在手机上用mine玩fate sn黑saber 过序章后看到房子自动跳出是否跳过 选后自动跳到开头怎么办

&img src=&/50/v2-c5d42a28a8c7cd46e3d8aeba_b.png& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/50/v2-c5d42a28a8c7cd46e3d8aeba_r.png&&除掉合体演出,它就像一部PS/SS时代主流的2D RPG,恍惚间仿佛让老玩家重新置身于《银河之星》《格兰蒂亚》或《侠客英雄传》的古典派游戏世界。&p&作者丨DLS_MWZZ&/p&&br&&p&人们对小黄油的看法,一般有着色情、劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象,但其中也不乏令人赞叹的良心精品,很多小黄油之所以加入色情元素往往也是对现世大众的妥协与无奈,或是特殊需要,如果因为偏见而错过它们,实在可惜,于是本系列应运而生。&/p&&p&笔者评判一款小黄油是否佳作的标准基本归纳为五点:&/p&&blockquote&&p&1、端正的三观;&br&2、格外出色的硬件制作;&br&3、较高的完成度;&br&4、真诚为情怀奉献;&br&5、其他打破常规的意外之处。&/p&&/blockquote&&p&这些方面无需也很难全占,但有其二三就已说明良心所在,值得一玩。&/p&&p&——————————&/p&&p&本次介绍的作品是《SEQUEL blight》,如果按字面意思和游戏内容,可大体翻译为《凋零余波》。玩家扮演一位从昏迷中醒来的失忆男性,在劫后余生的废土世界,与四位女主角一起展开冒险。&img src=&/v2-b768f497c56fcd6eeedfea6d69491df1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b768f497c56fcd6eeedfea6d69491df1_r.jpg&&&/p&&i&“哪怕在万般荒废之后……这样的世界,我们,也依旧会活下去”&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 独特画风&/strong&&/h3&&p&《凋零余波》的独特画风给人以非常深刻的第一印象。与大部分偏向日系赛璐珞风格的亮晶晶美少女不同,《凋零余波》的画风类似于《飞天小女警》的美式简洁风,但也掺入了日系的小细节设计加以丰富,使得人物立绘充满特色,整体气质偏向洒脱,也切合游戏轻松明快的情节。&img src=&/v2-e3a30b435ae24f3c1f512c8da52df069_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e3a30b435ae24f3c1f512c8da52df069_r.jpg&&&/p&&i&非常有特色的洗练画风,令人眼前一亮&/i&&p&更良心的是,所有敌人形象也是同风格的自主设计,并没有使用公共素材,能搞定此等规模工作量、还维持稳定素质,实在难得。其实这一画风也是制作社团立足圈内的特点之一,后文再做详述。&img src=&/v2-d3e1f4fffa_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d3e1f4fffa_r.jpg&&&/p&&i&每个敌人都有详尽的设定,用碎片信息拼凑起一个认真描绘的世界&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 职业系统&/strong&&/h3&&p&《凋零余波》必须提起的一大特点,是它情怀与创意兼顾的职业系统,简直令人惊奇——原来RPG制作大师的胚子还能这么玩。游戏中玩家最多共有四名女主可以操纵,每人起始自带职业,职业的技能学习并非RPG小游戏常见的升级自动习得,而是类似《暗黑破坏神2》的经典技能树形式,升级获得技能点后,再消费点数按不同路径发展学习技能,把主动权交给玩家。这一系统能在小黄油中出现是相当难得的事情,说百里挑一绝不为过。&img src=&/v2-e4f765ede594fae51e43_b.jpg& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&/v2-e4f765ede594fae51e43_r.jpg&&&/p&&i&似曾相识的技能树&/i&&p&在这一系统基础上的创新也很有想法,那就是无成本自由转职。游戏中任何一名角色随时可以转换职业,用未消费的技能点学习新职业的技能,已学会的技能不会因转职而忘记,如果需要洗技能点,只需花费现有金钱的10%——也是随时可行的低成本。&/p&&p&在这一设计下,培养角色的手段无比丰富,充满了各种可能。魔改过的《暗黑破坏神2》,后期也仅能通过“符文之语”装备技能的形式来串换职业,但仍造就了一批实力与娱乐兼具的玩法,比如穿了瞬移甲的锤子系圣骑。而《凋零余波》一开始就支持全技能跳学,花样想想就很多,搭配根本停不下来。&img src=&/v2-d546dad1d2aebb5dc1f4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d546dad1d2aebb5dc1f4_r.jpg&&&/p&&i&搭配了两个职业被动技能的主坦流派,看这堆技能名字就觉得石更&/i&&p&随着剧情推进,除了开篇的基础职业如“格斗家”“战士”“女巫”之类,玩家还会在主线或支线中解锁更多职业类型,比如“女王”“夜魔”“机械师”等,不仅增加了探索乐趣与积极性,其各有特色的技能树与职业属性,使得培养角色的方式更如宇宙大爆炸般——这区区300MB的小游戏,足以“榨干”你十几个、乃至几十个小时的人生……&img src=&/v2-45bb37cba7ba9e392df373a_b.jpg& data-rawwidth=&1332& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1332& data-original=&/v2-45bb37cba7ba9e392df373a_r.jpg&&&/p&&i&左:游戏前期的职业训练场,只有基础职业/右:游戏后期的职业训练场,热闹多了&/i&&p&能让职业系统更加丰富的设计还有一样,就是武器技能。游戏中,所有武器都有其绑定的武器必杀技,攻防辅助可谓各有千秋,因此并不是数值高的武器就一定好用,也不一定捡来的神装就比自己锻造的强悍。并且,能否使用某一武器受职业限制,本来翻书的职业转职去抡大锤,那书上自带的复活可没法再救急了,战斗方式、策略都要重新制定——就看到底是换个人拿书,还是干脆靠大锤的四倍猛击伤害去秒人。&/p&&p&总之,武器技能就像是职业系统的双子副塔,加以斟酌,玩家能发挥出真正甚至加倍的实力,也让原本单调的回合制战斗变得非常有趣。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 良好的探索体验&/strong&&/h3&&p&RPG游戏最经典也最坑人的设计是啥?自然少不了迷宫。想必在大苗疆湖畔呕血三升的仙剑老玩家,犹记“失恋窟”(嗯对)瞎传送的美好回忆。而迷宫之外的大迷宫,整个游戏世界的交通也是一样关键,想想《魔兽世界》早年只能靠腿儿的时候,在“全比例世界”的新鲜兴奋之后,大约该准备缅怀早逝的W键了。&img src=&/v2-0e7e4866bbc2ff70c31831_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-0e7e4866bbc2ff70c31831_r.jpg&&&/p&&i&见过这个的人,应该已经结婚/生子/评职称……/入土了.jpg&/i&&p&《凋零余波》的世界探索,设计得非常人性化,显然吸取了《最终幻想》14、15代的一些经验,不仅不用踩地雷之类的落后设计,恶意为难玩家,反而尽量帮助、鼓励玩家探索——这个世界设计得如此庞大,作者迫不及待地想让你看见它的全部,或许根本不担心你破关太快。&/p&&p&游戏从第一个迷宫开始,就秉承“返回原处”的路径设计理念。玩家每进入一个新领域,总会在入口附近,发现一条暂时无法通过的捷径,玩家经过一番探索,从另一侧打开捷径后,就不必再重走之前探索的迷宫。这一做法,让玩家形成了“路程奖励”反射,探路越积极,就越省事,往回走反而绕远,有如兔子面前吊萝卜,促使人一路破关下去。诚然,很多游戏都有这类设计,但难的是全篇坚持使用,而且地图设计每次探索路径相接时,都让人有柳暗花明的感觉,已经秒杀了许多小黄油刻意用非人性迷宫、延长游戏时间的不自信做法。&img src=&/v2-4bfeff21d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-4bfeff21d_r.jpg&&&/p&&i&很多捷径门都是从背面开,这边打不开哒哟~&img src=&/v2-6bbe307c9ca28c34f4b7d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6bbe307c9ca28c34f4b7d_r.jpg&&&/i&&p&&i&显然要到另一边,从右侧推掉这块石头就能开启捷径&/i&&/p&&p&《凋零余波》在迷宫之外的世界交通也很贴心。游戏所有区域,都附带回复能力的传送点,只要途经时激活一次,即可随时能去想去,类似《最终幻想14》的“以太之光”。玩家身上也一直带着无冷却时间的“炉石”,如果冒险中忽然想去任何一个去过的区域,用“炉石”直接回城,再走传送点即可,全程不到一分钟,免费“机票自助”吃到撑。并且,这些传送点往往也在前述的迷宫“原处”,交通便利,让玩家能执行任何自己立刻想做的事,而不是在半途被迫打怪,一次次重复得皱起眉来。&img src=&/v2-6bcbc5da397de41affe77e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6bcbc5da397de41affe77e_r.jpg&&&/p&&i&激活传送点后,任何到过的区域,都可以来一场“说走就走的旅行”&/i&&p&除了这些,《凋零余波》的一些细节也做到了为探索体验锦上添花。比如游戏采用的是“撞怀遇敌”形式,而不是影响探索流畅性的踩地雷,允许玩家通过走位操作避免战斗。且迷宫地形也大多宽敞,方便玩家“弯道超车”。而在这常见的防困设计之上,如果玩家太强,敌人居然还会反向逃掉,在为玩家节约时间之余,还多了几分喜感——在小黄油里很少见,也算良心的又一体现。&img src=&/v2-fa56783bbe908a3505c67b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fa56783bbe908a3505c67b_r.jpg&&&/p&&i&“奆奆求放过我啊我立刻消失还不行吗”——主动逃向角落的敌人&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 一本正经讲故事&/strong&&/h3&&p&《凋零余波》虽然从背景设定上很黄油,描绘了一个大灾难之后男人近乎绝迹的世界——想想是不是有点儿小兴奋?淡定点,它主体情节可正常得不得了,绝非常见的四处合体型音卵发展,几度令笔者产生了在玩“全年龄大作”的错觉,但又不乏新鲜感与情怀致敬。&/p&&p&游戏从身处遗迹的男主苏醒开始,失忆又无助,但很快就被以冒险者为业的第一位女主,踹开门拣回了家。虽然开篇还是少男少女的邂逅,但与传统游戏相比,对调了性别立场,以往承载世界希望的谜之少女们,这回也不会被监督强喂便当了——因为改成了谜之青年,故事颇有几分《最终幻想10》的影子。虽然也有一些主流大作参考过类似形式,但这放在小黄油身上可就新鲜多了。&img src=&/v2-0712db19aab0ca85e09c532c9dd67f10_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-0712db19aab0ca85e09c532c9dd67f10_r.jpg&&&/p&&i&“是个男人!”——快回答老娘,你就是我的从者吗&/i&&p&故事的主线通过男主视角,让玩家逐渐熟悉这个因“失忆”而陌生的世界,“探索记忆”这一目标贯穿始终,上山下坑涉水过洞,为玩家细致地展现了一个设定完善的奇幻“废土”。