《黑暗之魂3 3》讲了一个怎样的故事

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解读:《黑魂3》晦涩又艰难 但却带给我们很多启发
[发表时间: 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]
  朋友,最近被《黑暗之魂3》刷屏了吗?
  作为一款标榜&艰难晦涩&的动作类游戏,Steam版本在发售4天就已超越50万套,中国区的销量更是排名第四。(没错,就是一天到晚被人们称作&盗版毁市场&的中国地区)至于主机板&&如果不买个回去装逼,都不好意思开机了。
  不论你平时倾向于什么类型或平台的游戏,或多或少都应该听闻过《黑暗之魂3》,从行业媒体到民间论坛,大家就一直没有停止过针对它的讨论。此时的你,也许已经身处其中,被虐得高潮连连;也许只是冷冷观望,看着别人花式装逼。无论如何,这款游戏确确实实&火&了。
  在业界普遍追求&快餐化&游戏方式的今天,很多老玩家失去了钻研游戏的精力,很多新玩家也习惯了&躺赢&的节奏。为何这样一款难度近乎苛刻,故事又含糊不清的游戏会获得如此追捧呢?
  今天,我们就借此聊聊&&《黑暗之魂3》的成功,给予了游戏行业那些方面的启示?
  (一)从晦涩的剧情中寻求启迪
  《黑暗之魂3》的剧情晦涩吗?答案是肯定的。
  它既不像传统的单机游戏依靠大量过场动画或丰富台词来推进剧情,也不像传统的网络游戏那样通过一系列任务描述来交代故事。它更多采用&模棱两可、支离破碎&的文本来介绍游戏中的故事背景,有些内容甚至需要玩家反复通关才能够得到解答。
  这样的设定直接导致了很大一批玩家&云里雾里&,如果按照&游戏要把故事讲清楚&的标准衡量,《黑暗之魂3》似乎压根就没有达标。然而这种犹如&周董唱腔&般的自言自语却吸引了无数玩家,使得他们在一起探讨和推测。
  那么,如此晦涩的剧情表现方式到底有何魅力,又有哪些地方值得游戏市场借鉴呢?
  (1)&魔幻题材&依然是开拓市场的很好选择
  感谢《指环王》《哈利波特》等影视文学作品的影响,中国的年轻人开始热爱上了&西方魔幻&题材;不论是《暗黑破坏神》系列、《上古卷轴》系列所处的单机领域,还是《》《激战2》所处的网游领域,它们在中国市场的流行都证明了玩家对该题材的接受度十分之高,甚至能够与&武侠、仙侠&相提并论。
  就连擅于打造&网游&的韩国,也十分喜欢把&剑与魔法&当做主题。至于在西方游戏社会,它根本就无需担心受众问题,毕竟这是他们的文化根基。
  因此,《黑暗之魂3》也不可免俗的搭上了&魔幻&的顺风车,因为只有这样,才可以将&潜在受众群体&最大化。相反,假如一款游戏过于强调自己的民族文化,那么也就在无形中限制了自己被更广泛的玩家所接受。
  假如我们抛开《黑暗之魂3》的表面,它的内在依然是&光明与黑暗、宝剑与魔法、英雄与恶龙&等传统魔幻元素。而这些基础元素,又在世界范围内的游戏市场有着良好的融入能力。
  如果你的游戏在一开始就承载着能够被大部分玩家所接受的&文化内涵&,未尝不是一个良好开端。
  (2)情节空白点并非坏事 它给予玩家讨论空间
  很多时候吧,游戏设计师过于热衷讲故事,于是我们常常能够在游戏中看到大量对白,或者过于详细的背景说明。这些游戏恨不得在任务开始就一股脑把所有事情告诉玩家,甚至恨不得把游戏所涉及到的&上下五千年&全部塞到介绍当中。
  这样做的好处在于,它打消了玩家对于游戏剧情的所有疑惑,即便是最细微的事物都由官方给出答案;但与此同时,它的坏处又显而易见&&打击了玩家讨论的积极性,使得探讨本身没有太大意义,反而更像是&咽下厂商的口水&。
  反观《黑暗之魂3》中所采取的方式,不论是刻意模糊系列作品之间的时间关系,还是通过只言片语交代游戏中的事件,都导致了&模棱两可&的产生。不得不说,这种对于剧情的&模糊&处理十分值得其他游戏厂商参考。
  因为它直接导致了玩家群体的热烈讨论,每个人都在接收&碎片式&的信息,每个人又根据自己对游戏的理解得出不同观点。这些观点在玩家之间交流,各有各的道理,各有各的争议。
  如果你的游戏能够有意制造一些情节空白点,并以此激发玩家探讨,难道不是一件妙事吗?
