mixamo unity怎么导3dsmax导出到unityy

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开始学习课时[译] Unity 将角色变成一个玩家!
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[译] Unity 将角色变成一个玩家!
此博文将一步一步的带领你了解Unity中的导入、动画以及将角色看做一个玩家进行控制。它是针对三维包定制的,因此,不论你使用Max,Maya,Blender还是其他支持建模的软件,都可以找到你所需要将角色模型变成Unity场景中玩家的方法。案例素材将提供所有控制角色所需要的动画,当然你也可以添加自己的。在此例中我受到Barberlla、Soroyama和Metropolis的影响创作了一个Lola3000角色,通过科幻城市中的一个高明场景的漂浮岛屿,将她放到真实生活中去。
遵循下面的12个步骤
下面开始准备和配置你的角色吧,在添加BlendShapes之前,进行验证并且将你的配置导入Unity中。之后我们会创建一些材料以及着色器,这样你就可以让你的角色看起来完美无缺。之后我们会创建一个分身来匹配你的角色配置,并且用Unity的案例素材使用第三人称控制器来为动画创建它。我们会在自定义的动画里加载并且创建一个blendshape层来加深自定义的角色。最后我们会添加光线并且配置环境和照相机来完善可视方面的问题。
Unity是一个实时平台,因此在违背相关原则情况下尽量让模型美观。命名素材以及纹理的细度,为额外细节使用标准地图。没有多变限制,但是使用的越多,华仔环境,FX以及其他角色上的就越少。5-25000是一个不错的范围,这都是基于平台的,因此尽量在三维环境中利用工具减少多边形的个数。在Unity项目的assets文件夹里放置纹理,并且在导出的时候重新制定路径。
2 配置角色
此部分主要依赖于你的三维包,技巧以及时间。一旦模型准备完毕,你可以从头开始创建一个骨架,赋予皮肤权值,使用三维包的内置工具来生成并将比附弄到骨架上面,或者使用类似Mixamo Autorigger这样的全自动解决方案。例如,在Maya里,使用Human IK,3DSMax有沿着皮肤配置的Biped/CAT,着色器提供了Rigify,一些例子用来创建骨架层次并且辅助皮肤覆盖。可以查看Mecanim了解更多详细信息
3 创建BlendShape
Unity支持BlendShape,因此需要决定角色哪部分需要构造,并恰当的在包里创建,在Maya里是用BlendShapes,在3DS Max中是Morpher,在Blender里是用Shape Keys。这通常在音素形状中使用,当运动说话人的脸时,通过赋予构造相同数量的顶点到一个目标来实现,这样你就可以在不同版本间获取不同形状而不用运动一个复杂的骨架层次。
4 验证并导出
这部分对于减少错误很重要,并且能在之后创建模型的时候减少麻烦。将没用的网格和额外类似亮度或者照相机这样的素材从场景中删掉,或者简单的使用在三维包允许的时候导出所选。尽量使用FBX文件格式,以便文件便携性和简单性。如果你有自己的动画片段,确保在导出对话框里检查动画勾选框。重新导入你导出的模型到三维包中是验证模型的好方法。
5 导入模型
可以将FBX拖放到项目里,如果此时已经导出了,则模型会自动捡起。可以在项目浏览器中选择模型并且在查看器面板里创建选项。可能你会将这大多数设置为默认的,但是还是要检查尺度参数,因为尺度取决于你三维包里使用的单位以及你的导出设置。点击应用并将模型拖拽到场景中。可以创建一个立方体来确保尺度是正确的,之后可以再调整。
6 在Unity中建立材料
在场景中选择角色,并且在查看器中观察相关的材料,这些应该在你模型导出的material文件夹里创建的。每个材料都有一个关于着色器的下拉,选择合适的就行。例如碰撞反射,这样就可以定义一个基础颜色和反射颜色,以及为扩散目的的纹理地图,透明度通道的光泽,以及一个添加表面信息的标准地图。反射性材料同时也有一个为反射赋值的立方地图,可以在Unity编辑器或者实时动态反射中绘制。
7 创建一个分身
导入角色模型后需要应用一个分身。这里会将你的骨骼应用到任何一个使用人动画的分身上。在项目面板里选择角色模型FBX文件。选择配置列表并选择人动画的类型。点击配置来创建和配置。如果你的配置很好,那它会成为绿色,否则将骨骼赋予正确的值,或者重新访问骨骼层次,重新导出到相匹配的分身上。可以在肌肉列表中拖拽华科来测试皮肤。结束后点击完成。
8 添加一个控制器
Unity案例素材提供所有需要控制玩家的素材。从项目窗口,从Sample/Assets/Characters和vehicles/third personcontroller/prefabs文件夹拖拽prefab到场景中。在层次中删除第三人称角色下的Ethan节点。拖拽角色到有脚本、参数以及已经赋值的玩家标签的第三人称节点上面。从Cameras/prefabs文件夹拖拽自由视角照相机到场景中,添加并定位游戏对象的平面,点击播放!
9 添加动画
如果已经导入或者从商店获得了动画,你可以从角色动画器中选择角色跟节点来代替动画。在窗口菜单中打开动画器,这时候会打开一个管理角色状态的面板,以及相对应播放的动画。当角色在地上的时候,双击Grounded状态来打开一个混合树。选择混合树,并在查看器上面点击动画旁边的小圆圈来选择另一个。点击运行来预览,之后停止并根据需要做相关的调整。
10添加BlendShapes并改变角色
在源码包里创建一个在两个或者更多网之间混合的动画,就像第三步中的。重新导出网并在FBX对话框里包含动画&构造。在Unity中,在你的动画器窗口中创造一个设置为额外混合的新层,权值为1,从项目窗口中拖拽到你的片段中,创建一个空状态并右击&创建转换,就可以从片段转换了。在查看器中设置一个类似大于0.5向前,小鱼0.5向后的条件。
11添加环境、光影和设置
为了让你自己沉迷与游戏中你可以可以创建一个灰色盒子来测试游戏的环境,或者使用来自案例素材和素材商店中的水平线,当然你可以导入自己的环境素材。任何导入的素材都需要勾选生成碰撞体,并在查看器中应用。在项目视图中的导入文件,你可以在表面行走。从层次上面创建一个来自创建按钮方向的光线,并在查看器中调整参数。
12添加PostFX并抛光
Unitypro里有一些全屏的FX图片,可以改善场景的美观。将列表拖拽出预览来分离游戏视图。选择在自由视角照相机配置下的主照相机节点。为了保持焦点在你的角色上,在查看器中点击添加组件&图片效果&照相机&域深度,将背景模糊类似于一个很大的宽孔。可以添加任意多的眼睛,并且通过尝试简介来处理帧率,来尝试下吧!
下面是一些对于项目有用的资源:
原文链接:
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