求教 为什么我得UE4的x23画面差这么差

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and the objects in it, as well as lighting data and certain level-specific settings.Unity中我们把GameObject放置到场景里面,并以场景资源的形式存储。在UE4的工程中Map文件类似于Unity中的Scene文件。Map文件存储了关卡里面的物体,同样的包括光照信息,和关卡本身特定的属性。 How do I change my project's settings?如何更改工程设置 All project settings
store data about your Level and the objects in it, as well as lighting data and certain level-specific settings.Unity中我们把GameObject放置到场景里面,并以场景资源的形式存储。在UE4的工程中Map文件类似于Unity中的Scene文件。Map文件存储了关卡里面的物体,同样的包括光照信息,和关卡本身特定的属性。 How do I change my project's
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UE4蓝图案例:制作按下键盘F键改变场景中模型的颜色 UE4版本 4.9.2 按下键盘F键改变场景中模型的颜色 1.需要在场景中添加[CubeMesh] 2.将为[CubeMesh]添加红色材质球 3.将在关卡蓝图中添加改变[CubeMesh]材质逻辑 一、新建一个项目[Blueprint]-&[ThirdPerson] 如图1 二、制作一个红色材质球[M_Color] 如图2 三、在场景中添加[CubeMesh]并设置红色材质球 1.选中场景中的[CubeMesh]后,将新建的材质[M_Color]拖到蓝色箭头指向的地方。 如图3 四、打开关卡蓝图,添加处理逻辑 如图4 五、运行结果 1.当按下键盘F键后,场景中的红色材质变为蓝色。 如图5 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
UE4信息交互-蓝图类与关卡对象的信息交互
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UE4学习之关卡设计入门
的东西是Actor UE4编辑器界面介绍,主要有这几个面板 最中间的是场景编辑器viewport 模式面板。相当于工具栏的性质,拖放角色、绘制地貌等操作都在这里。 内容面板。各种asserts 世界大纲视图,游戏对象的大纲。 细节窗口。就是属性窗口啦。 创建一个空的蓝图工程 在viewport中定位:有玩过3D游戏或者unity3d引擎的基本直接上手 类似3D游戏的那种操作 鼠标定位 创建关卡 文件-新建关卡,选择空模板 放置角色Actor 在“模式”面板中选择第一个放置物体的tab页,就可以
的Scene视图,显示当前所编辑的关卡的3D渲染场景。在Unreal Editor中没有Game视图,但是它也支持PIE(Play In Editor)。当你点击工具栏中的“?播放”按钮时,Viewport就会显示当前的游戏运行状态了,变成Unity的Game视图了。 “内容浏览器”(Content Browser),与Unity的Project视图基本相当,内容浏览器管理你项目中的所有资源(asset)和游戏逻辑代码(包括Blueprint和C++)。 在Unity的Project视图,你可以选中一个
从Unity学UE(一)之蓝图类的使用----制作一个可控灯光
的预设差不多,其实我们上面蓝图写的功能完全可以在关卡蓝图里面来实现,但是关卡蓝图里面的节点无法直接共享到其他关卡,实在想共享,就得有相同的节点。而蓝图类,则相当于是一个普通的游戏物体,可以随便拖放到任意位置。比如,这里,我们把创建好的蓝图类在场景视图中多拖放几处,不用再多填一处代码,都可以实现相同的功能。大家自己尝试一下即可,这里就不贴图了。 第三部分:总结
一. 一起来回忆一下,我们刚刚在UE4中做了哪些事情?