  (3)让玩家主动挖掘故事 印象才能够深刻
  但对于很多玩家来说,我们可能不太记得某个过场动画,但都会记得&Boss的攻略技巧&或者&关卡的通过方式&。关于这一点,科学界也早有证明&&游戏过程中的边看边操作,使得我们展开了大脑和肌肉的双重记忆,它远比&看&更能产生持久又深刻的记忆。
  在这一点上,《黑暗之魂3》采用了极为讨巧的方法,它避开&大量过场动画&的高成本支出,而是将文本素材与游戏中的装备道具相结合,比如一套完整铠甲背后,就描述了一个&骑士的心酸与付出&。玩家在收集过程中不仅窥探到故事全貌,还因为&互动性&而在潜移默化中加深了印象。
  说句老实话,并不是每个公司都能够像暴雪那样制作出&量足又精美&的过场动画来铺垫剧情,但这并不妨碍其他厂商用更加&润物细无声&的方式将故事渗透到玩家的脑海中。
  (二)从虐人的难度中收获启发
  如果按照游戏行业的主流难度作为评判标准,《黑暗之魂3》的确非常难以驾驭,他甚至会让一部分玩家在进入游戏1个小时之内放弃。
  作为一款单机游戏(虽然也包含联网内容),自然是不能指望它具备网络游戏的&随上随下&功能;但与此同时,它又完全抛弃&自动回血&&自动存档点&等主流单机设置。不论是&存档之后的全体怪物刷新&,还是&被怪砍两刀就死&,又或者是&随处可见的险恶陷阱&都一再提醒玩家:老子就是这么任性,就是这么难!
  如此&高冷&的难度设置,按理来说应该遭到玩家的一致唾弃,但《黑暗之魂3》反而获得了销量和口碑的双赢。这不仅让那些宣称&可以让玩家躺赢&的游戏产生了疑问,难道玩家真的那么喜欢&被虐&?
  对此,我们只能说,所谓的&躺赢追求&只能代表一部分玩家,其余玩家对于&科学的难度设置&依然有着强烈的挑战欲望。
  或许,我们可以从中获得某些启发。
  (1)难度应该建立在严谨科学的攻防基础之上
  首先,我们不得不感叹游戏行业在追求画面提升之余,对于游戏难度的探索竟然如此匮乏。似乎除了增减敌人的&攻血防&之外,我们并没有太好的办法调整游戏难度。这其中既因为AI技术水平的限制,也因为不同类型的游戏对于难度的定义不同。
  其次,《黑暗之魂3》对于难度的探索,的确值得动作类游戏(不论是单机,还是网游)的借鉴。当然,我们并不是要让所有的游戏与它一样&变态难&,但是我们可以参考其科学严谨的攻防设定,比如&装备不同导致进攻和防守的方式各异&&战斗过程中对于血量、魔法量,体力槽&的把控和分配等。除此之外,再通过敌我攻防数值的调节来提高容错率,在不失去挑战性的前提下,制作出更加适合大众的难度。
  这样的思路,给予玩家充足的研究动力,也间接拓展了游戏的可玩性。
  以上这些,总比&无上限提高Boss数值,然后让玩家通过消费提高自身,最终得以通关&的策略要有良心得多。
  (2)阶梯型难度曲线 让玩家有学习的空间
  当所有玩家都在大呼&好难&的时候,鲜少有玩家会真的被第一个怪物打趴下。在这一点上,《黑暗之魂3》的确花足心思设置阶梯型的难度曲线,在游戏初期给予玩家充足的时间练习,甚至连系列以往的首个&劝退Boss&都较为友善,并没有过于刁难玩家。
  至于玩家在度过了&新手期&之后,游戏开始逐渐拔高难度,甚至在某些节点设置&必死陷阱&等行为&&不好意思,它本质上就是很难,实在不行咱就摔盘吧,没什么好丢脸,真的!
