为什么现在的北京清华大学样子描述会是这个样子?游戏 游戏 游戏 游戏

大学教你策划游戏 游戏策划学什么 怎么学 -闽南网
大学教你策划游戏 游戏策划学什么 怎么学
来源:人民网-人民日报
&  2月15日上午,中国传媒大学(以下简称&中传&)数字媒体艺术(数字娱乐方向)的艺术类考试正式开始。来自全国的880名考生汇聚于此,经过艺术类考试和高考成绩的层层选拔,他们中的20人将成为该专业方向录取的第一批学生。
&  这个新的专业方向从何而来?专业教学中谁来教、怎么学、学什么?如何对接行业需求,又输送什么样的人才?
&  为现有专业下新设方向,开设只需经过学校内部论证研究
&  1月6日,中国传媒大学招生网公布2017年艺术类本科招生简章,正式提出新设专业方向&&数字媒体艺术(数字娱乐方向)的招生要求。这个专业方向是否是大众理解的&电竞专业&?
&  中国传媒大学招生办主任侯隽介绍,数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业主要培养游戏策划与电子竞技运营人才。此次开设的专业方向和教育部在《关于做好2017年高等职业院校拟招生专业申报工作的通知》中新增设的电子竞技运动与管理方向差别还是很大的,后者是归在体育类中,更偏重于培养电竞选手。
&  事实上,这个专业方向在中传由来已久。2004年,中传开设动画(互动艺术方向)专业,旨在培养游戏人才。2010年,中传成立了由教育部特设的专业&&数字游戏设计,下设两个方向&&游戏设计艺术和游戏设计技术。2013年至今,专业方向归到了动画和数字媒体艺术这两个大类专业中。
&  &从年,我们已经培养了12届学生,在教学体系、师资力量,与业界公司的交流等资源上都有一定基础,所以才有信心开设这个专业方向。&中国传媒大学艺术学部动画与数字艺术学院游戏设计系主任陈京炜说。
&  数字娱乐方向作为数字媒体艺术专业下新开设的方向,只需进行学校内部的论证。论证方案包括专业培养方式、人才培养定位、课程设置、师资力量、就业方向等。陈京炜介绍:&主要还是论证专业设立的必要性。内因方面,从学校自身优势和实力、学科积淀出发。外因方面,中国游戏行业已经进入原创阶段,不仅需要美术和程序人才,更需要策划人才。&
&  历时一年,经过多轮研究论证,新开设的专业方向于今年正式开始招生。
&  不考查玩游戏水平,主要培养游戏策划与电子竞技的运营人才
&  &电竞专业开始招生&&玩游戏也能上大学&&&招生信息一出,各种议论此起彼伏。
&  据悉,报考数字娱乐方向的男生占总人数的52%,成为2017中传艺考报名男生比例最高的专业,很多人猜测这是因为男生游戏玩得好,这会成为选拔人才的标准。陈京炜直言:&我们不考查学生游戏玩得多好,也不将其作为重要教学内容,关键是热爱游戏,只有热爱才有动力去克服学习中遇到的困难。&同时,艺考合格只是&准入证&,最终要按照高考成绩由高到低录取,最低标准要达到当地一本线的90%。
&  游戏程序是骨头,可以让游戏动起来;游戏美术是肉和皮,能够让游戏被看到、被感知,策划则是游戏行业的核心和灵魂所在,但游戏策划人才的培养,又是最难的。陈京炜说,&他要懂得鉴赏,懂得动画用什么样的美术去呈现,还要知道创意能不能通过编程来实现。&
&  陈京炜介绍,在培养模式上尝试突出学科交叉和实践教学。专业课程有已成体系的基础课,如游戏概论、游戏心理学,同时也有与心理学、社会学、博弈等相关课程。每个夏季学期都会有创作实践,大一是比较基础的,大二是联合创作和与国际的学院合作,大三会做毕业设计开题等。会借助行业公司的力量找有实践经验的专家、从业人员作为外请老师,&我们急需补充的,是跟行业现状和发展密切相关的、很具体实操的内容。&
&  每年5月底6月初,在中传的毕业设计展上,游戏设计艺术和技术两个方向的同学将会展示合作设计的游戏产品,请业界专家和校内外同学老师一起玩。今年招收数字娱乐方向之后,3个专业将在毕业时合作完成作品,形成从策划、编程、设计、运营、推广全产业链模式的校内专业实践。
&  游戏产业市场规模不断扩大,新业态对人才培养提出新要求
&  《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,中国游戏用户规模达到5.66亿人,显示了游戏在中国的广阔市场。
&  陈京炜认为,中国目前正在拥抱创意的爆发期,这是让游戏策划和制作人发挥能力的阶段,要创新和摸索。
