/60680.swf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/fileupl&/span&&span class=&invisible&&oad/flash/80/60680.swf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&h2&杂谈 - The end&/h2&&p&这就是我想要讲的关于玩法与剧情设计的个人见解。我是一个非常热爱「国产三剑」的玩家,然而如今这几个游戏在剧情上的发展虽然越来越厚重,但是与玩法的结合却越来越远,在&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价大众软件对姚壮宪和栾京的专访谈如何面对“仙剑六”的问题与挑战? - 瀟瑤容與的回答&/a&这篇回答中有一段:&/p&&blockquote&&b&记者:再来就是播放过场的节奏。请问“上楼→5分钟过场→下楼→五分钟过场→再上楼→再看5分钟”或者“5分钟过场→走到椅子边坐下→继续5分钟”这是种什么节奏安排?我实在不能理解这种剧情编排思路。&/b&&br&&br&&b&栾京:&/b&这其实不是思路问题,里面根本没什么思路。这个细节要从整体上看,是游戏体验问题,包括玩家反映的新手指引、主界面设计粗糙之类的都能涵盖在内。&br&&br&比起“五前”,我们承认“仙六”在细节上确实比较粗糙,你会觉得“五前”相对而言比较精致、考虑比较周全。刚才姚总也说了,我们遭遇了一个从虚幻3到U3D引擎上的变故,导致我们这次面对的困难确实比“五前”要大。&br&&br&“五前”的成功一方面是我们的团队磨合比较好,另一方面它在技术上是传承自“仙五”的,那款引擎是我们驾轻就熟的技术产品,已经用它做过很多游戏了,所以我们有更多的时间研究“如何把室内装潢的更细致”,而不是“如何搭建大楼结构”。&br&&br&“仙六”换了新引擎,无可避免的要遭遇一些技术问题,我们要花更多的时间研究工作要怎么完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——对美术、程序、企划都是如此——这听起来可能很简单,但从一个开发者的角度,把这些工作拆分到每一天、每一小时,不断去思考解决方案,真的远比玩家想象中难。所以这不是单纯的“剧情某一桥段衔接是否流畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。&/blockquote&&p&这段我们来看栾京扯淡,通篇基本上没有回答记者的问题,然后偶尔提及就开始推责任。&br&而且剧本设定、剧本的表现手法肯定应该是在游戏设计初就设定好的,当然在过程中会进行修改优化,但绝对不应该在游戏最后再优化。&br&现在这种两步一剧情的表现方式,根据我推测,游戏立项之初,估计并没有定好游戏模式,而且负责写剧本的是按照小说的思路写的,而不是按照游戏剧本的模式写。所以就导致了剧情与游戏节奏的奇葩,那就更不要谈剧情与游戏性的结合了,因为他们在企划之初就根本没考虑!&br&再从另一个角度看,以时间紧和剧情节奏是他们认为的优化点为理由,那就证明剧情节奏在他们的开发中优先级是很低的,也就是他们认为剧情节奏相比游戏其他点来说并不重要。不过想想也是呢,他们在游戏发售前连游戏优化极差的问题都还没解决呢。&br&&/p&&br&&p&&b&我认为剧情确实是游戏性的一部分,但前提是游戏的剧情不应该是游离于游戏玩法之外的。&/b&&/p&&img src=&/b87b46bd4c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b87b46bd4c_r.jpg&&
前言:孔明の罠 - Kaizo Trap今天(),情人节,一个叫「孔明の罠 - Kaizo Trap」的视频在微博上火了。在一天的时间内就有了12万的转发,对于一个游戏类型的视频,我觉得这个数量挺巨大的了。这里提供一个B站的观看地址:
买了那个4.99的support pack,&br&&img src=&/8e2a040f5fed52c0b36cde8a835f0025_b.png& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/8e2a040f5fed52c0b36cde8a835f0025_r.png&&&br&&br&里面有一份是Kaizo Trap视频中出现过的游戏说明册的pdf版,介绍了一些游戏背景,基本上补完了表·剧情,而且也有很多有意思的小细节(比如说其他答案都提过的隐藏结局打法),刚好有时间,稍微汉化了一下:&img src=&/ab89e0d63663dad63cd6ae0927fbe220_b.jpg& data-rawwidth=&7998& data-rawheight=&4499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7998& data-original=&/ab89e0d63663dad63cd6ae0927fbe220_r.jpg&&&img src=&/d53c2e2547bdd8f9bd4b2317c84cfaf6_b.jpg& data-rawwidth=&7998& data-rawheight=&4499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7998& data-original=&/d53c2e2547bdd8f9bd4b2317c84cfaf6_r.jpg&&&img src=&/b373d0df8fcb93d128159_b.jpg& data-rawwidth=&7998& data-rawheight=&4499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7998& data-original=&/b373d0df8fcb93d128159_r.jpg&&(一条命,而且一触即死。没有任何存盘点。Guy Collins在这里把游戏的机制解释得如此清楚而且很显然非常残酷,肯定是有原因的。右侧的嘘为日语,意思是“假话!”)&br&&img src=&/2e63cee9a832fd2203daa9e825f045e1_b.jpg& data-rawwidth=&7998& data-rawheight=&4499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7998& data-original=&/2e63cee9a832fd2203daa9e825f045e1_r.jpg&&&img src=&/5c6aa05a8d3fbdaad34c1a4d48b518c7_b.jpg& data-rawwidth=&7998& data-rawheight=&4499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7998& data-original=&/5c6aa05a8d3fbdaad34c1a4d48b518c7_r.jpg&&&img