拒绝冒险岛2画面撕裂裂 游戏机支持Freesync有多大意义

如果你经常关注显示器, 或是爱在电脑上玩游戏/看电影,那么你可能需要了解以下两个最新的技术: Nvidia 的 G-Sync 以及 AMD 的 FreeSync。
有关显示器的基础知识
目前, 大多数显示器根据其设定按 30Hz、 60Hz、 120Hz 或者 144Hz 的频率进行刷新。 而其中最常见的刷新频率是 60Hz (这意味着显示器将在 1 秒内刷新屏幕 60 次)。 这样做是为了继承以前电视机刷新频率为 60Hz 的设定。 而 60Hz 是美国交流电的频率, 电视机如果匹配交流电的刷新频率就可以有效的预防屏幕中出现滚动条(即互调失真)。
人眼感知的极限
不知你是否听过这个广为流传的谣言: 显示器之所以按 60Hz 的频率进行刷新是因为这是人眼感知的极限? 实际的情况是, 当年在设计 PC 机的显示器之时就选择沿用电视机的 60Hz 作为其刷新频率, 也许当时并没有什么特别的原因去改变这个设定。 而实际上, 人类的大脑和眼睛每秒钟可以处理大约 1000 帧的图像数据, 大多数人也可以真实的感知出 150FPS(帧/秒)的帧率变化。 但电影往往以 24FPS 的速度播放(首个以 48FPS 拍摄的电影是《霍比特人:意外旅程》, 它获得了观众的不同的反映, 有人认为高帧速率使这部电影显得过于逼真)。
需要注意的是, 虽然人类能感知的帧率远高于显示器实际的帧率, 但提高帧率所带来的收益却是递减的。 对视频而言, 虽说只要它的帧率高于 24FPS 就已经足够流畅了, 但是帧率越高肯定能带给更清晰的观感。 这正是游戏玩家喜欢让游戏运行在 60FPS 或更高的帧率上的原因, 因为这与 30FPS (前一代控制台游戏的标准)相比有非常明显的差异。
显卡与显示器的协同工作
绝大多数的游戏都存在的一个问题是, 虽然显示器可以每秒刷新60次(60Hz)、 120次、 144次等等, 但图像数据从显卡(GPU)中传到显示器的频率却不一定相同。 即使 GPU 每秒渲染 60 帧图像数据, 显示器也按每秒 60 次的速度进行刷新, 但其中每一帧之间的时间间隔一般不尽相同。
这很重要, 这是因为当显示器固定每隔 1/60 秒刷新一次的同时, GPU在渲染两帧之间的时间差却是不断变化的。
Source: Nvidia
请考虑如下场景: 某游戏的实时帧率是 60FPS (假设这已经是一个不错的指标)。 但是, 其中一半帧与帧之间的时间差是1/30秒, 而另一半帧与帧之间的时间差是 1/120 秒。 当时间差为 1/30 秒时, 这期间显示器将会刷新两次, 但显示的都是前一帧的图像。 当时间差为 1/120 秒时, 后一帧的图像将会覆盖掉前一帧的图像, 因此前一帧的图像将永远不会出现在屏幕中。 这就出现了“微卡顿”(micro-stuttering), 而人眼能够明显的感知出这个现象。
这就意味着, 即使游戏的能够每秒渲染出 60 帧, 但每帧渲染时间的不同也会导致画面的不流畅。 而采用多GPU架构的系统也可能导致“微卡顿”现象: 当不同 GPU 渲染图像帧的时间与标准时间不匹配时, 也会导致系统产生类似的延迟, 出现“微卡顿”现象。
更常见的问题是, 当 GPU 在渲染复杂度很高图像帧时会导致 GPU 的渲染帧率低于 30FPS, 这使得画面如同幻灯片一般。 因为每一帧复杂程度不尽相同, 因此渲染的帧率也将随之改变。 所以即使游戏平均帧率为 30FPS, 有可能其中一半的时间是 40FPS, 而另一半的时间内却只有 20FPS。 与“微卡顿”不同的是, 这里讨论的有点类似与帧渲染耗时的方差。 在上面这个例子中, 你在游戏过程中的一半时间如同灾难一般, 因为你想玩的是视频游戏而非幻灯片游戏。
