找一款手机游戏,有三个职业,战士法师射手法师通用铭文,打怪升级的那一种,有普通关卡困难关卡噩梦关卡

&img src=&/50/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_b.jpg& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&/50/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_r.jpg&&&p&——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的&a href=&/p/& class=&internal&&上篇文章&/a&,作为预备知识。应读者要求,如果你们还没读过旗舰去年写的&a href=&/p/& class=&internal&&任天堂模式的秘密&/a&,可以去读一下,了解一下任天堂“用第一方游戏降低第三方开发风险”的思路;里面的观点我这次就不重复啦。&/p&
&p&能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以荒野之息之名。&/p&
&p&现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个黄昏公主、天空之剑式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。&/p&
&p&&b&任天堂,要做开放世界?&/b&&/p&
&p&开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、上古卷轴、辐射们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似尼尔:机械纪元那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。&/p&
&p&之前任天堂在超级马里奥跑酷上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂
Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景(正式版本的系统是基于FreeBSD,并不是安卓,但是直到正式发售前大家都认为是安卓或者定制的Linux)让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次。抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……&/p&&img src=&/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_b.jpg& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_r.jpg&&&p&当荒野之息和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。&/p&
&p&随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《塞尔达:荒野之息(Breath of the Wild)》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的安卓平板(我补充一下,现在各位虽然可能不太清楚,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说它是一款定制安卓的),而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是荒野之息,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给荒野之息不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为荒野之息而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!&/p&
&p&(根据任天堂的财报,截至到日,Switch在极度缺货的情况下,销售了274万台;而荒野之息的Switch版竟然销售了276万份,平均每台Switch主机要卖出不止一份荒野之息!)&/p&
&p&上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;黄昏公主能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;天空之剑可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。&/p&
&p&但人们谈起荒野之息时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是荒野之息。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。&/p&
&p&我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏的专业商店)和Target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。&/p&
&p&当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过大麻味道的街道,到达Target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:&/p&&img src=&/v2-1e67c85d05e629bb8541ebfaf2d42fcd_b.jpg& data-rawwidth=&5312& data-rawheight=&2988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5312& data-original=&/v2-1e67c85d05e629bb8541ebfaf2d42fcd_r.jpg&&&p&由于在GDC会场周边的Gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货Switch和荒野之息的套装已经要额外加120美元了。问题不再是Switch和荒野之息到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格……&/p&
&p&当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的Switch时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!&/p&
&p&在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将Switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。&/p&&p&作为一名游戏设计师,在打通Switch版《塞尔达:荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终BOSS加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是……好吧,我留个悬念,等后面再说。&/p&
&p&从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于荒野之息的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,荒野之息做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。&/p&
&p&&b&从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅&/b&&/p&
&p&在我看来,荒野之息令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是黄昏公主,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。&/p&
&p&但荒野之息和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:荒野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过荒野之息的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。荒野之息彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。&/p&
&p&从这个角度来说,荒野之息即是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但荒野之息告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。&/p&
&p&是的,远远超出预期的更好。&/p&
&p&这才是荒野之息相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。&/p&