游戏剧情中毫不回避地探讨了一些颇有现实意味的话题,不像一些小黄油是“娱乐至上”的“小零食”,而是认真烹饪的“满汉全席”。比如,下图这段话,是在击败了一个名叫“最后从者”的魔物BOSS之后出现的。如果玩家是一位曾经踏破无数迷宫、与魔王缠斗多时的游戏老兵,心中难免会泛起一些涟漪。&img src=&/v2-ee5fdcaa039ba1d5e378_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ee5fdcaa039ba1d5e378_r.jpg&&&/p&&i&“我是曾居住于此的魔物女王,但时过境迁仆从们渐渐都没了,我实在寂寞难耐……” ——而玩家你刚刚解决了她最后的从者&/i&&p&总之,如果去掉时不时拐个弯去“小树林”的部分,它真就是一部完整的、PS/SS时代主流的2D RPG,恍惚间仿佛让老玩家重新置身于《银河之星》《格兰蒂亚》或《侠客英雄传》之中——伊人朱颜改,君双鬓发白,敢问少年心安在?欲品新酒承旧器,便到《衰退余波》来。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 其他系统&/strong&&/h3&&p&和其他颇有实验意味的小黄油不同,《凋零余波》的完成度非常高,其他系统也可圈可点,让人不禁击节赞叹。&/p&&p&游戏嵌入了支线系统,这些支线在游戏中以“事件”的形式存在。它们可能是单纯的“闯破迷宫、打怪救人”,也可能是简单的对话寻物,或者女主角的相关剧情。这些支线一方面丰富了冒险历程,同时也充满了对游戏世界、人物角色的侧面描绘,不仅都有相对独立的小情节,质量绝非凑数,数量也惊人的多——其他小黄油能做二三十个事件已属不易,而《凋零余波》直到笔者通关,还有一大波“后日谈”的事件未曾开启,这容量简直不像是个同人社团该有的游击队级火力输出。&img src=&/v2-dbbace795a70132f64edf0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-dbbace795a70132f64edf0_r.jpg&&&/p&&i&玩RPG游戏都懂,头上有符号的人得去聊聊……怎么这么多人都有问号&img src=&/v2-24dc085b811c83e821bc608fe1145fe8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-24dc085b811c83e821bc608fe1145fe8_r.jpg&&&/i&&p&&i&……完成了几十个事件,达成率也才83%,我的人生……&/i&&/p&&p&如果事件系统还不够的话,再来个成就系统如何?区区一个同人小黄油居然丧心病狂地加入了类似于“成就系统”的内容,原本只想花一个下午放松心情的笔者诚恳表示:我错大发了……此坑好深……敌人有高达……&img src=&/v2-8cc8cac395acba167d8aa37e45a16fe5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8cc8cac395acba167d8aa37e45a16fe5_r.jpg&&&/p&&i&大自然的恩惠——通过多次采集获得&/i&&p&除了上面各种系统之外,游戏里还有炼金系统,以及掉落特殊材料的强力野怪,材料可用来打造专门的优良装备,非常的《怪物猎人》。补充一句,其实在整个游戏中进程的感觉都是这样的:你以为到了世界尽头?不,还有好多未知新鲜的地方等着你呢~足够厚道的游戏完成度,无时无刻不彰显着制作组炫目光辉的良心!&img src=&/v2-490de60a467e5d31cc870f3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-490de60a467e5d31cc870f3_r.jpg&&&/p&&i&在野外会遇到这种较为强悍的特殊怪物,是时候刷素材了!&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 丰富合体&/strong&&/h3&&p&扯了这么久我们来说关键的(喂)。“爆衫变身”总在每集的最后几分钟,作为一款小黄油,《凋零余波》的合体演出数量也很厚道。&/p&&p&游戏中共有四位性格属性各异的女主角,每人都有穿插于主线与支线的十个合体演出,也就是总计40个!光是这个数量就已经绝对超过了大部分小黄油——此前介绍过、已经相当良心的《雪色》,全部合体演出加起来也只有35个。&img src=&/v2-83b24ccec0ceac822eb7c6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-83b24ccec0ceac822eb7c6_r.jpg&&&/p&&i&魅魔角色的主线合体较多,可见合体并非公式化而是依照人物性格设计的&img src=&/v2-4a18c9447eddf47cfba743cf029f5361_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-4a18c9447eddf47cfba743cf029f5361_r.jpg&&&/i&&p&&i&与立绘风格一致的合体演出CG&/i&&/p&&p&除了女主角们之外,魔物、配角的合体演出自然也不能少,总计也有多达24个的夸张数量,光是这部分都已经是大部分小黄油快不能承受的范围了,只能说制作组在工作量上已经是彻底的碾压。并且由于游戏最近新出,版本较低,根据小黄油的习惯,肯定还会有一定的升级拓展,至少从魔物上看还有很大空间——毕竟按老规矩,女性魔物总得有点儿啥吧……&img src=&/v2-66fcd43ff1a63a6eb90ce4_b.jpg& data-rawwidth=&1332& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1332& data-original=&/v2-66fcd43ff1a63a6eb90ce4_r.jpg&&&/p&&i&面对如此良心的制作组,玩家唯有亮出光刃,拥抱战斗的荣耀!&/i&&p&你觉得这就是全部了吗?非也非也,如此丧心病狂的制作组怎么可能就此罢休!《凋零余波》中甚至还有伪娘的合体演出,并且还非常体贴地在演出前给予提示:“此后有【】的内容,可能引起不适,是否直接跳过?”——绝对最大化地考虑了广大人民群众的需求……制作组都体贴到这份上了,真是让人夸到词穷。并且,这位“伪娘”角色也并非花瓶,在他的剧情中也有不少引人思考之处,比如下面那句让人西斯空寂的话。&img src=&/v2-74d226dab2fd6c75b93f8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-74d226dab2fd6c75b93f8_r.jpg&&&/p&&i&“在这种(男人稀有的)时代,显然装成女性更安全吧?” &br&&/i&&br&&h3&&strong&丨 社团相关&/strong&&/h3&&p&最后,我们来稍微聊一聊制作这款游戏的社团。&/p&&p&虽然游戏STAFF里写的是“はきか”,但社团原本的全称其实是“リーフジオメトリ(Leaf Geometry)”,大约可译作“叶型”,之前一直在同人游戏《东方Project》领域出没,出过漫画和彩色画集,因其特有的画风而颇有辨识度——但总体来说,并非什么十分显眼的存在。&img src=&/v2-b2648afbeea_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/v2-b2648afbeea_r.jpg&&&/p&&i&一目了然的风格,当然还是18X产物&/i&&p&因此,作为一个主要输出图画的社团,居然会做出了这样一款“大作”感十足的游戏,真是令人惊叹又意外,难怪2012年到2016年间,他们只出了两个页数不多的漫画本,原来是在偷偷憋大招,不光转型了作品载体(而这已经十分厉害),还极大充实了内容,简直是蜕变一般的进步。不过这一进步也非突然降临。实际上,这个社团做同人本就经常有一些偏向思考性的内容,总喜欢在欢愉之余猛不丁冷静思考一下,而非沉溺于歌舞升平的体肤之欢。&img src=&/v2-1f1b7bec73e0f099beeab75_b.jpg& data-rawwidth=&1691& data-rawheight=&2400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1691& data-original=&/v2-1f1b7bec73e0f099beeab75_r.jpg&&&/p&&i&这个本子的一些“骤冷”内容也和游戏里颇有神似,让人“西斯空寂”&/i&&p&也许,这款《凋零余波》的人气或盈利并不会比得过其他神作,但绝对是这个社团发展的里程碑,其蜕变也有很多值得我们学习借鉴之处。如果吃腻了大作,想梦回一把中等长度流程的2D RPG,想借着《最终幻想14》的现代便捷系统,在《银河之星露娜2》的古典派世界里逛逛,那么本作绝对值得一战。&img src=&/v2-b4f669cf4d7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b4f669cf4d7_r.jpg&&&/p&&p&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283155.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&良心小黄油系列第六弹:男人近乎绝迹的废土世界《SEQUEL blight》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&小黄油系列文章:&/p&&a href=&/p/& class=&internal&&良心小黄油系列第一弹:女骑士救公主《Lilitales -リリテイルズ》&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&良心小黄油系列第二弹:女主被兽人俘虏《Damn, Kill me!!》&/a&&br&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
除掉合体演出,它就像一部PS/SS时代主流的2D RPG,恍惚间仿佛让老玩家重新置身于《银河之星》《格兰蒂亚》或《侠客英雄传》的古典派游戏世界。作者丨DLS_MWZZ 人们对小黄油的看法,一般有着色情、劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象,但其中也不乏令人赞叹…