可能最普遍的问题是屏幕撕裂。 当GPU还在渲染下一帧图像时, 显示器却已经开始进行绘制, 这样就会导致屏幕撕裂。 这会使得屏幕的一部分显示的是前一帧的内容, 而另一部分却在显示下一帧的内容, 而在显示器中这样的分割往往以水平分割的形式出现。
Source: Wikimedia Commons
以上问题早已被 PC 游戏产业所发现, 并不停的在尝试进行解决。 其中最知名可能也是最古老的解决方案就是 V-Sync 技术, 它主要用于处理屏幕撕裂问题。
Source: Nvidia
V-Sync 的原理简单而直观: 产生屏幕撕裂的原因是 GPU 在屏幕刷新时进行了渲染, 而 V-Sync 通过同步渲染/刷新时间的方式来解决这个问题。 显示器的刷新频率为 60Hz, 若此时开启 V-Sync, 将控制 GPU 渲染速度在 60Hz 以内以匹配显示器刷新频率。
正如先前讨论的那样, 这仅仅是让 GPU 在某个确定的时间开始渲染某一帧, 但这并不意味着这一帧就一定能够及时的呈现在你的面前。 仅仅如此, GPU 还是难以匹配显示器的刷新频率, 有时它能满足要求(渲染速度超过 60FPS), 有时就不行了(渲染速度低于 60FPS)。
Source: Nvidia
虽然 V-Sync 解决了屏幕撕裂的问题, 但它却带来了新的麻烦: 当帧率低于 60FPS 时将会出现明显的画面卡顿和迟滞现象, 因为 GPU 一直在尝试让渲染时间能够与屏幕刷新时间能够匹配。 若关闭 V-Sync, 40~50FPS 即使有些许的屏幕撕裂现象, 但也许完全是可玩和合理的。但开启 V-Sync 后, 40~50FPS 所引起的迟滞, 估计会无法让人愉快的玩耍。
Source: AMD
不知道为什么, 自从 V-Sync 提出以来, 人们一直都试图让 GPU 的渲染速度去匹配显示器的刷新速度, 却没有考虑过其他的方案。 这样的情况直到去年才有了改变: 让显示器的刷新速度去匹配 GPU 的渲染速度。 虽然这是一个显而易见的解决方案, 但是估计人们早已形成了定势思维:显示器的刷新频率必须固定在 60FPS、120FPS或者144FPS。
这个想法似乎更简单明了。 如果让 GPU 的去匹配显示器刷新频率, 无论画面复杂程度如何都需要 GPU 都能能够跟上显示器的刷新频率。 但是反之, 让显示器去匹配 GPU的渲染频率, 仅仅需要在 GPU 渲染完成后向显示器发出信号, 显示器响应该信号进行刷新就行。
这样一来, 只要帧率大于 30FPS 都是可玩的, 这解决了关闭V-Sync会造成屏幕撕裂, 但开启V-Sync会造成画面卡顿或迟滞(帧率低于 60FPS 时)的两难问题。 在这样的方案下, 帧率在 30-60FPS 之间的可玩性将高于从前, 而游戏的呈现效果也更为顺畅。
现代的解决方案
该解决方案有两种实现形式: Nvidia 提出的专利技术 G-Sync 以及 AMD 提出开放标准 FreeSync。
G-Sync 技术于 2013 年底被提出, 它是以显示器的附加模块的形式出现(于2014年初正式产品化)。 G-Sync 模块受专利保护, 它取代了传统显示中的脉冲计数器(scaler)。 但 G-Sync 模块并非真正意义上的硬件计数器, 而是将这部分工作转交 GPU 进行控制。在未获得更多内部实现机制的情况下, 我们只能简单的说 G-Sync 模块用于决定显示器何时(或何频率)绘制下一帧。 本文稍后将进行更深入的讨论。
该方案的问题在于: 要么显示器制造商在制造显示器时嵌入 G-Sync 模块, 要么用户购买 DIY 套件并安装于兼容的显示器上。 但这都将产生额外的费用。 虽然该方案是有效的, 并且有助于 Nvidia 控制自身成本, 但却显著地提高了显示器的价格。 此外,G-Sync 仅能在配备了高于GTX 650 Ti的Nvidia GPU的PC机上工作。 这意味着使用 AMD 和 Intel 集成显卡的人就不那么不走运了。