&p&那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?荒野之息最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!&/p&
&p&什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说荒野之息做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?&/p&
&p&没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但荒野之息也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。&/p&
&p&荒野之息的系统设计是多样而有深度的:在荒野之息的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”、“烹饪系统”、“战斗系统”、“潜行系统”、“装备系统”、“火焰系统”、“冻结系统”、“雷电系统”、“风力系统”、“天气系统”、“气温系统”、“炸弹系统”、“暂停系统”、“磁力系统”、“冰块系统”……等等。&/p&&img src=&/v2-05fde8c9fe_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&/v2-05fde8c9fe_r.jpg&&&p&我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。&/p&
&img src=&/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_r.jpg&&&p&攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如刺客信条。而荒野之息里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在荒野之息的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。&/p&
&p&而在整个新手区,乃至荒野之息前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度。塞尔达往日的难度和卖相不足,就被荒野之息用这种暴力而漂亮的手法解决了。&/p&
&p&&b&水下的冰山:创新设计的诅咒&/b&&/p&
&p&我不吝于使用最高级的形容词来描述荒野之息的系统设计令我感到的震撼,这可能会令部分读者感到有些夸大其辞:不就是些火、冰、雷、风之类的基础元素排列组合吗?这种系统做几十个能有多难,至于你用这么夸张的词汇描述出来吗?我已经在不止一个地方看到过有人用轻蔑的语气说“元帅老是把一些很浅显直白的事情用夸张的语气说出来啊”或者“旗舰总是说一些玩过游戏的大家都知道的事情啊,对玩过游戏的人来说一点实际内容也没有”。&/p&
&p&但这些最高级形容词绝对是不过分的。基于我本人游戏设计的过往经验,我深知要制作出一个原创设计,要整个团队付出多大的努力,以及抛弃掉多少不成熟或者被实践证明不可行的想法。对每个原创游戏设计来说,玩家们最终看到的成品,只是无数设计方案被斟酌、裁剪、重组,甚至制作然后抛弃后留下来的结晶,其中每个设计细节可能都数易其稿、反复修改到美术设计师们沉默,程序设计师们流泪。原创游戏设计就好像一座冰山,玩家们最后看到的部分,就如同飘浮在水面上的冰山尖顶;无数被抛弃、被否定的设计,就如同在水下那更为庞大的冰山身躯一般,支撑着那小小尖顶的存在。更多的时候,由于资金、工期、团队、技术等各个方面的压力,游戏设计师往往不是在冰山中寻找最美丽的那块切面,而是在所有选择中选择看起来最不坏、甚至只是比较不坏的那个作为答案。一些在国内做惯了那些“高速、高效”项目的程序员和美术们往往会抱怨策划老改设计,却不知道这才是原创设计的通常面目:或许只有完全克隆别人设计的游戏,才能做到一次成型、一点都不修改——反正照着那个“什么什么游戏”抄实现就对了嘛!(而且还经常有抄也抄不对,抄袭也要返工的情况发生……)只要你试图制作一些能带来前所未有体验的东西,那就必然会碰触到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戏项目,最终就像泰坦尼克号一样撞沉在这些冰山之上——我自己手里就撞沉过好几个,我见过的、听说过的在这些冰山上撞沉的项目则数以百计。&/p&
&p&如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿荒野之息中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。&/p&&img src=&/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_b.jpg& data-rawwidth=&1277& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1277& data-original=&/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_r.jpg&&&p&然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。现在,你们可以假想自己退回到荒野之息“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,荒野之息的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。我甚至可以将荒野之息中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。&/p&
&p&是的,荒野之息的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”荒野之息水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。当我听到荒野之息的监督青沼英二在访谈中说“这个项目用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本来不应该用这么久的”的时候,我的内心其实是崩溃的:什么?你说荒野之息居然只用了不到四年开发?你们只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了这么一整套正确、美丽、克制、契合的设计方案,还把这么巨大的内容量开发完了——居然还要嫌进度慢了?&/p&
&p&荒野之息前五个,乃至十个小时的体验,完完全全是内容制作和设计创新的胜利。当然,另外一组救济措施,战斗中可以暂停使用道具也极大降低了游戏的门槛:这个设计让哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更换武器来战胜强敌。实在不行,任天堂还有第二道数值保险:你还可以去升级防具呢。荒野之息的设计,让动作RPG的成长回到了它的本源:所有的数值、系统,都是为了让操作不那么好的玩家能够尽情体验游戏而存在的。如果你的技术够好,完全可以靠三格血、不暂停,连续经过五场BOSS战打垮加农,世界最快的速通录像就是这么干的。&/p&
&p&&b&冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计&/b&&/p&
&p&接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说荒野之息,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要荒野之息设计理念的深处,来探讨
“自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?&/p&
&p&对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论荒野之息的人看来,事情确实是这样的:他们玩过荒野之息后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,荒野之息去掉了列表,游戏变得多么好玩!&/p&
&p&确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看荒野之息,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,荒野之息的“列表”确实可以说是“不存在”的。&/p&
&p&然而,这个核心设计选择,真的是塞尔达:荒野之息得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?&/p&
&p&我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代刺客信条、上古卷轴或者辐射的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和荒野之息一样好玩吗?&/p&
&p&答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像辐射4、巫师3或者上古卷轴5这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。&/p&