1.添加组件
2.在一个物体
UE4蓝图案例:制作实时反射镜面材质
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UE4信息交互-蓝图类与关卡蓝图的信息交互
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本文图片素材来自ue4官网 这是个用ue4引擎结合编辑器、蓝图和C++编程实现的简单第三人称视角游戏。涉及到场景编辑、材质编辑、脚本编程、UI等内容。 游戏概览 游戏主要是控制角色跑动捡取电池充电,充电后移动速度增加,随着时间流逝移动速度会减少,当速度减为0则游戏结束。 步骤 1 建立工程设置场景 创建第三人称C++模板工程 给场景地面和墙面添加材质贴图 2 添加电池C++类 首先编写一个PickUp的基类,定义被拾取的接口 继承该类然后创建一个Battery类,设置电量等属性 3 编辑角色
UE4信息交互-关卡蓝图引用关卡中的对象
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Learning C++ by Creating Games With UE4(15.05.11)-4(Chapter 8-2)
Chapter8-2
使用C++来编码控制游戏人物
继承自UE4的游戏框架类: 在UE4的编辑器中选择添加代码到项目中
Character并创建,命名为avatar
创建完成后会有Avatar的.cpp文件和.h文件(头文件)
再次找到UE4编辑器我们可以看到C++的类Avatar
我们可以选择
添加新项,创建一个蓝图并继承自Avatar这样的一个类,命名为BP_Avatar 在组件中选择mesh并将蓝色人物的的mesh赋值上去,同时需
Learning C++ by Creating Games With UE4(15.05.11)-4(Chapter 8-2)
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我们可以选择
添加新项,创建一个蓝图并继承自Avatar这样的一个类,命名为BP_Avatar 在组件中选择mesh并将蓝色人物的的mesh赋值上去,同时需
UE4信息交互-蓝图类之间的信息交互
UE4版本 4.8.1 UE4信息交互-蓝图类之间的信息交互 蓝图类之间-通过公共变量来调用变量 一、创建[BP_TestB]蓝图类 在[Blueprint]目录中,右键中选择-蓝图类[Blueprint Class] 选择[Actor]为继承的基类,新创建的蓝图类为[BP_TestB] 图1 二、双击[BP_TestB]蓝图类,打开[BP_TestB]蓝图类的图表 图2 三、点击左上角[Add Component]选项,添加[Satic Mesh]组件。并更名为[Mesh] 图3 图4 四
UE4发报机-EventDispatcher绑定事件
。 二、首选创建[Event Dispatchers]事件 点击[Event Dispatchers]右边的+号 创建[Event Dispatchers]事件并更名为[ED_EventDispatcher] 图2 三、然后将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中 当将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中会弹出一个选择框。 图3 第一个选项为[Call]:为调用,就像调用函数一样。 图4 在将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中选择[Bind
UE4发报机-Event_Assign事件
UE4版本 4.8.1 UE4发报机-Event_Assign事件 将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中会弹出一个选择框 接上一课的内容,这节说明选择框中的[Event]、[Assign]事件使用 首先打开[BP_TestA]蓝图类 一、添加[Event]解绑定事件 将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中会弹出一个选择框 在选择框中选择[Event]事件 图1 图2 当点击[Event]事件后,与我们自定义[Custom Event]事件是没什么区别
UE4编程之C++创建一个FPS工程(二)角色网格、动画、HUD、子弹类
ProjectileMesh的碰撞关闭,因为我们使用球形碰撞体来检测碰撞而不是网格物体。
9.接下来,我们就要为刚刚C++里面添加的两个共有变量赋值了!打开角色蓝图,点击头上的ClassDefault,然后在右面,你就可以看到这两个变量了。
分别按照上面赋值!之后,进入游戏测试吧!应该可是打出子弹了! (九)设置子弹的碰撞和生命周期
现在,我们需要考虑两件事情 我们打出的子弹现在是不会消失的, Scene Outliner面板告诉了我们 弹不会产生碰撞。
第一件事,幸运的是,UE4所
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&All Rights Reserved. &
/*爱悠闲图+*/
var cpro_id = "u1888441";我的目的非常简单,点击按钮,播放或暂停场景中的视频
