如何用JavaScript做了个rpg游戏是什么

在RPG游戏中,怪物们都是怎么想的呢?
在RPG游戏中,怪物们都是怎么想的呢?
小心对你不客气
魔物都穷的要死,你杀一个山洞的魔物,搜刮的钱,也未必买得起几瓶药水。每个村庄,都有那么几家店,卖昂贵的装备和药水,如果人民真的又淳朴又羸弱,怎么会买得起这些东西,这些店怎么能开的下去?旅店出乎意料的便宜?村民都善良的仿佛不是人类,甚至无论你怎么麻烦他们,怎么不停的和他们谈话,他们都不会对你怒目相对。卫兵们都缩在城里,对“尽人皆知”的威胁视而不见,却要你一个旅行者去杀怪,或者解决最棘手的问题。所谓的村庄都没几块农地,出门就会随机遇到魔物,村庄还永远不会闹饥荒,甚至养得起城市。魔王总是那么无条件无理由的憎恨人类,乃至妄图毁灭世界。怪物视角:这帮狗娘养的人类。爪子那么好用,天天造武器,甚至还奴役低级魔物,美名曰怪物牧场,强迫我们杂交,搞得我们后代越来越奇葩越来越丑。人类发现我们善于收集宝物和食物以后,就不爱种地了,靠抢我们的财宝和食物过活。为啥我们住洞里?因为好地方都让人类抢了。弱品种的魔物一在平地上盖房,人类就放拆迁私掠队。就这还不放过我们。魔物们穷的都山洞里吃烤老鼠肉了,万一好不容易找到点宝贝,必然是藏箱子里里舍不得用。一个箱子基本就是整个洞的魔物的家当。狗屁人类管那玩意叫宝箱。自从人类发现EXP病毒可以遗传以后,高EXP种后代的傲娇大小姐穿着吊带裙都能出门徒手横扫我们一片。哦对,人类管那玩意叫武道家!LV1的狗头人出洞九死一生,但是人类的小姐姐,如果有个好爹,刚长胸就LV20了。“大小姐喜欢冒险”,我来翻译一下: 高EXP种的本能就是打砸抢。一个村子的人类,至少半个村子是劫匪。那些武器店,道具店,都是劫匪后勤部,生意当然火爆了。所谓“冒险者”,往往是一些想逆袭的低EXP种人类,被同类用甜言蜜语和小恩小惠诱骗,冒着危险杀我们中尚且算比较厉害的那些的。“冒险者”在酒馆里吹牛,吹得都是怎么杀我们的。人类也不缺怕死的,所以总是故意压低旅馆价格,吸引“冒险者”进去,接“任务”。哦,伙计,你好像很喜欢听翻译的样子?“哥布林出没”:“冒险者”又找到薅羊毛的地方了。“幽灵会袭击人类”:我们都被人类打死了,还能不恨他们?“附近有强盗!”:这牌子说明他们抢到自己头上了,活该。“小心宝箱怪” : 我们的陷阱姑且有点用。“僵尸在墓地游荡”: 死后,人类终于感受到了我们的痛苦。“死灵法师可以利用魔物尸体”: %¥&“靠近大路遇到魔物的危险会减少”:废话,我们都被吓到洞里了。“魅魔会诱惑人类与她们OOXX”:她们进化出了比较有效的求生方式。“龙喜欢看守宝藏”:三个冒险小队必然有一个有盗贼,传奇级的门都不保险。相信我,除了人类以外,没有一个下贱种如此喜欢偷东西。“食人魔体型庞大,非常危险”: 请问,人类见过它们吃人吗? “危险” 等于 “冒险者帮我们打死它吧,谢谢,这样我出门抢哥布林的时候就更安全了。”“魔王降临大陆”:我们暂时有个老大了,它的城堡往往很安全,房价往往也很高,屌丝魔物还是只能住地洞。想看历史军事和冷知识?想看游戏攻略动漫推荐?请关注我!!!!!!!!!!!!