&p&我终于说到荒野之息另外一半令人叹服的地方了:荒野之息可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计荒野之息每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。&/p&
&p&他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。&/p&
&p&&b&冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始&/b&&/p&
&p&这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。荒野之息的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为荒野之息地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。&/p&&img src=&/v2-8e7a750cce_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/v2-8e7a750cce_r.jpg&&&p&这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是荒野之息海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。&/p&&img src=&/v2-6b73e83b1d9_b.jpg& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/v2-6b73e83b1d9_r.jpg&&&p&在荒野之息中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区,中央是个大平原,四角是山脉。而在每个区域里,都有一座日夜散发着黄色光芒的高塔矗立在那里——当你点亮它们后,这些高塔就会变成蓝色。但一般玩家可能很难注意到的是,这些高塔的光芒和相对位置,都是经过技术加工的:即便你远在数公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,这些本来应该被距离优化掉的高塔,也会在你的视野中强行出现,散发着吸引你去探险的光芒。这是这些高塔经过了充分设计考量的明显证据:任天堂的游戏设计师们,甚至计算过玩家在哪些区域中,理论上应该能看到哪些高塔,并以此来进行远景的加工。这十四座高塔,还担负着打开十四张区域地图的任务:虽然游戏从来没有给你任何一个任务要你“登上十四座高塔”,但每当你到达一片地图全黑的新区域时,你的第一反应就是举起望远镜,寻找这些高塔在哪里,他们成了指引我们前行的第一道地标。&/p&
&p&荒野之息整个游戏的地标系统,就这样由高度最高的高塔和山脉顶峰开始,逐级降低,构成了一个庞大而复杂的引导体系。当你登上高塔之后,拿着望远镜环顾四周,几乎一定能看到三个或者四个被设计师设计为“明显”的神庙,这些黄色或蓝色的发光神庙和高塔一样,光芒会穿透所有的天候障碍物,吸引玩家前往;他可能还会看到周围的一些制高点和建筑物。这些地点和在塔顶点亮的地图对照,构成了玩家探险的第二级目标物:明显的可探索地点。为了确保玩家能够自行找到可探索地点,游戏设计师特意设计了一个技术实现相当复杂、但是用起来却非常舒适的望远镜系统,以便你可以在地图和望远镜之间对照同一个地点的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是马,而是滑翔伞和传送;滑翔伞鼓励玩家不惜一切代价爬往高处,而传送则鼓励玩家去点亮每一个他见到的高塔和神庙。这无疑是一个比上古卷轴式的“传送地点”设计复杂得多的地点体系,它其中每一级别地点上下分明、排列有序,全都浸透着关卡设计师的心血。&/p&
&p&在这“明显”的级别后面,还隐藏着第三级别的地点:“隐藏”的地点。在整个游戏的120个神庙中,大概只有40-50个可以称为“明显”,剩下则都不同程度的隐藏了起来,供玩家们自行探索。这同样是个非常了不起的设计选择:他们不仅让一部分点特别明显,还让另外一部分点特别隐藏。而这些隐藏地点还有不同隐藏程度的设计,让玩家的冒险过程能感到明显的层次感。有些明显的神庙,就直接坐落在路边或者马厩边,只要你走过去就能点亮;比他们低一些的级别,玩家能看到光芒,但需要克服各种各样的困难才能到达,例如在水域中央、群山顶端或是荆棘环绕;再低一些的级别,可能只有一两抹微光透出,玩家必须想尽办法绕路、寻找山洞或者使用炸弹才能进入;最隐藏的那些神庙,坐落在人迹罕至的地方,在你到达之前没有丝毫提示,甚至要完成一个解谜任务才会出现。其他开放世界游戏,或许也有120个地点,但这120个地点的隐藏程度都是相差不多的;而荒野之息中,虽然看起来只有14座塔和120个神庙,但它们需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六个级别。我强烈建议荒野之息的玩家自己去寻找这些神庙,并在寻找过程中体会到任天堂的关卡设计师放置每个神庙位置时的设计考量。&/p&
&p&更进一步,在这些隐藏的大地点下面,还有隐藏更深的“小地点”。荒野之息中这些小地点的设计,可以说相当过分,过分到了大多数开放世界游戏不敢这么做的程度。大多数的宝箱和种子都位列在这些小地点当中:设计师希望把它们藏起来,但又不希望藏得太严实。同样,这些种子和宝箱也设计了不同的隐藏等级,石圈谜题、金属方块配对谜题在很远之外就能眺望发现,而石块、炸弹之类的隐藏地点则需要你步行移动时一直注意着路边所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你经常打开磁力异能来搜索一二。即便是这些“隐藏”地点,关卡设计师也尽心尽力地准备了提示,几乎没有一个地点完全是没有提示的:茂密的森林中可能有唯一光秃秃的树,荒凉的山崖上可能有凸出或者凹陷的平台,就算是广袤的平原上,草皮的分布可能都是隐藏地点的线索。荒野之息的关卡细节到了如此程度:游戏中的每一座山的每一面,几乎都有“设计最低需要体力值”:游戏中虽然有这么多山,但是哪座山最低需要多少体力才能爬上去,都是经过关卡设计师设计的。如果视觉效果不满足这个设计的话,他们会准备上升的气流或者歇脚的平台给玩家——没错,荒野之息的关卡设计量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片树林,从里面望远处能看到什么,从外面向里看又能看到什么,都经过精心的设计和摆放。无论你在海拉尔大陆的哪个角落驰骋,关卡设计师的意图都一直偷偷地伴随在你左右,无声地指引着你去完成那张看不到的“地点列表”。&/p&
&p&他们还克服了无数制作上的技术难题。利用高低差设计地图,意味着开发团队要对地图优化的技巧极其自信:大多数游戏中,远景地图往往都要为了性能考虑优化掉,导致远景模糊一片。而“望远镜中标记打上地图”的定位系统,对技术团队也是一个相当有难度的考验:正常来说,只要玩家手抖一下,远处的定位坐标可能就会差之千里。这意味着,所有通过望远镜和林克在飞行中观察到的地点,都需要经过技术团队和关卡设计师的双重优化,以确保每个标记点都符合玩家标记时的意图,能够对他们操作时错误的标记点进行智能修正。根据宫本茂透露的信息,荒野之息的开放世界得到了制作异度之刃(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技术支持,Monolith Soft投入荒野之息开发的人员超过一百人——在这款游戏之前,异度之刃那张在巨神身上的世界地图公认是游戏地图设计的最高成果之一。&/p&
&p&没错,荒野之息可不是什么“回到原点的感动”、“重返无知的喜悦”、“最纯真的孩童乐趣”——你肯定已经看过无数篇这种感想了。那些都是玩家对此的描述,忘记它们吧。作为一名游戏设计师,我看到的是横绝当世的关卡设计技巧,数倍于其他游戏的内容量,业内顶级的技术实现能力和精巧无比的细节设计。塞尔达决不是所谓“抛弃任务列表”的减法,而是本质上极其惊人的加法:任天堂是用关卡设计和游戏设计,来实现了别人使用地点列表、文字和脚本完成的工作!这才是荒野之息“前所未有的冒险感”的真相。&/p&
&p&&b&荒野之息的评分战争和其中值得讨论的争议设计&/b&&/p&
&p&荒野之息当然不是完美的,它同样有着很多问题和争议。在欧美最大的综合评论站Metacritic上,一度爆发了围绕着荒野之息的大规模用户战争,它的评分一度低落到7.3分这样匪夷所思的程度——没错,这已经不是评分了,而是一场战争。一场表明你态度的战争。在这里只有0和10,没有中间地带:你投10就说明你认为荒野之息是有史以来最好的游戏,否则你只能投0。即便是欧美,不同主机爱好者之间的战争也是惨烈而残酷的;塞尔达系列的忠实粉丝和跟风粉丝之间的战争或许更为残酷。荒野之息前所未有的高媒体评价,激发了从任天堂黑、老塞尔达忠实粉丝到反开放世界主义者(别笑,或许我国玩家很难理解,但他们真的存在,而且是个很大且合理的群体;确实有很多人认为精美的线性关卡才是游戏设计中最伟大的成就)在内所有人的怒火,大量的0-2分倾泻在Metacritic上以表明态度。&/p&&img src=&/v2-b62efaa7f3d91d5f1e66fa_b.jpg& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&/v2-b62efaa7f3d91d5f1e66fa_r.jpg&&&p&现在,我们仍然能看到这片残酷战场的遗迹。随着时间的推移,荒野之息的用户分数正在缓慢回升,目前大概在8.3分左右,但我估计它可能永远也回升不到9.0分了,这和高达97分的媒体综合打分形成了鲜明的对比。这当然不是一个合理的分数:很多玩家打0分只是基于气愤和冲动,他们只是为了让荒野之息的评价降低才打出这样的分数。但这并不意味着他们的意见就是全然胡说八道的。其中确实有些人只是为了打低分而肆意发泄,但也有些人确实说中了荒野之息中值得争议的部分设计。&/p&
