王者荣耀体验服申请号之———婊子企业——腾讯 请大家务必多转揭露无耻的婊子企业——腾讯的无廉耻婊子行为!! 只

泰剧《不一样的美男》刷三观字幕,堪称撕逼教程啊!
简直每句都字字珠玑啊,字幕组请接受我的膜拜吧!
1. “是条狗啊,都得选我啊!我波大,人美得不可方物。”
“出身窑子而不沾染丝毫婊气,装逼卖萌心机婊更是离我十万八千里。”
“班长肯定喜欢我这种骚都能骚出一股书香气息的白莲花啦!”
4. “等等,你是不是在城市拉了几泡屎就忘了你在农村每天担屎施肥的日子啦 !”
“追了这个有看上另一个,真是老鸨子坐船都不用桨的—-全靠浪!”
6. “一点都不符合他的婊气,还是穿裙子来算了。”
“在你眼里还有谁有家教有涵养啊 真是婊子眼里出骚逼!”
8. “有空买点玻尿酸给他整整吧!看不下去了!”
“要我说啊,他那副身子骨啊,都不懂是哪边坟场里爬出来的千年老尸了!”
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为腾讯半年贡献13亿收入的《王者荣耀》:背后的玩家、及玩家背后的腾讯
来源: 作者:林腾
  小鱼可能从未想过,在他22岁这年,成为一名手机游戏高手也能一次挣下百万奖金。
  小鱼是一名手机游戏(下称手游)玩家,因为在游戏中技惊四座,投资人组建了个名为estar的手游俱乐部,由小鱼担任队长。如今,estar准备向正在进行的《王者荣耀》手游的职业联赛的冠军发起冲击,主办方腾讯为这次比赛豪掷了185万人民币的现金作为奖励。
  小鱼曾经是PC游戏《英雄联盟》的职业玩家,但因为成绩不出彩,开了个咖啡馆维持生计。在打理生意期间,小鱼发现他在手游上的领悟力远胜端游。
  estar俱乐部有5个人,都是小鱼在玩游戏中结识的玩伴:梦魇曾跟着他父亲打理公司,因为手游玩得出色,决定与小鱼一起参加比赛;桔子年仅17岁,因为成绩不理想,在家休学后玩手游发现了自己的天赋;还有一位小伙伴也是尚未毕业的大学生,辍学之后开始走上了手游之路。
  谁也没想到,伙伴们跟着这个稚气未消的福建小伙打拼,居然可以成为手游中的耀眼明星。
  作为队长,小鱼称得上是《王者荣耀》这款游戏诞生以来最强的玩家之一。在此之前,小鱼曾经带领团队获得过腾讯游戏竞技平台4月周赛冠军、月赛冠军、5月月赛冠军等多个奖项。在游戏中,其他玩家们对小鱼和其estar战队闻风丧胆。
  小鱼比赛照片
  “就打了几个月,收入已经有十几万元了。”小鱼对界面新闻记者说。
  即便如此,但要拿下接下来的KPL(王者荣耀职业联赛冠军)也不是件容易的事情。包括estar在内,总共有12支战队参与这次比赛角逐,他们也都是全国各地顶尖的玩家。虽然《王者荣耀》常被称为手游版本的《英雄联盟》,但相比而言,手游的竞技可变因素更多,稍不留意,可能就会被淘汰出局。
  比赛现场
  为此,年轻的小鱼开始为这个战队定下严格的训练计划。早上11点,队员要准备起床;中午1点,小鱼会联系好外部的陪练战队,开始5个人的集体训练,内容包括战术和临场应变;晚上10点左右,队员开始看视频讨论战术。除此之外的时间,队员还需要进行健身,保持良好的竞技状态。
  小鱼训练照片
  “我们在游戏中的战术需要精细到几乎每一分钟都要知道该干什么,不能干什么,这是我们强的地方。”小鱼对界面新闻记者说,《王者荣耀》不像《英雄联盟》时长快一个小时,《王者》每局只有15-20分钟,即使团队中有单个队员玩得再厉害也没用。移动电竞在操作上有极限值,所以还是需要训练对游戏的理解,临场应变。
  除此之外,腾讯还设有专门的工作人员负责跟进战队情况。比如协助注册公司、对培养队员的职业化体系提供指导、提供外部的赞助、开放队员去直播等等。
  很难想象一个玩手游的小团体能够变得像足球俱乐部一样职业,在此之前,手游不过是大众们消遣的玩物,很多时候手游爱好者也会被认为是玩物丧志。但如今,手游正在紧跟电竞的热潮,逐步变得职业化并以此来影响更多人。
  培育手游主播
  除了打比赛拿奖金,一位网名为“零度”的小伙还在手游的道路上找到另外一条能赚更多钱的方式——主播。