&  电子竞技可以让单机游戏通过策划和命令来延长游戏本身的生命周期,它只是让游戏产生更多价值的手段。一些游戏公司被游戏玩家吐槽&只会&换皮&&,指的就是游戏创意仅换一种表达或者程序重新优化就再次发布。所以陈京炜认为,手段的更新迭代是必然的,伴随着技术发展和人类思维方式、感受方式的变化,会促使行业产生新业态。
&  由此反映在专业培养上,陈京炜说:&电子竞技只是专业学习中的一部分,真正要培养的人才是面向新业态的。&比如培养的人才可以做电竞转播,它涵盖现实中的机位,在游戏内还会有内置摄像机,可以选择现实中不存在的机位对游戏进行转播。这就要求电竞转播对游戏有深层次的了解,知道它的价值点、关注点和游戏战术是什么。
&  产业的发展壮大会产生更加细分的职位,进而带动其对人才的需求,大学新开设专业也正是适应新形势的新要求。如何培养游戏玩家,让玩家体验到原创有趣的游戏,不仅仅是&换皮&那么简单。
&  虽然艺术类招生刚刚开始,但陈京炜已经有了对这个专业方向学生的预期:&他们毕业之后,有一部分会去做电竞,但也可能会出现新的业态代替了电子竞技,而我希望这种新的业态是他们参与推动的。他们应该去创造新形态,带领这个行业走得越来越好。&(记者 王 瑨)
&  《 人民日报 》( 日 12 版)
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48小时点击排行榜揭秘女大学生走私游戏背后:一张游戏只赚2块|游戏|水客_凤凰游戏
揭秘女大学生走私游戏背后:一张游戏只赚2块
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可以看到,即便是水客头子,在一张游戏上也只能赚个5块钱,而给到水客的可能只有2块钱。按照这个数额,一书包20张游戏,也就能赚个40元
4月19日,一条名为&&的新闻出现在了不少玩家的社交网络上。其实这则新闻4月18日下午就出现在了人民网上,只不过次日被多家游戏媒体报道之后,才算是在玩家群体中火了起来。
事情的经过很简单,4月11日傍晚5点半至7点半,深圳罗湖海关在8名旅客的行李内各查获未向海关申报的PS4游戏碟20张,总共160张(后经确认均为《黑暗之魂3》)。这8人无一例外都是年轻女性,在接受海关人员询问时声称她们中&多数为深圳某大专院校的在校大学生&。一开始当事人还坚称这些光盘都是自己用的(买20张《黑魂3》自己玩,莫非是打算死得不爽就掰盘?),后来才坦白她们是经人介绍在水客的安排下从事有偿带货过关活动。只要交货成功,她们便可赚取一定数额的带工费,其中有些人甚至把男友也给介绍了过来。 用人民网的话说,&这些大学生大多涉世未深,为了一点蝇头小利而被水客团伙利用,得不偿失&。 其实这条新闻之所以能吸引我们的眼球,无非在于三个关键字:女大学生、走私、PS4游戏。 关于&女大学生&,倒是没什么可说的,她们是也好,不是也好,都不会对这条新闻的本质产生大的影响;但&走私&和&主机游戏&,就和作为玩家的我们息息相关了,所以,借着这个机会,就让我们来稍微了解一下这条新闻背后的故事。 水货游戏那点事儿 为了尽可能地了解事件全貌,我们联系到了一位交情不错的淘宝游戏店铺店主,就给个化名叫华仔吧。 华仔对于这则新闻的看法很简单:正常。 虽然数字版游戏在全球范围内所占的市场份额正在不断上涨,但无可否认的是,对国内玩家而言,实体版依然是主流(这个在我们之前的某期圆桌会中也有所体现)。而能够通过国内正规渠道买到的主机实体游戏毕竟还只是少数,那么&水货&自然就成了我们书架上最常见的存在。 当然,这一需求也不是最近才有的,自从游戏主机进入国内,水货游戏便成了业界的常态。常在河边走哪有不湿鞋,既然如此,那就总会有人时不时被海关逮个正着,这就是为什么华仔说&正常&。唯一有所不同的是,这次报道中的涉案货物是我们更关心的&游戏&。 在众多水货中,出于语言和地理上的便捷,港版水货无疑是我朝玩家的头号选择。一盘港版水货游戏从出厂一直到我们手里,大概要经历如下几个步骤。
很显然,第一步和第三步都很安全,几乎所有的风险都集中在代理商到零售商这一环节。只要能把游戏从香港带到深圳,就算是大功告成了,至于怎么带,一般分为两种方式。 一种是批量入境,通常是通过集装箱运输,虽然效率高,但成本和风险也是成正比的,买卖游戏毕竟属于小本经营,很少会走这条路;还有就是新闻中这种人肉带货的方式,也就是所谓的&水客&。 水客,旧指贩运货物的行商,现在则特指受走私团伙雇用,频繁往来于两岸三地人肉携带水货以赚取带工费的一类人。根据曾在深圳呆了好多年的几位前UCG老编表示,当地的水客数量可谓多到令人发指,可以说已经发展为了一种社会现象。水客的&业务范围&也是五花八门,iPhone、奶粉、化妆品&&只要是大陆消费者需要的,他们就带。主机游戏当然也不例外,因为成本较低且操作性强,大多数大陆游戏零售商都会选择这种方式进货。
