如何评价游戏What Remainsjar of love国外评价Edith Finch

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借What Remains of Edith Finch聊步行模拟的那些坑
游戏类型:&  设计类型:&
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  文/ayame9joe
  What Remains of Edith Finch
  What Remains of Edith Finch 是最近讨论较多的一款“步行模拟”游戏。不少评论都认为它给这个类型带来了一些新的东西。甚至,有评论给了它这一类型的新的标杆的赞誉。
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  在我看来,这样的评价并不为过。WREF 异常流畅的游戏体验,毫不拖沓的叙事节奏,都不免让人感慨:为什么我们等了这么久,才见到这样一款步行模拟。
  这篇文章的初衷即是想要考察 WREF 在设计上究竟做了怎样的改进。不过,与我设想的不同,它实际上并没有标新立异地做了开拓性的壮举,其实很多设计都延续它的前辈,但细微之处的改动却使得游戏体验大幅增强。
  本文会引用相关的游戏案例进行说明,我相信多数玩家对于它们已经比较熟悉,就不再进行详细介绍。对于没有玩过 WREF 的玩家,我强烈建议大家去体验一下,2 小时左右的流程绝对是愉快而超值的体验。也可参看站内文章。
  不过,首先,我们还是需要来看看,到底什么是步行模拟。
  步行模拟
  说实话,我已经受够了针对游戏类型的随意命名。尤其是步行模拟。当我们说“步行模拟”的时候,我们指的大概是那些除了走路以外几乎没有任何交互的游戏,或者剔除了解谜要素的第一人称冒险游戏。但与此同时,我们也倾向于认为这一类型的游戏一般会在叙事上进行额外的强化。在我的印象之中,几乎所有的“步行模拟”都是 3D 游戏,这也许是因为这个名字的来源就是如此。不过,如果我们翻看 itch.io 上的一些 2D 作品,它们似乎也可以被放入这个宽泛的定义之下。而其实,还有一些“步行模拟”游戏的主题是恐怖。如果我们返回“步行模拟”的原初定义,它或许是指那些风景秀丽、音乐怡人的游戏环境,毕竟作为玩家,我们在其中能够做的,也最值得做的事情,就是散步。
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  从上述胡言乱语之中我们很容易可以发现,把“步行模拟”叫做游戏类型有些牵强,就我的理解而言,它被称之为标签更加合适。它实在无法不重不漏地对于游戏进行划分,其义模糊到几乎无法自圆其说,但我们也都对其有差不多一致的想象;也就是说,一款游戏拿出来,我们还是能够分辨得出,它是否带有这个标签。
  这一标签的出现实际上在某种程度上来说是反游戏的。因为,我们一直在说,游戏之中需要有冲突的存在。因此,从 A 到 B 本身并不是游戏,但如果路途之中加入敌人、障碍或者谜题,从 A 到 B 的过程就成为了游戏。可“步行模拟”恰恰拿掉了游戏元素本身的冲突。除此之外,“步行模拟”也极大地弱化了游戏目标。
  尽管我们认可步行模拟的意义,也期待好的作品,但不得不说这并不是一个容易驾驭的类型。原因也非常显然,当脱离了游戏原本的架构,步行模拟必须克服由此带来的弱点(极其容易“不好玩”),甚至提供新的乐趣。WREF 在这些方面做出了很多努力,但它的前辈也是一样。我们不妨一起看看。
  缺乏引导导致的迷失
  因为步行模拟缺乏普遍冲突与显性目标,游戏引导其实是相对较难设计的一个部分。但是,引导对于游戏体验又有着至关重要的作用。对于像我这样有着高度 3D 眩晕的玩家,缺乏引导导致的迷路,以及由此引发更加强烈的不适,这几乎能够成为我放弃一款游戏的理由。
  WREF 之所以让人舒服 —— 没错,就是这个词 —— 也是因为它在这个方面的设计堪称完美。而这一切,首先要归结于被谈了许多的“字幕”。