&p&首当其冲的责难是“迷宫内容过少、长度过短、设计质量过低”。是的,如果你单看绝对数量,这个评价并不过分:荒野之息的主线内容并不多,只有四个神兽迷宫(而且每个迷宫的谜题相对传统塞尔达都很简单),每个迷宫一个BOSS,外加最终BOSS所在的海拉尔城堡。就算初代塞尔达,也有八个迷宫呢。但如果你从游戏制作的角度看,说迷宫内容过少——这简直完全是胡说八道!如果以纯粹的谜题设计制作量来看,荒野之息很可能是塞尔达历史上最多的!除去大概20个左右的战斗神庙,剩下100个神庙几乎没有一个可以直接取得,一定要解开一个或者多个谜题(对那些内部没有谜题的神庙来说,一般外部都有差不多同等甚至更难的谜题);而14个瞭望塔其中也有一半需要突破谜题和敌人的阻碍才能到达。除此以外,那四个可变的神兽迷宫每个里面至少都有五个小机关谜题等待玩家解开,还有相当庞大的最终迷宫海拉尔城堡。如果你再把900个种子里面较难的部分也算作谜题,那整个游戏谜题的数量恐怕要超过五百。而且这五百个谜题里面,不乏设计极为精巧的高级谜题,或者解法自由令人拍案叫绝的开放式谜题,设计质量也是极高的,你在每个视频站上都能找到一大堆荒野之息谜题的另类解法。&/p&
&p&但我也能理解为什么玩家会有这样的抱怨,这确实是荒野之息在结构上的缺陷之一。虽然荒野之息绝大多数设计都有循序渐进的后续内容,但唯有谜题缺乏这种升级空间。绝大多数构思精妙的谜题,你就只能在它登场的那个神庙见到一次或是两次,后面再也没有运用的机会。那些神庙中的谜题,很多看起来就像教学,让人极为期待能在后续的大迷宫或者后期内容中见到这些谜题的高级版本——但是并没有。缺乏深度,这无疑是荒野之息整体结构上的一大缺憾。我很能理解为什么设计师做出这样的选择:这是一个开放世界,你设计这种“需要前置教程”的关卡,就意味着可能有很大一部分玩家卡关,这恰恰是以前那些塞尔达令很多轻度玩家敬而远之的原因。但对游戏整体的结构来说,这还是
“意犹未尽”的——就好像武侠小说里,主角千辛万苦练成了一身神功,出山却听说天下的恶徒早就被讨伐光了的感觉……我前往四个神兽迷宫的时候,神庙谜题进度已经过半,确实有种武功大成、轻取仇人项上首级的感觉。四神兽迷宫的设计不可谓不精巧,谜题和动态神兽结合的思路放在塞尔达系列里也堪称翘楚,但其问题也是显得规模过小,甚至比一些长流程的神庙进度还短,同样不能满足玩家的预期。或许,这个问题要等到传说中的两个DLC出现才有可能解决——但那也已经不能解决玩家情绪上的落差了。我完全可以理解由于制作周期和压力的缘故,他们无力制作更大、更复杂、更能满足玩家预期的迷宫,但这确实是个仍有提高空间的地方。&/p&
&p&接下来被口诛笔伐最多的,则是“武器会断裂”的武器耐久度系统,以及与之相关的敌人的种类过少、对数值的依赖性过大的问题。武器会断,是荒野之息中和玩家习惯可能差距最大的一个系统:林克所有的武器,都是打一打就断了的水货。对最高级的BOSS比如人马、守护者之类有四位数生命的敌人,林克可能要打断几把武器才能打败他们——我甚至可以直接算出需要几把武器。银人马5000点血,顶级守护者3000点血,个个多得惊人。相对的,如果用攻击力乘以耐久计算,顶级装备中的皇家守卫弓只能射落50*20=1000点伤害,皇家守卫矛只能戳32*15=480点,皇室剑稍微多一些也只能砍出48*14=672点伤害……守护者和皇家系列装备由于耐久略高,总伤害会稍微多一些,但也远远不够打掉一只银人马。但这个设计当然也是经过一些考量的:相对于其他开放世界游戏,荒野之息中“可再生”的探索目标并不很多。由于关卡设计布设的细节很多,游戏的资源总体来看是非常溢出的,玩家并不是很需要那些怪物的掉落物。如果武器和防具都是永久性的,这款游戏会被迫增加更多的掉落物和装备成长曲线,这和任天堂“降低门槛”的设计目标并不太符合。这种“你每打死一个怪物,就要消费手中武器”的设计虽然简单粗暴,但出乎意料地还不算太讨厌:它确实给了我一个去战斗的理由,并简化了掉落列表,算得上一个出乎意料但尚算巧妙的设计。&/p&
&img src=&/v2-91aa99fcfe5051dea479_b.jpg& data-rawwidth=&1192& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1192& data-original=&/v2-91aa99fcfe5051dea479_r.jpg&&&p&至于敌人过少,这确实是任天堂难以推卸的责任了——但我觉得也是可以理解的。整个游戏中的敌人种类少得像FC的初代塞尔达,我甚至可以在这个段落里就列举完他们:史莱姆、蝙蝠、章鱼、法师袍、地精、大地精、蜥蜴人、香蕉忍者、步行和飞行的激光守护者、大小石头人、巨魔、沙虫、人马,外加五个加农BOSS,就是荒野之息里全部的敌人了。前八种可以算杂兵,后五种可以算中BOSS,五个加农是只能打一次的BOSS。这或许是因为他们花了太多时间用在调整这些敌人的AI和制作动画上:名为Bokoblins的塞尔达版本地精完成度确实很高,他们的动作非常丰富,还会使用各种各样的武器和战术抵抗林克。但13类敌人的数量,不管用什么标准来看都确实少了点,哪怕任天堂用五种颜色、三种元素属性加上亡灵版本来修饰,也都嫌少了一些,绝大多数敌人你可能很快就会杀腻了。唯一值得称赞的设计改进点是,他们用“杀敌数量动态调整”,代替了“等级动态调整”:除去根据地理环境设置的强敌和特有敌人外,那些动态营地的敌人种类,是根据你杀过多少个这种怪来决定的。从体验角度来说,这确实比上古卷轴、巫师那直接用玩家等级进行调整要好不少。&/p&
&p&至于荒野之息没有怎么使用Switch的特有设计元素,那就更好理解了:这款游戏最初是给WiiU作为WiiU的杀手锏设计的,等Switch或者说NX的概念提出来的时候,游戏开发进程都已经到后期了……大概任天堂也不会想到,作为史上最成功的非主流主机Wii后继机的WiiU会败得这么快、这么惨,甚至连它上面出塞尔达的一天都支撑不到了。但从我个人而言,我并不觉得荒野之息这个游戏不给Switch特有机能设计内容有什么不妥之处。Wii上有两款塞尔达,兼容NGC、几乎没有使用Wii体感机能的黄昏公主,以及Wii末期推出的,充分支持体感机能的天空之剑,我个人认为前者的素质要比后者更好。为了支持Wii机能,天空之剑的战斗节奏甚至退回到了三角力量时代的“普通斩加回旋斩”,比黄昏公主并非进步而是倒退。我猜不出荒野之息会怎么设计支持Switch的特殊机能们,我只知道里面那些“请用平板平衡功能解谜”的神庙,是整个游戏中我最讨厌的神庙系列……即便是任天堂,也没有能力将这些新锐设计和自己的游戏很好地结合起来。新机能对任何人都是平等的:直到体感时代的最后,不管是Move还是Kinect,都没有设计出超过Wii早期游戏的伟大产品。荒野之息能有今天的设计水准和内容量,和他们数十年来对塞尔达系列的制作、研究关系很大,他们同样不能违背自然规律行事。没有使用新机能,对荒野之息和玩家来说或许都是件好事。&/p&
&p&哦,最后还有画面和帧率。或许是由于我对画面和帧率不敏感的缘故,我认为这款游戏在Switch上的表现完全可以接受——如果你用掌机的标准来考虑,甚至称得上是优异,我从未在掌机或者手机上见到如此成就的游戏——但它确实不是60帧,而且在那些过大的场景确实也会有少量掉帧现象(当然,也有可能WiiU或者WiiU模拟器会掉更多帧,这我就不知道了)。但我也能理解为什么会有那么多人见到画面和帧率就给这个游戏打上0分,它确实和地平线这种吃尽了PS4主机机能的游戏看起来不像是一个世代的作品(从游戏设计角度讲,这个对比可能恰恰相反)。但我要说,荒野之息那惊人的游戏设计水准,完全可以弥补回画面的这些遗憾。&/p&
&p&&b&到底任天堂是怎么做出这样一个游戏的?&/b&&/p&
&p&现在就该收一下伏笔,说说我在荒野之息结尾,第二次忍不住流下泪时的感想了。&/p&
&p&我所感慨的,并不是最终的海拉尔城堡设计多么精良,或者这漫长旅程终于结束,以后何时才能玩到这样好的游戏了之类的想法——从本质上来说,任天堂并没有突破开放世界和沙盘类游戏的痼疾。荒野之息的突破大多表现在前期,体现在整体结构和设计内容上的大胆创举,但他们对开放世界后期的重复性也并没有太好的办法。不管是海拉尔城堡还是最终BOSS加农,都不是给突破了120个神殿的完美林克准备的,他们不敢设计太过复杂的机关和迷宫。至于剧情方面,塞尔达系列一向就是“英雄林克救出公主塞尔达”这样经典的故事展开,这一代虽然基本以回忆形式展开,但也并没有比历代基础上多出什么叙事方面的突破。&/p&
&p&那时,我在想的问题是这样的:任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏?&/p&
&p&现在来讲荒野之息背后的开发秘密,其实也已经太晚了。任天堂早在塞尔达发售之前,就开始了关于“游戏是如何制作”的宣传攻势;在GDC 2017的荒野之息分享会上,当藤林在台上大讲他们是如何制作2D玩法验证版本和堂田用PPT展示他们怎么定义“化学引擎”的时候,其实我就在台下坐着听……那时候荒野之息都还没有正式发售呢。而在荒野之息上市并博得满堂喝彩的时候,任天堂也抓紧机会,放出了30分钟的“我们如何制作荒野之息”的官方纪录片,把他们觉得自己自傲的部分全都展示了出来,相信关心过荒野之息的玩家大多数也看过了,或者在文章转述中见过了。在真正玩到这个游戏之前,我其实已经看完了全部的“我们是怎样制作荒野之息的”系列,并在心里对这个游戏有了预期。&/p&