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如何用JavaScript做了个RPG游戏
如何用JavaScript做了个RPG游戏
学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。二
有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三
与其玩游戏,不如做游戏要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。四
游戏是是怎么被打造出来的1.游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。2.游戏制作全过程:(1)【游戏策划】工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计人员配置:编剧人员,游戏策划人员(2)【游戏美术】工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师(3)【游戏程序】工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发人员配置:程序员,工程师,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入人员配置:程序员,工程师(5)【游戏测试】工作范畴:数值微调,极限测试,除错人员配置:程序员,工程师3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!游戏美术,需要......
JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解...)
有两种方法 第一种就是引用javascript(简称JS)文件 &script type=&text...)
由于AWT和Swing等图形界面的局限性,现在流行JFace 和SWT图形框架开发胖客户端(rcp)...)
javascript 使有规律地重复的html文段简化,减少下载时间。javascript 能及时响...)
它是以前的StringTokenizer和Matcher类之间的某种结合。由于任何数据都必须通过同一...)
s=s+s; a=+b的意思是a=a+b; 就是一个简写 就像i++ 等价于 i=i+1; 但建议不...)
使用request对象获取session,然后进行操作。 1,引入包servlet-api.jar ...)
我就说,这个问题这么没人回答,原来是一个这么&泛&的问题,不好回答呀!简单跟你说一下吧,matchs...)
split 方法 将一个字符串分割为子字符串,然后将结果作为字符串数组返回。 stringObj.s...)
不应该说获取,应该说是传递才对, 在js 里面给 htm的属性标签赋值。)一,话说天下大事
前不久看到的博客上,有一位朋友想要一个RPG游戏引擎,出于兴趣准备动手做一做。由于我研究lufylegend有一段时间了,对它有一定的依赖性,因此就准备将这个引擎基于lufylegend。暂时命名为lufylegendRPG。毕竟基于lufylegend,如果名称中不加上lufylegend这几个字的话,有点说不通啊。。。最近发布了0.1.0版,但是不理想,连一惯都是鼓励和赞赏我的lufy老先生都是出于真心的表示不满意。想了解0.1.0版的朋友可以看看这里(其实最好别看,因为1.0在用法上做了很大的调整):
于是我不得不重新来开发它。首先想到了地图类,今天就来实现一下。
我们的地图不应该是一张大地图,而是用小地图拼接而成,这样方便我们修改地图。
这样的话我们需要许多地图块的图片,通常我们把它们放在一张上。我们就用lufy老先生blog上一张图片作为例子,给大家看看这种装满小地图的大图是什么样的:
我们要完成的效果是什么样的呢?我把它放在这里,完成后看看实现度到底有多少:
二,如何实现
准备工作:
首先你需要下载lufylegend,最新版本是1.7.5,用1.7.3都行。
下载地址:
上面有它的API和论坛,可以看看。
另外推荐一本相关图书,lufy写的,叫《HTML5 Canvas游戏开发实战》。用于学习基础和了解开发技巧还是不错的。其中还有一些很不错的js技术指导。值得一看。
书籍介绍:
由于lufylegend做的比较完美,那么我们封装起来就比较简单了。看看LTileMap完整构造器:
function LTileMap(data,img,width,height){
base(s,LSprite,[]);
s.mapData =
s.imgData =
if(!width){
var wbitmap = new LBitmapData(s.imgData);
s.partWidth = wbitmap.image.
s.partWidth =
if(!height){
var hbitmap = new LBitmapData(s.imgData);
s.partHeight = hbitmap.image.