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  字幕在游戏之中有五个作用。第一,也是最为基本的,当然是叙事。这和其他游戏没有区别。
  第二,就是引导。我们在其他游戏之中都有这样的体验,碰到怪物或者宝箱,我们就会知道没有走错路。Super Mario Bro. 之中非常基本的引导方式就是使用金币。玩家会像驴子跟着胡萝卜一样不由自主地跟着金币前进。而在 WREF 之中,跟着字幕走,可以保证你完全不会迷路。
  第三,字幕提供了某种程度的任务提示。玩家暂时没有到达指定地点的时候,字幕会以讲故事的方式暗中提示目前应该进行的内容,也就进一步降低了迷路的可能。而且这个方式非常自然。
  第四,字幕提供的叙事是与环境联系极为紧密的环境叙事。
  第五,字幕参与到交互体验之中,有着极为炫酷的表演性质。
  因为后二者与引导没有很大关系,此处就不详细展开。
  除了字幕以外,WREF 还通过高亮可以交互的物品简化了探索过程,并且以收集地图的形式明确告诉玩家目前的进度与接下来的任务。这些设计都将无关要素排除在外,让玩家专心聆听故事。
  其他步行模拟游戏并不是没有试图解决这个问题。比如,在 Gone Home 中,灯光的运用,以及其与周围黑暗环境的对比,一样也是出于对玩家引导的考虑。它的思路与 WREF 其实是一致的,只是没有做到如此彻底。而 Firewatch 中的主要流程就是对讲机发出指令,玩家通过阅读地图到相应位置触发剧情。这同样也是一种引导。当然,Firewatch 由于环境与细节设计导致的卡关则是另一个问题了。Stanley 的方式则是旁白。
  单纯的走路非常无聊
  正如前文之中所说的那样,按照传统的游戏定义,从 A 到 B 压根不能算作游戏。正相反,游戏设计师的诸多努力也是向着如何让这段路程变得乐趣横生。到了步行模拟这里,一切却仿佛失去了意义。因为,它不过就是步行模拟而已啊。
  但是步行模拟诞生的初衷恐怕是将多余元素剔除,降低挑战,从而让玩家的注意力集中在意境、氛围、故事。无论如何,游戏不应该考验玩家对于无聊的耐受程度。但在步行模拟游戏中,这个问题又是非常普遍的。我相信,对于很多玩家而言,真正让他们反感的并不是一款游戏缺乏游戏性,而是在缺乏游戏性的同时,没有其他与之对应的设计,因此显得非常无聊。
  Firewatch 以 Metroidvania 强化探索;The Long Dark 则干脆赋予走路本身以孤独的意义;The Novelist 通过加入潜入要素,既保证了与设定的相符,又增加了可玩性;Thirty Flights of Loving 与 Virginia 使用剪接与蒙太奇。至于 WREF,在刚才讨论的字幕的基础上,以出色的场景设计尝试解决这个问题。
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  与 Gone Home,The Novelist 等游戏一样,WREF 选择了相对密闭的空间作为游戏场景。这对于游戏设计与呈现都有一定好处,勉强或可类比为三一律。但 WREF 的不同之处在于其场景设计的精巧与妙想,以至于整个古屋根本像是一个包裹各种秘密的游乐园(而且因为并没有“游戏性”,并不需要增加工作量),这极大增强了探索的乐趣。
  没人有耐心听完故事
  传统游戏之中,这个事实几乎已经成为定律一般的存在:没人有耐心听完故事。当我看到剧情演出的“跳过”按钮时,我总是感到有种“既知如此,何必当初”的好笑。
  可是 —— 在步行模拟游戏之中,总是存在“可是” —— 对于步行模拟游戏,叙事占据主要的一个部分。既然在故事作为配角的其他类型游戏之中,都没有人愿意听故事,为什么玩家要在无聊的步行游戏之中听故事呢?这个问题的答案可不能是简单的一句“他们玩这种游戏不就是要听故事的嘛”能够解决的呀。
  不过,我们也不妨问问,为什么没有人愿意听故事呢?毕竟,大家愿意付费去电影院,花费时间看肥皂剧,也愿意阅读小说,甚至有研究认为,故事是人类的天性,为什么到了游戏这里一切都变了呢?