  这种&由简到难&的经典设计思路听起来没什么大不了,但是却会给玩家的体验带来非常微妙的作用&&逐渐学习、逐步提高,每一次失败,都可能意味着下一次成功;这次的成功,又可能会是下一次的失败。尽量减少&一成不变&套路,而是创造新环境让玩家不断适应。
  只有这样,玩家才能随着游戏难度的上升而提高技巧,过程中所带来的满足感也就不言而喻了。相比时下很多游戏所采用的&一路爽到底&,厂商是否应该把玩家看得再聪明一点呢?
  虽然这一切都是玩乐,但我们也有追求技术进步的诉求哦。
  不论你对于《黑暗之魂3》的印象如何,都改变不了它的本质&&&剧情晦涩、难度变态&的动作类游戏。它用独特的&个性&切中了游戏市场&千篇一律&的痛点,为自己赢取了销量和口碑的双赢,但代价却是永远无法成为&最流行&的爆款。
  然而,不论是玩家或厂商,我们都需要这种游戏的存在,它就如同开拓者一样,既满足了部分玩家对于&挑战&的执着追求,也给厂商带来了诸多启发。
  最后,我们都知道《黑暗之魂3》的成功无法被复制,但却不妨碍厂商从中学习其&认真而严谨&的制作态度,以及如何让自己的游戏更有代入感,更有挑战性。[感谢阅读]
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《黑暗之魂3》初始之火的继承者结局故事详解
20:09:58& &来源:
  在《黑暗之魂3》中有3个有奖杯的结局和一个隐藏结局,但是灭火结局大家有没有分析过呢?下面就为大家带来了黑暗之魂3初始之火的继承者结局故事详解,也就是我们俗称的灭火结局,想知道灭火结局有什么好处吗?下面一起来看吧。
  近日玩通了黑魂3,总感觉有些东西郁积在心中,想要与人倾诉发泄,身边却没有合适的人,于是便写了这零碎的随笔与大家交流,我文笔并不老练,想法也肯定不算真知灼见,各位姑且看一下,有不赞同地方的还请轻喷。
  我是从恶魔之魂一路玩过来的玩家,当时买ps3只是为了最终幻想13,恶魔之魂是当时老板的推荐,我看到是f社的游戏,由于对装甲核心系列的印象不错就一并买了下来,可谁知道当时只是顺便买来当最终幻想13这个正餐饭后甜点的恶魔之魂最终却成为了我心目中远超越最终幻想13的游戏。
  作为魂系列奠基作,恶魔之魂游戏主题当然也如黑魂一脉所承的那样:经历苦难,承受苦难,超越苦难。在一次又一次的失败之后最终找到解决之法,看着那关底boss终究还是化为茫茫光点消散,这来之不易的胜利实在是能给我带来很大的成就感。除此之外,恶魂的艺术风格也很对我味口,有别于其他日式游戏中比较夸张的奇幻风格,恶魂的风格基于中世纪,给人感觉更为写实考究,但又不失幻想浪漫。