在采用 Adaptive-Sync 技术(稍后解释)的显示器已经发布的情况下, AMD 于 2014 年初从另一个方面推出了 FreeSync, 在本文撰写时(2015年初)依然未有上市计划。 FreeSync 是一个开放标准, VESA(视频电子设备协会)于2014年4月采用 Adaptive-Sync 技术作为 DisplayPort 1.2a 的规范。
Adaptive-Sync 是 AMD 的 FreeSync 必要组成部分, 它使得显示器可以基于GPU来改变刷新率。 而 DisplayPort 是一种通用、 开放的标准, 支持所有的现代显卡和大多数现代显示器。 然而, 应该指出的是, 尽管 Adaptive-Sync 是 VESA DisplayPort 1.2 及 1.3 规范的一部分, 但它是可选的而非强制性的。 这意味着并非所有基于 DisplayPort 1.3 的显示器都会支持 Adaptive-Sync。 虽然我们非常希望能引入这样一个十分强大的通用标准, 但即便是引入 Adaptive-Sync 都会在制造显示器时引入的验证和测试的额外成本。
需要明确区分的是, Adaptive-Sync 是 DisplayPort 的功能, 它允许改变显示器的刷新频率, FreeSync 与 AMD该项技术相偕同是为了通过 Adaptive-Sync 在显示帧被GPU渲染出来时刷新屏幕。
AMD 认为 FreeSync 在三个方面比 G-Sync 优秀: “无许可费、 没有昂贵的或受专利保护的硬件模块以及没有通信开销(Communication Overhead)。”
前两条很明显, 这也正是 G-Sync 主要的问题: 需要支付许可费, 需要购买/安装受专利保护的硬件模型。 而要说清楚第三条有那么点小复杂。
通信协议的区别
为了弄清楚第三条, 我们需要详细分析一下 Nvidia 的 G-Sync 模块与显示器的交互方式。 这儿我们仅仅概述该系统如何工作并与 FreeSync 的相关实现做对比。
G-Sync 模块改变了垂直消隐的间隔(VBLANK interval)。 VBLANK(Vertical Blanking Interval)是显示器绘制完前一帧最后一行之后与开始绘制下一帧第一行之前的时间间隔。 在此期间, 显示器将一直显示前一帧直到间隔结束后它开始绘制新帧。 通常而言, 由脉冲计数器或者其他类似功能的组件来决定 VBLANK 的间隔, 但是现在 G-Sync 模块接管了这个功能。 虽然 LCD 面板并不需要 VBLANK(但CRT有), 但为了兼容当前操作系统需要有固定刷新频率的设定, 他们都带有有这样一个模块。
G-Sync 模块修改 VBLANK 的目的在于让显示器持续显示旧帧直到 GPU 完成新帧渲染为止。 这样做的缺点在于系统需要反复的轮询以确认显示器是否正在刷新。 若此时显示器正在刷新, 系统需要等待显示器完成刷新之后才能渲染新帧。 这产生一定的可衡量的(如果够小的话)性能问题。 更多的 G-Sync 技术实现细节, 可以在找到。
正如 AMD 指出的那样, FreeSync 不需要基于任何轮询系统。 DisplayPort 的 Adaptive-Sync 协议使得系统可以通过发送信号的方式在任意时间控制屏幕刷新, 因此不需要判断显示器是否正在刷新。 因此没有额外的性能开销, 流程也更简单明了。
与Nvidia相同, FreeSync 也仅支持新的GPU。 只有高于Radeon HD 7000系列的 GPU 才支持 FreeSync。
编者修订:
高于 Radeon HD 7000 系列的 GPU 以及 Kaveri, Kabini, Temash, Beema 和 Mullins 的 APU 都支持通过 FreeSync 技术用来进行视频回放和节电(如降低静态图像的帧率)。
但是,只有 Radeon R7 260, R7 260X, R9 285, R9 290, R9 290X 以及 R9 295X2 支持在游戏过程中动态改变刷新频率。
读完上文,你也许觉得 FreeSync 才是更好的选择, 我这样认为。 但我们还是需要详细的分析两者的优缺点(对比过程中将忽略两者共同的优点, 如都可以获得流程的游戏性能)。
优点和缺点
Nvidia G-Sync
目前已经可以在各种各样的显示器上使用;
实现于强大的 Nvidia GPU 之上。
需要受专利保护硬件以及许可费, 因此相对费用更高(DIY 套件的售价高达200美元, 直接购买 OEM 版的显示器也许更便宜);
限制用户只能使用配备了 Nvidia GPU 的系统;
轮询过程中的两次握手对性能有负面影响。
AMD FreeSync
基于 Adaptive-Sync 技术, 该技术已经成为 VESA DisplayPort 1.2a 以及 1.3 的标准;
开放的标准意味着没有额外的许可费用, 而唯一的成本是兼容性/性能测试(AMD 声称采用 FreeSync 的显示器比采用 G-Sync 技术的便宜 100 美元);
可以随时发送刷新信号, 因为无需轮询系统即没有通信开销。
采用 G-Sync 技术的显示器在2014年初就已上市, 但直到2015年3月, 市面上依然没有采用 FreeSync 技术的显示器;
尽管 FreeSync 是开放标准, 但 Intel 和 Nvidia 都没有宣布支持该技术(甚至连 Adaptive-Sync 都不支持), 所以目前只是 AMD 一个人在玩。
即使现在 G-Sync 已经取得了一定的市场份额, 但我依然认为 FreeSync 将最终胜出。 因为 Nvidia 无法 100% 的掌控整个 GPU 市场, 而 G-Sync 却只能在 Nvidia 的系统中使用。 尽管十分不情愿, 但是 Nvidia 最终可能会支持 Adaptive-Sync 并发布相应的驱动程序。 更重要的原因是, 采用 Adaptive-Sync 技术的显示器的负载能力明显高于使用 G-Sync 技术的显示器, 并且其表现相同甚至更好。
Nvidia 在这场战争中终将失败。 然而当他们放弃之时, 消费者则是其中最大的受益者。 在此之前, 如果你使用 Nvidia 的 GPU, 你可以选择市场上众多采用 G-Sync 技术的显示器来提升游戏流畅度。 如果你使用 AMD 的 GPU, 几个月之后你也可以类似的解决方案。 不管怎样, 这两套方案都切实的改善了游戏和其他需要实时渲染的任务, 所以不管 G-Sync 与 FreeSync 之间的争斗如何, 你都是最大的赢家。
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(最多只允许输入30个字)防游戏卡顿哪家强?G-Sync还是FreeSync
[摘要]答案很简单——G-Sync更出色,因为它性能更好,而且选择FreeSync技术性价比低一些。