  其实,我相信,部分原因是由于有些游戏之中的故事讲得太糟糕了。对,比那些糟糕的肥皂剧还要糟糕。我之前并没有意识到这一点,直到某段时间研究了一些游戏的剧本。而之所以游戏之中的故事讲得很糟糕,我想大概可能有这样两个原因:
  首先,太多游戏的故事只是想为战斗(或者别的游戏机制)提供一个理由。
  其次,设计师有太多事情需要考虑了,以至于他们没有好好考虑如何好好讲一个故事。或者说,他们有太多比“讲好一个故事”更大的野心了,以至于连故事也讲不好。—— 毕竟,我们总是觉得,游戏能够做的事情远比“讲好一个故事”要多得多,不是吗?
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  Firewatch 可以被还原成一个典型的美国小说。它也有着极为出色的写作。也就是说,在一个好的游戏之前,它首先是一个好的故事。当然,从后者到前者,有很长的路要走。但这也一定程度地阐释了为什么它如此动人。对我来说,Gone Home 并不是一个执行很好的作品,但它关于家庭的故事却对其缺点进行了一些遮掩。
  对于 WREF 来说,设计师懂得游戏能够做的事情比“讲好一个故事”要多得多,因此,这款游戏讲述的故事只有通过游戏讲出来,才会如此精彩。
  与其他几个故事相比,这个故事并没有太多深度,而是回到“一千零一夜”,故事之中嵌套故事,试图表达纯粹的叙事乐趣。它精细地控制故事长度,巧妙地变换形式,不断转换叙事视角,从而极好地把握叙事节奏。你压根来不及没有耐心。
  范式、内核与未来
  之前我说过,在尝试理解 WREF 做了什么才达成了如今的体验的过程之中,我发现它仍然是沿着前辈的足迹一脉相承下来。或者我们可以认为,步行模拟在逐步发展的过程之中已经形成了某种程度的范式。比如前面提到的相对集中密闭的场景设计,以日记等片段(Gone Home/WREF/The Novelist/Everybody's Gone to the Rapture)、旁白(Stanley)、对讲机(Firewatch)等间接媒介作为叙事手段,更多以旁观视角进行展现等等。
  不过,即使如此,步行模拟真正吸引我的地方还是在于,我所认为的,它只是一个标签。也就是说,在这个标签之上,每款(出色的)游戏都可以找到它独特的内核。成人生活之于 Firewatch,怪谈故事之于 WREF,解构之于 Stanley,蒙太奇之于 Virginia。
  而上述提到的种种问题,显然也不止一个解决方案。我想步行模拟的未来,就隐藏在它们之中。
via:indienova
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在同期发售的独立游戏作品中,What Remains of Edith Finch这款游戏如同一匹黑马,在国内斩获不小的人气。从Steamspy的数据来看,中国成为其销量贡献的第二大国家。而在国内有这样的成绩,主要在于游戏质量超高制作精细的中文字幕。  虽然说现在来写这篇评测从游戏发售的时间上来说有些迟了,毕竟国内外不少游戏媒体都已经给出了他们对这款游戏的种种看法,但这样一款优秀的游戏,无论何时拿出来体验都能看到它特别的一面,就连字幕都被制作团队玩出了新花样。特殊的字幕叙事  在两个小时的流程里,玩家几乎一半的时间都花在步行上,可故事时常伴随左右,让孤独的探索之路不再无聊,反而在不断揣摩和惊叹故事的发展过程中逐渐忘记脚下的路程;游戏互动稀少,一旦出现互动,尽是惊心动魄,精彩万分的时刻,让人意犹未尽。  这是一款实实在在的步行游戏,我们控制着女主角Edith,所到之处,全凭女主的双脚一步步走到能去的地方,游戏的字幕,随着主角的声音出现在屏幕之上。  这种观看字幕的体验和在其他游戏中出现在屏幕最下面,以供不同语言的玩家用以理解游戏故事的纯粹字幕是不同的。而本作之所以要创造如此特别体验的字幕,与游戏的故事呈现方式是分不开的。  故事全程围绕着一栋建筑造型奇特,空无一人的别墅展开。Edith参加了家人的葬礼后,从她的母亲那里得到了一把老别墅的钥匙,因而重回这栋别墅,调查家族的秘密。  