&p&2017-9 UPDATE&/p&&p&8月底的时候,国服的b测正式公开了,上手玩了玩,说说感想&/p&&p&(1)目前依然没有单人战役模式,不过官方说的是年内就放出&/p&&p&(2)国服版本的语音部分还没有完全翻译,一些卡牌还是说的英文&/p&&p&(3)感觉国服(乃至整个游戏)其实应该把文档部分做得对新手有好一些。&/p&&p&因为有一些技能,光看字面确实有点莫名其妙的,比如“新兵”技能,“老兵”技能等等。&/p&&p&(4)氪金很方便,和支付宝直接挂钩,剁手简直不要太容易(在下就。。。一不小心干进去4位数)&/p&&p&(5)闪卡很是良心,但是闪卡的获取途径,就有点不那么便宜了。反正随缘吧,闪卡本身不会对游戏平衡有任何影响,你有闲钱的话随意&/p&&p&(6)每个阵营里面的卡牌配置很有意思,大概能够形成3种或者以上的打法。&/p&&p&以怪物为例,怪物的卡牌大致可以分为狂猎雪天流、雾妖大雾流,以及吞噬流。各自流派都有着非常完整的卡组搭配,而且金银铜相互之间是为整个打法服务的&/p&&p&其他阵营比如帝国、北方等等,也都是类似的情况。&/p&&p&(7)所以,正是因为6这样的情况,玩家可以根据自己喜好以及流行风向去搭配自己想要的牌组。比如现在最火的调度松鼠,网上有很多教程了。而且经过很多人的测试,非常稳定,起码在平衡没有调整的情况下,大家可以这么用着。&/p&&p&&br&&/p&&p&(8)昆特每次的平衡,修正都很大,甚至一些根本性的玩法也会发生改变。&/p&&p&比如说8月的gamescom,金卡都还是无敌的;结果8月底的版本,金卡一下子被疯狂削弱,除了一些卡无法对金卡打出伤害之外,金卡早就已经不是很多人心目中那无敌的存在了&/p&&p&所以在这种情况下,各位也抓紧时间享受每一轮里面imba的卡组,因为没准下一个补丁就把你这套卡牌搞得一文不值了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&***** 以下Original *****&/p&&p&Gwent 在5月24号开启国际服的公测了&/p&&p&最近开始关注旅法,LC还有其他一些炉石高玩都在公开场合表明过对Gwent 的大力支持了&/p&&p&他们最主要关注的问题就是:竞技性&/p&&p&&br&&/p&&p&怎么说呢,我个人理解有这么几点&/p&&p&(1)开局满资源。&/p&&p&炉石采用的是类似万智的方法,使用魔法或者生物,都需要利用资源,资源则是通过回合数一点一点积累起来的。&/p&&p&而Gwent不一样,一开始就是10牌+1领袖。满资源上场,不需要支付任何费用就可以打出任何牌&/p&&p&而且,由于卡池的尺寸是25~40,也就是说你如果使用最小卡池尺寸的话,一开场就已经拿到了卡池40%的牌了,最少也拿到了25%的牌。&/p&&p&&br&&/p&&p&(2)采用三局两胜制&/p&&p&Gwent 和其他类型牌不同的一点在于不是按照清掉HP来结算。&/p&&p&而是按照三局两胜比大小来计算。&/p&&p&所以,结合开局满资源来看,也就是你从牌组的搭建,到开局手牌的选择。&/p&&p&策略的程度都有可能更复杂一些&/p&&p&甚至包括每一局怎么骗对手出牌,或者&b&让局&/b&。&/p&&p&都是或多或少和炉石差异较大的策略。&/p&&p&&br&&/p&&p&(3)尽量减少随机性&/p&&p&LifeCoach在很多场合说了炉石随机性已经让高玩都觉得无奈了。&/p&&p&胜负都不主要是看技术了。&/p&&p&但是Gwent 高手和新手,除了你牌库的差异之外,技术的差距还是可以明显体现出来的。&/p&&p&&br&&/p&&p&(4)大规则简单,但是小玩法特别多&/p&&p&本来说三局两胜比大小可以搞出什么玩法来&/p&&p&但是其实游戏里各种各样的规矩特别的多,24号开放b测,官方基本把游戏重新做了一遍。&/p&&p&不知道未来还会不会大改。不过就目前来看,游戏可说是充分利用了简单元素的各种组合&/p&&p&&br&&/p&&p&举例来说:&/p&&p&&b&卡牌效果的发生就有很多种:&/b&&/p&&p&落牌生效,离场生效,每回合开始生效,倒计时一定回合生效,判断条件生效,人为选择生效,随机生效。。。&/p&&p&而松鼠党的一些特殊盖牌玩法,我个人感觉更接近于《游戏王》里面的陷阱牌的事件触发。&/p&&p&&br&&/p&&p&在巫师3里面,昆特牌能够做的只是完全毁掉一张牌,或者一次性改变牌的点数。&/p&&p&但是到了独立版里面&/p&&p&规则变得非常复杂。&/p&&p&你可以一次性打击多少伤害,也可以每回合打击伤害,还可以自由分配伤害&/p&&p&类似的情况还有很多&/p&&p&现在最新版本里面,单位还有两种点数:&b&战斗力点数,护甲&/b&&/p&&p&一般攻击是先削弱护甲,然后再打击战斗力&/p&&p&&br&&/p&&p&~&/p&&p&就个人玩下来的感受,昆特牌显然是借鉴了很多的卡牌游戏的玩法&/p&&p&但是却又将这一切全都包裹在了三局两胜比大小这样一个简单的内核里面去。&/p&&p&这样一来,资源分配、每一局的策略vs总局数,都将被卡牌上千奇百怪的技能搞得变数非常大。&/p&&p&但是这一切,又极力避免随机性的出现。&/p&&p&能做到这一点,其实也还是不容易的。&/p&&p&我看了些比赛,虽然也出现神抽,但是总的来说选手们制定的牌组发挥都还是很稳定的,想要打出的战术也都是可以打的出来。&/p&&p&&br&&/p&&p&(5)卡牌回报良心&/p&&p&波兰蠢驴这个名字也不是白来的&/p&&p&昆特牌作为一款f2p的卡牌游戏&/p&&p&可以说确实是非常良心了。&/p&&p&怎么讲:&/p&&p&首先游戏将会有一个非常非常屌的单人剧情模式,剧本由巫师3团队操刀。&/p&&img src=&/v2-8ee68638e8adeef52ffd_b.jpg& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&/v2-8ee68638e8adeef52ffd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2c4f1f8d990ee4c73b4f4f_b.jpg& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-2c4f1f8d990ee4c73b4f4f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-72b9e9e4756c2daa86be7_b.jpg& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&/v2-72b9e9e4756c2daa86be7_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这个单人部分,根据开发组的说法是,将带来足量的,特别的游戏体验。我自然是100%相信他们。&/p&&p&这一点比起炉石来说,实在是高太多了。&/p&&p&&br&&/p&&p&其次是游戏本身的奖励。&/p&&p&游戏的奖励非常宽松。&/p&&p&因为游戏的机制是三局两胜。&/p&&p&所以就算你只胜了一局,也一样会得到系统的奖励和经验值。这一点对新手非常友好。&/p&&p&只要花得起时间修仙,哪怕是菜鸡也可以得到大量回报。&/p&&p&另外,这个奖励还是每天刷新的,&b&奖励最多到胜利64局&/b&(不用连续胜利)&/p&&p&奖励的内容,从卡牌到游戏货币不等。&/p&&p&时间花的多,足够换取大量的卡牌。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏的合牌抽牌机制和炉石差不多。都是分解。&/p&&p&抽牌是4随机+1个三选一。&/p&&p&&br&&/p&&p&牌库的机制是:4金卡(不允许重复)+6银卡(不允许重复)+15~30铜卡(同样卡牌最大三张)。&/p&&p&所有卡牌,注意是所有卡牌,都有一张对应的“闪卡”,具体效果是自带裸眼3D的动态图效果。&/p&&p&非常良心,而且绝大多数效果都很酷炫&/p&&p&不过闪卡并非对战必需品。所以也只是满足那些收集欲望很高的玩家的&/p&&p&闪卡可以抽取可以合成,也可以直接将普通卡升级上去。&/p&&p&功能不变,就只是多了动态效果,但是升级完成后,原卡就会被删除&/p&&p&&br&&/p&&p&~&/p&&p&&br&&/p&&p&昆特牌我感觉比炉石更好的主要是&/p&&p&(1)奖励丰厚,对新手和无氪玩家很友好&/p&&p&(2)大规则容易理解,但是想要精深很难。适合不同阶段的用户&/p&&p&(3)未来最终版本,有非常不错的单人剧情模式&/p&&p&(4)闪卡效果酷炫,整体游戏UI设计也很漂亮&/p&&p&&br&&/p&&p&不过要说比起炉石的缺点的话&/p&&p&(1)普及率低,需要重新对用户和观众进行科普&/p&&p&(2)开场满资源,比起炉石每轮抽卡,对观众而言缺乏一些戏剧性&/p&&p&(3)国行的代理效率偏低,国际服PC版又存在连线不稳定的情况。&/p&&p&(4)目前没有移动版本的任何消息。&/p&&p&&br&&/p&&p&我个人,从昆特牌的公测里面,是能够感受到CDPR的诚意以及态度&/p&&p&我个人是很佩服这家公司的。&/p&&p&希望昆特牌未来能够很好的运营下去。&/p&&p&当然,国服也赶快上线,早日与国际接轨。&/p&&p&目前国际服都在公测了,国服居然还在搞限号的内测&/p&
2017-9 UPDATE8月底的时候,国服的b测正式公开了,上手玩了玩,说说感想(1)目前依然没有单人战役模式,不过官方说的是年内就放出(2)国服版本的语音部分还没有完全翻译,一些卡牌还是说的英文(3)感觉国服(乃至整个游戏)其实应该把文档部分做得对新手…
&img src=&/50/v2-6686ffebabeb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-6686ffebabeb_r.jpg&&&p&&b&我想到了一个词,“世界大同”。&/b&&br&&/p&&blockquote&作者丨或闪(知乎ID&a href=&/people/144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b& data-hash=&144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孔闪& data-hovercard=&p$b$144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b&&@孔闪&/a&)&/blockquote&&br&&p&如果你是个85后或者90后,有一个游戏你小时候应该玩过,它不是电子游戏,只需要几个简单的手势就能玩起来。这个游戏在上个世纪90年代左右开始风靡了中国的大江南北,你很容易就能在学校里看到正在尖叫大喊地做着各种手势、喊出羞耻招式名称的学生;他们下课了就开始玩、甚至上课的时候也偷偷做着手势玩;这游戏甚至还有班级内部、班级与班级之间的联赛,很多女生都参与过其中。&/p&&p&在那个没有网络、或者说网络极不发达的年代,这个没有确切名字的游戏,却成为了几代人共同的童年回忆。而且令人惊讶的是,这个游戏的流传之广,不局限于中国,连在邻国日本和一些欧美国家,也流传着各种细节不同、基本规则却惊人一致的游戏版本。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “波波攒”的基本玩法&/strong&&/h3&&p&这个游戏的规则很简单:两个人面对面,先自己拍拍手,然后对着对方做出一个动作,动作一般包括:“攒”、“进攻”、“防御”这三种。你只要打中对方就能赢,但如果对方在防守或者攻击的话,就不能赢。&/p&&p&你也能看出来,这个游戏算是“石头剪子布”的变种。这个游戏在北京某些地方叫做“波波攒”,也叫做“拍拍攒”。“波”这个词儿的来源,据我们考证,大概是来自于“波动拳”,很多地方用它来称呼攻击的招式;还有不少地方会把“攒”这个字说成“运”,或者是“集”——但更多的情况是,这游戏在很多地方都没有名字,很多小伙伴只是通过比划动作和喊一声“来吧!”以发动游戏,甚至还有一开始在胸前抱球运气,就已经算上攒了一个气的作弊玩法。&/p&&img src=&/v2-50944eaa03bb55322fbecba_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&224& data-thumbnail=&/50/v2-50944eaa03bb55322fbecba_b.jpg& class=&content_image& width=&354&&&i&“蓄气”,有时也叫“运”或者“集”(