s.partHeight =
s.onshow();
首先为了减少引擎的大小,我们把变量s和this等起来,下面用到this的地方就都能用s来实现了。
※lufy大神最近提示我:“把变量s和this等起来是为了防止this的指向发生变化,并非单一减少引擎的大小。因为this的指向不一定一直指向当前函数的。”在此再次感谢lufy的支持。
首先我们让它继承LSprite,这样如果我们改变x和y属性后就可以直接变换位置了。再追加两个属性:mapData和imgData。
mapData是通过data参数赋值的,data的赋值应该是一个二维数组,格式如下:
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18],
[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,18],
[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,18],
[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,18],
[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,18],
[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,18],
[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,18],
[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,18],
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18]它装载着地图块的样式,18对应的图块和55对应的图块是不一样的。后面我们会细讲。
imgData顾名思义,它是一个装图片的容器。
还有两个参数,它们是用来表示地图快的高度和宽度的。例如每张地图块是32*42的,那么就要将width设为32,height设为42。这样的话就会将装满地图块的图片分成小地图。例如我们把上面那张图片分成每个小地图块是32*32的,也就是说width设为32,height也设为32,那么就呈现现以下的形式:
(以上图片我直接用了lufy博客里的图片)这时你可以看看18和55所对应的是什么。18是一棵树,而55对应的是水,因此我们就做到了让每张地图块显示得不同。
接下来是onshow方法:
LTileMap.prototype.onshow = function(){
var mapdata = s.mapD
var partWidth = s.partW
var partHeight = s.partH
var index,indexY,indexX;
var bitmapdata,
for(i=0;i&mapdata.i++){
for(j=0;j&mapdata[0].j++){
index = mapdata[i][j];
indexY = Math.floor(index/mapdata.length);
indexX = index - indexY*mapdata.
bitmapdata = new LBitmapData(s.imgData,indexX*partWidth,indexY*partHeight,partWidth,partHeight);
bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
bitmap.x = j*partWidth + s.x;
bitmap.y = i*partHeight + s.y;
s.addChild(bitmap);
}它的功能很简单,就是画出地图。其中的逻辑都很简单。主要是这里:
for(i=0;i&mapdata.i++){
for(j=0;j&mapdata[0].j++){
index = mapdata[i][j];
indexY = Math.floor(index/mapdata.length);
indexX = index - indexY*mapdata.
bitmapdata = new LBitmapData(s.imgData,indexX*partWidth,indexY*partHeight,partWidth,partHeight);
bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
bitmap.x = j*partWidth + s.x;
bitmap.y = i*partHeight + s.y;
s.addChild(bitmap);
}这一段代码是画出地图的核心,首先它遍历了地图数组,然后每遍历一个就画一张,然后加到自身中。由于自身是继承自LSprite,所当地图被加到自身中时,再将自身加到底层或者其他Sprite中时,整个截面就会显示。
over,很简单是不是?实现后我们怎么用它呢?看以下代码:
&!DOCTYPE html&
&html lang=&en&&
&meta charset=&utf-8& /&
&title&LTileMap&/title&
&script type=&text/javascript& src=&../lufylegend-1.7.3.min.js&&&/script&
&script type=&text/javascript& src=&../lufylegendrpg-1.0.0.min.js&&&/script&
init(30,&legend&,480,320,main);
LGlobal.setDebug(true);
var backLayer,loadingL
var loadData = [
{name:&map&,path:&./map.jpg&}
var imglist = [];
var mapData = [
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18],
[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,18],
[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,18],
[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,18],
[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,18],
[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,18],
[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,18],
[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,18],
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18]
function main(){
//加入进度条
loadingLayer = new LoadingSample1();
addChild(loadingLayer);
//加载图片并显示进度
LLoadManage.load(
function(progress){
loadingLayer.setProgress(progress);
function gameInit(result){
removeChild(loadingLayer);
//初始化层
backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
//加入地图
function addMap(){
map = new LTileMap(mapData,imglist[&map&],32,32);
backLayer.addChild(map);
&div id=&legend&&&/div&
运行代码得到如下效果:
为了防止大家以为我ps图片,那我就不仿把测试链接给出,大家自己看吧。
测试地址:
代码很少,可以自己复制粘贴下来看看。哈!
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