src=&/616dc06de9cc0feebd8ae1db_b.jpg& data-rawwidth=&7998& data-rawheight=&4499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7998& data-original=&/616dc06de9cc0feebd8ae1db_r.jpg&&(这里介绍了达到结局1的方式,而且如果你仔细看着两页的话会发现设定非常详细,游戏的操作非常hardcore,踢墙跳需要配合G键才能操作,踩壳跳和抓壳跳是两套操作)&br&&img src=&/833edfe174bb15a_b.jpg& data-rawwidth=&7998& data-rawheight=&4499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7998& data-original=&/833edfe174bb15a_r.jpg&&&br&&img src=&/f3dc7ced4eb8_b.jpg& data-rawwidth=&7998& data-rawheight=&4499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7998& data-original=&/f3dc7ced4eb8_r.jpg&&(注意右边的地图,可以和结局2 Long结局最后一段黑色里世界的地图相互对应,你会发现所有机关位置都是一样的,但一开始女主拉着男主往“画面”的方向走了,而不是上方用钥匙的方向。)&br&&img src=&/a510c99bdc603de70c363c632924afb0_b.jpg& data-rawwidth=&7999& data-rawheight=&4499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7999& data-original=&/a510c99bdc603de70c363c632924afb0_r.jpg&&(最后一张关键图,实话说,有一些内容我并看不懂,估计和原作者也是英文机翻成日文导致的——所以我看不懂的地方我也没翻。)这张图首先有4x5的zero方阵(目前没什么卵用),提到了踢壳跳、地上zip和墙zip三种特殊操作(这又不是游戏……对我们观众来说好像没有卵用)。而且左上角揭示了其他答案中曾经提到过的,视频中经常出现的图案对应的具体数字。但这些数字目前也没发现有什么卵用。迅速左边有一行方阵,但解码出来的视频地址好像是之前的某个bad end。左下角有个数字方阵,解码出来……呃,就是“KEY”,这一点和说明书最前面是呼应的,“本游戏没有密码”是假的,本游戏只有“一个”“钥匙”也不一定是真的,这里这一行代码也许就是真正的“钥匙”。最下角还有个落款xx的人,暂时也不知道是谁,但很明显,xx在说明中写下了这些内容。(至于保修页,估计就是纯搞笑的了,看看就好)。&br&&img src=&/1e7bfb9dd9bbe5b78dae4_b.jpg& data-rawwidth=&7999& data-rawheight=&4499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7999& data-original=&/1e7bfb9dd9bbe5b78dae4_r.jpg&&说明书最后一页。需要注意的是,澳大利亚地址中间藏着一段神秘代码。&br&&br&&br&&br&&b&因为这个视频的解谜和剧情是视频体验非常重要的一环,因此先解密才能作出中肯的评价。&/b&&br&&b&因为这个视频的解谜和剧情是视频体验非常重要的一环,因此先解密才能作出中肯的评价。&/b&&br&&b&因为这个视频的解谜和剧情是视频体验非常重要的一环,因此先解密才能作出中肯的评价。&/b&&br&&b&本答案还在更新中。&/b&&b&本答案还在更新中。&/b&&b&本答案还在更新中。&/b&&br&&b&解谜部分结束后写评价。&br&&/b&&br&要解密这个视频,首先是非常关键的几件事:&br&1.所谓的真·结局中的完整日文(其他大多数结局中只有后半段)。&br&&img src=&/14563dfa270ba17e84fc7_b.jpg& data-rawwidth=&769& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&769& data-original=&/14563dfa270ba17e84fc7_r.jpg&&鲁迅是错字,错字的原因在于作者应当并非中文/日文母语者,但也许有相应的朋友提供帮助。luxun英文拼音通过google translator的翻译无论是英翻日还是英翻中,都为鲁迅。&br&所以原文应为陆逊,此两段来自于三国演义(日文也比较晦涩不知所谓的缘故应该同样也是google翻译英译日所致)&br&&blockquote&逊在马上看见前面临山傍江,一阵杀气,冲天而起;遂勒马回顾众将曰:“前面必有埋伏,三军不可轻进。”……令心腹人再往探看。回报江边止有乱石八九十堆,并无人马……逊问曰:“何人将乱石作堆?如何乱石堆中有杀气冲起?”土人曰:“此处地名鱼腹浦。诸葛亮入川之时,驱兵到此,取石排成阵势于沙滩之上。自此常常有气如云,从内而起。”&br&&br&陆逊听罢,上马引数十骑来看石阵……逊方欲出阵,忽然狂风大作,一霎时,飞沙走石,遮天盖地。但见怪石嵯峨,槎枒似剑;横沙立土,重叠如山;江声浪涌,有如剑鼓之声。逊大惊曰:“吾中诸葛之计也!”急欲回时,无路可出。&br&
——《三国演义》 八十四回
陆逊营烧七百里 孔明巧布八阵图&/blockquote&&br&后一段首两句并无来源,意译为:“陆逊孤身闯阵,认为迷宫乃是解开八阵图的核心”。正常应理解为作者对解开游戏第五结局的提示,但实际上为作者对众解谜者之嘲讽,即——解谜者们认为5个迷宫视频以及随后引出的Score 5结局为“真结局”是一种自以为是的观念。&br&&br&但是,真正重要的内容在此间并未展现出来,明显是作者的藏谜心态再次作祟。三国演义中,陆逊本已火烧连营大胜,然而由&b&死门(坤,地,即游戏第一张地图)&/b&陷入八阵图中无法继续追击,所幸被&b&诸葛孔明之岳父黄承彦&/b&指导&b&生门(乾,天)&/b&所在,得以逃出生天。&br&&br&所谓的“觉醒”结局,是通过在迷宫(八阵图)中按照介绍手册中的顺序点击对应卦象的世界并且在迷宫4中解开代码谜题进入的。这就和前文所提示的陆逊一样了,“认为迷宫是解开八阵图的核心”,而且认为这件事是“孔明的诡计”。&br&&br&而事实上,熟悉三国演义剧情的人都明白,八阵图并非诸葛亮诡计,计策在八阵图外。黄承彦是故意放陆逊出八阵图,陆逊也马上意识到了魏国肯定会借机攻打吴国,故而马上退兵,没有往白帝城进攻。也就是说,但从八阵图这一个故事来看,黄承彦(诸葛亮)和陆逊是达成了一个双赢的计策。个人认为这段故事情节是一个重要的暗示。&br&&br&&br&2.此游戏中八卦的重要性。前面贴出的游戏介绍手册中已标明游戏拥有八个表世界和一个最后(隐藏)世界。八个表世界本应该按照八卦分别代表天、地、风、雷、水、火、山、泽,然而天地图并不在八个表世界之中,而且出现了一个并不属于八属的“雪”地图。(同题目下@匿名用户有详细对照,我不再复述)所以,水属坎卦的地图一共出现了两张——也就是说,表世界并没有生门。手册第14页(未汉化完成)其实已经告诉了玩家解开所有结局的方式,为什么第十五页还有一个地图?——很显然,第十五页才是真正结局的指南,而第十五页的地图,正是结局2长结局中的黑色里世界。而且根据黑色里世界的卦象乾卦标识,我们可以知道,里世界就是生门所在。