  “我现在已经可以获得每年百万级别的收入,包括直播平台的签约费用和用户打赏费用。”零度对界面新闻记者说。
  零度被称为中国移动电竞人气第一主播,也是移动电竞第一批职业选手。在《超玩大神秀》视频栏目中,他是超过2000万点击播放的开创作者,在此之前,也在多种手游赛事中拿过冠军。
  如今零度也组建了一个战队即将参与《王者荣耀》的职业联赛。但跟其他战队不同的是,零度的战队基本都是主播出身,零度也希望这次比赛能进一步提升主播们的名气。每天早上训练之前,零度就需要直播一场;在每天训练完之后,零度也会再次开直播。
  对比起职业选手的经历,零度的成长则有些偶然。最开始,他只是一家手游俱乐部的商务人员,为了工作需求介入移动电竞。“刚开始我就想知道开直播有什么需求,但自己开了一个直播之后,却发现自己有很高的天分。”零度对界面新闻记者说,从那开始,自己就全身心投入了直播的工作中,也慢慢做起了主页。
  这两年间,主播行业疯狂成长,随着腾讯、欢聚时代等大公司的进入,主播们的身价也水涨船高。2015年初,曾经一位名叫“若风”的游戏主播在被斗鱼签约之后,据传收入已经达到每年2000万元。
  “LOL主播更偏娱乐化,所以许多都是以搞笑的特点吸引用户,但这对帮助用户真正提高水平是远远不够的。”零度说。
  不同于竞争激烈的PC电竞市场,零度针对手游的特点选择了一条截然不同的道路。按照零度的说法,他会在《王者荣耀》的解说中,把玩法的每个动作、拆解语言都分析给大家听,这可以让玩家的水平迅速提升一个档次,而这也是他迅速成为移动电竞圈顶尖主播的重要原因。
  “《王者荣耀》的用户中可能有年龄很小的小孩,游戏操作难度也比较低,所以我的解说能让他们降低入门门槛。”零度认为。
  在赚到手游直播的第一桶金之后,零度正把这些资金投入到自己的战队中,并希望通过这场赛事让他所招募的队员们得到更多的积累。
  腾讯的野心
  “我们已经在这个赛事上派驻了20个人,腾讯此前很少这么重视过一款手游。”腾讯互娱事业部相关负责人对界面新闻记者表示。
  很大程度上,已经被大众熟知的端游《英雄联盟》为《王者荣耀》的职业化进程打下了良好的基础。在腾讯内部,最具有影响力的游戏产品当属《英雄联盟》,这是一款PC端的MOBA类(在线战术竞技)游戏。
  腾讯用《英雄联盟》这款游戏改变了外界“所谓游戏贻害大众”的看法,并让有游戏天赋的玩家们有了更好的成长空间。腾讯方面提供的数据显示,该游戏的全球月活跃用户已经突破1亿,已经成为全球最受欢迎的游戏之一。
  在《英雄联盟》《DOTA2》等游戏的带动下,国内职业电竞的市场也日趋成熟和规范。艾瑞咨询数据显示,国内电竞玩家群体规模在2016年有望超过一亿,市场潜在价值预计到2018年有望突破500亿美元。在去年的DOTA2全球比赛Ti5上,奖池共计1800万美元,这一数字超过NBA总决赛奖金。
  在手游领域,腾讯也想再造一个移动版的《英雄联盟》,而《王者荣耀》可以说是腾讯发展移动电竞最合适的产品。这款游戏包括规则、玩法、人物设计等都跟《英雄联盟》相差无几。相比而言,《王者荣耀》的每局时间更短、操作也更加简单,覆盖的受众也更为广泛。
  短短8个月时间,《王者荣耀》每天有3000万日活跃玩家,而《英雄联盟》完成这个目标花了将近2年的时间。同时,这款游戏也为腾讯今年中期财报贡献了13亿元人民币的收入。
  CJ现场手游比赛
  移动电竞爆发的苗头也已若隐若现。国内电子竞技通过十几年的发展,已经趋近成熟,移动电竞很大程度延续了传统端游电竞的模式。不过传统电竞已经涌现出一大批高人气的俱乐部和明星,具备了强大的自我造血功能,但移动电竞的影响力远远达不到,也很难达到这样的程度。
  在此之前,手游受到游戏介质限制,在便携性和利于碎片化时间的同时存在操作体验差和续航差的问题,同时整体手游市场存在开发周期短、同质化严重等问题,导致产品生命周期短,整体盈利模式单一。
  但随着电子竞技日渐培育有了较为成熟的产业链条,玩家广泛且产品生命周期强,成为手游效仿的标杆。政策上,政府促进行业向大众化挺进;文化上,电竞逐渐获得主流社会认同,向职业化发展;技术上,移动设备软硬件以及网络不断升级,使移动电竞的玩家体验日益趋好。