&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//c7a43.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看gif动图效果点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&img src=&/v2-fc4ad2f497dc_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&220& data-thumbnail=&/50/v2-fc4ad2f497dc_b.jpg& class=&content_image& width=&356&&&p&&i&“防御”,也叫“挡”,交叉双手比较常见,但也有丰富的变体(&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//f48f.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看gif动图效果点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&/p&&img src=&/v2-da1bbd75b754c1d7e4cfb_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&211& data-thumbnail=&/50/v2-da1bbd75b754c1d7e4cfb_b.jpg& class=&content_image& width=&356&&&p&&i&“攻击”,作为决定胜负的最重要一招,它的别名非常妖艳繁复(&/i&&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//d5dcd.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看gif动图效果点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&i&)&/i&&/p&&p&和石头剪子布相比,“波波攒”更加看重你对对方性格和表情的观察以及你的反应能力。和孱弱内敛的石头剪子布比起来,这个游戏的视觉效果无疑要狂气和洒脱许多,对于小孩子而言有趣多了,这大概也是游戏得以风靡的原因之一。&/p&&p&大概是因为基本的规则太过简单,这个游戏在不同地区有各式各样的变种。根据触乐同事们的回忆,在有些地方,班级和班级之间的规则甚至都不同。&/p&&img src=&/50/v2-dabf37a99f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&300&&&i&《街霸》中的波动拳&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 如何制作一款“波波攒”Mod?&/strong&&/h3&&p&“波波攒”的改动有几个主要的创作思路,一个是增加“攒”气的数量,同时规定当气攒到一定程度的时候就会无敌,让对手无法防御。需要攒多少气才能得到无敌?每个地区都不一样,有些地方是3个、也些地方是5个甚至10个。在日本关西地区玩的类似于“波波攒”的游戏中, 还有攒到100个的鬼畜规则。&/p&&br&&blockquote&在关西地区,“波波攒”的名字一般叫“寿司猜拳”——非常具有和风的名字,对吧?游戏中的“攒”则模仿了捏寿司的动作。玩家攒了一定数量的气之后,就对应某些寿司。战斗的时候是使用你现在捏的寿司攻击对方,谁手里的寿司更豪华,谁就赢。这听上去有点类似《中华小当家》了。捏到100次,就会出现传说中的鲍鱼寿司。&img src=&/50/v2-dda5e7357ed2_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&352&&&br&&p&&i&豪华的鲍鱼寿司&br&&/i&&/p&&/blockquote&&p&另一个创作思路是让各种基本条件和招式增幅,比如说增加每个小伙伴的生命、增加攻击的力度,规定两个气的攻击可以盖过一个气的攻击;规定防御消耗气可以抵挡大攻击等等;作为反制,也会加入限制招式发动的条件,像是无法连续两次进攻,在不蓄气就进攻的时候强制下一次必须蓄气,等等。&/p&&p&第三种思路是增加新的招式。常见的有偷别人攒的气给自己用,消耗气来反弹对的进攻,等等;有的地方干脆加入了参战小伙伴的职业属性,包括弓箭手、枪兵、骑兵、魔法师,组团打比赛的时候队友之间互相帮助,可以消耗积攒的气来回复队友生命或者增加战斗力和速度,就像一个真正的RPG一样。&/p&&p&不过,角色扮演更多仅单纯是为了增加游戏的乐趣。不带任何辅助工具的3分钟课间小游戏复杂不起来,于是某些表演——有时候它们是羞耻的惩罚游戏的一部分——就会弥补招式不足不够刺激的天生缺点:输掉比赛的一方需要配合对方的攻击做出倒地身亡的动作,而赢得人也需要摆出相应的羞耻Pose。&/p&&p&不过必须要说,大部分时候大家都是愉悦的:那些在放出大招的时候喊出的招式名称并不固定,除了王道的“波动拳”“升龙拳”“龟派气功”之外,我还看到了包含“机关枪”“火箭炮”“飞龙在天”“界王拳”“万剑归宗”“脱裤衩”等等名称;新一代小伙伴还会在“攒气”的时候做出《火影忍者》中结印的手势,并以“螺旋丸”“爆裂螺旋丸”“写轮眼”“影分身之术”来释放招式,非常与时俱进。&/p&&img src=&/50/v2-f94b603ca5ac70f9b4ed75a5_b.jpg& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&/50/v2-f94b603ca5ac70f9b4ed75a5_r.jpg&&&i&古老一些的老玩家会使用奥特曼的招式,包括上面一行抛出去的姿势&/i&&p&而这里还有一个可爱的“攒气”招式介绍。在知乎上,一位名叫&a href=&/people/8fabedbdbdfb& data-hash=&8fabedbdbdfb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@诸葛晓峰& data-hovercard=&p$b$8fabedbdbdfb&&@诸葛晓峰&/a&的大侠在&a href=&/people/zhu-ge-xiao-liang-65/answers& class=&internal&&原文&/a&中提供了一些姿势的简笔画示意图,我们找来模特稍微复原了一下:&/p&&br&&blockquote&根据诸葛晓峰的介绍,当时他们学校附近的街机厅有一台名叫“三国志”的街机非常受欢迎,于是他们在波波攒中加入了“刀剑系统”,其攻击手段为: “一级佩剑”“二级重剑”“三级重剑”和“四级青龙偃月刀”;之后还加上了五级、六级招式,极大地丰富了玩法。&/blockquote&&img src=&/50/v2-eb39b62dc37dcdd83ea35a94_b.jpg& data-rawwidth=&2594& data-rawheight=&2598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2594& data-original=&/50/v2-eb39b62dc37dcdd83ea35a94_r.jpg&&&p&&i&这是第一段位的“攒”:“拔出佩剑”。&/i&&/p&&img src=&/50/v2-85b76ba8bbb5457c2edc0_b.jpg& data-rawwidth=&2625& data-rawheight=&1960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2625& data-original=&/50/v2-85b76ba8bbb5457c2edc0_r.jpg&&&p&&i&第二、三段位的“攒”:手持宝剑。&/i&&/p&&img src=&/50/v2-760d695f7bf86afdb76a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-760d695f7bf86afdb76a_r.jpg&&&p&&i&第四段位:手持青龙偃月刀!&/i&&/p&&p&同其他游戏相比,尤其是那些需要借助工具,甚至是游戏设备的娱乐项目相比,“波波攒”的优势不言而喻:它不需要任何道具,随到随玩,老师也无法没收任何东西;游戏本身充满对抗性,许多小伙伴应该都参与或者围观过班级之间的团体赛;规则简单易懂。&/p&&img src=&/50/v2-94c02aeed0e2cf34b7c4217_b.jpg& data-rawwidth=&787& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&787& data-original=&/50/v2-94c02aeed0e2cf34b7c4217_r.jpg&&&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///v_show/id_XMzM4NzA0MjEy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&八十波波攒冠军争夺战。十班赛区。赛事空前激烈!!—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&八十波波攒冠军争夺战。十班赛区。赛事空前激烈!!—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMzM4NzA0MjEy.html&/span&
&br&&br&&p&这里有一个班级团体比赛的视频“八十波波攒冠军争夺战——十班赛区”,内容长达40分钟,录制时间在2012年左右。&/p&&p&“波波攒”直到今天还一直有人在玩。我在网上搜索相关资料的时候找到了一条发布于去年5月份的问答,提问的人说自己是小学六年级学生,现在学校在流行玩这个游戏,但她不知道规则,有人可以帮帮她吗?&/p&&img src=&/50/v2-0d7dbeb632_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/50/v2-0d7dbeb632_r.jpg&&是一位日本的小学生&img src=&/50/v2-dfb308e7f68eda9091776_b.jpg& data-rawwidth=&2600& data-rawheight=&1124& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2600& data-original=&/50/v2-dfb308e7f68eda9091776_r.jpg&&&p&&i&在另一个发表于去年7月的博客上看到了一个在玩“波波攒”的小学女孩,但是由父母教授的还是学校流行的,则不得而知&/i&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “波波攒”为什么传播如此广泛,即便大家互不交往、隔山跨海?&/strong&&/h3&&p&除了游戏本身有趣容易上瘾之外,“波波攒”还有一个很神奇的地方,那就是许多相隔万里的地方都差不多在同一时间开始流行起这个游戏来,它们之间招式类似,连动作都一模一样。&/p&&p&比如说邻国的日本,就非常喜欢玩这个游戏。在日本,这个游戏的动作几乎和中国一样,但游戏的名称不尽相同。主流的叫法是“CC柠檬”(一种非常酸的碳酸饮料)、在关西地区是“寿司猜拳”,有些地方则是“攒一千”。和中国一样,大多数小伙伴并不知道这个游戏的名字,很多时候仅用“那个”来指称。&/p&&p&这里有一个热心玩家自己制作了一个“波波攒”App,而这款游戏的名字叫做“拍两下手,然后运气、防御、进攻的那个”。&/p&&img src=&/50/v2-6fb10d9c6e850bcc9148dc7ffa29f38b_b.jpg& data-rawwidth=&1529& data-rawheight=&1239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1529& data-original=&/50/v2-6fb10d9c6e850bcc9148dc7ffa29f38b_r.jpg&&&i&日本玩家制作的手机免费游戏“波波攒”,收集硬币可以给角色换装。你可以在&a href=&/?target=https%3A///jp/app/%25E6%E3%E4%25BA%258C%25E5%259B%259E%25E5%258F%25A9%25E3%E3%%25E6%25BA%259C%25E3%-%25E6%2594%25BB%25E6%-%25E9%%25E5%25BE%25A1%25E3%E3%E3%E3%/id%3Fmt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&下载&/i&&p&而更有趣的是,在大洋彼岸的美国,以及南半球的澳大利亚,也有小学生曾经在学校玩过类似的游戏。在美国,这个游戏的名字叫做“波波攒”(Bor-Bor Zan),根据&a href=&/?target=http%3A//www.wikibin.org/articles/bor-bor-zan-2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&wikibin提供的情报&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,游戏似乎在美国东西海岸都有过踪迹,尽管玩的人数不多;根据这个网页的介绍,游戏是由一个中国学生带到学校的,是“为了让美国学生明白他们自己有多蠢。”