&br&&img src=&/277ee913aaed08f_b.png& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/277ee913aaed08f_r.png&&里世界生门。&br&&br&3.AI的目的?AI有没有说谎?因为按照说明手册的说法,游戏(AI)是看到男女主吵架,希望“帮助”男女主的。个人认为AI没有说谎,但这里的问题在于,AI所谓的“帮助”和我们人类潜意识里认为的“应该是要帮助男女主和好”是同一个意思吗?尤其是,在“一个改变发生了”以后,AI原本设定的目标会被扭曲吗?游戏中多次出现了无声狂啸(I have no mouth, but I must scream)的剧本内容,显然作者是有所暗示的,联想一下无声狂啸的剧情,加上AI所说的“我是来帮助人类的”,很显然这视频并不是一个普通的爱情故事。&br&&br&4.真结局到底为何?其一,reddit上已经有两人被作者标记为6分(打出第六个结局)。其二,结合陆逊和孔明在八阵图中互惠互利来看,真结局讨论的应该是ai和人类的关系。其三,真结局和游戏说明手册最后一页的所有未知内容,肯定都有关系。尤其是那个key。此段still working,更新中。&br&&br&&br&&br&(更新中)&br&-----------------------------------------------------------------------&br&Kaizo Trap Instructional Booklet 版权所有归作者Guy Collins所有&br&Kaizo Trap Instructional Booklet Chinese Localization 汉化内容归方白所有&br&本答案中视频图像来自Kaizo Trap视频以及Kaizo Trap Support Pack内所含物&br&-----------------------------------------------------------------------&br&(正片还未更完,先把未解之谜都写上,诶嘿嘿)&br&但是游戏还有很多未解之谜。&br&1.按照手册的提示,真结局(Long结局)有四种不同的分支,而长眠结局(结局4)还有除了结局5以外的另外一个结局,而且根据提示,似乎是要配合游戏预告片来解谜。&br&2.视频中许多内容解码出来的文字为“if thou gaze long into an abyss.../若你长时间凝视深渊……”出处应为尼采,“i just wanted to see a dude eat a hat/我只想看一个人吃掉他的帽子”出处不明,应是打赌打输了的梗,“you asked me for a hamburger/你问我要一个汉堡”出处应该是黑cuil,这里的引申义难道就是在暗示人工智能和人类对同一个概念的定义会有很大分歧?,“Are you a bad enough dude to rescue the President?/你是个坏到足够能去救总统的人吗?”出自游戏Bad Dudes Vs. DragonNinja。这里面所有的句子所暗示的意义都不明。&br&3.游戏说明手册上的手写痕迹告诉你这个游戏其实是有密码的,而且手册最后一页note上明确的写明了密码是 01,ACSii对照出来的结果就是key,也就是说,手册第三页写着的“There is a key in this game”是一语双关,不仅仅只是游戏通关所需要的那把道具钥匙,而且意味着游戏的密码就是key这三个字母。但这个密码要怎么用,并不知道。也许会通向真正的隐藏结局。&br&4.Download pack中游戏宣传图的一个不解之处:&br&&img src=&/893dbce69910_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/893dbce69910_r.png&&左边拉开的窗帘背后应该是窗户,但无论如何倒影都不应该是这样——细思恐极。
买了那个4.99的support pack, 里面有一份是Kaizo Trap视频中出现过的游戏说明册的pdf版,介绍了一些游戏背景,基本上补完了表·剧情,而且也有很多有意思的小细节(比如说其他答案都提过的隐藏结局打法),刚好有时间,稍微汉化了一下:(一条命,而且一触…
&img src=&/50/v2-1b4a5bc7a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-1b4a5bc7a_r.jpg&&&p&又到了白学的季节,想起来这篇知乎专栏上还没转过,分享给同样在这个季节听着白学音乐的朋友们。&/p&&p&introductory chapter——白色相册到无法传达的爱&/p&&p&用冬马曜子的话来说,作为WA2开篇性质的IC再简单不过了,只是一个乐队里面再普通不过的三角恋,键盘手冬马爱上了吉他君春希,发现了这点的主唱雪菜偷跑提前告白,早就了最后春希与雪菜交往的结果。听上去只不过是个最普通不过的青春校园恋爱剧,如果当事人是朋或者武也的话或许能很轻松的跟旁人叙述这段故事——如果真的只是校园纯爱剧而已的话。WA2真是这么简单的一个故事吗?当然不是。不然也不会被无数宅男捧上“脱宅神作”的神坛。&/p&&p&所谓脱宅神作,只得是玩家在通了WA2之后就算是玩过了最顶尖的Galgame杰作,从此再去接触其他的GAL就会索然无味而放弃;另一层含义就是,所有宅男在通了WA2之后,都进化成为的感情专家。到底作者丸户史明有怎样的魔力让玩家在阅读的过程中如痴、如醉,用三人的故事敲击着玩家心头的黑键,打乱着玩家脉搏的乐律。&/p&&p&先从丸户的故事叙事手法说起。&/p&&p&IC只是一个简单的校园中乐队三角恋爱故事,事实也的确如此,但那是玩家开了上帝视点得出的结论。丸户有意识的在一周目中隐藏了许多东西,比如冬马的视点。在春希的视点中我们看到的是在学园祭演出结束后对春希告白的雪菜,但在二周目追加的冬马视点我们才知道,原来偷跑的是冬马,先喜欢上春希的是冬马,先吻了春希的是冬马,虽然那只是春希睡着时候的偷吻。都说当局者迷旁观者清,那么开了上帝视点的玩家呢?不知道多少在一周目中还是雪菜党的人看了二周目的这段剧情之后“叛逃”到了冬马党,这就是丸户满满的恶意,这种叙事手法也是丸户最大的武器。不管怎样,冬马偷跑这件事情的确是发生,不管作为主人公的春希不知道也要,作为上帝视点的玩家也好。但这样一来,代入春希视点的玩家和开着上帝视点的玩家内心在战斗,再感性与理性之间彷徨,这就中了丸户的魔咒,就像春希的感情永远在冬马和雪菜之间摇摆一样。丸户的叙事手法,丸户的文字,那是留给读者第一杯甘甜的毒药。&/p&&p&若只是个普通的校园恋爱故事,到了学园祭演出结束之后,告白的一方胜利另一方失败,故事就如同舞台上的帷幕一般拉下。但WA2不是这么一个简单的故事,就如同这段文字的副标题introductory
