谁好心发个萨姆斯归来 攻略的操作说明

3DS《银河战士 萨姆斯归来》9月15日发售 宣传片公开
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在E3 2017任天堂树屋直播活动上,任天堂公布了3DS作品《银河战士:萨姆斯归来》,并公布了一段宣传片。发售日为9月15日。【】△3DS《银河战士 萨姆斯归来》公布 宣传片公开本作由MercurySteam开发,是基于原版《银河战士:萨姆斯归来》完全重制的拥有3D效果的横板射击作品。
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她曾在鬼门关前走过一圈,公布新作后成为E3最大的惊喜《银河战士:萨姆斯归来》提到《银河战士2》,就不得不说到去年被任天堂叫停的同人游戏《Another Metroid 2 remake》。同为《银河战士2》的复刻,《AM2R》的特点是采用了与《超级银河战士》相似的美术风格。除了2D与3D的区别之外,《AM2R》和《萨姆斯归来》之间的最大区别在于,前者是送给银河战士和粉丝们的礼物,后者则象征着2D银河战士的重启。因此《萨姆斯归来》要做的不仅仅是把曾经的游戏以现代的画面形式呈现,还要努力地让游戏能够吸引到更多原作粉丝之外的玩家。《Another Metroid 2 remake》要达到这个目标,首要的任务就是降低高难度带来的门槛。传统横卷轴射击游戏的主要难点之一,是瞄准和回避都只能用“移动”这一种操作来达成,角色的射击通常能沿着向前、上、下和斜45度方向,因此玩家要通过前后移动和跳跃找到合适的射击时机。躲避攻击则需要避免与敌人或者敌人射出的子弹相接触,也要通过移动的方式实现。攻击和躲避穿插造成的手忙脚乱是这类游戏难且富有深度的主要原因。《萨姆斯归来》提供了一种新的操作:按住L键进入瞄准模式。在瞄准模式中萨姆斯无法移动,但玩家可以用左摇杆控制枪口的方向,向屏幕中的任意一个角度射击。对于一个不会移动的敌人,玩家可以找到死角开枪,针对频繁移动的敌人则可以通过瞄准迅速将其消灭。单从交互的层面来说,这两个操作并不稀奇,但对于横卷轴动作射击游戏这种上个世纪的品类,这两个操作已经让它变得足够现代化。更重要的是游戏的内核并没有被破坏,关卡和敌人的设计不会有任何妥协,玩家们只是拥有了更多的能力,至于是否要在战斗中使用,选择权也在玩家自己手里。这种举重若轻可能才是把这个20世纪的游戏系列在今天传承下去的最好方法。《萨姆斯归来》的制作人坂本贺勇说:“再做一款2D的银河战士,这个想法从很早的时候开始就有了。”距离银河战士的上一款纯2D玩法作品《银河战士:零点任务》已经过去了13年的时间,除了在序列上呼应《零点任务》对初代的重制,《萨姆斯归来》可能还有另一层含义:银河战士并非“复活”,也不需要“纪念”,它只是归来了。
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  最近,《银河战士:萨姆斯归来》发布了最新的实机演示,除此之外,任天堂还在发布了一款&萨姆斯版&的新任天堂3DS XL。
  外媒GameSpot今天发布了一段《银河战士:萨姆斯归来》的全新实机演示,另外任天堂还在今天公布了一款&萨姆斯版&的新任天堂3DS
XL,一起来了解一下相关消息。
  《银河战士:萨姆斯归来》实机演示:
  这段新公布的演示展示了游戏中第一块区域的寻宝和boss战。作为一款1991年在GB平台上发售的游戏的重制版,《银河战士:萨姆斯归来》的画面毫无疑问是获得了非常大的提升。不过试玩者似乎不太熟悉操作方式,不仅射击各种miss,boss战打得也非常吃力,让人捏了把汗。
  根据此前在E3
2017时的介绍,作为《银河战士2:萨姆斯的回归》的3DS重制版,《银河战士:萨姆斯》除了提升画质,还增加了新元素,游戏在动作系统上进行了优化,玩家可以不仅可以用十字键控制射击方向,配合摇杆控制,可以更自由的调整射击角度,另外还增加了防御技能,敌人靠近瞬间按下防御可以&弹反&敌人。
  除此之外任天堂还公布了一款&萨姆斯版&的新任天堂3DS
XL,新款的主题掌机呈橙红色,机盖上也印有英姿飒爽的萨姆斯。这款掌机将会在9月15日与《银河战士:萨姆斯归来》同步上市,会在指定的零售商店进行贩售,美版定价为200美元(约合人民币1339元),感兴趣的玩家届时也可以入手收藏。
  萨姆斯版新3DS XL:
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银河战士萨姆斯归来手机版是一款动作类游戏,你将在游戏中扮演女主角萨姆斯,穿着高科技的战甲探索各个区域,找到对应的道具强化你的能力,随着能力的增强,能够去到的地方也越来越多!