  根据中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的数据,2015年移动电竞游戏收入59.7亿元,增长率达32.6%;2016年一季度移动电竞游戏收入41亿元,占电竞游戏市场收入1/3。
  以腾讯、英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及赛事,目前市面上已经发布的移动电竞游戏超过50款。从游戏数量来看,腾讯占据主导地位,占比高达22%。
  而从用户体量来看,2015年移动电竞游戏用户达1.97亿人,接近游戏用户的1/4,其增长率超过50%,而行业的火热也吸引了资本的关注,过去一年围绕着移动电竞相关领域的并购案例有26起,而投融资金额达到20多亿元。
  “是时候做这件事了。”腾讯移动游戏副总裁刘铭说。一方面,腾讯在PC时代的端游电竞运作积累了丰富的经验;另一方面,腾讯已经有竞技属性很强的手游产品《王者荣耀》《穿越火线手游》,在上半年,腾讯也围绕“赛事、人、内容”的产业结构,提升移动电竞生态。
  WCA副总裁李燕飞也表示,目前已有50%以上的端游玩家进入疲劳期,而此时手游恰是用户所需要的,对于移动平台的用户也是有需要的。
  如今,腾讯正按着此前的经验按部就班。比如通过直播平台、公会推送等多方进行一系列的市场活动打造明星选手和明星主播;建立正规的选手合同、适宜的训练基地、科学晋级降级的机制,开发持续培养战队的课程,让战队保持优秀的竞技状态;依托多渠道进行主播选拔和招募,后期配有专业导师指导,通过日常作业、解说专业培训来帮助主播提高解说水平。
  然而,比起以《英雄联盟》为代表的PC端游,移动电竞的发展模式还是颇有不同。
  从游戏产品本身来说,《王者荣耀》的玩家当中有大部分原来是没有玩过MOBA游戏的,因此用户群方面是跟PC类游戏有差异的。“假设一个用户从来没有玩过MOBA类游戏,怎么可以看懂这个比赛?这是我们面对的很大的问题。”腾讯相关负责人对界面新闻记者表示。
  首先是解说的简化改进。按照腾讯的设计,赛事不但在规则方面更为简单,同时也会运用更多口语化的语言做一些解说。比如在《王者荣耀》的比赛中,观看并不需要插件,地图也设置得比较小。这是腾讯为了能够不断降低移动电竞的观看门槛,让新的用户群体涌进来,在看移动电竞比赛的时候更容易接受。
  其次是观看的节奏。《王者荣耀》这款游戏节奏较快,一局比赛仅仅需要十几二十分钟,但《英雄联盟》则需要将近一个小时,这就导致用户观看的时间会变得更加碎片化。
  “用户其实看一场比赛所花的时间负担不会那么重,只需要坐下来在有WIFI的情况下,就可以把比赛看完。而不是说一定要到电脑面前,在一个很安静的环境才可以把这个比赛看完。”上述负责人说。
  同时,腾讯也将在移动电竞中投入更多娱乐化的元素。腾讯认为,通过娱乐化可以让比赛更加生动,也可以让一些非专业的玩家从比赛形式上感受到更多好玩、有趣的地方。比如在《王者荣耀》冠军杯期间,腾讯请了两支明星战队,如《爵迹》电影的制片团队,包括郭敬明、杜海涛、陈学冬这样的明星。
  不仅仅是腾讯。今年9月,阿里体育与巨人网络在上海宣布达成移动电竞战略合作。阿里体育将投入1亿资金,以巨人旗下游戏《球球大作战》为切入点,共同打造全新移动电竞生态。7月,江南春出手移动电竞,3亿元投资英雄体育,后者拥有《皇室战争》官方赛、《球球大作战》官方赛、HPL英雄联赛等众多赛事。
  面对不断涌入的移动电竞玩家,腾讯正逐渐加码这个新兴行业。但尚且无法判断的是,在快速更迭的手游产品行业,腾讯移动电竞的策略是否逻辑正确,建立移动端电竞帝国的梦想更有待时日
(转载请保留)
互联网的一些事,已超50万小伙伴关注!争议腾讯王者荣耀“三板斧”,未成年人沉迷游戏板子该打谁身上_网易新闻
争议腾讯王者荣耀“三板斧”,未成年人沉迷游戏板子该打谁身上
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(原标题:争议腾讯王者荣耀“三板斧”,未成年人沉迷游戏板子该打谁身上)