chapter一样,这只是设定只是开端,这是一段充满性与谎言的成人物语。&/p&&p&若这是一个普通的纯爱故事,那接吻便会是游戏的最后一张CG,但在WA2IC中我们看到与雪菜无数次激烈舌吻之后的春希却叛逃到了冬马身边;若这是一个普通的成人游戏,那在H过后故事即将迎来结局,但在WA2IC中,春希与冬马交合之后迎来的却是机场与冬马的分别。&/p&&p&因为WA2不是这么个简单的故事啊,是一个充满性与谎言的成人物语。我们看到了在雪菜的生日当天,春希留下了谎言飞奔向冬马身边,将冬马带入房间激烈的交合。我们无法忘记再强吻冬马时候冬马扇春希的耳光以及哭着质疑春希为何接吻如此熟练。因为这是个充满性与谎言成人色彩的故事,谎言如同积雪一样不断堆积,最终到了怎么也无法融化的地步。但屏幕前的玩家们却无能为力,因为在整个IC中没有一个分支选项,玩家无法帮春希做出任何一个决定,因为IC仅仅只是一段前戏一个设定。雪菜党只能眼睁睁的看着生日独守空房的雪菜,冬马党只能看着献出初夜后逃到国外的冬马。在IC中丸户不给玩家选择的机会,这仅仅是一个三角关系的设定,就像MO2中上来告诉你白河是你的女友一般,但在完整经历过IC的故事之后,再来看CC比起那些上来给你个青梅竹马或者女友的恋爱游戏来说,3年前的过往那已经是刻骨铭心,因为那是我们共同经历过的。在CC中看着那张演出时三人的白色相册,听到那首《无法传达的爱》,那思念那感慨,只有共同见证过三年前那个下雪的夜晚,才会懂。&/p&&p&closing chapter——无法传达的爱到温柔的谎言&/p&&img src=&/v2-6a64e780f4a139af2adc0e34b975b15f_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&/v2-6a64e780f4a139af2adc0e34b975b15f_r.jpg&&&p&听着峰城电台播出的《无法传达的爱》,时光荏苒如同白驹过隙,三年光阴之后当年的三人组一人远在海外,春希与雪菜也在大学的不同学院。这里补充下附赠的两个冬马与雪菜的短篇写的实在是精妙,或许很多人都是在读了这两篇之后确定下了自己党战的站队。故事背景从高中变成了大学,故事自然也就更成人了一步。于是我们看见了在圣诞夜与雪菜开房失败之后,千晶线春希跑去和等在自家门口送上门来的千晶用身体的交合来逃避雪菜;麻里线春希则是去“玷污”了麻里来发泄自己在雪菜身上无法发泄的性欲;小春线这个被称为小春希的小春则是在春希逃向她不停倾诉自己感情的时候彻底爱上了这个前辈被调教成了“婊子”。但无论哪条线,都是彻彻底底对雪菜这个女友的背叛。&/p&&p&记得当年MO2风靡的时候,很多人表示在先通白河线后就不忍再去通别的线,那在这个更成人、更加充满性与谎言的WA2世界中,用谎言背叛了雪菜而与别的女性交欢的时候,玩家又是怎么样的心情呢?这里又不得不提WA2音乐方面的魅力,无论是IC中那场可以称之为最高的回忆的学园祭演出,还是平时的BGM,都可以说是GAL中最高的水准。IC中冬马的钢琴让人爱上冬马,但CC中春希与雪菜开房时回想在春希脑海中冬马那此起彼落抑扬顿挫的琴声却同时扰乱着玩家的情绪,也早就了春希与雪菜开房失败的原因。CC中除了进入个人线时候啪啪啪的剧情,其余时间无论是文字和音乐处处让人充满了抑郁的情绪,同时进入个人线啪啪啪时候,那种被压抑坏了一口气释放出来的解放感以及随之而来的背德感——压抑在玩家心头的琴声,那是丸户给玩家喝下的第二杯名为抑郁的毒药。&/p&&p&如果在开房失败后选择不逃向三配角的任意一方,而是独自承受,就如同独自承受了三年前春希的谎言与背叛的雪菜一样,那么最终就会迎来雪菜的结局。与雪菜啪啪啪的剧情写的如此激烈和淫乱,两人在不停中出中迎来日出,被压抑许久的春希以及玩家终于能宣泄出自己的情感了。在大洋彼岸看到准备好了订婚戒指想要向雪菜求婚的春希的时候,又有多少玩家以为迎来的乐曲的尾声、可是,那却只是断章与休止符,因为三人中的另一人,冬马和纱出现了。&/p&&p&想念你的终章——Coda&/p&&img src=&/v2-48d27a84bbd88be937fc0_b.jpg& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&/v2-48d27a84bbd88be937fc0_r.jpg&&&p&在冬马出现之后,绕了一圈故事仿佛又回到了原点,那个飘雪的夜晚。纵使五年来那断断续续的飘雪已经在三人新头积下无法融化的冻伤,不同的是作为观剧者的玩家终于可以在Coda中做出选择,在冬马与雪菜中进行二择,如果真的只是简单的二择就好了。&/p&&p&因为只通了冬马NE就急着想在粉雪融化之前积下些感想,那就先来谈谈冬马NE的看法,另外两线如果有时间再补。曲终人散空愁暮,宛如做了一场梦一般的结局,或许这才是三人最好的归宿。就像窗外已经融化的雪,却总有人记得她曾经在心间留下痕迹。这应该是coda最现实的结尾,人生如梦,一樽还酹江月。说是冬马NE,或许应该说是三人的NE才更适合。优柔寡断的春希只是不停的被两人所推动,再一次背叛了雪菜之后这次牵在一起的双手却是由冬马分开,即使在倾听冬马演奏时春希已经知道两人的世界相差之远。冬马NE中最震撼的一幕对笔者来说应该是第二音乐室冬马告白的那段,在被春希拿走了初吻和初夜之后,迟到了五年的告白。春希也是在这一刻才知道了原来最先喜欢上自己,最先吻自己的不是雪菜而是冬马。&/p&&p&有人说冬马NE的HSCENE每段都看不下去,不亚于NTR游戏般满满的背德感,无论是在冬马隔壁与雪菜啪啪啪还是为了逃离冬马跑去与出差的雪菜啪啪啪。这是一段令人心酸的成人故事,期间充满了性、谎言与背叛。不是吗?&/p&&p&冬马TE 说是TE却并非一个完美的结局,对于雪菜来说对于留在日本的那些人来说。冬马TE中最虐的那段大概是依绪和武也为了春希吵架的那段,看到朋友为了春希而吵架让人感觉到三角恋并非只是三个人的事情。春希辞去工作并和朋友断绝往来这段,以及跑到雪菜家悔婚那段,让人感觉到了现实,正是丸户笔下这故事的现实,现实到让人感觉到残酷,残酷到虐,虐到让人哭不出来。仿佛在听挚友说那他痛苦的感情经历。故事的最后,留在日本的雪菜弹起春希留下的钢琴,《Powder
Snow》那句I still Love
You,围绕在耳畔留在心头的是怀念还是释怀呢?三角恋总有一方会受伤,但看到剩下的那一个还安好,没什么比这更好的呢。只是依绪和武也这段孽缘太可惜了,因为可惜所以现实。毕竟这不是童话故事,感情并非一定会有完美的结局,这是丸户留给我们的一个太过现实,现实的有些悲伤的白色物语。&/p&&p&雪菜TE有种太过完美反而不像是WA2的感觉了,横扫之前郁闷的阴霾,竟然连武也和依绪两个老大难都留给我们美好的遐想空间。。雪菜TE的话有种回到5年前的感觉,果然过了5年变成社会人的三人还是一样乱来。比起感情线来说倒是雪菜和冬马之间的“友情”以及冬马和老妈之间的亲情更加出彩,不过雪菜TE里几个友人就没什么出场机会了。求婚时候雪菜那五分钟绝对绝对的犯规,作为一个充满嫉妒和腹黑的女人用整整这五分钟为自己开脱和洗白,就算是冬马党让人也心存怜爱。另外雪菜TE最后的一段H我是基本SKIP过的,谁让我是冬马党。&/p&&img src=&/v2-5ff8c276c555fa47ce2cbf_b.jpg& data-rawwidth=&1021& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1021& data-original=&/v2-5ff8c276c555fa47ce2cbf_r.jpg&&
又到了白学的季节,想起来这篇知乎专栏上还没转过,分享给同样在这个季节听着白学音乐的朋友们。introductory chapter——白色相册到无法传达的爱用冬马曜子的话来说,作为WA2开篇性质的IC再简单不过了,只是一个乐队里面再普通不过的三角恋,键盘手冬马爱…