尽管没有图片,但上述网页中的描述也能看出来,“波波攒”在美国的动作同中国日本一模一样。&/p&&p&如此大范围传播、并且没有完整书面记录的游戏不多,但它到底是为什么而流行起来,如何成为了跨越这么多国家地区的爆款游戏呢?确切的理由可能很难找到,但我们可以做出一个相对有说服力的猜测。&/p&&p&根据一位日本玩家自己&a href=&/?target=http%3A//kanke.kanpaku.jp/cclemon.html%23dist& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在网站上做的问卷调查&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,我们大致可以知道“波波攒”在日本大约是从80年代末期开始流行的。统计的结果显示,在86年出生的人听说过这个游戏,87年生人就开始增加,90年左右生人知道的数量最高。&br&&/p&&img src=&/v2-bc7de0ccb3_b.jpg& data-rawwidth=&402& data-rawheight=&264& data-thumbnail=&/50/v2-bc7de0ccb3_b.jpg& class=&content_image& width=&402&&&i&图片来自&a href=&/?target=http%3A//kanke.kanpaku.jp/cclemon.html%23dist& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,蓝色部分表示自己知道这个游戏&/i&&p&尽管样本不够,但我们可以做一个推测,那就是在1980年代中期左右出生的人中,开始有一部分人玩“波波攒”了。&br&&/p&&p&1980年中期发生了什么事情呢?漫画《龙珠》从1984年开始在《周刊少年JUMP》连载,在1986年第一次被动画化。时间非常符合,而龙珠的招牌动作之一“龟派气功”,也和“波波攒”的招式很像。&img src=&/50/v2-6aaee0a5b63cca0f6dfdfdde1029640b_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/v2-6aaee0a5b63cca0f6dfdfdde1029640b_r.jpg&&&/p&&i&“波波攒”的核心动作应该是来自于这里&/i&&p&第一部龙珠的动画一共播出了153集,直到1989年末才全部播放结束;随后紧接着《龙珠Z》又开始播放……我想你应该知道我想说什么了。事实上超人气的《龙珠》动画从1986年一直连续播到了1997年才全部结束,这基本上同“波波攒”的流行时间是吻合的。&/p&&p&无论最初的那一批“波波攒”中的招式是否来自于《龙珠》的“龟派气功”,如此热门的动画在这段“波波攒”流行的期间内不间断地播放,一定会造成大批小学生对其中招式的模仿,这不仅仅局限于日本国内。&img src=&/v2-fef9994fbab94d45c3dc7_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&194& data-thumbnail=&/50/v2-fef9994fbab94d45c3dc7_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//b2792.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看gif动图效果点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
&br&&/p&&p&不仅是《龙珠》,当时在日本似乎有种神秘的热潮,使得“发射某种气体打翻敌人”的招式和场景出现在了许多漫画、动画和游戏中,比如几乎和《龙珠》同时代开始连载的漫画《乱马1/2》,虽然后者并不如《龙珠》如此夸张。1987年上市的《街霸》中的“波动拳”也有类似招式,而中文“波波攒”中的“波”应当来自于这个招式。随后,在90年代初开始连载的《幽游白书》中,类似的招式也成为主角的必杀技——而它们之间的共同点在于,相关招式有关的人物都和中国文化、中国功夫相关。&/p&&p&可能稍晚,但这些动画、漫画和游戏也开始在中国大陆流行过。想象一下痴迷于《龙珠》漫画和动画的小学生吧,无论他在哪里,都一定抑制不住自己模仿悟空发出龟派气功的雄姿——而规则简单,包含了“蓄气”和“放气攻击”的波波攒,大约就是在这些千万次的模仿中诞生的,这种巧合应当不太意外。&/p&&p&而日本和中国玩这个游戏的时候动作一致,也多少可以想到,它们的来源可能相同。&/p&&img src=&/50/v2-ad87c340f20c3fd0ffdf554b407edc53_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-ad87c340f20c3fd0ffdf554b407edc53_r.jpg&&前一段时间流行过这种拍照的方式&br&&br&&h3&&strong&丨 为什么是“龟派气功”?&/strong&&/h3&&p&我们还可以继续追问下去,为什么这时候的日本漫画家、游戏开发者们都热衷于这个放出气来打倒别人的、看起来像是中国功夫的招式呢?&/p&&p&原因可能不止一种,但可以确定的是,在80年代末90年代初,日本的确有过一阵子“中国热”。1972年由日本首相田中角荣推动中日建交之后,两国之间就开始了战后第一次蜜月期。随着中日蜜月期的到来,在日本民间,中国文化也开始大面积进入公众视野。比较明显的有两点,一是“中华料理”的再次流行;一是香港功夫电影的流行——虽然后者是一个全球范围内的现象,但功夫电影对日本的影响力是巨大的。&img src=&/50/v2-cc05e36f9b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-cc05e36f9b_r.jpg&&&/p&&i&田中角荣访华&/i&&p&同时,在80年代受到气功热潮的影响,不仅是作为发源地的大陆,包括香港、日本在内都开始了前所未有的气功热潮,甚至直到现在,你还能读到日本人写作的关于“气功法力无边”的论文,非常头头是道。&img src=&/50/v2-9dfde44fbcbccb4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-9dfde44fbcbccb4_r.jpg&&&/p&&i&来自某广告中的”中国气功整体“广告。这里使用气功来给顾客做按摩&/i&&p&伴随着日本对武术热潮的追随,和对于“汉方药”的天然好感,气功在日本也获得了它在中国一样的关注。尽管“龟派气功”本身的发音“Kamehameha”来自于夏威夷国王卡美哈梅哈,鸟山明会使用“气功”这个设定来表达“龟派气功”可能只是因为这位国王的名字最后的一个字“ha”对应了汉字“波”,但我们不能否认,《龙珠》受到中国气功潮流的引导并且反过来在日本推广“气功”,是很重要的一点。&img src=&/50/v2-a259ee48dcd_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/50/v2-a259ee48dcd_r.jpg&&&/p&&i&“龟派气功”大王像(误)&/i&&p&中日之间相似的文化,由于各个国家不同的情况造成了不同的结果,但在小学生的日常生活中,它们殊途同归,划归成了一种对当时极其流行文化的模仿和再造,最终使得某些原本不相干的、看起来没有任何交流的人群们开始做了相同的事情——“波波攒”的好玩之处不仅仅在于游戏本身啊。&/p&&p&作为对比,实际上由于《龙珠》的大范围流行,在许多欧美国家也自发的进行龟派气功的模拟玩法,他们还成立了各种奇特的组织,进行龟派气功等相关招式的展示和练习。但遗憾的是,大部分的内容都集中在表面。比如说这个“龟派气功大赛”中,选手们互相竞争的内容就是,“谁做的动作最好看最接近于原作。”&img src=&/50/v2-d4cc29fcce7f_b.jpg& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&925& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&/50/v2-d4cc29fcce7f_r.jpg&&&/p&&i&一些现场照片。最近波动拳也由卡普空牵头开始了类似的比赛&/i&&p&为什么我们没有听说他们像中日那样大范围玩波波攒呢?玩的人一定是有的,但一定不多。要知道,“波波攒”这种在背景中综合了中国功夫、东方“神秘主义”的东西,很难为一个外来文化简单接受,并将它作为一种日常的游戏每天玩、时刻玩。对“波波攒”的沉迷可能需要一定程度上对“东方文化”具有归属感才行。&/p&&br&&p&顺便,最后提一个问题,你小时候玩过这个游戏吗?你们管它叫什么?&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283083.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这个“攒气发波”的课间游戏,已经流行20多年却没有名字&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&这篇没准你也想看看:&a href=&/p/& class=&internal&&中国唯一连续运营20余年的网络游戏,还有什么人在玩?&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。
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我想到了一个词,“世界大同”。 作者丨或闪(知乎ID) 如果你是个85后或者90后,有一个游戏你小时候应该玩过,它不是电子游戏,只需要几个简单的手势就能玩起来。这个游戏在上个世纪90年代左右开始风靡了中国的大江南北,你很容易就能在学校里看到正…
&p&私以为台湾当局在这一年的政绩跟我们大陆关系不大,没有必要特别关注。&/p&&p&看台湾现状,已沦为underdog! 对于an underdog,真有必要把这一年的政绩从头到尾翻出来讲一遍么? 这无异于把人家刚刚结痂的伤疤再翻开,再一寸寸地展示出来!&/p&&p&坦白讲,台湾人民其实蛮可怜,很自卑,大家就不要再去刺激他们了,以下是我的几点看法:&/p&&blockquote&一、台湾没有自己的文化,台湾文化不是大陆带过去就是日本带过去的,还有一部分是美国文化,但是台湾唯一没有的就是自己本土的文化。台湾也没有真正自己的历史,台湾历史很短,大陆人民过去后才开始形成了自己的历史,而且在这样一部短短的历史中,也是命运多舛,被荷兰人殖民,被日本人殖民,我们大陆被半殖民100年就觉得是历史灾难,可台湾被全殖民上百年,说不自卑是假的。&b&然而对于本来就存在感就不够强大的大陆文化历史,台湾当局也以去中国化课纲为核心,通过“皇民化”教育成功地将现在80、90的年轻一代与中国历史文化割裂开来。&/b&
台湾人没有文化根基,缺乏历史,一直支撑台湾人精神的其实就是经济建设,台湾曾经是亚洲四小龙之一,多少还有点自豪的资本,可现在台湾经济早已江河日下,城市建设水平和生活水平已落后到跟大陆二三线城市差不多的地步,其实这让台湾人很难以接受,并且变得更加自卑。
  &/blockquote&&p&二、台湾人现在没有希望,虽然大陆人民也困难过,但是大陆现在经济平稳增长,大陆人都有希望,因此很难理解台湾人的失落,台湾经济增长1%左右,而且形势越来越糟,今后可能还会出现负增长,因此很多台湾人不敢面对现实,所以才自我封闭。
  &/p&&blockquote&三、被实验的民主自由。你们很多人打击台湾,台湾人唯一能拿出来反驳你们的,就只有“民主自由”“个人素质”这些很虚的东西,其实台湾人对现在的民主制度也很没有信心,但是就跟落水的人抓住一根稻草一样,这是精神死亡的唯一挣扎,所以你们不觉得这样做很残忍吗?