实际上,像这样空无一人的地方,让人回想到Everybody's Gone to the Rapture(以下简称Everybody)里那个同样没有人的小镇。与本作不同的是,Everybody以光球作为指引,通过光球来显示人类的残影,看到曾经存在过的人类,玩家则通过他们之间的对话来了解故事的发展。所以,Everybody中的字幕呈现出来的多是对话的形式。  而在本作的一开始,Edith一边在行走,就会出现比正常字体放大了很多倍的超大号立体字幕一边在前方作为指引,以“我(Edith)”的口吻,用精简的语言解释着她来此地的目的或者描述着这里的环境,这样随着故事前进的方式,使得游戏的节奏变得更紧凑。  当Edith靠近可调查地点的附近,字幕也带着随之出现在调查事物的旁边,将原本集中与观察场景的玩家将注意力一下子放到字幕上来,配合着配音演员的声音,一同了解这里发生的故事。  这些字幕会在不同的场景和特殊的事物之前,用上类似幻灯片的飞出、淡入、破碎等种种效果,以类似于VR游戏中悬浮在场景之中的字幕那样出现在场景之中,成为引导玩家行动、补充故事剧情以及提示线索的有利道具之一,让字幕变成游戏中不可或缺的一部分。而字幕的这些特殊的视觉效果,将随着Edith正式进入到她家族的这栋别墅里逐步地开始着它的表演。  在这栋别墅中,这里并没有因废弃而变得破败,相反,最大程度保留了生活的气息。其中,每个人的房间里都保留着他们居住时候的样子。从装潢、布局以及房间一些特定的物品,就能揣摩出这间房子里的生活着的人的性别、兴趣爱好甚至是性格。  尽管别墅里保留着生活的气息,可阴暗的效果带来的压抑感总让人怀疑这是一款恐怖游戏。开发团队自己也坦言,这次的作品很接近恐怖游戏,只是没有恐怖元素,有的只是细思极恐的与死亡诅咒相关的故事。一段故事多个“我”  关于这场诅咒的故事,将通过她家人在房间里留下的日记、照片、漫画等记录着他们临死前发生的事情。当Edith观看某一个成员的日记或者其他物件时,主角的视线会突然集中在某一段文字上,等再将视线收回后,此时的主角已经发生了交换,我们成为了日记中的角色!  我们控制着当前的角色,与场景中特定的物品进行互动。有的化身成各种动物体验动物捕食;有的疯狂地将秋千荡到无法想象的高度;有的则爱好摄影,一心只装着摄影;有的甚至在枯燥重复的工作中,自我脑补了一场游戏……总之,在这个被死亡诅咒笼罩的家庭里,他们因为当前做出的行为,接二连三地出现意外死亡。这些古怪的死亡方式,使得整个游戏变得扑朔迷离。  随着当前角色自己的讲述,将体验到而字幕为当前主角的行为作出一定的补充说明,有的时候甚至要和主角的动作保持一致,如同舞蹈演员那般,随着场景的不同,而舞出不同的动作效果:或排列组合成一张网,铺在眼前,等待着主角将它冲破;或飘散在空气中,等待着一阵风,将她吹成本来的面貌;或成为漫画中的文字,随着旁白的话语逐字逐句出现,仿佛呈现出视觉小说的效果。  家族中每一个成员的故事共同构成了一整个稀奇古怪的意外死亡的故事。故事中的死亡方式,倒是与美剧《六尺之下》有些相似的套路。不过有一些角色的死亡情节,倒是有拉丁美洲魔幻像是主义作家Gabriel García Márquez笔下的一些短篇小说的味道。  实际上,制作团队在这4年的时间里,也花费了一些时间去研究Lovecraft,Laird Barron,Neil Gaiman等作家的短篇小说,以此将他们原先为游戏设定的能体验“大自然力量恐怖”故事设定融合以故事的形式融合在游戏当中。结语  对于步行模拟这类的游戏,在《看火人》、Everybody's Gone to the Rapture、Gone Home和Dear Esther等游戏当中,已经似乎看尽了这类游戏的特点。可What Remains of Edith Finch的出现,又通过这多变的字幕效果和多种角色的转换再一次为这类游戏增加了新的呈现形式,使得游戏无论从体验还是理解游戏内容上,都得到了更好的游戏体验。不可忽略的是,这样的形式对字幕语言的字数和表现方式上都需要更加精炼,故事的流程和内容都得到了高度的提炼,难以表现更多细节,而且对制作团队或者本地化都有着比较高的要求。  但排除万难的最终成品,它所呈现的故事叙事方式足够惊艳,值得玩家们去尝试。