&p&但我最后看到的游戏本身,却远胜过我事前通过GDC讲座和制作记录片建立起来的预期。这不是一个略有创新的开放世界塞尔达:任天堂的设计团队,几乎是将所有关于塞尔达系列的“设计常识”,还有所有关于开放世界游戏的“设计常识”,在开发过程中全部都打碎了,又重新设计、构建了一遍。&/p&
&p&他们甚至集中人力,制作了荒野之息的2D版本,来低成本地验证所有的设计可能性。想出这个点子的设计师,和决策批准这个点子的管理者,无疑都是对游戏设计极其清楚、有着丰富经验的制作者。我也知道2D游戏设计比3D游戏设计要简单许多的道理,甚至在很多文章中写出过这个道理;但我肯定不敢在任何一个国内团队里提出制作2D版本来验证玩法的点子,因为我确实不相信这种“浪费工作量”还必然要带来反复返工的可笑建议能被任何一个团队的主管、程序、美术甚至是游戏设计师同行们接受。但在荒野之息的团队里,这个建议不仅被提出了,还被主管接受了,更被所有的实际制作者和设计者接受了——这本身就意味着这个团队恐怖的素质和经验。我惊讶的并不是2D原形这种制作方法,这种方法曾经在早年间被不知道多少摸索3D游戏设计方案的设计师使用过;我惊讶的是,竟然有在2015年仍然肯于使用这种“原始”方法重新探索设计方案的团队。&/p&&img src=&/v2-c51c3d80bbe_b.jpg& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&/v2-c51c3d80bbe_r.jpg&&&p&更可怕的是,荒野之息的整个制作团队都对这个游戏的设计目标非常认同,对游戏的未来有着充分的期望。不光是游戏设计师,从美术、程序一直到任天堂调集来的外部公司支援人员,大多数人都理解塞尔达及其系列,都充分理解这些前所未有的设计尝试的必要性,并不惜代价给与了最大的支持。他们没有觉得这些设计常识是多余的,或者是背弃塞尔达精神的,更没有觉得这些尝试和修改是多余的工作,而是孜孜不倦得完成着水面下的冰山。在塞尔达的制作短片里,游戏的美术总监展示了一些“最终被放弃的工作”,其中有很多想法独特的方案,而且看起来已经完成了相当的工作:这里有类似缩小帽一般,林克被缩得很小的关卡,也有林克冒着飞碟轰炸战斗的概念场景,这个场景甚至已经有实际关卡和美术效果制作出来了。&/p&&img src=&/v2-39c34a7c6429cfc188763_b.jpg& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&/v2-39c34a7c6429cfc188763_r.jpg&&&p&制作团队的士气和主观能动性之高,确实是我连听都没有听说过的;而决策团队砍掉多余内容的果决,与其他制作部门之间对此决策的容忍,也确实是令人惊讶的。&/p&&img src=&/v2-077a24e7d2825489afe222eb7ed9fd73_b.jpg& data-rawwidth=&702& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&/v2-077a24e7d2825489afe222eb7ed9fd73_r.jpg&&&p&相比于以往的塞尔达,荒野之息甚至连空瓶这种几乎伴随整个系列的设计都砍掉了,我难以想象他们到底浪费了多少工作量在“无用的工作”上。但也正是这样的团队,该果决的时候果决,该大胆的时候大胆,该容忍的时候容忍,才有可能做出像荒野之息这样的项目吧。&/p&
&p&或许,这才是任天堂最大的优势:这是一家笃信游戏设计这一屠龙之技的公司,他们养活着一群专心致志研究应该如何超越自我推出更新设计的人。大概只有在任天堂里,才有这种花费了10年、20年时间,专心思考马里奥的关卡设计应该怎么做、塞尔达的谜题应该怎么优化的人。大概只有在任天堂里,才有这种充满热情和不被陈规俗套所拘束的,不惧返工和尝试,能将这一些设计脑洞变成经过充分打磨的成品的制作团队。哪怕在WiiU颓势尽显,名为NX的新机体备受非议,无人看好的时候,他们也只是充满自信地表示道,“Switch真的是任天堂历史上最容易移植的机器啊,它没有给我们造成什么麻烦。”&/p&
&p&更进一步地,任天堂以及它的管理层相信,只要做好游戏,就会有一群欧美和日本的用户可以欣赏他们,不惜一切代价给他们付费,支持他们付出的一切努力;他们不会问“这个游戏的预期客户群在哪里”,或者“这个游戏是否能成为大盘游戏”。哪怕之前没有人对NX有一句好话,他们也相信有这样一群用户存在,这些人对游戏有相应的审美,可以最终支付他们为此付出的一切成本,会付出高达360美元甚至400美元、500美元的价格。而这群用户,也确实真的存在:他们硬是把本质上只是一台平板的Switch,捧成了历史上初期溢价最高、缺货最严重的游戏机——那加100甚至120美元也要买的景象,我只在苹果身上见到过。&/p&
&p&正是所有这些条件的存在,才构成了荒野之息,这个画面虽然不是最好,但在游戏设计方面竭尽全力的游戏;哪怕缺其中任何一个条件,我们今天看到的,可能都会是一个保守而无趣得多的塞尔达游戏。&/p&
&p&你们可能看过战略航空军旗舰名字的来源,那是一个关于苏联的小故事——你们可以在“&a href=&/p/& class=&internal&&新战舰入役&/a&”里面看到这篇故事。而在我打通荒野之息的时候,我想起的则是另外一个关于苏联的小故事。&/p&
&p&有这样一个互联网传闻:在瓦良格号航母出售给中国成为“辽宁号”很久之前,俄罗斯总理曾经到访过乌克兰黑海造船厂,询问他们需要做什么事情,提供多少钱,才能够修复这艘航空母舰,让“瓦良格号”重新加入俄罗斯海军。&/p&
&p&厂长马卡罗夫是这样回答的:“需要苏联、党中央、国家计划委员会、军事工业委员会和九个国防工业部、600个相关专业、8000家配套厂家,还有已经不复存在的一个伟大的国家。”&/p&
&p&这个段子无据可考,很可能是伟大的中国段子手们编造出来的,但用在这里似乎也很合适。&/p&
&p&那么,任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏,要花多少钱才能开发出来?&/p&
&p&我想答案会是这样的:它需要任天堂,肯于付出4年和300人成本的管理层,充满勇气、果决和不被陈规俗套所拘束的游戏设计师团队,能够理解游戏设计重要性不惧修改和返工并充满信心的美术和程序制作团队,还有能够欣赏这一切,愿意为了这样的游戏付出足够金钱的、足够多的玩家。&/p&
&p&我希望,有朝一日,在中国,所有的游戏制作者也都能相信,存在这样足够数量的玩家。&/p&
&p&然后我擦了擦脸上的泪水,关上了Switch,开始写关于荒野之息的推荐指数。&/p&
&p&——头条首发的分割线——&/p&
&p&&b&塞尔达:荒野之息(The
Legend of Zelda: Breath of the Wild&/b&&b&,Nintendo&/b&&b&)&/b&&/p&
&p&战略航空军推荐指数:100 它确实值得你去买一台甚至是加了钱的Switch,如果你会坐长途飞机或者火车就更推荐了&/p&
&p&游戏基础质量分:90 画面和优化是PS3后期的水准——但这是一台你可以抓在手里的PS3啊&/p&
&p&+5 对开放世界和塞尔达几乎所有设计元素的粉碎与重新设计,我到现在也不太相信有团队会批准这么干&/p&
&p&+5 对新玩家来说无与伦比的上手度,塞尔达系列最好的战斗手感,以及系列有史以来适应范围最广的难度控制&/p&
&p&+5 设计的系统虽然多,但几乎每个系统都打磨得很好,而且系统和系统之间充满关联,难以估计到底花了多少沉没工作量进行调整&/p&
&p&+5 一整套成体系的开放世界关卡设计指南,无疑将系统性提高所有开放世界游戏在引导玩家方面的设计水准&/p&
&p&-3 即便是任天堂也没有解决开放世界后期内容量和深度的问题,后期内容都显得单薄&/p&
&p&-3 敌人种类太少这个锅制作团队肯定是踢不掉的,而且还用防具升级逼着我去刷种类那么少的敌人&/p&
&p&-2 叙事部分一如既往地、甚至比过去的塞尔达系列更加单薄&/p&
&p&-2 最终BOSS加农和最终迷宫都没有满足我的体验预期,有点瑕疵,如果能和塞尔达在重建后的大地冒险或者能穿越回旧海拉尔就好了&/p&
——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的,作为预备知识。应读者要求,如果你们还没读过旗舰去年写的,可以去读一下,了解一下任天堂“用第一方游戏降低第三方开发风险”的思路;里面的观点我这次就不重复啦。
能够领袖业界、…
&img src=&/50/v2-cf64c0ef1d2d_b.jpg& data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&/50/v2-cf64c0ef1d2d_r.jpg&&&p&现在是2032年,你是霸道总裁余摩根(Morgan Yu)。性别可选,华裔,政治正确。&/p&&img src=&/50/v2-796e08fe33f4d5a2de97765_b.jpg& data-rawwidth=&1502& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1502& data-original=&/50/v2-796e08fe33f4d5a2de97765_r.jpg&&&p&你是一名副总裁,俗称“老板”,和哥哥霸道总裁余阿力(Alex Yu)一起经营着一家公司。&/p&