台湾没有政府,只有党派,台湾人最骄傲的时期是1996年之前的那个时期。1996年是台湾经济的巅峰,自1996年选举制度实施以后,台湾就一直走下坡路,选举出来的领导人只会欺骗老百姓,选前承诺的条件从来没有一条完整实现过,选举产生的所谓政府只会给自己的党派捞好处,把一个大好的河山,糟蹋成了现在这个样子。2016年蔡上台后又开始新一轮的剪老百姓羊毛,可是黄台之瓜,哪堪再摘?台湾人民内心的苦闷和彷徨,是身为大陆人不能理解的。 &/blockquote&&p&四、 台湾人没有国际空间,台湾不被全世界人民所认同,大型国际游戏,越来越多的不允许台湾人参加。大陆人都不关注的一个世卫大会,在台湾却是“国之大事”,上次看一个台湾节目,说巴拿马邀请蔡英文参加一个纪念活动,一大堆人分析研究,激动又害怕。从这些事情就可以感受到台湾人有多缺少国际空气了,简直令人心酸。
&/p&&p&最近在澳洲Perth召开的杜绝血钻石的「金伯利进程」(Kimberley Process)国际会议中,台湾代表团在开幕仪式时被赶出会场,场面一度尴尬而心酸。今年台湾又盼不到WHA邀请函,蔡当局现又在向美日求援,请代为发言, 只有加拿大和美国的2位议员以个人名义发声声援,而日方不见任何有意义的回应。所以民进党,一切然并卵。&/p&&blockquote&第五、台湾社会现在正在走向撕裂。 外省人,荣民,本省人出现认同冲突。蓝营,绿营,红营出现价值冲突。亲日,仇日出现理念冲突。台湾人民在这些冲突中,精神正逐步走向撕裂,台湾已成为了一盘散沙。
同时台湾人很没有安全感,台湾人的命运握在大陆和美国人手里,解放军是悬在台湾人头上的达摩克利斯之剑,随时都有可能发生大规模战争,在这种条件下,台湾人能有安全感吗?很多大陆朋友还喜欢用这个去吓唬台湾人,难道就不能有点同情心吗?
 &/blockquote&&p&最后一点,也是我觉得最重要的一点, 台湾人已经开始失去理想和信念。台湾人想独立但是又缺乏牺牲的勇气,缺乏“慷慨赴死”“抛头颅,洒热血”的豪情,更没有“用血肉筑起长城”的悲壮,这样的人怎么可能有所作为?大部分年轻人沉溺在一种及时行乐的小确幸中,很多人选择对外面的世界闭上眼睛,只看到自己想看到的世界,只相信自己愿意相信的东西,久而久之,已经建立起了一面坚不可摧的墙——心墙。任何妄图突破这堵墙的行动,都会遭到他们强烈的抗拒,而这种抗拒很多时候体现为谩骂,侮辱,和敌意。你真的觉得他们是蠢到看不懂大陆网友的话语么?不是的,只是他们不愿意面对,不希望有人打破自己生活的“世界”,哪怕这个世界只存在于他们幻想之中。&/p&&p&有人会担心台湾统一后,会不会出现前赴后继的汽车炸弹和恐怖袭击?&b&然而事实是,台湾人已丢失了那股信念,没有理想信念的人,表现出来就是“遇弱则强,遇强则弱”,其本质是软弱的表现,阿Q虽然弱小又可恨,但是你骂他并没有用,只有像王胡那样,扯起他的头发去撞墙才能让他尊敬你。&/b&&/p&&p&可是,我们真的需要用强大的力量使他们屈服么?&/p&&p&即使他们现在否认自己的根,否认中华儿女的身份,可是每当想到他们是一奶同胞的中华血脉,我们真的不忍心如此绝情!&/p&&p&跟我们同文同宗的一群人,沦落到今天物质和精神双双跌入谷底的地步,而且未来基本没有觉醒自救的希望。本是中华文化的继承者,却因抛弃自己的文化历史,自己的祖先血脉,斩断了根,成了浮萍,甚至精神错乱到向曾经的殖民者,压迫者,侵略者们摇尾乞怜,幻想着自己仍是那些“西方民主先进社会”的一员。&/p&&p&试想,如果当初我们的先辈们在“从抗战到建国到改革”的四五十年的漫长斗争和自强的过程中,迟疑了放弃了,没有了团结和奋斗,也失掉了气节和自信,也丢弃了文化和自我,屈服于西方的所谓的“历史的终结”,那我们今天的生活是什么样子?十四亿体量的积贫积弱,真的会比印度的贱民强么?太可怕了,我不敢想。&/p&&p&以台湾为鉴,我们真的需要好好看看他们,再好好看看自己,是什么真正带领中华民族艰难地走到现在?又是什么能带领我们走向更加光明的未来?&/p&
私以为台湾当局在这一年的政绩跟我们大陆关系不大,没有必要特别关注。看台湾现状,已沦为underdog! 对于an underdog,真有必要把这一年的政绩从头到尾翻出来讲一遍么? 这无异于把人家刚刚结痂的伤疤再翻开,再一寸寸地展示出来!坦白讲,台湾人民其实蛮…
谢邀~&br&&br&①头发&br&&br&大家发现没有,龙珠里吴克(光头)简直成群,简称吴克群&br&&br&小林、龟仙人、杂烩饭大王、波波先生、界王、天津饭、饺子(只有一根头发)、所有那美克星人包括我帅破天际的短笛叔叔、那巴、基纽等&br&&br&还有每一篇的反派:老比克、弗利萨、沙鲁、布欧,除了贝吉塔外都没头发&br&&br&这说明啥?啥也说明不了…&br&&img src=&/0be719de0d4e9c162ecb22_b.jpg& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&942& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&/0be719de0d4e9c162ecb22_r.jpg&&&br&&br&这里有一篇关于鸟山明的文章:&br&&blockquote&让我们看看在几次见面会和采访中鸟山明对《龙珠》相关问题的回答——&br&“之所以给孙悟空设计那样的超级赛亚人形象,是因为那样可以不用给头发上色。”&br&“一开始没考虑弗利萨的变身,只打算故弄玄虚的,而且我喜欢画简单的东西,像弗利萨第三形态那种形象太复杂,所以马上换成最终形态了。”&br&“我觉得外形复杂的家伙画起来好麻烦的,沙鲁就很麻烦,身上那么多斑点。”&br&“我不是很喜欢乡村啦,之所以画那么多乡下的场景,只是不想画高楼和房子罢了。”&br&“我给你说一个偷懒的小技巧,画复杂背景的时候,比如天下第一武道会,就尽快把整个会场摧毁,这样就不用画那些背景了……”&br&“一开始构思的时候就考虑结局?怎么会有啦。”&br&“短笛和贝吉塔都是在我没意识到的时候变成友军的。”&br&“孙悟空的尾巴是赛亚人特征这种设定……并不是一开始想好的,只是强行把前后的设定连起来,这样看上去就好像经过深思熟虑啦。”&br&“不,我并不知道《龙珠》为什么会这么受欢迎,我只是想让日本的小孩子高兴而已,我也不想传达什么信息,教人什么道理。”&/blockquote&原文&a href=&///?target=http%3A///article/8962275.jhtml%3Fpage%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&为什么我不想画龙珠了&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&其实看了这个我有种不负责任的猜想——就是:龙珠里这么多光头纯粹是因为&br&&br&懒……&br&&br&②关于吃&br&&br&知道悟空心大,但是这种前脚还打招呼后脚就把人家吃掉的行为我也不是很理解2333&br&&img src=&/630f0b82e1efeb763ee3cb_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/630f0b82e1efeb763ee3cb_r.jpg&&&img src=&/4ad4fa8c_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&384&&&br&&br&还有这个&br&&img src=&/2adb50e5cb4c536767dcf11_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/2adb50e5cb4c536767dcf11_r.jpg&&&img src=&/4c0f080b46d1992fcff853_b.jpg& data-rawwidth=&833& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&833& data-original=&/4c0f080b46d1992fcff853_r.jpg&&&br&&img src=&/0d7b5156f52c_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&255& class=&content_image& width=&350&&&br&&br&&img src=&/93ee5ab2e_b.jpg& data-rawwidth=&223& data-rawheight=&90& class=&content_image& width=&223&&&br&乌龙:我 我好方&br&&br&只能说龙珠果然是个无拘无束自由自在可爱的世界哈哈哈&br&&br&③爷爷&br&&br&踩死爷爷的是悟空自己,这本来是个特别悲情的设定&br&如果在别的作品里,抓着这条线可以写一百集男主苦情/励志大戏&br&但是身边那些善良的人都没有告诉悟空&br&&img src=&/155add93c05f03c67a5e59b0c623b6c3_b.jpg& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&/155add93c05f03c67a5e59b0c623b6c3_r.jpg&&包括后来悟空在武道会场变身,当时龟仙人、小林、兰琪等都在场&br&可这个秘密一直被保守着,甚至到第一阶段的结尾(打倒比克)都没有被揭开&br&有种说法是龙珠本来到打完比克就结束了。那么是不是可以说,在原本构架的整部龙珠里,都没有人再提起这个沉重的事实&br&&br&悟空是在拉蒂兹来到地球的时候才知道踩死爷爷的是自己(经知友更正是在对战贝吉塔时才知道的)&br&其实我希望他永远不要知道…&br&虽然知道了好像也没啥心理负担,只说去了地狱要给爷爷赔罪&br&真是心理健康的男主角&br&&br&④赛亚人&br&&br&这个与③如出一辙。