1.准备了一个mp4视频资源,为视频资源创建了一个Media Texture,在Media Player中选择导入进来的视频资源,再为Media Textue创建一个Material
2.再选择User Interface/Widget Blueprint创建UI,命名MyUI
3.双击MyUI,创建一个图片,我希望全铺于屏幕,于是我在Anchors里选择了全铺,然后再Appearance/Image选择开始的创建的Media Material
4.再在屏幕的右下角创建一个按钮,并在按钮上添加一个文本Play/Pause。双击按钮的OnClicked事件,并为视频创建一个Media Player变量,判断当时视频是否正在播放,并选择播放或暂停
5.打开关卡蓝图,Blueprints/Open Level Blueprint,创建一个Widget并添加到View port上,然后设置鼠标可见
6.点击Play运行,点击屏幕右下角的按钮就可以实现视频的播放/暂停
7.声音播放,建议在外面将视频的声音分离出来做一个wav声音文件,再导入ue4,在播放视频的时候同步播放声音
8.视频打包后不能播放,需要将视频文件放在Content/Movies文件夹下,然后MediaPlayer再去选择那个视频文件,你就会发现他的路径变为了相对路径后,打包出来后,Content文件中也会将Movies文件夹和视频文件打包出来,这里就能正常播放了
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上一次文章中为各位写到如何添加Start Up Movie的功能。但是读者很快会遇到问题。策划的需求几乎不可能这么简单(如果就是这么简单,那么恭喜你遇到了一个好策划),比如添加一些按钮可以控制视频播放...
UE4蓝图案例:制作点击场景中的物体弹出UMG界面
UI制作流程,给后来者铺条路子
编辑器中编辑UI并使用
1. 控件蓝图
新建控件蓝图 双击进入编辑 为控件创建animation
触发动画逻辑定义 2. 编辑游戏中HUD的事件逻辑
UI设计 UI中控件的逻辑 函数GetTimer...
UE4引擎编辑UI通常使用Widget Blueprint,HUD涵盖的面比Widget Blueprint更广,包含2D、3D和其他,使用c++进行编写,但做UI不如Widget Blueprint...
MeshEditor2.0在这里(模型编辑器 + 破碎特效)
现在的电影里有很多妖魔在死亡后身体逐渐融化并下滑最后化为一滩黑水的情景,本次出于兴趣大致实现了这个流程,原理是控制模型的顶点向一个方向坍塌...
描边效果属于常见常用的功能,现VR项目中,也需要射线选中一个物体,使物体高亮。
于是在网上找了部分资料,同时也感谢群里的一位大神的提点,总算将描边的功能实现了,这里也写一个简单的示例步骤。
1.我并不...
项目中需要控制成批的物体的透明度,但是默认的时候他又不能是透明的,对,项目的要求就这么诡异。
然而却没有找到设置材质的BlendMode的功能,于是只有换了一种办法,物体需要透明时更换为透明材质,默认...
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(最多只允许输入30个字)UE4填坑日记之-VR项目打包分辨率降低变得不清晰
原始标题:
& & & 才拿到VIVE不久。一直着力于各种功能编写,所有测试都是在编辑器里面预览的。貌似也没任何问题。& & &但是就在端午前一天要打包了。才发现打包出来之后输出到。。& & 分辨力变得很低。画面非常模糊。跟在编辑器里预览简直就是一个是理想一个是现实。。菊花很紧。。。端午一天都在想这个问题。。各种修改配置文件的办法都想了。。然而,这是一个坑。不能填那就迈过去吧。。 & & beginplay的时候启用HMD。这时候输入到了VIVE。你会发现画面很模糊。按下1,启动全屏。画面就正常了。 & &这里面顺带解决了一个问题。。。就是视频打包出去了却不能播放的问题。不要问我为啥。初始化延迟一下再去play就好了。猜测是启动的时候预读视频文件还没出得来。所以直接播放是失败的。
VR资源网整理出品15 / 16 页
UE4界面设计教程_Creating UI Elements in Unreal Engine
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找资料。。。。。。。。。。。。。。
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楼主,这个我正需要
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顶!好东西!!!!!!!
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是中文教程吗?
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很漂亮~我喜欢!真的很漂亮~我喜欢!
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真的非常棒!
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很好很强大
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真的非常棒!
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