&img src=&/50/v2-513ac25a947b549eb42c8f281f071369_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-513ac25a947b549eb42c8f281f071369_r.jpg&&&p&&b&译者的话:&/b&&/p&&p&这是多元宇宙中最伟大的 RPG,这篇评论我一边翻一遍回想起游戏中的诸多时刻一边哭。本来写了一堆东西想表达我对它的爱,但最后觉得很幼稚都删了。&/p&&p&&b&文中包含重要剧透。&/b&但鉴于玩过的人都早就知道了,没玩过 PST 的人也没啥好在乎的,所以随意了,难道我还为这群巴佬们给全文打海苔条不成。烂人虾饺死活不肯玩,渣渣!&/p&&p&原文末尾有一节关于 PST 官方小说的介绍,我用一句话概括介绍内容吧:“不但垃圾还乱改原作”。有一节关于同人创作的小说化和 Let's Play 化作品,我找到了对应的连接放在文末。这两节我便不翻译了,有兴趣的朋友可以点击评论原文及我给出的对应链接查看。&/p&&p&感谢 GA_Frank 告诉了我许多想不起的译名,因此如果译名有误请去怼他(?)&/p&&p&感谢当年英特卫提供了优秀的中文化。&/p&&p&最后,仅以异域中引用了的李商隐的《无题》作为译序结尾:&/p&&p&相见时难别亦难,东风无力百花残。&/p&&p&春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。&/p&&p&&b&SoftEggGaming 202&/b&&b&专栏已取得&/b&&b&HardcoreGaming 101&/b&&b&的官方授权。&/b&&/p&&br&&p&&b&异域镇魂曲&/b&&/p&&p&作者: Maciej Miszczy,原文发布于日&/p&&p&原文地址:&a href=&/?target=http%3A//www.hardcoregaming101.net/torment/planescape.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Planescape: Torment&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&译文地址:&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/article/1845737& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&欢迎来到奶牛关&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&译者:Venceremos&/p&&img src=&/50/v2-20c4fec94b3ad_b.jpg& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&1044& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&/50/v2-20c4fec94b3ad_r.jpg&&&br&&p&&b&异度风景的(诸)世界&/b&&/p&&p&大体来说,一部奇幻作品如果被拿来和 D&D 做比较的话,通常都不是好事。撇开 D&D 的影响力和流行度来说,如果一部作品的设定被说是“像 D&D”的话,你大概就知道这是个大路货奇幻故事,里头有着从托尔金神话中借来的种族,一班杂七杂八的邪恶怪物,少许魔力强大的邪恶大王,一眼看去就像中世纪西欧的社会结构之类的。但在这样先决的毫无创意中,或许有这样一款游戏,它的故事发生在绮异独特的异度风景多元宇宙中。&/p&&p&异度风景能被称为所谓的“元设定”。它当中包含了 D&D 下所有的世界(这些世界绝大部分都处在“主物质位面”这个宇宙中),还有诸多其他宇宙,譬如:希腊万神殿、瓦尔哈拉、基督教恶魔宇宙、神曲宇宙、四老套元素的各自位面等。整个多元宇宙的设定便是秩序与混沌的冲突,其中最极端的体现便是发生在“秩序邪恶”的巴特兹恶魔与“混乱邪恶”的塔那里恶魔之间的永恒血战。在多元宇宙中心的是绝对中立位面外域,从这出发可以通往其他宇宙;而在外域的中心立着无极尖峰,而在柱子的顶端漂浮着一个圆环,圆环的内侧便是印记城。印记城又唤“门城”,只因它的每扇门、每扇窗、每座拱廊都是通往另一位面的传送门,若你手中有着正确的门钥。印记城在所有的主要冲突中保持着中立,它本身却是诸多派系的战场(受吸血鬼千年潜藏诸氏族盟派启发),而痛苦女士,受囚于此的印记城之主,又将这一切看在眼底。&/p&&p&印记城的建筑构筑与文化皆引人入胜。前者而言,且不论数不尽的位面传送门,它本身便每时每刻经痛苦女士之仆,以图形代替语言的达布斯之手而不断变幻。而后者,涵盖了派系间的来往、其他世界的访客、强人盗匪走私者等罪犯的地下世界——他们之间又有一种特别的方言,设计基于两种盗贼黑话*。而印记城之外的趣味丝毫不逊于这座城市,诸位面天差地别,既有主物质位面,亦有机械境这般的发条宇宙,其中住着被唤作魔冢的机械群体。&/p&&p&&i&*&/i&&i&:原文中分别是&/i&&i& Thieves' cant &/i&&i&与&/i&&i& Cockney rhyming slang&/i&&i&,由于这两者似乎都没有一般同意的中文翻译,便未翻译出来。两者皆是英语语言背景下的罪犯黑话。&/i&&/p&&p&异度风景的设定自然对于任何一款游戏来说都过于宏大了,在九十年代晚期,也即是《异域镇魂曲》开发的年代,更是如此。巨大的多元宇宙包含了诸多无穷大的世界,这些世界又大多在不同的规则之下运转,所有的世界又都有各自不同的风景与生灵。这使得异度风景无法很好地做成(与桌面游戏相对的)电子游戏,技术水平使得漫无边际的想象力必须被大刀阔斧地削减,逞论制作这些内容所需的工时了。因此,《异域镇魂曲》的故事多半是在印记城,去往其他地域的时间较之间断,区域也较小,譬如:诅咒城、外域一小片沙漠地带、卡瑟利、可选的机械境“地下城模拟器”、总共两屏幕大的巴托地狱,还有游戏终章的负能量位面。其余位面大多会在游戏途中提及,而混沌海与火元素位面则与特定可招募同伴的背景故事有重要关系,会在纯文字的回顾中加以描述。&br&&/p&&p&尽管异度的风景稍有缩水,《异域镇魂曲》仍旧充满了异度风景。后者中心的设定——诸位面多世界、血战、派系、神——在游戏中依然扮演了重要的角色,即便不似标题,玩家没多少在位面间穿梭的机会*。对印记城的专注刻画也收效颇好,《异域镇魂曲》很好地把握了彼处的神秘氛围。这个游戏所处的世界自然与现实世界法则不同,甚至也与大多奇幻的法则相悖;即便在这离奇的地方,离奇之后亦总有规则可循,但具体的规则却难以把握。《异域镇魂曲》把你丢进这样一个离奇的世界:巷子会怀孕,逻辑理论与强烈的意志能抹杀一个人的存在,而一间专营各世界珍奇商品的店会向你兜售婴儿做的婴儿油。这个离奇的世界塑造得如此超凡脱俗,完全不是将随便什么奇怪东西丢到一起组合成的毫无意义的玩意儿。&/p&&p&&i&*&/i&&i&:异度风景的英文是&/i&&i& Planescape&/i&&i&,《异域镇魂曲》的标题是&/i&&i& Planescape: Torment&/i&&i&,而&/i&&i&Plane&/i&&i&一词指的是位面,异度风景中全都是位面。&/i&&/p&&br&&br&&p&&b&无限引擎与九十年代后期之&/b&&b&CRPG&/b&&b&风景&/b&&/p&&p&《异域镇魂曲》以 Bioware 声名赫赫的无限引擎开发,因此视角也是斜 45 度的,实时战斗,有即时暂停功能。主角以鼠标直接控制,而队友则或同样以鼠标手控,或者由可调整(却不怎样)的 AI 控制。规则大体来说是对 D&D 二版的准确体现,这意味着其中有一些挺有意思但如今不太被接受的游戏机制,譬如说需要记忆法术(自然就限制了施法职业施法的次数)以及褒贬不一的零级命中值和防护等级。