银河战士萨姆斯归来手机版特色: 1.经典IP复刻,全新的3D化呈现! 2.复杂的要素和收集要素; 3.出彩的地图探索,包含丰富的隐藏地点!
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&萨姆斯归来:从迷惘中归来的“银河城”|爱玩网
萨姆斯归来:从迷惘中归来的“银河城”|爱玩网
日08时12分来源:
杂鱼丸:英雄年事已高,能力不复当年并不可怕,可怕的是一味沉湎过去,心境再难跟上。但江湖上总还有人在谈论他们的故事,期待着他们终有一日能再续往日荣光。
文|空气先生 微信编辑|杂鱼丸
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最近几年是“银河城”类游戏最黑暗的几年,除了有《铲子骑士》、《盐与避难所》这样的“类银河城”游戏问世,但作为“银河城”代表的《恶魔城》和《银河战士》则是陷入困顿已久。
9月15日发售的《银河战士:萨姆斯归来》虽然只是GameBoy上银河战士的复刻,却拥有大量的革新要素。最重要的是,它宣告着“银河城”重回舞台。
重制版《银河战士:萨姆斯归来》已于9月15日正式发售
名为银河城的游戏奇观
“银河城(Metroidvania)”严格来说并不单指某一个游戏系列,它是欧美游戏界对《恶魔城》和《银河战士》这种注重收集、战斗、探索的2D横版动作游戏的总称。
Metroidvania这一单词,前半部分是银河战士的正式英文名Metroid,而后半部分的vania则是恶魔城(Castlevania)的后几个字母。
用两款游戏的名字为一种游戏类型命名,可以看出当年的玩家对这两款游戏的热爱,以及它们的独一无二。
在银河城之前,2D横版游戏的每一个区域是相对独立的。在正常流程中,你不可能从马里奥第六关杀回第一关(除非GAME OVER)。
而《银河战士》率先打破这种桎梏,每个区域相互连通,在整个游戏世界中,你会在这些区域间来回穿梭,利用下一区域获得的能力来解开之前无法打开的机关,这种设计给玩家的游戏过程增添了不少乐趣。
而每个区域都有大量的隐藏通路和隐藏道具,这些要素往往要求玩家极细心地探索,在这样的探索过程中玩家能获得大量惊喜。
1986年诞生的《银河战士》,可以说影响了一代玩家
严格来说,银河城里的恶魔城指的是《月下夜想曲》以后的2D横版恶魔城,月下之前的恶魔城只是一个单纯的高难度横版平台跳跃动作游戏。
《月下夜想曲》在借鉴了《银河战士》的同时,选择把装备、等级、属性等RPG要素融入2D横版游戏当中。
当一款高难度的游戏可以通过打怪升级收集装备来提升角色能力的话,那么它的难度就具有了弹性。
近年来的黑魂系列就延续了这样的设计:即使BOSS再强,你也可以通过提升等级装备来提高容错率。
《月下夜想曲》是一部获得空前成功的作品,是日后各个杰出游戏榜单上的常客。RPG里的刷刷刷要素配合精巧的地图设计,让玩家在德古拉的古堡里流连忘返。
举个例子:游戏中有把名为妖刀村正的武器,它拥有极低的初始攻击力 ,而玩家只有通过使用它杀死怪物才能提升它的攻击力(有趣的是,必须要杀死会溅血的怪物才行)。
于是为了获得一把攻击力999的妖刀,很多玩家会选择在天井水脉刷上几个小时的章鱼。你不可能在马里奥里刷上几个小时的蘑菇,这就是恶魔城和其他横版游戏的区别所在。
《恶魔城:月下夜想曲》发售时只获得FAMI通30分的评价,却成为各个史上最佳游戏榜单的常客
值得一提的是,《月下夜想曲》的逆城是游戏设计史上的艺术品,它把整个恶魔城的场景上下颠倒:很多正城毫无意义的平台到了逆城摇身一变成为重要平台,而很多以前容易通过的道路却变得复杂无比,设计之精妙令人叹服。
在这几年能和逆城媲美的场景设计可能只有《羞辱2》的机关宅邸和时空大宅,后者凭借这两个巧妙设计的关卡获得了去年IGN年度PS4游戏大奖。
遗憾的是随着制作时间的缩短,后来的恶魔城再无逆城这样精妙的设计。
事实上,银河战士和恶魔城虽然都是2D横版游戏,但前者注重解谜而后者强调战斗。但无论如何,两个系列都曾走上巅峰,却在近年皆归沉寂。
可以说在《月下夜想曲》之后,再难有作品能超越这位前辈了