鹏乘风而高天,鱼随水而深渊
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这游戏我玩了。很有趣。一段独特的旅程
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这游戏玩起来好晕,不知道为什么
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小游戏在线玩“步行模拟”游戏新标杆:《What Remains of Edith Finch》
68元玩2个小时,依然物超所值。
我曾看过一部美剧——为避免剧透,在这里我略去剧的名字——整部剧讲述的,是一个跨越三代人的家族史。它以一场充满黑色幽默的死亡开场,历经整整五季的阴郁和沉重,直到结尾才变得温柔明亮——用死亡的方式。
在剧集的最后5分钟,镜头逐一记录了每个家族成员人生中最幸福的一刻,紧接着便展示了他们若干年后的死。当一张张鲜活的面孔,转瞬变得苍老,当屏幕白底黑字,闪过一个个角色的名字、生辰和忌日,我能真切地感受到死亡的不可逆,以及“活着”本身。
很意外,我会在一款“步行模拟”游戏里,再次体验到这种心绪难平。这款游戏就是《What Remains of Edith Finch》,它最近刚刚登陆了Steam和PS4平台,并有着极佳的中文本地化。
一进入游戏,就仿佛电影开场——游戏标题浮于海面,玩家无需点击“开始游戏”,就已经在“游戏”里
从游戏的故事简介中,我们已经可以感受到故事和某部美剧间微妙的共通之处:
《What Remains of Edith Finch》是一系列诡异的故事,讲述了华盛顿州一个家族的种种怪谈。
玩家扮演的Edith将进入Finch家族的大宅调查家族历史,试图弄明白为什么她是这个家族最后一个活着的人。在这个过程中,一个又一个故事被揭开。这些故事的年代从遥远的过去跨越至今,每揭开一个故事,玩家都会体验到一名新的家族成员在死亡当日的生活。
是的,核心就是,“每个故事都以家族成员的死亡收尾”。
游戏中的“我”自言自语道:“为什么在我们建起房子之前,就先建好了自己的墓碑。”
这是一款“步行模拟”游戏。我们曾在里,为“步行模拟”下过定义:
“它通常采用强调沉浸感的第一人称操作,同时玩法稀薄,目标匮乏,唯一能做的似乎就是在地图上走来走去并点击各种物品,以此收集线索,然后推进(通常是线性的)剧情,直到通关。”
在这样的游戏中,玩家更像个“3D互动电影”的主角,故事好不好、玩家能不能沉浸其中,直接决定了这类游戏的成败。如果你跟我一样,玩过足够多的“步行模拟”,或许你也会有很深的感触:“绝大多数都很无趣”。
《What Remains of Edith Finch》是那个例外。它的整体体验之好,完全扫清了之前不少“步行模拟”游戏带给我的恶感。
■ 让旁白字幕,成为环境叙事的一部分
很多“步行模拟”游戏中,旁白字幕就像传统电影一样,规矩地“陈列”在画面下方,只是纯粹方便需要“字幕”的玩家。而在《What Remains of Edith Finch》中,字幕不仅成为牵引玩家向前的“导航提示”,甚至本身都成为游戏叙事的一部分。
游戏开端,当玩家试图不前往目的地,而是尝试往回走,拦路的铁丝网上会“浮现”出这样的字眼。
嗯,很“VR”的文字显示方式。当玩家继续前行,伴随着旁白,路前方不远处会浮现出相应的文字内容。为了看清文字,玩家很自然地会“走”过去,字幕变相成为了“往这里走”的导航提示——游戏中,基本上只要跟着字幕走,就没有迷路的可能。
随着剧情推进,旁白字幕几乎成为游戏环境的一部分,根据需要不断变换着呈现方式。比如,玩家操作风筝,能“拨动”空中被打乱的文字,也能“粉碎”已阅读完的文字内容。
又比如,晃动手中的蒲公英,飞散出的种子也会拼出文字。
字幕甚至会作为“选项”出现在游戏场景中,玩家想做出选择,只需移动单位,“撞碎”对应选项的字幕内容。