&/p&&p&无限引擎的第二款游戏便是诞生于《博德之门》后的《异域镇魂曲》,当时的引擎比起《博德之门 2》的版本而言较为不灵活而粗砺,而尤为烦人的问题之一是想要捡起敌人(或死去同伴)所掉落的物品需要极其准确的鼠标点击,有时物品甚至会被地形所覆盖。对遮挡性前景的半透明处理在一定程度上改善了这一问题,但收效甚微(,而《博德之门 2》中则通过按下 tab 键来保持互动物件高亮解决了这一问题)。寻路功能也挺差劲的,尤其是在逼仄、不规则的街道隧道的战斗中,而在《异域镇魂曲》中这样的战斗场景可不少哩。另一方面,本作通过右键呼出的环形菜单来减少了在各种菜单间奔波的需要,呼出时游戏会暂停,你可以从中选择要使用的法术和快速物品栏中的物品。可惜的是,不像快速物品,法术不能绑定在快捷键上使用。&/p&&p&《异域镇魂曲》确实是一款无限引擎游戏,但它的黑岛色彩更为浓厚。它的任务设计思路与两作辐射颇为相似,几乎所有的任务都能通过对话和点数鉴定解决,而不一定要通过战斗。(没有技能鉴定,因为游戏中技能仅有物品鉴定、战士的武器专精、盗贼的开锁、盗窃与潜行。)这当然是件好事,因为这个游戏最弱的部分便是它的战斗了。部分是寻路与关卡设计的结合导致的,而装备数量的稀少与部分角色有情节相关的装备限制两者亦共同加重了这一问题。还有一个因素是除了魔法,没什么法子远程战斗——不论是敌是我皆如此,因此战斗大多为难缠又无聊的近战敌群,而魔法还因设计有用量限制。&/p&&p&根据游戏结尾的制作人员表,《异域镇魂曲》还从《最终幻想7》与《最终幻想8》中汲取了灵感。尽管战斗系统、构造、任务设计与非线性让游戏很自然地被归入“西式 RPG ”下,日本游戏的影响也能从高级法术的动画时间中看出,一如最终幻想的召唤兽。主机 RPG 的影响*还体现在 NPC 令人难以忘怀的特点和进一步塑造角色的可选任务,而后面这点之后在《博德之门2》中得到了更好的实现,而 Bioware 之后的游戏则更是将这些“角色任务”发展成了 CRPG 的一个固有部分。&/p&&p&&i&*&/i&&i&:鉴于时代背景,主机 &/i&&i&RPG &/i&&i&可以与日式 &/i&&i&RPG &/i&&i&划上等号&/i&&/p&&br&&img src=&/50/v2-98e7f8ebf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-98e7f8ebf_r.jpg&&&br&&p&&b&没有身份、没有动机、无处可归,便是一无所有&/b&&/p&&p&不似多数 CRPG,《异域镇魂曲》中玩家不能创建他们自己的角色。主角便是无名氏,一个永生的失忆者,探寻他的身份之谜。这是自建角色与预设角色的中间点:无名氏的外形无论如何都是那样,背景故事亦如此,但他的属性与人格(更准确地说,这一世的人格)则完全取决于玩家。游戏仍旧有许多供你角色扮演的场合。从小处说,你不但可以选择你的对话,还能选择对话后的动机,而尽管别的角色不会注意到你此处说的是真是假,但它会稍稍影响你的倾向;而大的地方,则多半专注于个人的角度:你不会选择去拯救世界或征服世界,但对他人,你能选择拯救或杀戮,激励或责备,帮助或背叛。&/p&&p&身份问题在故事中非常重要。无名氏不但要在这个离奇古怪的世界中找到自己的一席之地,还要面对他的举动带来的后果,而这些举动他多半不记得:他是否应对前世或更前世的自己的所作所为负责?这是游戏中的诸多难题之一。可招募角色也多受身份危机所困,但性质不同:角色的故事常与与同胞同组不同或不和有关。&/p&&p&另一个重要概念便是悔恨与失去。无名氏因失去了部分的自己而变得不完整,而这失去的部分有许多形式——他的记忆和他的身份,他心智与躯体的不断损耗(尽管不老不死),以及,当然,还有超凡者:当无名氏成为永生者时,所被剥离的部分。游戏最终的地点名唤悔恨要塞不是毫无理由的。&/p&&p&寻找身份及寻回所失去的乃是玩家与无名氏在故事中的主要动机,游戏中最初要寻找的便是主角在他的转世间所遗失的日志。尽管在游戏中你能找到多本不同的日志,它们都不会揭露过多过去。最终,过去的无名氏的身份渐渐变得不如如今这一世的无名氏的身份重要,而这也是当初的开发文档中所提出的,彼时开发项目名为最后的仪式(Last Rites)。这就是《异域镇魂曲》中的角色创建过程:并不通过菜单增减个别数值,而是通过选择,通过角色与游戏的互动。&/p&&br&&br&&p&&b&你从停尸房醒转&/b&&b&……&/b&&/p&&p&《异域镇魂曲》的故事由无名氏从停尸房醒来揭开序幕。这是一个硕大无朋的停尸间,万亡会的总部。万亡会,其成员被唤作清除者,则是一个半宗教性的派系,坚信一切皆已死亡,应当摒弃一切世俗情感,直至达到“真实死亡”之境界*。离开停尸房以后,则来到了“巢穴”,这里居住着印记城的平民窟,罪犯、娼妓、仆役、小贩和“收尸人”——他们收集尸体卖给清除者,后者则将死尸转化为僵尸。&/p&&p&&i&*&/i&&i&:扩展阅读:&/i&&i&&a href=&/?target=http%3A//pos.trow.cc/torment/paibie/dustmen.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&骷髅柱&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&img src=&/50/v2-4357d0fbd1ffbcebf0770f9_b.jpg& data-rawwidth=&1093& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1093& data-original=&/50/v2-4357d0fbd1ffbcebf0770f9_r.jpg&&&p&&i&图:此乃停尸房一隅。请将图中这段文字念出来,看看是不是一首熟悉的诗?&/i&&/p&&p&无名氏的旅程旋即将他引向印记城其他区域。首先是墓穴,此地盘踞着两个族群,其中之一是僵尸、骷髅与食尸鬼的“死亡国度”,由孤独的沉默之王统领。一些选项最终会让你成为下一任沉默之王,而这也是游戏中少数 game over 的方式之一。死亡国度的仇敌是“万众一体”一群共享意识的颅鼠族群。接着无名氏来到了下城区,这里是中层人士的聚集地,他们在派系倾轧的夹缝中、炼狱位面透过传送门袭来的瘴气中艰难生存。接着是书记区,百无聊赖、放荡形骸的上层人士的寓所,其中甚至有一名女士给你一笔钱财,好买取你的姓命,体验一把杀人的滋味。&/p&&p&印记城外的世界尽管仍有值得津津乐道的时刻,但总体仍是较为乏味了。诳人与叛徒群聚的监牢城市诅咒城有如《创世纪 7》的异教世界,在此等地域若要办成事必然造成伤害。在巴托炼狱则面对了骷髅柱:一个咆哮的诡异生灵,由生前给过欺瞒建议者的头颅构成。若要从骷髅柱口中得到答案,无名氏必须牺牲某样东西。之后,当然还有游戏终盘的悔恨要塞。&/p&&p&在这漫漫旅程中,无名氏身边伴随着各式各样的同伴,各自有其深厚的背景故事。同伴的数量比《博德之门》要少,但他们的塑造都更成功,更深刻,各自之间有着诸多互动,与无名氏可能产生各种关系*。中立 NPC 与反派亦如此,各自有其目标与独到的道德观,或许怪异,却往往超出了单纯的“为恶而恶”。《异域镇魂曲》中的 NPC 为游戏增添了丰富的个性,既有幽默(尽管主题灰暗,但却又许多有趣的片段)亦有令人共鸣的悲剧。游戏集中于个体的叙事令某一世邪恶无名氏对某人撒下的谎,比之《辐射》中的邪恶避难所居民或《博德之门》中巴尔后裔大肆屠杀无辜人,更让人心碎。