&p&但那可不是普通的公司,而是伟大的转星公司(Transtar),整个世界上最强大的跨国公司。它比几十年前叱咤风云的微软、美孚之类厉害得多。你们销售的产品是“神经调整仪”这种彻底改变世界的商品:它可以让人瞬间学会自己从来没有掌握过的技能,诸如外语、编程、演奏、手术或演讲。&/p&
&img src=&/50/v2-af9e6e1e9a2deb0859ccb_b.jpg& data-rawwidth=&1292& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1292& data-original=&/50/v2-af9e6e1e9a2deb0859ccb_r.jpg&&&p&虽然使用的过程看起来有点可怕,要用它扎进眼部神经——真的“插眼”,但能瞬间学会一种技能啊!扎下神经算什么!&/p&
&p&而这种伟大的技术,生产于公司的资产,塔罗斯一号空间站上。它是近地轨道最大的空间站,全长720米,大概相当于十条航空母舰或者四十个自由女神的大小。&/p&
&img src=&/50/v2-811f7d82b83fc5bfe86a57b2e7c1886d_b.jpg& data-rawwidth=&1351& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1351& data-original=&/50/v2-811f7d82b83fc5bfe86a57b2e7c1886d_r.jpg&&&p&只有一个科幻小说里常见的小问题:它是使用危险的外星人“风暴异魔”(TYPHON)制作的。这种外星人曾经一度入侵地球,几乎导致人类灭亡,是美苏两大强权联手才将其镇压的。这种外星人有一种恐怖的“拟态”能力:它可以模拟成几乎一切物体、机械或生物,包括人类。人类被它消灭后,会被它模拟成更为强大的“拟态人”。&/p&
&p&理所当然地,外星人失控了,席卷了整个空间站。而你,公司的老板,就要肩负上消灭所有外星人的任务……&/p&
&p&换句话说,沿着员工名册,寻找太空站上所有的员工,并且干掉其中所有已经变异的人。&/p&
&p&有些人早已沦为尸体。有些人已经变异成风暴异型。有些人还活着却已经被异型控制。&/p&
&img src=&/50/v2-f504047edada613dd493254_b.jpg& data-rawwidth=&1104& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1104& data-original=&/50/v2-f504047edada613dd493254_r.jpg&&&p&等等,为什么会变成这样呢?我堂堂一个老板,怎么就成了清扫异型员工的孤胆英雄呢?&/p&
&p&回想起今天早上,你准备定期乘坐直升机和航天飞机往返于地面和空间站之间,准备执行例行的工作……&/p&
&img src=&/50/v2-c6ead7a7c99d49e76c381_b.jpg& data-rawwidth=&1549& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1549& data-original=&/50/v2-c6ead7a7c99d49e76c381_r.jpg&&&p&什么?外星人逃出来了?&/p&
&p&我其实早就在空间站上了?&/p&
&p&神经调整仪的副作用是拔掉就会丧失记忆?&/p&
&p&所以……这空无一人,遍地死尸,数百名员工几乎尽数被转换成风暴异魔幻影的太空站,就要靠老板一个人来清扫啦?&/p&
&p&天啊,这种太空站,不如炸掉算了……&/p&
&p&等等,你说什么?我的主线任务就是按下自爆按钮,把这个太空站炸掉?&/p&
&p&这个太空站上真的有一个自爆按钮,因为你本人已经预计到了这个太空站可能会产生外星物质泄露?&/p&
&p&是的,这就是今年最黑的黑马游戏,由Bethesda发行,Arkane工作室制作的掠食(Prey)的剧情。它可能是Systemshock的精神续作中,迄今为止最出色的作品之一;或许也是所有号称“精神续作”的游戏中,最好的游戏之一。&/p&
&p&&b&从Dishonor&/b&&b&到Prey&/b&&b&:Arkane&/b&&b&的历史&/b&&/p&
&p&我觉得我欠Arkane一篇文章。&/p&
&p&如今隶属于Bethesda旗下的这家公司,是一家典型的“85分”公司:它的游戏都相当好,但又没有好到成为经典的程度,以至于我一直以来都没有写过这家公司的任何游戏——但我其实玩过他们出品的大多数游戏,从Arx Fatalis、魔法门之黑暗弥赛亚、Dishonor 1和2直到Prey。&/p&
&img src=&/50/v2-5b399c0b5bab_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&/50/v2-5b399c0b5bab_r.jpg&&&p&Arkane的历史,是从2002年一款名叫《地城英雄志》(Arx
Fatalis)的游戏开始的。在新的Prey中,你会看到船员们在玩以“Arx Fatalis 第六版”为背景的TRPG游戏,甚至还能找到这些玩家们的人物卡,里面数值的设定看起来似曾相识,这正是Arkane在向他们的历史致敬。&/p&&img src=&/50/v2-69cd10b1fd195b871fd4bb5b147d972f_b.jpg& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&/50/v2-69cd10b1fd195b871fd4bb5b147d972f_r.jpg&&&p&这是一款自由度极高的线性地下城游戏——你没看错,“自由度极高”和“线性地下城”这两个词连在了一起,Arx Fatalis正是欧美RPG的两条传统路线结合的产物。它的整个游戏,就是一个堪称精巧的多层多出入口的地下城,是一个仿佛在日本轻小说中会出现的那种“巫术”式的大迷宫,甚至有不止一个城市精巧地镶嵌在这个地下城里。但它又不像巫术或者魔法门那么传统:游戏的战斗是即时的,有一定的潜行要素,五花八门的魔法和构造复杂的地下城则给玩家提供了很大的战斗与路线选择的自由度。就连物品和魔法系统也显得那么离经叛道:这可能是我玩过的游戏里面唯一一个可以“发面,擀面团,烤面包”的游戏……游戏的烹饪系统居然是从“水+面粉=发面团”开始的!在这个小小的地下城游戏里,充满了制作团队的脑洞,魔法是通过符文自由组合,玩家在屏幕上画线施展各种各样的魔法,这些魔法甚至可以用来解决地下城中各种各样晦涩的隐藏谜题。敌人和友好NPC之间的区别十分模糊,随着故事进展,昔日在地下城里的城市也可能变成鏖战的地下城——这在2002年仍然是个相当超前的概念,上古卷轴3晨风也不过是这一年的作品。游戏本身的地下城阴暗压抑场景异常相似,但高自由度却令我对这个游戏的回忆没有那么灰暗:火魔法可以用来烤鸡,苹果派里可以加酒,守卫室墙上装饰的盾牌可以抠下来卖钱,地下城虽然分层但是可以在各种意想不到的捷径密道路线中快速来回……如果Arkane能够沿着Arx Fatalis这种“高自由度+高关卡设计+开放世界”的道路发展下去,或许他们后来不会走那么多弯路,也不会沦为Bethesda旗下的一间工作室。我们现在都知道,这条路前面有上古卷轴,有辐射,有荒野之息,有光明得多的前途。&/p&
&p&遗憾的是,初出茅庐的Arkane并不像隔壁的Bethesda一样能够掌握到时代的风向。Arx Fatalis这款游戏阴暗的画面风格、晦涩的上手、僵硬的即时战斗动画导致游戏销量非常低,这让Arkane不得不另辟蹊径——他们选择了最糟糕的一套方案:找个发行商给IP(丢掉了自己设计剧情、精巧关卡和高自由度世界的能力),简化充满脑洞的魔法和道具系统(也就没了火球炸鸡的乐趣),将精力集中在美术和关卡设计上。这样出来的游戏就是2006年的魔法门之黑暗弥赛亚(Dark Messiah of Might and Magic),一款几乎要滑入黑历史的游戏。&/p&&img src=&/50/v2-2c8f60f3a8eff5da841dac85d078f1ec_b.jpg& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&/50/v2-2c8f60f3a8eff5da841dac85d078f1ec_r.jpg&&&p&客观来说,这款游戏的素质没有那么差,它的初始想法是结合Arx Fatalis和魔法门系列的优点——一款更加光明、更加流畅的动作冒险游戏;实际上我们得到的,是丢掉了Arx Fatalis和魔法门系列双方优点的一款游戏,这让它显得比它实际上的成就更加碍眼。这款游戏里没有AF中那些引人入胜的脑洞和层层剥茧的巧妙地下城,也没有魔法门系列那宏大的开放世界、自由的战术组织和复杂的迷宫,命中注定对双方都要造成一次致命打击。魔法门系列从此几乎是一蹶不振,被UBI打入冷宫,而Arkane也步入了漫长的衰落期,沦为一个给人打不见天日的零工过活的公司。之后几年里,Arkane给Valve打工做了一段时间的《Half-life 2:第四幕》(理所当然被取消了),给EA打工做了一个斯皮尔伯格的电影项目(连电影都被取消了),给2K打工做了Bioshock2的一些相关工作……直到2010年,最后一个包藏祸心的发行商老板Bethesda出现,将他们整体拿下,变成了Zenimax财团的一部分。&/p&