而恶魂的剧情我就觉得相对单薄了,整个游戏玩下来并没有多少让我纠结的地方(唯一纠结的就是圣女与守护她的暗银骑士了),恶魂的剧情比起黑魂来说算是相当简明:古老的魔兽因为国王的野心而苏醒,衍生出的浓雾和恶魔们毁灭了国王的国家,无数渴求力量的人们都被恶魔那吞噬他人灵魂来增强自身的力量所诱惑而进入那被浓雾所笼罩地灭亡了的国度,不祥的浓雾也寂静地扩散着,迟早有一天将吞噬整个世界,恶魔也终究会随之一起夺走所有人的灵魂。玩家也来到这个国度,世界的命运也看玩家最终选择拯救世界让魔兽沉睡或是为了力量不惜一切代价选择与魔兽合为一体。
  非常简单的善恶选择,作为一个自认为不算坏人我,非常自然的把让魔兽沉睡来拯救世界作为了自己的本命结局,虽然为了游戏体验的完整性我在二周目选择了与魔兽合体(其实主要是为了吸魂这个技能啦),但这并丝毫不妨碍到我认为拯救世界就是这个游戏正确结局的想法。
  然而到了黑魂1代时候,剧情开始让我纠结。
  古老的时代,迷雾笼罩的世界,一片灰暗,被不朽的古龙所统治。直到有一天黑暗中出现了火,世界产生了差异,冷与热,生与死,光与暗。然后得到王魂力量的戈温一族、魔女、尼特与古龙的叛徒白龙西斯一起推翻了古龙对世界的统治,开启了火的时代。到了现代火渐渐熄灭,光明即将消逝,世界又将重回黑暗之中,名为不死人的诅咒也开始在世界蔓延开来。
  刚开始玩黑魂1时的感觉我已经记不清了,但看着游戏中敌人这些因为火渐渐熄灭而被诅咒变成犹如枯尸一般失去理智的不死人,我深切的认同胸伟王女所说的传火的必要性,只有传火才能拯救世界,只有传火才能让不死人的诅咒永远消失。直到我在深渊中遇到了黑暗大蛇卡斯,黑暗大蛇说,戈温是想让他的子孙统治人类才搞出传火的。还说楼所控制的角色就是传说中矮人的后代,可以开启黑暗时代,黑暗时代才是人类掌握自己命运的时代。我由此对传火的真正意义产生了怀疑。而后得知王女只是暗月之神所控制的幻像。dlc深渊中的人性形状的怪物,以及a大剧情、伊莎贝拉剧情都体现出的传说与实际有着巨大的偏差,都让我感觉到传火的目的似乎并不是那么伟光正,可卡斯与它手下一众吸魂鬼看起来也绝非善类,不论是传火或是灭火似乎都有些阴谋的味道藏匿其中。我们所直观看到的主线剧情似乎只是水面上的冰山一角而已,有更多东西藏匿在水下的黑暗中,一切都变的真真假假起来,这让我十分纠结。最终我仍然是将传火作为了自己的本命剧情,毕竟作为一个人,比起黑暗还是对光明更加憧憬,哪怕那可能是只是虚伪的幻像。
  到了黑魂2,则没有了选择。在没有原罪学者前,传火就是唯一的结局,整个故事告诉你的也是王妃为了灭火而谋划了一系列的阴谋,后面加入dlc与原罪学者也只是一些剧情拓展,并没有推翻王妃阴谋灭火这一事实。原罪学者中打败安维尔后可以选择拒绝传火这个连动画都没有的结局,也更像一个if结局。我认为黑魂2就是身为不死人的主角不用多想,传火就是你的使命,为了完成使命快去传火吧!