本来也是可以大书特书的一个设定,亡族灭种啦、国恨家仇啦&br&然而,碰上的是孙悟空,就被一笔带过了&br&弗利萨说你们赛亚人就没滥杀过无辜?你装啥好人?&br&孙悟空说是啊所以赛亚人灭亡了&br&……&br&简直没法嘴炮 弗利萨扑街&br&&br&⑤布尔玛&br&&br&看过很多关于布尔玛与悟空感情的分析,还有人总是在纠结为什么鸟山明没有安排他们两个走到一起&br&其实他们的关系真的很妙,但是决不越界&br&&br&最神来之笔的是在那美克星那一段&br&布尔玛比较了一下雅木茶和悟空,然后自嘲说了一句“选错了”&br&&img src=&/4b18aa3b444b0c28bbc2674e11acb079_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/4b18aa3b444b0c28bbc2674e11acb079_r.jpg&&&br&&br&那种淡淡的惆怅的确很有味道&br&但是&br&接着呢?布尔玛完全放下了啊,洒脱!这才是布尔玛啊,或者说布尔玛一直都是这样&br&该谈恋爱谈恋爱,该甩雅木茶甩雅木茶,该跟王子造人跟王子造人,不想结婚就不结婚&br&特兰克斯都说“你也知道我妈那性格…”&br&是的,知道&br&这才是地球第一白富美该有的样子&br&&br&这个细节在我看来正是表现布尔玛特立独行性格的高亮的一笔&br&不知道为什么在某些人看来就是代表着布尔玛对悟空有过爱情…实在是……&br&&br&&br&&br&从很多地方都可以看出龙珠不罗嗦、不复杂、不纠结&br&简简单单,直白又有趣&br&从上面引的那篇文章里也可以看出鸟叔本人就是这么一个好清纯好不做作的男人2333&br&“不用想太多,尽情享受就好”——这是我看龙珠最大的感受&br&简单也是一种美啊&br&&br&———————————————————————————————————————————&br&&br&添一条 这位旁友说得好&br&&img src=&/ceb67ed86f554eb76d89d1_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&204& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/ceb67ed86f554eb76d89d1_r.jpg&&
谢邀~ ①头发 大家发现没有,龙珠里吴克(光头)简直成群,简称吴克群 小林、龟仙人、杂烩饭大王、波波先生、界王、天津饭、饺子(只有一根头发)、所有那美克星人包括我帅破天际的短笛叔叔、那巴、基纽等 还有每一篇的反派:老比克、弗利萨、沙鲁、布欧,…
&p&《火影忍者》中比较大的几个事件,日向家族事件、宇智波家族事件、长门事件、佐助事件,都有着同样的问题:和稀泥,缺乏「实质性解决问题」。&/p&&br&&p&1.日向家族制度。&/p&&p&日向家族的问题在于宗家和分家的严格分别。我觉得,如果日向日足真的对宁次和他弟弟有歉意,他可以设立这样的制度:从分家中筛选实力强大的家族继承人。&/p&&p&这就是「实质性地解决问题」。&/p&&p&以宁次这一代人来说,毫无疑问宁次比宗家的两个女孩(花火和雏田)都要实力强大,他绝对有资格担当族长继承人。&/p&&p&这样一来,第一可以弥补日向日足对弟弟的歉意;第二制造「漏网之鱼」,给分家的人一些希望,可以缓解宗家和分家日渐激化的矛盾,可以避免分家做出过激的事情(虽然宗家可以破坏分家的脑神经,但是如果是密谋暗杀,宗家就无法抵挡,如果分家的人把白眼的秘密泄露给外敌,更加无法抵挡);第三,可以增加日向家的战斗力。&/p&&p&或者是教导宁次一些只有宗家才可以学习的强大忍术,或者尽力栽培宁次,即使无法做宗家继承人,也可以从各方面尽力帮助宁次。&/p&&p&然而并没有。中忍考试之后,日向日足只是在休息室了下跪道歉,宁次原谅了他,这就算了。拜托,下跪道歉?日向日足这样的族长兼政治家,下跪道歉只是一些微不足道的小事吧,哪里有什么诚意?在没人看得到的地方下跪道歉,这也是「道歉」?&/p&&p&任何的「真心实意」都要用「实质性行动」来表明啊!&/p&&br&&p&鸣人当初还跟宁次保证过,说当了火影就会改变这一切,结果。。。暂无证据证明他改变了。当然,鸣人一家肯定是没人有笼中之鸟的咒印。但这和其他分家的人无关,毕竟不是每个分家的人都有火影当爸爸/老公的。&/p&&br&&p&2.宇智波家族灭族一事。&/p&&p&当初木叶忍者村建立的时候,创始家族有两个,千手一族和宇智波一族。初代目千手柱间说好了火影轮流做,明年到宇智波家。结果呢?&/p&&p&初代火影是千手柱间,二代火影是千手柱间的弟弟千手扉间,三代火影是千手扉间的徒弟猿飞日斩(对了,三代火影的暗部地下组织「根」领导人团藏也是千手扉间的徒弟),四代火影是猿飞日斩的徒弟自来也的徒弟波风水门,五代火影又交回给千手家族的千手纲手(千手纲手是初代火影千手柱间的孙子),六代火影是自来也的徒弟波风水门的土地旗木卡卡西,七代火影是六代火影的徒弟、四代火影的儿子、三代火影的徒弟自来也的徒弟。&/p&&p&如无意外,第八代火影很可能会出现在博人三人组中,而博人三人组的师傅是三代火影的孙子木叶丸,同时博人自己是四代孙子兼七代儿子。&/p&&p&全TM都是千手一族和猿飞一族的人!&/p&&p&历代火影的继承就是以千手一族和猿飞一族和核心的「血缘关系」和「师徒关系」来继承的!从鸣人当上了卡卡西的徒弟那一刻开始,他就已经成功了一半了!(加上他自己是四代的儿子,还是最强尾兽的人柱力,出生的时候也成功了一小半了。)&/p&&br&&p&还使大大小小的手段让宇智波家族受到排挤,最后惨遭同族人灭族。还说什么宇智波家族的力量有缺陷,容易在感情上走极端。这种话怎么不在创始阶段上?现在好了,公司上轨道了,技术合伙人没用了,就想方设法开除技术合伙人了。&/p&&br&&p&说到底,现在就要想一下该怎么补偿宇智波家族。&/p&&p&结果呢?宇智波佐助接近流放的方式在外面调查大筒木一族多年,他连女儿长什么样子都不知道!&/p&&p&你不让宇智波佐助当个火影,也得让他当个火影候选人,或者让他当管理层,尽量接近火影吧?据分析,火影护卫很可能就是以后的火影,鸣人即使不让佐助当火影,大可以让他当火影护卫啊。&/p&&p&然而并没有。&/p&&br&&p&3.佐助事件是指第一部的佐助出逃事件。&/p&&p&话说佐助是自愿离开的,他离开木叶的根本原因是他认为木叶不能够让他快速成长。&/p&&p&从结果来说,他的判断是非常正确的。第二部开头,木叶十二小强中,留在木叶的没一个能打的,即使是当初被称为天才的日向宁次也只是稍微地成长了一点,当年他可是和佐助并列木叶天才的人!&/p&&p&成长性最高的是在「三忍」教导下的漩涡鸣人、春野樱和宇智波佐助。&/p&&p&其中成长度最大的是春野樱,因为她是最缺乏血继界限和尾兽力量的人,起点最低,但是她也成长到足以和漩涡鸣人和宇智波佐助并列的地步。漩涡鸣人的成长说到底还是自来也的功劳,即使如此,还是被九喇嘛批评他「一直以来你都是在依赖我的力量」。&/p&&p&实力最强的还是宇智波佐助,因为他的实力成长到足以杀死大蛇丸。&/p&&br&&p&所以说!佐助当初做的判断是非常正确的!如果他在夺还战中真的被抢回去了,哪里还有现在强大的力量!&/p&&br&&p&所以我才说,佐助夺还战就是在和稀泥!&/p&&p&佐助出逃根本原因是木叶无法培养他强大的实力,他为了寻找强大的实力才去跟大蛇丸。鸣人和春野樱如果真的想要解决佐助出逃的问题,就要真正去满足佐助的需求!&/p&&p&就像一个拼命离开公司的员工,你就要想想到底要给他加工资还是让他少干活,总之要满足他的需求!反过来,对于这个拼命离开公司的员工,你只想把他困在公司里,真的有效吗?对公司和他都不好吧?&/p&&p&「实质性地解决问题」是什么?让千手纲手或者自来也来当宇智波佐助的师傅,这样才能够勉强让佐助培养他强大的力量。&/p&&br&&p&4.长门事件。&/p&&p&话说,鸣人对长门说的那段话到底是什么啊?不就是说「相信我」这三个字吗?为什么相信你?&/p&&p&你起码给出个方法来,比如你打算怎么做,你计划怎么做,比如合纵联盟什么的。千手柱间起码还给出了「一国一村」的「忍村制度」,鸣人呢?什么也没有嘛。&/p&&p&长门的最大动机是他的故乡雨隐村——身处大国夹缝的战乱小国。鸣人可以和这个雨隐村结盟,或者促进木叶村和小忍村的结盟。&/p&&p&其实,战争与和平本来就是无解,就不要讨论这样严肃的话题了,从开始讨论的那一刻,就已经注定无法完善结尾了。&/p&&br&&p&5.佐助的和平设想。&/p&&p&佐助曾经有个一个想法,就是要让自己成为全世界的敌人,这样世界就会和平了。他还举例,忍者联合军。&/p&&p&这个想法是非常错误的,如果这个想法成立,就不会有宇智波灭族一事了。木叶村不就类似忍者联合军的组织吗?为什么宇智波还会灭族?说到底,佐助的想法,只不过是想用巨大的矛盾掩盖较为微小的矛盾。然而,矛盾依然存在。即使宇智波一族和千手一族联合,千手扉间等人也无法忘记自己的亲人被宇智波一族杀害的事实。即使忍者联合军成立,忍者的亲人被别国忍者杀害的事实也不会消失。&/p&&p&而且,宇智波一族被灭门的根本原因还和权力斗争有关,而战争年代的权力斗争是非常激烈的,具体可参考历史上类似的情况,如D内斗争和面对强敌的某国的两个组织之间激烈的斗争。&/p&&p&相反,在忍者联合军的执行任务过程,在大规模战争中,杀害一个仇人而不被发现,方法太多了。如果佐助真的成为了全世界的敌人,必然有无数的人在报仇之后嫁祸给佐助,而佐助自然无法辩白。&/p&&br&&p&——&/p&&br&&p&更新:&/p&&p&再讲讲这几个事件的本质。&/p&&p&日向家族事件。&/p&&p&宁次代表的是分家的利益,这件事本质上是日向分家作为奴隶和身为奴隶主的日向宗家的矛盾。日向家族的生存方式,就是三个宗家人(日向日足、日向雏田和日向花火)对无数的分家人进行残酷统治。