腾讯数码讯(文心)在玩PC游戏时遭遇过画面撕裂的玩家,都知道它有多烦人。本来完美渲染的游戏毁于大量水平横线和卡顿。用户当然可以开启V-Sync(垂直同步)功能,但如果PC性能不足够强劲,游戏性能会大幅下降。据Digital Trends网站报道,英伟达和AMD都提出了解决方案,在保证帧速率的情况下解决这一问题。两家公司在解决方案中都采用了自适应刷新技术。功能G-Sync和FreeSync的目标都是提供更流畅的游戏体验,减少输入延迟,防止画面撕裂。它们在完成这些目标时采用了不同方法,但两者真正的区别在于,一方采取封闭策略,另一方则采取开放策略。尽管英伟达的G-Sync技术需要显示器内一个专用芯片的支持,FreeSync则利用了DisplayPort标准中的自适应同步标准,借助显卡的功能管理显示器的刷新率。画面撕裂和卡顿是由显卡每秒渲染的帧数和显示器每秒刷新次数不一致造成的。如果显示器在显示一帧图像时又接收到显卡传来的另外一帧图像,它就会停下正在显示的图像,显示新接收的图像,这就会造成卡顿或画面撕裂。如果之前就注意到过这一问题,用户可能会开启V-Sync来缓解这一问题,并注意到性能会有所下降。这是因为V-Sync会把显卡帧率锁定为预期的显示器刷新率——通常是60Hz(每秒刷新60次)。如果计算机显卡能均匀地每秒输出60帧图像,显示的画面会很出色;否则,V-Sync会把显卡帧率下调到能整除60的数字——通常是30 FPS,如果计算机显卡还不具备这样的性能,显卡帧率会被进一步下调至20FPS,甚至更低。V-Sync功能有效的原因是,标准显示器无法与显卡“沟通”。无论每秒接受多少帧画面,显示器总是以相同的帧率刷新。自适应同步技术使显示器刷新率发生改变,适应显卡的帧率。这一技术使得在不把显卡帧率锁定为60 FPS或更低的情况下,避免画面撕裂。令人遗憾的是,并非所有技术都是完全相同的。如果想获得更流畅的游戏体验,用户必须决定是选择英伟达还是AMD的技术?选择Digital Trends表示,除AMD vs 英伟达外,在自适应刷新技术方面,人们谈论的基本差别之一是封闭和开放标准之间的差别。尽管G-Sync是英伟达的封闭技术,其他公司需要得到英伟达的授权和合作才能使用G-Sync,FreeSync技术可以自由使用,普及这一技术是AMD的目标,而非创收渠道。这意味着FreeSync应当更普及,但实际上,目前这两种技术基本上旗鼓相当。G-Sync问世时间更长,由英伟达进行管理,英伟达目前是GPU(图形处理器)生产方面的领头羊。这可能阻止AMD在兼容显示器方面获得巨大领先优势。用户不能混合使用这两种技术,必须选择采用AMD或英伟达的技术,然后购买相应的显示器和GPU。成本Digital Trends称,在为自己的计算机选择刷新管理技术时,要讨论成本是很困难的,原因是成本分布在两个方面——GPU和显示器。如果选择英伟达的技术,显示器中的模块将负责处理与调整刷新率有关的许多工作,这将反映在显示器价格中,因为每家厂商都需要为硬件向英伟达付费。英伟达技术的优势是,它在2014年初就发布了,因此被应用在价格低至500美元(约合人民币3059元)的显示器中,例如XL2420G。由于G-Sync模块负责处理大多数与调整刷新频率有关的工作,因此只要显示器兼容G-Sync,用户可以使用低端显卡。英伟达列出了从顶级Titan X到售价不足200美元(约合人民币1223元)的650 Ti Boost在内的兼容G-Sync的显卡。用户无需为FreeSync显示器支付额外溢价。与G-Sync不同的是,厂商无需为使用FreeSync而额外付费。支持FreeSync的显示器起步价也约是500美元,但在这一价位上用户可以购买分辨率为1440p和刷新率为144MHz的显示器产品。用户还需要支持FreeSync的显卡。除R9或高端R7外,其他显卡不支持FreeSync。只需不到100美元(约合人民币612元)的价格,用户就可以购买一款R7 260显卡——支持FreeSync的最低端Radeon系列显卡。性能两种标准在多个方面存在性能差异。用户已经注意到,尽管FreeSync能减轻画面撕裂和卡顿,但会引发另外一个问题——重影。当对象在显示器上移动时,他们会留下少许最近位置的图像。