&/p&&p&&i&*&/i&&i&:不是现在美式&/i&&i& RPG &/i&&i&中满街都是的睡觉&/i&&i& romance&/i&&/p&&br&&br&&p&&b&你与同伴&/b&&/p&&img src=&/50/v2-5123e20fdce_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&无名氏:游戏中不死的主角。他曾尝试欺骗死亡,却导致了意料不到的结果。他如今已活过了许多世,并在这当中成为了众多技艺的行家里手:升级对他而言仅仅是回想起方法。在他难以想象的漫长人生中,他与诸神为敌,这也是他无法成为牧师的原因。他的经历令他的身躯伤痕遍布,比起活人看着更似僵尸。在他的诸多前世中,有两世对他这一世造成了最大的影响:偏执狂化身(狂人,设置致命陷阱以摧毁他的敌人以及未来的转世——“你是贼!你偷了我的身体和生命!而贼该死!”),以及实际的化身(无情的操纵者,精心设置各类计划而不顾周遭他人的情感与性命)。&/p&&img src=&/50/v2-bb41a98626a8adeead374_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&莫提:游戏中出现的第一位 NPC:一个妙语连珠的怪异悬浮骷髅,自称是一个密弥尔(“会说话的大百科全书”)。莫提这位角色在故事中往往让人会心一笑,但随着游戏进展,显然他对无名氏并未推心置腹地说出他所知的一切。作为一个骷髅头他没什么装备位可用,毕竟想让一个脑袋穿上一整套盔甲也太扯了点;即便如此,他的防御属性也极高,战斗中也是典型的坦克角色,甚至还有他独特的“侮辱”技能,能让敌人怒不可遏地冲过来和他展开肉搏。&/p&&p&&img src=&/50/v2-06df2cc93ff52bdf2015fdf59d175acc_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&达肯:一名战法师(“色斯”),来自奇异种族吉斯色雷,该族依其意志塑造其所寓居的混沌海。他手持利刃卡瑞克剑,这柄剑随使用者的情绪而变形。他笃信色西蒙的教诲,此公乃是打破吉斯色雷族奴役枷锁的古代英雄,而达肯却要面对他的信仰危机。他还有一个问题便是他受蒙蔽而放弃了自己的自由,而自由之于吉斯色雷乃是最崇高的。作为一名混乱阵营种族的守序阵营角色,达肯这名角色的声名与对吉斯色雷族的语焉不详,导致未来的吉斯色雷往往被描述为富有知性而守序的战士种族。达肯在战斗中即是一名出色的战士,也是不俗的法师。&/p&&img src=&/50/v2-3da02cad892fcd666d36391_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&阿娜:她是一名提夫林(有着人类与恶魔混血血统者),法洛德的养女,巢穴地下拾荒者广场中盘踞的收集者的领袖之一。阿娜性格冲动火爆,对印记城的罪犯世界了若指掌,亦是无名氏可能的爱慕对象之一,她也一定程度上因此而讨厌失宠。她是一名盗贼,可惜打起来作用不大,而且侦测陷阱这一技能也不像《博德之门》中那样有用。她其他盗贼技能倒是在特定场合能大放光彩,特别是潜行,使她能穿过敌人众多的区域。甚至可以让阿娜一人穿过整个地图,到达下一个区域,因为在《异域镇魂曲》中,前往其他区域不像《博德之门》那样需要全队集结。&/p&&img src=&/50/v2-e2a3fd90d70210afb21a573_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&失宠:矛盾交织构成的角色:一名拒绝混乱的恶魔;身为魅魔却经营着一间无性的妓院;一名不崇拜任何神祇的牧师。她是感觉会的会员,这是一个伊比鸠鲁主义派系,专注于体验尽可能多的感觉。和阿娜一样,她也是无名氏可能的爱慕对象之一,但她身为魅魔却意味着仅仅是触碰她也是危险的。作为牧师,她有着出众的治疗能力,亦有一些有用的辅助与攻击法术。但她不能使用武器使她在战斗中用处缺缺。&/p&&img src=&/50/v2-b51c5bed44a1c3be78d65d4_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&诺顿:一名 rogue* 魔冢,与群体意识隔绝,获得了个体性。它比游戏中其他任何魔冢都混乱,但身为机械构造体,仍然依赖于逻辑而非情感。它的对话非常有趣,里头满是机械用词,也时常混淆音近的词句。它手持gear spirits,这玩意的造型就是台十字弓。诺盾也因此是队伍里唯一的纯远程战士,在战斗中挺有用的,尽管要找到他需要经过一长串重复高难度的“地下城模拟器”迷宫(尽管重复,却也不失趣味)。&/p&&p&&i&*&/i&&i&:这个词我很多年都没想好怎么翻译,总之意思是背离了程序原则或命令的&/i&&i& AI&/i&&/p&&img src=&/50/v2-46436f4eda3d3c39942ecdff0047238c_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&伊格那司:一个为火着迷的疯狂法师,他直截了当地表明自己想要烧死所有人。作为纵火的惩罚,他的身体被转为了通往火元素位面的传送门,但他不仅从烈焰中存活了下来,还将它转为自己的优势。他是燃烧尸体酒吧的燃烧尸体,唯一能得到他的注意力的方法是用无尽水瓶泼他。他大概是游戏中最好用的施法者。&/p&&img src=&/50/v2-26fd4eb86b70cdcb5eb618b_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&维勒:屠悯者派系的成员,也因此致力于无情地执行正义。他被一世的无名氏囚禁在诅咒城,并在囚禁中死去,化作鬼魂,附身在了自己的铠甲上……而自己甚至不知道这点。维勒曾经追捕无名氏,但通过正确的对话选项,你可以说服他加入你的队伍,通过正确的对话选项,甚至可以让他意识到毫无怜悯地一味追求正义的错误,他的魂魄于是便放弃了对生的执着,离开了他的铠甲。维勒是游戏里最强的战士角色,但若是对话没选好便有可能倒戈讨伐无名氏,同时他的性格也使一些任务无法和平解决。&/p&&br&&br&&p&&b&重要&/b&&b&NPC&/b&&/p&&img src=&/50/v2-cd5ffc4e292fcfddf7b7c2fd_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&戴娜拉:她是实际的化身那世无名氏的爱人,最终因他而死。她是游戏中最悲情的角色之一:一名幽灵因为爱而受困于此,而她所爱的人只关心自己的利益。无名氏可以承诺她,找到解放她或是随她而去的方法。&/p&&img src=&/50/v2-a97b69f4ae0c9d59252df4_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&解谜者:强大的夜巫。她因杀死任何无法回答她想了解的问题者为人所知,这个问题便是——“什么能改变一个人的本质?”她在无名氏的第一世帮助他逃避死亡,而这是故事的重要部分。与她的会面是游戏中最棒的场景之一。解谜者是游戏中为数不多的必须通过战斗解决的角色之一,尽管会一些强力法术,但总体强度不高。&/p&&img src=&/50/v2-471a5a91cc9a86a045806f_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&崔雅斯:堕落天神,他因诸神不采取行动对抗邪恶而不满,决定亲自出马。