深圳罗湖的水客中转站
一位试图用iPhone将自己伪装成机械战警的水客
[责任编辑:邢爽 PG002]
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openresty/1.11.2.4现在女大学生玩游戏的越来越多,原来她们玩的不是游戏
现在女大学生玩游戏的越来越多,原来她们玩的不是游戏
女生并不是不喜欢玩游戏,只是从小就接受了社会设定好的性别规则。而玩游戏是在社会规定的女性既定角色和规则之外的事物。如果把玩游戏替换成玩枪械,玩赛车,玩极限运动,或者更贴近生活的,为什么女性开不好车?所有这类问题的背后的逻辑和原因其实都是一样的。女生为什么不喜欢玩枪械?因为枪械与男性角色紧密相连。同理,为什么媒体会将女司机当成特殊名词对待?因为司机这类角色从马车时代开始就是由男性扮演。女生从小真正有机会接触游戏的机会实在是太少,从童年期开始,女生的周围充斥着布娃娃和过家家这类将来的社会角色有关联的模拟活动,而玩游戏被社会设定为一个“那是男孩子的事”,从此和女生的成长过程绝缘。所以觉得女生不喜欢游戏是因为自己玩得不好,其实是倒果为因了。这就如同去评价一个一年级小学生不喜欢读书是因为阅读技能差一样,一年级的小学生是因为没有完成基础的识字,因此阅读得少。在大量的前期积累没有完成的时候,还远远谈不上技能的高低。而游戏对女生来说并不是一个动词,只是一个男性角色专属从事活动的代名词。这种限定让女生从小对于游戏有了一种性别抵触感,因此躲得远远的,没有了尝试的机会。当人在接触一种事物获得感性认知之前却先获得了关于即将要认识的事物的观念,这种观念往往会给后面的观察带上了有色眼镜,也就是我们常说的认知偏差,或者叫偏见。女生在认识游戏之前往往是已经形成了潜移默化的世俗观念,游戏是带着许多的标签出现在女生的大脑中的,这时候极易形成负面评价。业已形成的偏见让理解变得困难,从而将玩游戏的难度在主观上提高了。大多数女生在面对游戏时,从来没有客观冷静地去试图理解游戏,而是止步于对游戏固有的观念里。因此,即使偶然有机会体验,或者看到男生玩的时候,还是会封闭自己的思想,无法去让自己的意识沉浸在游戏中去感受,因而很难获得真正的游戏体验。实际上这样的过程只是加深了女生对于游戏“实在没意思”,“玩不懂”这样的刻板印象。社会对女生的角色定位是和游戏绝缘的。其实男生女生的天生的思维构造并没有什么性别差异,所谓的女性属性和特点都是在后天社会与文化慢慢地塑造出来的。从童年时期有了性别意识之后,女生便对于玩游戏敬而远之,是因为希望将属于男生做的事——游戏和自己完全脱离开来,这个行为也同时满足了社会对于女生社会角色的期待,从而避免了不合群。这样的社会观念通过自我暗示内化为行动,只不过这个行动是消极行为——即不去碰触和尝试,从而客观地导致了女生玩游戏很少的现象。而男性同样会强化这样的观念,从而捍卫自己的“领地”。不止是游戏,其实在很多领域里都具有男性象征和以男性为主导的时期。例如古代对于女生的要求是“无才便是德”,女性从事女红,读书便是由男性主导的领域。随着时代的发展,看书这个领域对女性开了一个小小的口子,即女性也可以读书了,但是读书的类别是依然有限定的,更多的是一些故事性为主的小说或者诗词和戏剧。即使到了今天,书籍这个领域依然隐含着性别区分。一个读政治经济或者理科的女生还是会让人觉得不合群。近两百年人类的发展超越了过去十几万年的所有总和,而人类科技的迅速发展是在二战结束之后,其实不过区区数十年的时间。这数十年,人类的各个世界和领域里都经历了天翻地覆的变化,但是跟随着几百年没有变化的环境而形成的社会观念并不会随之进化,因此会有滞后性。无论在世界的任何角落,女性在人类的文明史上经历过许多磨难和桎梏。然而,无论古今,总有一小部分人不甘于自身的现状,冲破社会规则的牢笼和枷锁。其实细细想来,女性能在公共场合穿裤子,不过也短短数十年;女性能外出工作,时间更短暂。但这些进步并不是所谓的时代附属品,而是生活在还没有变化的社会观念里的少数人用行动积极争取来的。太阳底下无新事。女生不喜欢游戏,只是这千百年来一直重复的男女社会规则在游戏这个当下时代最新媒介上的表象。
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