这一问题完全不会引起有些用户的注意,但可能会让其他用户感到讨厌。可能引起重影的原因有许多,但其物理原因在于能源管理。如果没有向像素提供足够的能源,图像会出现残缺,如果向像素提供的能源过多,则会引起重影。要在自适应刷新技术和恰当的能源分配方面做到平衡是相当困难的。当显卡帧率不能始终保持在显示器刷新率范围内时,两种系统都会出问题。当帧率过低时G-Sync会出现问题,尽管G-Sync通常会采取措施修正出现的问题,但有时也会有例外发生。如果显卡帧率低于显示器的最低刷新率时,FreeSync会造成画面卡顿。大多数评测人员喜欢G-Sync的质量,即使显卡帧率非常低也不会造成画面卡顿,在实际使用中画面更流畅。部分FreeSync显示器自适应刷新率范围非常窄,如果显卡的帧率超出这一范围,就会出现问题。兼容的显示器过去一年,内置G-Sync技术的显示器数量大幅增长,但如果要获得更好的游戏体验,用户还需要一款规格合适的显示器。Digital Trends已经评测过部分支持G-Sync的显示器,以下是数款Digital Trends看好的显示器。XB280HK (799美元,约合人民币4888元) – G-SyncXB280HK是首款支持G-Sync的4K显示器,对于玩游戏来说仍然是一款出色的产品。它响应时间仅为1毫秒,刷新率可变。Digital Trends看好XB280HK的原因是其生产质量和可靠的游戏性能。对于选择G-Sync的用户来说,XB280HK是一款优秀产品。PG278Q ROG Swift (799美元) – G-SyncPG278Q Swift是华硕玩家国度系列的一款显示器,也是一款出色的游戏用显示器,分辨率为1440p,刷新率范围为60-144Hz,能充分利用内置的G-Sync模块。PG278Q Swift价格有点高,起步价约为700美元(约合人民币4282元)。对于不想升级为4K显示器的用户来说,这是一款出色的显示器。宏碁XG270HU (799美元) – FreeSync宏碁XG270HU与XB280HK几乎完全相同,但有数个关键不同之处。第一个不同之处是它支持FreeSync而非英伟达的G-Sync协议。它还采用更窄的边框,方便部署多显示器系统,并把显示器尺寸减少了1英寸。如果选择AMD的FreeSync,XG270HU是一款极其出色的显示器产品。U24E590DS (499美元,约合人民币3053元) – FreeSync三星这款显示器响应时间是4毫秒,但其价格非常有吸引力,尤其是对于一款4K显示器来说。它是一款23英寸显示器,这意味着其像素密度更高。结论Digital Trends指出,不算其他任何组件,用户购买兼容G-Sync的显示器和显卡的费用约为1000美元(约合人民币6117元),如果要购买能真正玩4K游戏的显卡,用户的支出会更高。相比之下,只需约600美元(约合人民币3670元)支出,用户就可以获得最基本的FreeSync兼容性,其中包括一台4K显示器和不能玩高性能4K游戏的R7 260显卡。其优势是,只需多支出略多于200美元的价格,用户就可以购买一款R9 290显卡,R 290显卡可以玩部分4K游戏。鉴于两种技术在价格方面的差距,读者可能会对为什么有用户选择G-Sync感到好奇。答案很简单——G-Sync更出色,英伟达的自适应刷新技术不会出现重影问题,能提供更稳定的总体性能。另外值得指出的是,英伟达显卡目前是性能之王。采用FreeSync技术,购买AMD Radeon显卡,可能意味着购买的硬件性价比略低。这两种技术都基本上实现了它们的目标,提供了优于V-Sync的体验。用户选择哪种技术就看是希望尽量降低支出还是希望获得更高的性能。
来源:腾讯视频
[责任编辑:shuozhou]