坍塌的恶魔城,转变战场的银河战士
对银河城粉丝来说,上一部正统的银河城作品是九年前的《恶魔城:被夺走的刻印》,此后,粉丝们陷入了漫长的等待。
银河战士系列走向了3D动作解谜的方向,而恶魔城也成为了类似战神的3D动作游戏。
前者的转型颇为成功,在NGC和WII上好评如潮;而后者虽然早在N64时代就一直进行3D化尝试,但由于始终无法在创新与保持恶魔城精髓间找到平衡,作品一度十分平庸。
2014年发行的3D恶魔城作品《恶魔城:暗影之王》,甚至直接导致了整个系列被KONAMI冷藏。
《恶魔城:暗影之王》使恶魔城的名声瞬间滑到了谷底
但无论是哪种转型,对于银河城游戏的粉丝来说都不是他们想要的,他们认为只有横版探索收集才是真正的银河城。
在《被封印的刻印》发售七年后,这些粉丝终于在3DS上等到了一直想要的横版恶魔城。而恶魔城最负盛名的角色——德古拉之子阿鲁卡多也作为游戏里的两名可操作角色之一登场,这样一款作品足以吸引所有恶魔城粉丝的眼球。
然而粉丝们抱着最热诚的期待,却玩上了恶魔城自GBA以来最失败的一作——《恶魔城:命运之镜》,其糟糕程度与成为黑历史的《漆黑的前奏曲》不相上下。
制作组想让恶魔城成为一款2D战神,可它既没有战神爽快的动作、宏大的场景,更失去其原有的灵魂。
这款平庸之作与《暗影之王2》一起,让早已对主机市场萌生退意的KONAMI彻底放弃了这个IP。
恶魔城系列塑造得最成功的角色阿鲁卡多也无法拯救《恶魔城:命运之镜》
其实银河城的颓势早已显现。银河城类游戏的核心在于探索地图的过程中,获得新的能力,并利用新能力开启道路。
例如《恶魔城》打败BOSS后可以获得二段跳或者变成蝙蝠的能力,然后才能踏上以前跳不上去的高处;《银河战士》在打败BOSS后获得缩成球的能力以通过狭窄的地方,这些贯彻了整个游戏的设计都非常有趣。
但问题是当一个有趣的思路重复无数次,就成了无聊的套路。
走哪塌哪的《神秘海域》在第四部后毅然决定完结整个系列,《刺客信条》在每年出一部无双大作后也宣布要花两年时间雕琢《起源》。
而显然当时的恶魔城并没有认识到这个问题,或者说并没有重视这个问题,制作组所想的,是尽可能榨干整个系列的商业价值。
这种榨干IP价值的结果是自从《月下夜想曲》口碑市场双丰收后,自01年开始到08年结束,KONAMI制作了六款《月下夜想曲》的复制品。
这六款复制品虽然看起来不同,但却都拥有一样的套路,打BOSS、拿到魔导器、打开新道路、打BOSS、拿到魔导器。
由于GBA的机能限制,GBA三部恶魔城还不是很像《月下夜想曲》;而到了NDS上的三部恶魔城,简直就和《月下夜想曲》一模一样。你能找到同样的怪物,武器模组也都极其相似。
最糟糕的是,当你从《怪物猎人4》玩到《怪物猎人XX》时,还可以感受到作品在缓慢地进步;但当你玩掌机上的恶魔城时,会发现这些游戏的目标只是为了逼近《月下夜想曲》,而非超越它。
《月下夜想曲》之后,恶魔城系列的遭遇如同狂风暴雨里的一叶孤舟
这些复刻作品也并非完全没有亮点:《晓月夜想曲》的主角杀死怪物后,有几率获得怪物的魂魄,于是整款游戏在刷刷刷的道路上走得更远;《废墟的肖像》引入双人战斗,玩家可以在战斗中自由地切换吸血鬼猎人或者法师。
但这些亮点终究无法雪中送炭,游戏的核心内容并没有在《月下夜想曲》的基础上发生根本的变化。
在这种流水线的制作方式下,横版恶魔城很快就走向创意枯竭,玩家玩了几部没什么差别的游戏后,开始对这个系列产生审美疲劳——尤其是在掌机上的恶魔城没有一部能超过《月下夜想曲》的情况下。
另一方面,和同是KONAMI旗下的《合金装备》一样,恶魔城也采用了明星制作人的方式。
小岛秀夫离开KONAMI后,《合金装备》就失去了灵魂。同样,当恶魔城的制作人五十岚孝司(IGA)2014年宣布离开KONAMI后,恶魔城的灵魂也一并被带走了。
很难说当年盛行的制作人制度给日系游戏带来了什么,许多制作人在自己的游戏中尽情地挥洒创意,成就了日系游戏的盛世,但他们也会在某次得不到市场认同后被公司雪藏。
即使再次复出,但由于制作经费早已不如当年,所以迎接他们的往往是残酷的失败。最典型的例子就是这些制作人复出后制作的《神威七号》和《神奇101》。