由于涉及剧透,这里不便举出更具体的例子,但亲身体验过的玩家会发现,所有字幕内容都被以各种形式“化用”到了游戏环境中,字幕的存在不再是“注释”,而是环境叙事的一部分。
■ 一个家族成员,就是一种剧情演出方式
《What Remains of Edith Finch》中的登场角色们,都来自同一个家族。和解谜游戏《锈色湖:起源》类似,所有家族成员都被记录在以树状呈现的族谱上。而整个游戏流程,就是主角在家族老宅里探索,借助家族成员们生前留下的各种文字、图像记录,“进入”他们死亡当天的“世界”,亲身经历他们的死。
家族姓氏Finch的本意也是“雀类”,所以家族成员们都“停”在了树上
有趣的是,故事中的12位家族成员,由于出生年代不同,各自的喜好不同,加上死亡时有的已垂垂老矣,有的还是婴儿,在处理每位成员的故事时,都采用了符合其时代和年纪的演出方式——几乎可以说,在一个游戏中,玩家就可以“体验”到十几篇风格迥然不同的短篇故事。
比如最早的一位家庭成员生于19世纪末,死于20世纪30年代,他故事的演出方式是黑白幻灯片,玩家甚至需要手动“换片”。
某位家庭成员的演出方式直接转换为美漫。每格分镜不仅是动态的,甚至玩家还可以操作角色在分镜内行动。
热爱画画的某位家庭成员,他的故事藏在黑白绘本里,玩家通过快速翻页,可以串起一整段会动的连环画。
更别说还有活在别人的“镜头”下、活在自己“幻想”里的家庭成员。有趣的是,每经历完一个家庭成员的“濒死情境”,他(她)死去的地方往往是玩家下一个将探索的场景。而每段剧情演出的差异体验,足够让玩家抑制不住自己的好奇心,孜孜不倦地探索下去。
■ 至简的界面和系统、精巧的场景设计
为了进一步强化剧情演出,增强沉浸感,游戏还做了两方面的努力。
一方面是极力地精简界面、简化操作,去除一切可能干扰叙事体验的因素——游戏只支持自动存档;游戏场景中只有“白点”可交互,其它全是摆设,不需要收集道具,也没有任何谜题。一切设计都是为了让玩家专注于唯一的游戏目标:集齐所有家族成员的故事。
另一方面,尽管游戏场景被局限在老宅和周边区域,可探索范围狭促,近乎线性,但整个老宅的内部设计宛如精巧的机关盒,充满了暗道和隐藏区域,时不时的意外发现让玩家很难感觉到疲乏。在字幕的“导航”下,玩家也不需要频繁往返于场景之中,需要你去的地方必然有剧情,必定有意义,没有任何拖时间的枯燥段落。
尽管游戏通关仅需要2个小时左右,但过程全无冷场,剧情体验饱满,68元的游戏售价真心物超所值。相比《回家》《弗吉尼亚》《看火人》等“前辈”,它真正让我感受到了“步行模拟”这种游戏类型的“可能性”。
开发这款游戏的,是来自美国加利福尼亚的独立工作室Giant Sparrow(大麻雀)。这个团队之前曾推出过一款第一人称的绘画游戏《The Unfinished Swan》,游戏机制极有创意——刚开始画面是一片纯白,玩家必须像作画一样对着眼前“泼墨”,被泼洒的地方才能“显现”出场景,从而继续推进剧情。虽然游戏流程不长,但游戏机制和叙事的结合非常紧密,故事讲得也美,是一款颇有新意的佳作。
极富创意的《The Unfinished Swan》,游戏名同样出现了“鸟类”——开发团队似乎真的很喜欢鸟?
而这次的《What Remains of Edith Finch》,虽然和其它“步行模拟”游戏一样操作至简,但每一次交互都试图让玩家更贴近角色的内心世界,游戏中展示的那一场场光怪陆离、或荒诞或魔幻的死,让我在游玩过程中无数次为之惊叹——就好像玩解谜游戏《The Room》时,在不断拆解的精巧小盒里,意外亮起了一整片闪耀的星空。
官方简介中写道,“最终,游戏会让玩家体验到,被我们周围广阔的未知世界所折服和震惊是怎样一种感受。”我想,他们做到了。
让人心绪难平的故事旁白字幕的100种用法丰富而鲜明的剧情演出沉浸感强烈的游戏交互完成度爆表的中文本地化
流程短游戏类型挑人个别关卡操作提示不足
玩家评分请点击五角星为游戏评分
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