&/p&&p&一些人为奴隶制洗白,认为奴隶制才是日向家族屹立在众多忍族之林且长久不衰的根本原因,这是非常错误的。日向家族这种可恶的奴隶制,放在《海贼王》中,等同于于天龙人和普通人之间的关系。所谓的「笼中之鸟」咒印和「天翔龙之蹄」差别有多大?如果路飞见到了,不打倒才怪。&/p&&p&所谓的「日向家族的长久不衰」,是建立在分家奴隶们的被压迫的基础上的。日向家族的长盛不衰,并不是所有日向族人的长盛不衰,而是日向宗家的长盛不衰,同时也是日向分家每分每秒面临死亡威胁的痛苦过程。也许有人会幻想宗家的人会对分家好,要知道「笼中之鸟」的死亡威胁和咒印攻击可比「天翔龙之蹄」要强大多了,奴隶主怎么可能会善待奴隶?百度一下什么叫做「斯坦福监狱实验」,不要以为今天温柔善良的日向雏田,当了族长就会变得善良。一旦她掌握了咒印的使用方法,也不免走向「斯坦福监狱实验」的实验者的同样道路。&/p&&p&《义勇军进行曲》怎么唱?如果当年某国入侵的时候,不选择反抗,估计也会被一统为「XX族」吧?到时候,之前的国与国的矛盾就变成了族内的矛盾。变成了同一族,就可以接受奴隶制了呢?&/p&&p&恰恰相反,日向家族的奴隶制是落后于时代的产物,他的存在,就像过去曾经存在某国西边的一大片地方的一个奴隶制,是必须被破除的。&/p&&p&为什么没有被破除呢?根本原因是因为木叶村的成立方式是「联盟」的方法,木叶上层无权直接对每个忍族的管理方式进行干涉。这就导致了奴隶制的残留。举例就是米国,邦联联邦什么的,所以每个州的制度都很不同,所以还残留了奴隶制。&/p&&p&不得不说,以魄力而言,漩涡鸣人比蒙奇D路飞差太多了——鸣人他不敢破除。要是路飞,早打飞日向日足了,别忘了,路飞可是连天龙人都敢打。&/p&&br&&p&佐助出逃事件,本质上是木叶村落后的人才培养机制和宇智波佐助日益增长的实力需求的矛盾。是村子的利益和佐助个人的利益的冲突与矛盾。&/p&&p&(村子不允许忍者外逃,佐助则需要离开村子投靠大蛇丸才能够获得强大力量)。&/p&&br&&p&宇智波家族事件,本质上是千手一族及他们一派和宇智波一族的权力斗争。&/p&&p&一些人为统治者三代火影猿飞日斩和团藏洗白,认为他们对宇智波灭族是正确的。&/p&&p&然而,宇智波一族和千手一族的矛盾是内部矛盾,不应当用灭族来处理。&/p&&p&三代以及团藏早就知道宇智波一族心有不满,却假装不知道,等到对方真的积聚了强大实力再处理,这不得不让人想起一个故事叫《郑伯克段于鄢》。(《郑伯克段于鄢》是《春秋左氏传》中的名篇。主要讲述鲁隐公元年(公元前722年)郑庄公同其胞弟共叔段之间为了夺国君君权位而进行的一场你死我活的斗争。郑庄公设计并故意纵容其弟共叔段与其母武姜,其弟骄纵,于是欲夺国君之位,庄公便以此讨伐共叔段。)(把其中的人物替换一下。)&/p&&p&即使宇智波家族真的叛乱了,也应该诛其首恶,杀死几个主要领导人,而不是灭族。历史上,一个国家中的省或州叛乱,一个省中的县叛乱等,哪个会有屠杀整个省或整个县的例子?&/p&&p&再结合志村团藏获得了大量的写轮眼,实力倍增,不得不让人怀疑他到底是为了村子的和平的「木叶之暗」,还是为获取写轮眼以增强自身实力。如果团藏是黑的,三代火影自然也有份参与,毕竟暗部直属火影。(有评论提示,团藏的组织是根部,不是暗部,不过也差不多了,灭族这件大事火影如果没参与,那木叶火影就不叫猿飞日斩而是叫团藏了。如果三代不知情或者没参与,就是蠢或者无能,如果参与,就是坏。这件事情火影责无旁贷。)&/p&&p&如果宇智波一族的力量真的是黑暗的力量,那么,三代火影大可以倒退回木叶村建立之前的忍者家族时代,将宇智波一族驱逐出木叶村。说到底,木叶村就是几个忍者家族的联合体,大不了一拍两散。哪里有「为了村子的和平消灭其中一族」的道理?&/p&&p&这里不得不提到「忍者村」的成立。根据忍界大战被秽土转生召唤出来的初代和二代火影讲述,忍者村的成立,是厌倦了死亡的忍者家族为了更好地让家族存续,而联合起来成立的一个组织。也就是说,忍村的存在,必须建立在每个忍者家族的存续的基础上。「没有忍者家族,就没有忍者村。」而不是反过来,为了忍者村去消灭忍者家族。&/p&&p&以公司来说,木叶村集团就是由数个公司进行合并的公司,其中每个公司都有着极大的自治权,如奈良家族有着「除本族人外谁也不可进入的圣地」,日向家族保持着奴隶制。但是,哪里有为了集团的利益而把其中的创始公司的人彻底开除的道理?&/p&&p&以现实的角度来说,过去的每个族等于一个国家的话,现在的所谓的「木叶隐村」更加应该叫做「木叶联」或者「木叶盟」,它类似于上世纪末大解体的「SU联」,这个世纪也有崩溃的初始迹象的「OU盟」,或者说应该是类似于米国的联邦或者邦联制度。&/p&&p&但是,无论是类似于哪个情况,都绝对不会有 为了SU联把其中一个成员国(同时也是创始国)给消灭 的道理,宇智波一族更应该是像现在的YING国脱离OU盟一样,脱离木叶。&/p&&p&这也可以说明,为什么宇智波家族灭族一事必须由宇智波一族的人来执行,因为「为了忍村而消灭忍族」这种事情,是绝对不允许发生的,这等于是为了米国而灭某一州,为了SU联灭某一国,这会直接导致「忍村成立」的基础的大崩溃。从此以后人心惶惶,每个忍族都担心会不会「被为了村子和平而灭族」。影响范围之大,直接波及整个忍者世界。木叶村内部,日向家族等家族肯定会担心被猿飞家族和千手一族灭掉,加上团藏灭了宇智波一族后夺取了大量的写轮眼,这对于同样拥有强大瞳术的日向家族有着极为巨大的威胁。(倒推一下,日向家族的 「死后就封印」的忍术,该不会就是为了提防团藏的吧?)&/p&&p&因此,一个忍族的灭亡,只能够是「村子外的敌人杀的」和「忍族内部自相残杀」。&/p&&br&&p&日向家族事件和宇智波家族事件都是极其相似的。&/p&&p&一个村子里有很多忍族,一个忍族中又分为宗家和分家。为了村子的和平消灭忍族,为了忍族的生存压迫分家。&/p&&p&说到底,就是统治者和被统治者之间的矛盾。&/p&&br&&p&而长门事件,本质上是大忍村(木叶村等)和小忍村(雨隐村)之间的矛盾。&/p&&br&&p&问题到底出在哪里呢?问题的根源,在于漩涡鸣人总是站在统治者的一方,而不是被统治者者的一方。&/p&&br&&p&日向家族事件,漩涡鸣人站在日向雏田——宗家这边;宇智波家族灭族事件,鸣人身为四代火影的后代,站在哪边不言而喻,当然他没有实际参与这件事,但是让日后当上火影的他去拨乱反正搞平反,也是不可能的,毕竟这件事是三代火影猿飞日斩任期内做的,为宇智波家族和宇智波鼬平反,就是在给三代火影抹黑;佐助出逃事件,漩涡鸣人站在村子的这边;长门事件,漩涡鸣人是站在大忍村-木叶村这边。&/p&&p&这就是为什么这几个事件最后必然是草草收尾,而不是「实质性解决问题」的根本原因。&/p&&br&&p&日向家族事件,假设,鸣人站在分家这边,废除奴隶制,必然会受到来自宗家的强烈愤怒,甚至可能会于星期五在某个剧院看戏的时候被枪杀;宇智波灭族一事,假设,如果真的公诸于众了(让宇智波佐助当火影,他必然会把事实真相公诸于众),则是对三代火影的漂亮的政治生涯进行抹黑;佐助出逃事件,如果鸣人帮助佐助出逃,则他也会当做叛忍看待;&/p&&p&长门事件,长门事件的结尾,很多人都觉得很荒谬,这顿嘴炮也太假了吧?不然呢?你还想怎样?木叶村欺压雨隐村,现在人家雨隐村的人来报仇来了。很多人看到了长门杀木叶村的人,却没看到雨隐村的人在木叶村等大村的压迫下想要活着都难。错的是谁?是木叶村啊。&/p&&p&鸣人根本不占理,所以他的嘴炮就显得那么苍白无力。&/p&&p&为什么鸣人要嘴炮?不然还能够怎样?一个尾兽玉轰杀长门,然后正义凛然地说一句:「我作为木叶忍者,要打死你这个入侵木叶的坏人」——别忘了,谁才是坏人?&/p&&br&&p&如果鸣人不是出生在木叶村,而是出生在德雷斯罗萨的唐吉可德家族,他也会对路飞大打出手吧?&/p&&p&十万个被变成玩具的德雷斯罗萨国民,和日向家族的分家有很大差别吗?&/p&&br&&p&——&/p&&br&&p&日向宁次和日向雏田的战斗,漩涡鸣人支持日向雏田。&/p&&p&表面上看,日向雏田被打得很惨,但是事实上呢?这是身为奴隶的日向宁次一生中唯一一次可以打日向雏田的机会了。&/p&&p&想当年,日向日差只是用白眼看了日向雏田一眼,就被日向日足用咒印搞得生不如死。日向雏田再怎么差,也是奴隶主,日向宁次再怎么强,也是奴隶。&/p&&p&只要日向雏田当了宗家族长,她可以随时随地都让日向宁次生不如死,一天弄三次咒印都行。&/p&&p&一些人认为忍界大战的时候日向宁次是日向家族的代表,所以他就脱离了奴隶的身份。然而,只要一天宗家可以说杀他就杀他,说让他生不如死就让他身不如死,他就还是一个奴隶。奴隶的领头人——还是奴隶。&/p&&p&宗家的目的,无非是利用宁次这个强大的奴隶来镇压其他试图反抗的奴隶。只要宁次和其他分家的人进行战斗,无论死了哪个,对宗家来说都是有益的。&/p&&br&&p&日向宁次当代表这件事,让我想起了《半泽直树》这部日剧的最后,中野渡谦行长把战败了的大和田常务留在身边,继续让大和田当常务。&/p&&p&——&/p&&br&&p&我这里没有揣测漩涡鸣人的心理!注意,我没有揣测漩涡鸣人的心理!我没有说他是一个腹黑、想很多的人!恰恰相反,他是一个没有想那么多的人!&/p&&br&&p&和日向雏田当好朋友的人,会去思考日向宁次等分家的痛苦吗?&/p&&p&和天龙人当好朋友的人,会去思考女帝汉库克和鱼人海贼团过去的痛苦吗?&/p&&br&&p&四代目火影的儿子,三代目火影的徒孙,会去思考一直被火影一派排斥的宇智波家族的痛苦吗?&/p&&p&五老星的后代、天龙人的后裔,会去思考被灭岛的考古学之岛“奥哈拉” 的痛苦吗?&/p&&br&&p&拜了三忍之一的自来也当师傅,实力突飞猛进的人,能够体会到实力弱小却渴望变强的人的痛苦吗?&/p&&p&路飞和索隆能够体会到乌索普在水之七都的时候对自己实力弱小导致钱被抢走的痛苦吗?&/p&&br&&p&一个出生在大忍村,可以安安乐乐活到十二

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