不巧的是,他的计划是率领下层位面的邪恶生物攻打中立区,以迫使诸神出手。另一场无法避免的战斗,不同的是这场战斗非常艰难,因为他会用一些非常要命的强力法术,比如死云。&/p&&img src=&/50/v2-bf541db43a88a3fd4a59f94c2feb01a6_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&寇克麦多:被囚于下层区的围攻塔中的巨偶。他不停锻造兵器提供给诸位面的生灵,好让他们相互毁灭,为了不可逆转的死亡、衰败与熵。寇克麦多能创造一件足以在特定条件下杀死无名氏的兵器。你可以将它释放,这会大幅提高你的混乱倾向。&/p&&img src=&/50/v2-4becca01efeaf19b2f04f_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&281&&&p&超凡者:无名氏的凡人性(mortality)。它居住在负能量位面的悔恨要塞中,以一切手段阻止无名氏找到它。它是游戏的最终 boss,一如《辐射》与《奥秘》,你可以用过对话选项、足够的属性值及关键道具,来和平战胜它。&/p&&br&&br&&p&&b&文本瀚海&/b&&/p&&p&《异域镇魂曲》作为一部无限引擎游戏,有着其标准要素,但它的魅力不在它的 CRPG 机制中,而在于它的文本。海量的文本不仅仅在于对白,还在于描述。游戏中确实有几段预制的过场动画,但故事主要仍是通过叙述来展示。多数令人印象深刻的时刻,譬如说无名氏接回自己的眼睛,解开色西蒙圆环,或是终盘破解铜球,都是纯粹通过文字叙述,没有丝毫对应动画。&br&&/p&&p&文本有许多都是为了向玩家提供选择并展示选择所引致的相应后果,但亦有一部分是完全不可互动的,或可唤之为“文字过场动画”。这些时刻,最常见的形式是回忆:在一些特定时刻,主角会想起他这世在停尸房醒来之前的,过去的事情。尽管从技术上而言,这些回忆大多都可以通过小电影展示,但纯文字有着它独到的长处:展示角色思考的方式和感情,这以 1999 年的技术水平是难以通过动画过场展示的。其他的纯文字过场包括了感应石,一种记录个人在给定事件中的感官感受的魔法石。这些感应石大多和剧情没有关联,更像是独立的小故事,一如其他许多 RPG 中的书籍物件,而区别则在于《异域镇魂曲》中,文本的质量有够好,让这些故事真正能吸引人。&/p&&p&《异域镇魂曲》的重文本取向是它最大的长处之一。轻 D&D 体系,重文本让游戏比起 CRPG 更像是小说篇幅的自选冒险*故事——它可以称得上是有史以来最了不起的自选冒险故事了。而 RPG 的要素,除开讨嫌的战斗不说,仍十分有力,足以让人觉得它便是《辐射》与《博德之门》的后裔。&/p&&p&&i&*&/i&&i&:比如&/i&&i& Sorcery! &/i&&i&系列&/i&&/p&&img src=&/50/v2-5264bfa1ccaaf3c1510d9_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-5264bfa1ccaaf3c1510d9_r.png&&&br&&p&&b&门城的景与音&/b&&/p&&p&《异域镇魂曲》有着浩瀚的文本,这不意味着它看起来不行。尽管 640×480 的分辨率即使在当时看来也不怎样,游戏的艺术风格却非常棒。印记城的建筑扭曲到位,充满锋利的边缘,巢穴整体看起来都是用垃圾建成(但是考虑到在巢穴的时长很长,这些景致也很快会令人厌倦),书记区富裕雅致,而悔恨要塞黑暗迷失。所有主要角色的设计也非常好,富有想象力,总有着反映其性格的奇异设计。倘若要说有什么看起来不好的话,那边是诅咒城及其周遭了。这儿没什么让人难以忘怀的,硬要说的话就只有此地住民衣服上都是刺了。&/p&&p&游戏中有一些 CG 过场,其中大多数都是在你初次来到其他位面时展示一番风景。而 CG 中最棒的则是开场动画,展示了无名氏被推进停尸房的情景,同时他前世记忆中的一些重要部分则直接或间接地展示出来(包括他原本的常人模样变形为伤痕累累、肤色死灰的畸形模样——也即是游戏中他的模样——的骇人场景)。别的过长大多不如这个有意思,但看着也算有趣;尽管多边形数目低,足够强烈的风格也使过场看起来不至于太滑稽。&/p&&p&《异域镇魂曲》的配乐由 Mark Morgan 创作。音乐的特色来自两种音色:鼓点与和声。前者充满韵律感,不停重复,某种程度上有点催眠;后者则轻柔、音高、忧伤。这两者结合所创造出来的曲子风格怪诞神秘,又往往哀伤,与游戏的基调相应成辉。而其中最美的曲子又是戴娜拉的主题曲(Deionarra's Theme),乃是游戏主题令人难以忘怀的演绎。&/p&&p&原声原本打算由 Brain Williams 担当,他是一名英国电子音乐家,以他的独立项目 Lustmord 闻名。Interplay 管理层的变更导致他被 Morgan 所替代(显然上头的大人物希望游戏原声更为传统),而原本的原声也因此从未正式问世,尽管能从《异域镇魂曲》的一些早期宣传片中听到(比如&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3D7s2Qkx3lN5s& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=7s2Qkx3lN5s&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,作为 bonus 被收录进了《辐射》原声 CD 中)。这些曲子均为 Lustmord 所专注的 Dark Ambient 风格,也都是这一风格的杰出作品,尽管比起 Morgan 创作的原声有些怪诞。Dark Ambient 的爱好者与对游戏最初版本感兴趣的人可以去听听 Lustmord 的 Metavoid 这张碟,其中包括了原本为游戏创作的一些曲子的 remix 版本,譬如说上头那首早期宣传片中的曲子被重置成了 The Eliminatiing Angel。&/p&&p&《异域镇魂曲》中的音效总体而言挺不错的,尤其是法术音效。游戏的配音也非常出色,其中以莫提(Rob Paulsen)、解谜者(Flo Di Re)与超凡者(Tony Jay)为翘楚。Michael T. Weiss,无名氏的配音演员,也很棒(尤其是当无名氏死而复生后说的话),但他的配音文本太少,又太过重复——“我去了”、“我受伤了”,当然还有“日志已更新”这些能反反复复听见几十上百次的,自然迟早会让人厌烦。&/p&&img src=&/50/v2-65e5f59cf4dd490cdff25a1fc70f8af5_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-65e5f59cf4dd490cdff25a1fc70f8af5_r.png&&&p&&/p&&p&&b&技术相关&/b&&/p&&p&作为一款九十年代的复杂的 RPG 游戏,《异域镇魂曲》能从头到尾不经历多少严重 bug 的情况下顺畅游玩。如其他无限引擎游戏一般,它也能在如今的操作系统上流畅运行,但由于源生不支持宽屏分辨率,因此要 mod 来解决这一问题。&/p&&p&游戏中有部分内容未得到完成,尽管对应的文件与脚本已经在游戏文件中了。这些内容中有许多可以通过好评如潮的 Unfinished Business 这个 mod 来加入游戏中。还

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