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved消除画面撕裂 天蝎将支持FreeSync HDMI 2.1_扑家汉化平台_扑家汉化组_扑家吧
  4月6日,Eurogamer公开了。本周他们继续爆料,天蝎计划将支持AMD的FreeSync以及新HDMI 2.1规范当中的可变刷新率(VRR)。可变刷新率是游戏显示技术近些年的重要创新,它能有效减少游戏画面的卡顿,撕裂,跳帧现象。
  据称,微软将在天蝎计划中支持FreeSync 2标准,这意味着对HDR和帧率范围更好的支持。天蝎计划搭配对应FreeSync 2的显示设备,在游戏帧数低于30帧的时候,画面都不会有撕裂 (Low Framerate Compensation)。当前支持HDR的显示设备,色调映射的处理工作是由显示设备进行的,这导致开启HDR会提高显示设备的输入延迟。FreeSync 2将处理工作转移到了GPU上,用户在相应设备上体验HDR内容时能得到更低的延迟。
  PC游戏显示器,显卡以FreeSync,G-Sync这类技术为卖点已经不新奇了。但想在PC上体验这些技术,往往是通过DisplayPort的 。直到今年年初HDMI 2.1规范公开,客厅显示设备一直缺少对可变刷新率技术的支持。天蝎计划对此类技术的支持,在客厅设备领域是比较激进的。目前市面上还没有支持HDMI 2.1的显示设备,想在年底天蝎计划上市的时候体验到这些新功能,大家又得考虑新电视和新显示器了。
请后再发射言弹,如果你还没有账号,请先。让游戏画面更稳定!FreeSync技术实测
日 00:40&&&出处:&& 作者:陈骋&& 编辑:陈骋 分享
   面撕裂给玩家带来极为恶劣的影响,最可怕的是,它并不是你的或显示器不够好造成的。而仅仅是因为他们俩的工作步调不一致。或者说,如果没有好的方法来解决,你就算买再贵的硬件都没法解决。   造成这一问题的原因就是显示器与显卡工作步调的不一致,比如,当你的显示器刷新率是60Hz,而当显卡每秒输出帧数高于60时,由于输出帧率高于显示器频率,在原本应该显示一帧图像的单位时间内,却出现多余1帧的画面,画面就会出现撕裂。为了解决这个问题,过去的做法是使用传统的 V-Sync技术,既限制显卡工作的速率。但是,我们在3D游戏中的环境是时刻变化的,比如在一场游戏中平均帧率是60,有可能在游戏初期帧率达到了80,但是激烈交战时帧数只有30,那么如果设置了垂直同步V-Sync,当显卡输出帧率在低于60的时候,显示器依然处于等待完整一帧画面的机制,就要等待两倍的时间,那么这时画面就会出现卡顿。   简单的总结就是,当显卡性能高于显示器工作频率时,游戏画面会撕裂,低于的话会卡顿延迟。只有显卡工作不掉与显示器接近一致时,才能获得最完美的游戏效果。这个矛盾在以前没有太好的办法解决。      为此,推出了FreeSync技术,这项技术可以通知显示器何时应该显示出完整的一帧画面,相当于让显示器的工作频率随着显卡输出的步调来进行,从而大大减少了卡顿和撕裂现象,给玩家尽可能流畅、稳定的游戏环境。   传统垂直同步技术的运作方式:当某一帧输出需要时间超过单位时间时,就需要等待两倍的时间。比如,游戏整体上平均一帧如果需要20ms,但是如果某一帧需要22ms,那么这一帧并不会在22ms后立即显示出来,而是需要40ms。而对于一般玩家来说,超过30ms的时间就已经可以明显感受到了。   而的FreeSync技术,可以让这原本渲染时间超过平均单位时间的一帧,以它真实完成渲染的时间刷新出来,让显示器跟随显卡的步调,从而完美解决撕裂的问题同时尽可能避免了卡顿。&
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