而五十岚孝司在离开KONAMI后也开始了恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》的开发,由于目前游戏还在制作当中,因此很难说能否获得成功。
血污采用了女性角色作为可操作角色,希望她可以成为新一代游戏女神吧
相比而言,《银河战士》仿佛早早预料到了银河城类游戏的易枯竭性,所以在横版《银河战士》的制作上极为克制,基本上一个平台上只有1-2款作品,甚至在大热的NDS平台上没有推出2D横版续作。
比起偏好战斗的恶魔城,银河战士更注重解谜,喜欢把大量隐藏要素藏在游戏里,并且赋予部分隐藏要素极高的难度。
同时银河战士也没忘记动作要素,对隐藏要素的解谜不仅需要头脑,还需要矫健的身手。
恶魔城获取的能力有相当一部分用完即丢,仅作为打开新道路的钥匙存在;银河战士获取的能力基本贯穿全程,很多时候需要经过组合使用。
大量的解谜要素使得银河战士的制作需要更多的时间,但也正是因为对解谜要素制作的熟悉,当转型3D射击游戏后,银河战士凭借其别具特色的解谜风格依然大获成功。
但愿《血污:月之仪式》能够让苦苦等待多年的玩家满意
废墟上重建的银河城
虽然银河城正作这几年陷入了低谷,但它们的设计思路却一直在延续,《银河战士》获取新能力进行横版解谜的设计思路成为了众多独立游戏借鉴的对象,例如大名鼎鼎的《braid》和《铲子骑士》。
《braid》每进入一个场景就会更换能力,并且利用这些能力解谜,这就是银河战士设计思路的延续。
而恶魔城则成为许多arpg游戏的参考,例如《尼尔:机械纪元》的森林城堡就带有一股浓浓的恶魔城风格;而《血源》中的手杖很有可能是致敬了《恶魔城》中的经典武器––吸血鬼猎人的鞭子"吸血鬼杀手"。
Steam上好评如潮的独立游戏《盐与避难所》显然是《恶魔城》和《黑暗之魂》的合体,它拥有类似于《黑魂》的系统和难度,而在BOSS战、地图设计、通过获取能力打开新道路的模式上,则彻彻底底地借鉴了《恶魔城》。
《铲子骑士》是近年来一款优秀的银河城游戏,在PS平台上还可以操作战神奎托斯
而粉丝们对银河城一直抱有极高的呼声。在今年7月,Netflix根据初代恶魔城改编的动画《恶魔城》获得了一致好评,更是唤起了玩家们对银河城的美好回忆。
而今年E3的任天堂直面会上,老任直接宣布了两部银河战士作品的开发,其中作为经典横版银河城的《萨姆斯归来》已经在9月15日正式发售。比起画了几年饼又跳了一年票的《血污》,任天堂还是相当靠谱的。
但让玩家担心的是,E3过后短短几个月就发布的《萨姆斯归来》质量会不会让人失望。
然而在游戏真正到手后,笔者发现这种担心是多余的:这是一款原汁原味、可以放心玩耍的银河战士游戏。本作的画面保持了银河战士固有的冷峻、荒凉色彩,比起GBA的作品,画面增加了许多层次感,背景不再是模糊的一片。
同时《萨姆斯归来》可能参考了NDS上的恶魔城作品,利用3DS的双屏特色把地图和弹药血量等数值单独放在了下屏幕,使上屏幕变得更加简洁的同时,也保留了银河战士经典的能力、弹药、解谜等要素。
而国外的媒体也纷纷给予其高分,作为一款GB游戏的复刻,本作必定将获得口碑和商业的双丰收。
有趣的是,本次银河战士重制的制作组Mercurysteam也同时参与了《恶魔城:暗影之王》系列的开发。
虽然《暗影之王》系列口碑平平,但这个制作组可以自豪地宣布他们既制作过恶魔城,也制作过银河战士了。
作为3DS末期的游戏,《银河战士:萨姆斯归来》的推出肯定是经过任天堂周密的考量。3DS一直缺乏一款撑得住门面的2D横版游戏,毕竟《铲子骑士》终究是一款独立游戏,《星之卡比》又始终难以甩掉低龄化的帽子。
而《银河战士》的复刻一直在老玩家中具有极高的呼声,甚至任天堂不得不通过法律手段叫停网友们自发地对《银河战士》的高清复制。
并且3DS的《银河战士》还可以作为对NS上3D《银河战士》新作的一个预热宣传,正如游戏标题《萨姆斯归来》一样,银河战士终于重归玩家视野。再加上预定明年发售的《血污》,想必银河城这个古老而经典的系列,即将迎来久违的曙光。
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