&p&以失去独立性作为代价,Arkane在另外一方面获得了保障:他们不再缺钱了,可以安心打造真正的3A级别作品了。Arx Fatalis的覆辙肯定不能再踩,魔法门黑暗弥赛亚自然更是无人想提,设计师们一琢磨,想起了当年Looking Glass曾经做过的一代名作《神偷》(Thief)……这款神偷的精神续作,就是2012年的蒸汽朋克风潜入3A游戏《耻辱》(Dishonored),以及2016年推出的续作《耻辱2》(Dishonored 2)。&/p&&img src=&/50/v2-aa8f9baf6c_b.jpg& data-rawwidth=&1075& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1075& data-original=&/50/v2-aa8f9baf6c_r.jpg&&&p&作为Arkane公司第一个真正的3A级别预算系列,Dishonor系列成为了有史以来最成功的神偷类游戏,扛起了“潜入游戏”这面已经有些颜色黯淡的旗帜。它继承了神偷的基本概念和玩法,强调潜入、能力使用和多种多样的路线设计,但在游戏设计和关卡设计两方面都青出于蓝。依靠B社带来的资金,Arkane终于解决了困扰他们多年的美术问题,两代耻辱的画面都受到了极高的评价,蒸汽朋克风格十足的画面和时代感十足的场景、装备、角色都让这个系列的卖相大大加分。而对公司以前作品的反思和总结,更是让他们走出了一条与众不同的设计路线:以“关卡设计”作为游戏的核心内容。至此,Arkane终于有了自己的设计风格和灵魂——那就是庞大、繁复、多样到令人感到有压迫感的地图关卡细节,一切角色的能力与装备设计都是为了关卡设计服务的。玩耻辱1和耻辱2的时候,我会忍不住加上对应的异能,换用不同的装备,尝试在使用异能或不使用异能的情况下通关:因为我知道,每个关卡一定都设计有“不使用异能”的难度很高的路线,很多时候还不止一条。而如果你不在乎评价,这两个游戏也都允许你使用暴力一路杀将过去,像传统FPS一样杀个血流成河,代价是消耗巨额的资源以及最终的混乱结局。&/p&
&p&最能代表“耻辱流”设计的关卡,大概就是2代中的时空穿梭关卡。这一关的核心理念,和去年另外一个关卡设计的杰作“泰坦坠落2”中的时空穿梭关有异曲同工之妙:两者都是通过架设了两个设定在不同时间轴上、物理空间却重合的关卡,让玩家穿越在过去和现在两个关卡之间,产生神奇的“时空穿梭”效果。但Arkane和Respawn两个设计团队风格的差异,让这两关给我的体验完全不同:Titanfall2给我带来的是行云流水般的打击感和根本停不下来的突击节奏,而Arkane则带来了纷繁复杂的设计细节和多种多样的穿越行动。这就好像两个画家就同一个主题创作了不同的杰作,你能一眼看出两人的差异。泰坦坠落2中的穿梭关卡我已经&a href=&/p/& class=&internal&&写过了&/a&,相比于那一关,Arkane更注重关卡结构本身不停的变化。你所在的“当前”关卡中的关键物品和整体布局,都会随着“过去”关卡中所完成的任务而不停变化:一开始是废墟和野狗、虫穴,随着过去世界中任务进度的推进,当前的环境也随之产生了改变,开始出现人类的NPC和敌人。在玩Dishonor的时候,我会经常感到两种截然相反的动机:一方面是想保证无发现、无杀戮过关,寻找出他们设计的所有通路,另一方面则是忍不住想作个死,看看Arkane的关卡设计师们还埋了什么秘密在这个关卡里……他们在线性关卡里面,做出了比绝大多数“开放世界游戏”要高得多的复杂度。我很难说这是一种讨人喜欢的做法,绝大多数一般玩家恐怕很难体会到复杂关卡能带来的乐趣,但这确实是非常罕见的设计风格。&/p&
&p&在这个过程中,Arkane逐渐意识到,他们高超的关卡设计技巧,并不一定要被“潜入类”这一个类型限制住。他们又开始翻找Looking Glass留下的名作库,这次他们盯上了《网络奇兵》(System Shock)。&/p&
&p&如果不是Bethesda非要把《掠食》(Prey)这个名字塞给他们,这款游戏本来很可能成为Arkane历史上最好的作品。&/p&
&p&&b&Prey&/b&&b&,带着血污和诅咒的名字&/b&&/p&
&p&如果说要列举新Prey的缺点,首当其冲的必然是这个名字,其次就是它的发行商Bethesda本身。正是因为这个名字,IGN一度给这代Prey只打了4分(后来调整到8分),Gamespot也只给了新Prey6分,这些分数无疑是低于这款游戏的实际设计和制作水准的;但我也能理解大家给老Prey打抱不平的想法:Bethesda确实是个混蛋,他们对老Prey做的事情也确实激起了众怒。再加上Bethesda又发表了一堆看不起游戏媒体的言论,甚至不愿意给游戏媒体提供抢先体验版本(反而愿意给主播抢先试玩),广大欧美评论网站肯定要给他们点颜色看看的。&/p&
&img src=&/50/v2-e77a11a02ac0cebd46b2de_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/50/v2-e77a11a02ac0cebd46b2de_r.jpg&&&p&2006年的Prey前作其实算不上什么好游戏。如果说“System Shock”和新Prey的关系是70-80%的话,那这个同名前作和它的联系大概连10%都没有。它曾是个和《永远的毁灭公爵》齐名的“拖延名作”,但真正做出来的成果差强人意,属于那种我打过了甚至懒得给它留下一篇笔记的“普通FPS”,只是趁着次时代3A大潮捞了一笔又转瞬退走的那种作品。它能卖出一百万份,只能说是3D Realms昔日威名和撞上大运的结合体,是典型的飞在风口上的猪——毕竟比2011年那个《永远的毁灭公爵》还是强一些的。它确实有那么两三个优点,比如可以在墙壁上走,或者有那么几个互相穿梭传送的谜题,但整体来说游戏仍然是个非常“普通”的线性FPS——原谅我除了“普通”想不出其他的形容词。你如果对有那么一丁点解谜成分的FPS类型很感兴趣,这个游戏或许能打到80分;如果没有,那恐怕75分就顶天了。如果你拿它和Valve的传送门相比,更能看出两家公司在设计能力上的巨大差异:在Prey里面,传送门就当成一个出兵点用,再看看人家V社做的游戏……所以,我很惊讶于到了2017年,竟然有人会怀念Prey,甚至用这部Prey打压Arkane做的新Prey——大概只有从来没玩过前作Prey的人才会得出这种结论吧!&/p&
&p&但制作这个老Prey的Human Head工作室,确实也非常可怜。已经有不少人仔细写过了Prey2和Bethesda之间的纷争故事,我在此就不详细讲了,各位感兴趣可以去找专门的文章;这是个B社试图通过发行合同掐住开发商脖子让他们被收购的故事。Arkane为了Dishonor屈服了,但Human Head不愿意屈服,他们选择放弃Prey 2,遭受巨大的损失,也不愿意成为Zenimax的一部分。从那以后,这家工作室一蹶不振,丧失了制作3A游戏的能力;而B社也没讨到好,他们丢失了这个开放世界的Prey 2,只好将这个IP标题交给Arkane,让他们来做一款完全不同的游戏——这就是新Prey。你可以想象,在绝大多数媒体和业内人士看来,新Prey从诞生的那天起,身上就沾满了Human Head的鲜血,是一个不道德的游戏。&/p&
&img src=&/50/v2-d97bcc82ba926bc9ffbe5ab6e00761ec_b.jpg& data-rawwidth=&873& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&873& data-original=&/50/v2-d97bcc82ba926bc9ffbe5ab6e00761ec_r.jpg&&&p&但如果我们抛开道德不说,从原本的Prey 2 DEMO评估的话,这个游戏就算做出来,恐怕也会高概率变成一个随处可见的三流开放世界游戏,就类似Crackdown或者Just Cause这种只有开放世界,全无内容可言的游戏。自毁灭公爵一飞冲天之后,在3D Realms的开发(外包)历史中,就再也没有做出过什么超出我们预料的东西;Human Head Studios被Bethesda玩弄于股掌之上固然很可怜,但他们明显是实力不如Arkane的。Arkane制作的这款只有名字相同,内容完全不同的游戏,不管是完成度还是质量,都远超于老Prey之上。
&p&因为,它是一个更好的《网络奇兵》(System Shock)。&/p&
&img src=&/50/v2-39baff0a97ec70464a4c_b.jpg& data-rawwidth=&1241& data-rawheight=&913& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1241& data-original=&/50/v2-39baff0a97ec70464a4c_r.jpg&&&p&1994年的System Shock是个怎样的游戏?它十分伟大,提出了无数超前的概念,但是其上手之艰涩、易用性和可读性之低、游戏设计细小问题之繁杂,实在令人难以忍受,就连我也玩不到通关,1999年的续作System Shock 2也差不多。它可能是最早将“银河战士”风格的游戏和关卡设计搬到3D世界中的尝试,是最早试图使用游戏叙事来讲述复杂故事的游戏,是一个游戏设计点子的宝库,鼓舞了后来无数的精神续作——但很遗憾,System Shock这个游戏不是塞尔达传说、银河战士、时之笛、半条命或者007黄金眼,甚至不是辐射和博得之门。&/p&