争议腾讯王者荣耀“三板斧”,未成年人沉迷游戏板子该打谁身上发布时间: 16:05 来源:中青在线 作者:孙惠贤中国青年报·中青在线记者孙惠贤
或许是再次嗅到3Q大战时熟悉的气息。这一次,越发强大的腾讯在它最成功的游戏遭遇社会压力之后,及时出手挽救僵局。
前一段时间,《王者荣耀》掀起全民手游热潮。手机游戏《王者荣耀》在各年龄层玩家风靡。有报道称,这款移动游戏目前注册用户超过两亿,仅在第一季度就创造了60亿的营收,但因多次曝出小学生玩家险丧命的新闻,也成为很多家长眼中荼毒孩子学业的“电子鸦片”。
近日,腾讯出面回应各方声讨。限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系——为保障未成年人健康成长,腾讯宣布于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。
但“三板斧”能否抑制未成年人因网游而出现的种种社会问题?舆论对此看法却不相同。
  第一板斧:未成年人限制每天登陆时长
在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
  第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩
腾讯有关负责人表示,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。
  第三板斧:强化实名认证体系
早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。
  “三板斧”之下有人喊冤,“水军”还是“真爱”
6月20日,据香港媒体报道称,一手创建了王者荣耀游戏的姚晓光,在香港斥资9800万港币,买下一套约为230平方米,位于尖沙咀中心区的复式房屋,税款高达1470万元。另有传闻称,凭借王者荣耀的走红,姚晓光在2016年总共得到高达2亿元人民币的奖金绩效。而据iOS&Google Play收入榜显示,《王者荣耀》已成为全球最赚钱的手游。
游戏开发商赚得盆满钵满,然而另一边,因为王者荣耀引发的悲剧也让舆论场一片唏嘘。
有网友评论说《王者荣耀》吸粉能力已经逆天,孩子们对《王者荣耀》的痴迷已超出了“真爱粉”的范畴。
然而,过度痴迷于游戏的玩家们却也制造着悲剧的发生,如少年狂打“荣耀”四十小时险些丧命。
悲惨的事例自然引起悲痛与愤怒,同时,“三板斧”的到来也让舆论对抗的声音甚嚣尘上。尽管《王者荣耀》遭遇家长炮轰,但是还是有很多网友为“荣耀”辩护,认为“摧毁人生”的锅不能全扣在游戏头上。
@木子宁:“欲加之罪何患无辞,国内不会教育孩子的家长多的是,其中大多数只会找各种借口安慰自己的无知无能。”
@小猴:“成绩下降、视力下降、甚至记忆力下降,全都是游戏惹的祸。”
在情绪宣泄之外,一些站在“网游无罪角度”的理性探讨,也存在其“道理”:网络上,很多网友认为游戏对孩子们学业生活的影响一如洪水猛兽,其实早就是根植在家长们教育理念中的一部分,但或许“网瘾少年”的背后,问题琐碎复杂。
舆论的另一方,则是声势浩大的声讨之声,甚至有网友直指网游辩护者是“水军”。
@田甜甜:“游戏这东西确实需要国家整治一下,责任是均分的,不要全推给家长、社会。也不要全推给游戏。都有责任!游戏确实要限制未成年人玩的时间,因为未成年人自制力低,很难控制自己。一旦接触游戏,很多孩子控制不了自己就会沉迷其中。”
@JoanaC:我不玩王者,但是真的不能怪制作者,父母监管很重要,这些都是个人选择,我有玩其他游戏,每天半小时当减压,培养孩子自律而不是禁止。
 网民:与其相信“三板斧”,不如弄清孩子为何沉迷网游
《王者荣耀》成为众矢之的背后还有各类媒体披露的一件件令人痛心疾首的故事:小学生用妈妈手机玩“王者”花费4万多,而他的妈妈是一位收入微薄的清洁工;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打“王者”;一位温州的母亲被儿子发飙狂打,只能默默地抱头忍受,只因为母亲无意间打断了儿子玩手游……