  这里提下血源,虽然血源有三个结局可以选择,但我对心中正确结局的选择还是比较明确的,血源的主旨我看来寻求力量、探求知识从而了解真相使人类之躯得以进化,即使这进化之路就像现实世界中的医学发展一样,是一条看起来不那么美好道路,但进化是不会有错的,我毫无犹豫选择吃掉三根脐带,打败月神,如奖杯所诉成为新生的古神,带领人类进入他们的下一段童年。dlc和黑魂2一样同样只是剧情拓展而已。
  终于,在前面这一大段又臭又长的铺垫之后,我说到黑魂3了,黑魂3的主角身份与1代2代不同,不再是不死人,而是无火的余灰,无火的余灰是什么?顾名思义是火焰燃烧过后的薪材所余留的灰烬。这似乎在暗示着我们,我们所控制的角色似乎是与传火者们有着莫大的联系,做为一个余灰却被赋予传火的使命,而且能接受现代这五位薪王的力量,而最终boss薪王化身,以及螺旋剑的物品介绍也在暗示着这点。我们所控制的角色是否就是历代传火者为火焰所燃烧后余留的灰烬呢?作为一个曾经的传火者看着现代的世界会有什么样的感受呢?然而魂3又给了我们一个什么样的世界?一个依然不死人泛滥的世界,按照物品描述,不死人的诅咒似乎从来就没有因为传火而停止过,不死聚落正是一个集中体现,所以传火有什么意义?而黑魂3我们还见到了不少老朋友,有些似乎和我们一样成为了无火的余灰,如帕琪与洋葱骑士,还有一些则只剩下了亡骸,白蜘蛛妹子尸体与老师的尸体互相依偎在恶魔遗迹,幽暗公主也依偎着她的奶妈与蘑菇一家一起在沼泽一角长眠。神的时代已经被终结,暗月之王甚至被作为了食材,太阳公主疑似被割掉了舌头变成了重生之母,失去了兄长的半龙妹子一个人孤独的坐在俘虏塔上背对着清冷的王城注视着遍布亡灵的冷冽谷,憨厚的巨人铁匠变成了倒在地上如石头一般的尸体,而另一位铁匠安德烈,按他的话说他变成了什么?奴隶!是的万物终有一人会消亡,世界是不断运动,他们死去变成亡骸也是无可厚非的,王权没有永恒,神王统治的终结也是理所当然的,那么这个道理为什么不能运用到火上?本应自然熄灭的火却不断的被人们以自己为柴薪强制遗留在世界上,世间也并没有因为传火而变得更加美好、获得救赎,反而为了这不自然的延续变得更加扭曲、癫狂。这一代的劝退男对于薪王这样形容,成为薪王无关品德只须力量,如噬神者那般异端之辈也能成为伟大的薪王。这般追求力量的火似乎与恶魔之魂中被力量所诱惑的灵魂又有何本质的区别。人们不停的传火只是因为巨人神族说火不能熄灭,不然世界会重归古龙时代的冰冷灰暗,世界会灭亡,然而实际呢?就算有在火焰的照耀下,这个不死人泛滥,互相迫害严重,阴谋跌出的世界依然不能让人感觉到这是一个温暖的世界,而巨人神族自身也基本灭亡了,传火有什么意义?让一切为了传火而变得扭曲吗?我从未如此清醒的认识到传火只是一个谎言,一个或许只是害怕火熄灭之后的未知诞生出的谎言。
  给了防火女眼珠后她告诉我们,她在火熄灭后的世界看到了一丝新光明,我选择相信她。无名墓地那传火失败后只剩老防火女的火祭场也清楚的告诉了我们,即使传火失败世界也不会毁灭。这一次我没有任何犹豫的选择灭火,选择顺应自然。我依然没有选择与黑暗大蛇为伍,因为尤莉亚的行为依然算不上善类,篡火结局与一些物品说明也证明了,他们只是单纯的追求力量与权力而已。我选择相信防火女口中的光明,在最后与她一起迎接黑暗的降临,听着她那黑暗中或是害怕或是激动而有些颤抖的声音,面对这无边的黑暗我对防火女口中那未来将会出现的新光明没有丝毫的怀疑,因为万物终会终结,这万物自然也包括了这无边的黑暗!终有一日,又会有新的火焰像那初火一样于黑暗中熊熊燃起,重新为世间带来光明,这才是自然的更迭,所以我们为什么要害怕火的熄灭?害怕这自然的更迭?黑夜终将来临也终将迎来破晓,我们不会害怕日落就因为我们知道太阳终将重新升起,赞美太阳!
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