&p&制作出这款伟大游戏的,是Looking Glass,一家早在2000年就已经破产的公司。是这样一家工作室:他们有天才的游戏设计师,但是缺少同样天才的关卡设计师、UI设计师、程序设计师和美术设计师同他们一起努力将游戏打磨成旷世的杰作。他们制作了早期的实时主视角RPG地下创世纪系列,制作了早期的潜行游戏神偷系列,但每个游戏都和System Shock系列差不多,在易用性和可读性方面有着令人遗憾的短板。只有一小部分真正的精英玩家能够理解这家工作室的游戏,并对他们的尝试和想法击节赞赏,但像我这样普通玩家恐怕很难跨过现象看到其下的本质。以我的观点看,System Shock的精神续作们,在游戏设计实现水平上大多远远好于它:2000年开始的Deus Ex系列成功将传统RPG的结构和内容导入了游戏,而2007年开始的Bioshock系列则是迄今为止在游戏叙事方面达到最高点的名作。&/p&
&p&而Arkane的新Prey,则是在形式上最接近原始《网络奇兵》的游戏:它同样描述了一个在太空站内的生存故事。但从叙事、关卡到设计,在几乎所有的方面,新Prey都超出了网络奇兵的设计水准,真正找到了将这个古老的经典游戏重新带给现代玩家的方法。&/p&
&p&&b&Talos
I&/b&&b&可能是游戏史上最具有设计合理性的一座“地下城”,啊不,太空城&/b&&/p&
&p&如果你喜欢杀出重围(Dues Ex)、生化奇兵(Bioshock)、恶魔城(Castlevania)或者银河战士(Metroid),那么新Prey可能会是你今年最大的惊喜之一;如果你居然是一名玩过或者听说过网络奇兵(System Shock)的老玩家,那新Prey就是你不可错过的游戏。它不像Bioshock那么独一无二,也没有Dues Ex那么深刻的剧情和氛围,但它是一款将Arkane的长处发挥到极致的游戏。&/p&
&p&制作过《耻辱》系列的Arkane最大的长处?那自然是过人的关卡设计能力了。在现实中,并不存在像Talos I这种庞大的拉格朗日点载人太空站,但Arkane的设计师们硬是能做得好像真有这么个太空站存在似的。他们继承了欧美RPG做宏观大型场景设计时的优良传统,要给每个场景甚至每个房间找到用途,让整个场景变得合理化:游戏中几乎没有纯粹的“房间”或者“走廊”之类的抽象内容,几乎每个房间、每个部门甚至是每个员工的设定都具体到了相当程度。仅维持太空站飞行的场景,就包括发电厂、生命维持所、生态植物园、舰桥和护盾工程部等四五个部门,每个部门内都有专门设计给该部门专属的工作用建筑,例如发电机组或者护盾产生器。为了连接不同的部门,太空站有给人员和访客使用的主通道,工作人员使用的无重力通道,和带有货轨的无重力货物通道三组通道;在紧急时刻,还能通过气锁前往太空站外,利用太空快速行走于不同的部门之间。如果你去职员宿舍,会发现每间独立宿舍都会具体设定到有名有姓的组长、部门经理之类高级员工头上(而找到每间宿舍主人的房卡和电脑密码不出所料地成了游戏的主要内容之一),主角和她哥哥更是有两套豪华的总裁套房,而普通员工则只能憋屈地缩在胶囊宿舍里变成尸体。实验部门同样极尽想象力之能事:硬件、心灵、神经调整仪三个研究部门内,每间实验室都有自己的主人、研究项目、对应的实验设备,你会在这些研究所内找到对应的武器或手雷设计图。这就像耻辱中那些华丽的大型监狱、城堡和城市的超级放大版本,Arkane的设计师终于找到了发挥自己能力的舞台,让每个有心观看地图的玩家为他们的工作感到惊叹。&/p&
&img src=&/50/v2-2f32a565d486dca48b1b_b.jpg& data-rawwidth=&829& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&829& data-original=&/50/v2-2f32a565d486dca48b1b_r.jpg&&&p&而新Prey的微观关卡设计同样出色,而且和宏观场景设计有机地联系在了一起。每间面积巨大的房间,往往有与之对应的高度;在这些两层楼、三层楼高的房间高处,设计了各种各样的支撑结构和通风管道,经常隐藏着可以躲开战斗或安全穿越的隐秘道路。而在每个场景内部,则有各种各样的输氧管线、输电管线、废气处理管线,在整个太空站内都用统一标识,你可以远远地引爆他们以消灭敌人或吸引他们的注意力;绝大多数场景除了一般员工通行的走廊外,还会设计一整套供维修机器人出入的维护管道,这些维护管道就变成了潜入玩家们最喜欢的路线。就连补给品和战利品的放置,都是非常符合常识的:保安室里一般可以找到武器,厨房和垃圾回收间一般可以找到食物和厨余,零件之类的东西则要去后备仓库之类的地方寻找。&/p&
&img src=&/50/v2-e4dc7d8c04c2796f8eafdf7a9f700289_b.jpg& data-rawwidth=&1104& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1104& data-original=&/50/v2-e4dc7d8c04c2796f8eafdf7a9f700289_r.jpg&&&p&而《耻辱》系列中用过几次的“同一地点、关卡变化”的招数,也在新Prey中发扬光大了。游戏中绝大多数的地图,都有两个甚至三个不同版本,会随着玩家推进剧情的同时产生变化。游戏初期的地图大多数处于风平浪静的环境下,游戏体验更像恐怖游戏而非潜行或射击游戏,拟态的怪物和潜行的怪物随时都会冒出来吓你一跳。当游戏中期,玩家获得灵能头盔、风暴异能和解锁主电梯以后,各个关卡中的敌方部署强度会陡然加大,从恐怖游戏变成了真刀真枪开干的射击游戏,有些之前可以谨慎通过的通路也会不那么好走了。游戏晚期,超巨型风暴异魔盘踞在空间站外,全站遍地都是金色的异魔网,各种强大的敌人随时都会从角落甚至之前你搜查过的尸体上冒出来,游戏很大程度上变成了一个逃生游戏,就连新解锁的任务也变成了“在多少分钟内到达某地点”之类的样式。虽然表现形式没有恶魔城的“逆城”那么令人惊讶,但这种“一套关卡吃了好几遍”的做法仍然是相当大胆而令人印象深刻的——不说别的,光这三套关卡配置切换就不知道要产生出多少个BUG……事实上,由于Bethesda的Debug时间卡得太紧,游戏的最初版本确实产生了数量惊人的BUG。但不管怎么说,“一套地图,三套玩法”的做法,确实给我留下了深刻的印象,也只有对关卡设计自信的Arkane才会想出这种方案吧。&/p&
&p&在这种水平的关卡设计能力支撑下,Arkane还大胆制作了一个“员工搜索系统”,供玩家来发掘游戏中隐藏的秘密。这是我看过最有趣的游戏设计点子之一。当你遇到某个电脑解不开,或者某个房间缺少门卡的时候,大可以找到最近的安保系统,打开员工名单,在其中搜寻你想找的这个员工。系统会告诉你她现在的位置、状态(死亡或者存活,但存活也可能是被心灵控制魔控制),以及她的职位和所属部门。这张列表几乎涵盖了整个游戏内外的所有秘密:如果你循着表将所有钩都钩满,基本就见过了整个游戏的所有内容。就算在开放世界的Checklist中,这也是我见过最有趣的Checklist,比一般那种“寻找40件古代密宝”要有趣多了。&/p&
&img src=&/50/v2-53d46b977ba44e1cda68_b.jpg& data-rawwidth=&1583& data-rawheight=&822& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1583& data-original=&/50/v2-53d46b977ba44e1cda68_r.jpg&&&p&有点遗憾的是,游戏中绝大多数的员工就只扮演了“她的工作”而已,让这个非常有趣的点子略微蒙尘了,没有达到我最初的期望。游戏中大多数员工的尸体只是普通的“提示箱子”,他们的工作和死前遗言也只是用来解释“为什么她会死在这里并留下这些战利品”,最多能帮你找找钥匙卡,缺少更进一步的设计。在看到“死去的员工可能会变成幻影”的时候,我曾经猜测,不光是友好的NPC,甚至就连稀有物品和BOSS也可以用这个系统来揭示——但实际上新Prey并没有做到这一点。大多数员工就算变成风暴幻影,也只是“换了一个名字的一般怪物”,而整个游戏根本就没有几件稀有物品。如果这个系统交给一个重视敌人设计的设计师,它本应发挥出比现在大五倍,甚至十倍的力量。想想看,如果每个心灵操纵魔都是有着自己故事的员工,或者每个噩梦都是有名有姓的角色,这个Prey比现在能好玩多少倍!当然,这对工期和经费比较紧张的Arkane,可能是个过于奢侈的要求。&/p&
&p&&b&我们到底想要什么样的“精神续作”?&/b&&/p&
&p&虽然有游戏史上最好的一座“太空地下城”作为基础,但客观来说,Arkane的新Prey距离“没有争议的经典”,仍然还是有差距的。相比于关卡设计达到的高度,这款游戏的游戏设计水准只能说不过不失,并没有明显超过Dishonored系列。&/p&
&p&在基础框架上,新Prey比起Dishonored要更为友善:起码这不是一个潜行游戏,我们这些强迫症患者不用纠结到底是冒着被发现读档的风险多研究一会关卡,还是赶紧抄个近道过关了。游戏从恐怖游戏,到射击/潜入游戏,到逃生游戏的切换也比较自然:游戏初期武器只有扳手导致经常被拟态吓到,中期获得了大量异能和技能点可以一边捡垃圾一边大杀四方,晚期资源明显不如敌人数量增长快逼得玩家必须研究怎么快速逃生、快速通过地图,每个阶段的乐趣都还算有趣。从辐射4引入的“捡垃圾”,啊不,回收和制造系统也和太空站的环境相当贴合:大多数场景内,回收/制造点就意味着安全的避难所,玩家可以将捡回来的“垃圾”兑换成几乎一切资源:武器、弹药、技能点、升级组件、各种药品血包修理零件……等等。比起Arkane的其他游戏,你能明显感觉到,新Prey的游戏设计框架性更强、各个模块之间的契合度也更高了,这证明制作团队在宏观机制设计上达到了一个新的高度。&/p&
&img src=&/50/v2-53d46b977ba44e1cda68_b.jpg& data-rawwidth=&1583&

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