青少年玩网游频频爆出悲剧,是《王者荣耀》有魅力让玩家纷纷走向深渊,还是现代教育有问题?网民们争论频频。
但不可否认的是,基于庞大的玩家基数,《王者荣耀》所引发的种种悲剧已成了社会问题。一份腾讯内部调研分析指出,《王者荣耀》游戏的玩家中12岁以下占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.5%,全国约有3600万中小学生热衷这款游戏。
有网友认为,“在产生快感与依赖性上,《王者荣耀》似乎真的很像 电子鸦片 ”,而《王者荣耀》的真正卖点之一或许是游戏的快感与社交需求兼而有之,在为玩家提供游戏乐趣的同时还承担了社交功能,该款游戏已经形成新的社交方式,有人沉迷其中,有人被骗感情。熟人乃至朋友间的共同游戏话题也让这款手游的吸引力倍增。
然而,腾讯推出的限制措施是否真的能限制年轻玩家们“游戏”的心?从以往的经验来看,恐怕未必。其实,《王者荣耀》并不可怕。可怕的是已经根植于内心的生活习惯,而在很多人日常的生活乐趣里,游戏的快感或许是很重要的一部分。实名制、游戏分级、防沉迷系统,这些措施在广大玩家的娱乐精神面前恐怕只是隔靴搔痒。
人民网7月4日发表社论称,《王者荣耀》面向社会不断在释放负能量,到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。作为游戏行业的监管主体,有必要让游戏多一些“善意”。
也有网民认为,网络游戏成瘾“荼毒”青少年身心健康虽已经引起社会广泛关注,但仅仅靠“三板斧”显然不能从根本上解决问题。诸如对青少年玩家进行心理引导,发现更多有趣新鲜的事情,让人们弄清何为游戏上瘾,普及家长对青少年引导疏解能力,等等。
  “荣耀”遇阻,腾讯是否需要为游戏成瘾负责
对于心智尚不成熟的未成年人来说,网瘾或许确实是一个精神黑洞,这个黑洞最可怕的不是吞噬了孩子们大量的学习时间,而是虚拟世界带来的扭曲、暴力的价值观。
曾有相关研究指出全世界约有超过4亿人患有不同程度的网瘾症。然而,作为中国最大的互联网通讯及社交平台之一的腾讯,究竟需不需要为“网瘾”负责?
对此,部分网友锋芒毕露地指出:“家长呢?教育界呢?问题的关键不在腾讯,而在于多方的责任缺失。”
作为《王者荣耀》的缔造公司,腾讯是否应该置身事外,舆论的另一方认为腾讯或许是罪魁祸首。
“互联网公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗?”近日,有相关媒体对此刊文发问。不管腾讯愿不愿意承认,作为社交和即时通讯平台,游戏已经成为其越发重要的收入增长引擎。或许主观无意,但客观上却造成一定的影响,问题是产品制造商究竟需不需要为“除去法律或合同规定之外的责任”承担后果?
对此,“钛媒体”近日撰文提出“工具的中立性”来释疑这一提问。文章指出,百度提供的用户价值是高效的信息连接,不仅包括可连接性和连接的速度,还应该包括连接的准确性,也许作为通信工具的腾讯提供的价值和传统的电信公司有些类似,因此可以适用中立性原则,但作为社交网络和游戏服务商的腾讯提供的核心价值却带有明显的过程和后果相关性,它的主要商业价值也来自这些过程和相关性,因此并不适用工具中立性原则。
然而,事情被引爆的关键点是《王者荣耀》的玩家中很大一部分是“小学生”和“未成年人”,他们的背后是庞大的家长群体。
其实,《王者荣耀》事件中,腾讯的反应非常及时,在游戏受到质疑后迅速推出“三板斧”政策。无论是被逼无奈还是早有准备,在很大程度上都有效维护了其竞争优势和用户信誉,树立起一个负责任的巨头企业形象。那么,腾讯究竟该不该为游戏成瘾及网瘾症负全责?正如网民所言:“制造网瘾”的帽子不应完全扣给腾讯,“三板斧”也不应成为各方逃脱责任的保护伞。
(原标题:争议腾讯王者荣耀“三板斧”,未成年人沉迷游戏板子该打谁身上)
本文来源:中青在线
责任编辑:王晓易_NE0011
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