腾讯网易之外的新三板游戏发行世界是怎样的

网易和腾讯的旷世之战,中国游戏厂商路在何方!
摘要:中国只有三家游戏公司,一家是腾讯,一家是网易,一家是其他。“从这里也可以看出,网易凭借自己过硬的实力以及完善的运营取得了显著的成果。
  曾几何时,在游戏业内有这么一句话“中国只有两家游戏公司,一家是腾讯,一家是其他。”  而在如今,这句话演变成了:中国只有三家游戏公司,一家是腾讯,一家是网易,一家是其他。“从这里也可以看出,网易凭借自己过硬的实力以及完善的运营取得了显著的成果。  下面我们来看两张图,一张是APP annie的十月报告,其中网易的两款自主研发的手游《阴阳师》和同名端游移植的手游《梦幻西游》力压群雄登顶全球IOS收入榜第一和第二的位置。同时,另一款同名端游移植的《倩女幽魂》挤到了第9名的位置。而腾讯目前最火的手游《王者荣耀》才排在第五位。    全球IOS收入榜  另一张是截至到11月30号为止,最新的国内APP store畅销榜排名,可以看到网易的《阴阳师》反超腾讯的《王者荣耀》登顶第一,而接下来的3、4、5名均为网易旗下手游,反之腾讯除了《王者荣耀》强势占住第二的位置,之后就是7、8、9、10名的排名。    中国APP畅销榜  从以上两张图片数据可以看出,网易正在逐渐的逼近反超腾讯,除了上述的手游表现,网易在端游上的表现也足够亮眼。《梦幻西游》、《倩女幽魂》、《守望先锋》、《大话西游》、《魔兽世界》等都持续火热,有些端游由于同名手游的推出更是迎来了二次春天。反观腾讯,不仅在各大游戏榜单中登顶霸屏的时间逐步减少,发布游戏的周期也渐渐增加。但即便如此,腾讯也是一些中小型CP,发行商面前的一座大山。    守望先锋  下面我们就来聊一聊两家游戏公司的特点,优势。先来说说网易,我在讲网易游戏的时候会在前面加上自主研发四个字。相较于腾讯的“自主研发“,网易或能真正称的上原创。  在2000年初期,当初的中国游戏市场还是以《天堂》,《奇迹》,《万王之王》这类即时制角色扮演类游戏为主,包括后来的《传奇》也是如此。而网易自助研发的《梦幻西游》犹如一到清流,迅速的在整个中国大陆蔓延开来,一度成为了中国的国民网游,并在日PCU达到了271万人的历史最高。    梦幻西游  包括后来的《倩女幽魂》,现在的《阴阳师》都是如此,网易靠着自己独具匠心的研发精神,再次证明了现在是个内容为王的时代,在这个互联网下半场的时代已经不能只拼品牌,而是取决于你能不能做出好的产品。  而腾讯在今年3月,也推出了“手游精品3.0战略“立志打造精品手游,放缓游戏制作周期,由此可见腾讯对手游精品话的认同。    腾讯战略图  至于腾讯游戏,网上提到腾讯的第一印象就是“模仿“,几乎每一款腾讯手游都可以找到另一款手游的影子,这种方式在曾经,各大公司争取流量的时候还有作用,而在如今质量为王的年代效果就大不如前了,而腾讯之所以能获得如此庞大的基础,还是要靠腾讯的运营。  营销推广对于一款游戏来说也起到了至关重要的作用,一款游戏不管质量如何,只要拥有足够的推广,也能获得庞大的用户基数,腾讯就是最经典的一个例子。腾讯拥有两大超级移动推广渠道平台,一个是微信MAU突破8亿,一个是QQ MAU超过6亿,有了这两大渠道作为导流,再加上应用宝这类流量入口,使得腾讯游戏在发售初期就占尽了优势,也方便了不少。    阴阳师  反观网易,网易作为一家门户媒体起家,在运营游戏的时候也充分发挥了自身门户媒体的优势,通过自身平台发放广告信息,通过微博,论坛KOL带动,同时举办有奖活动,让大批UGC内容 出现,吸引了大批忠实粉丝和路人玩家的眼球。如《阴阳师》便是如此,在拥有了庞大的粉丝基础之后,线下玩家之间的互相传播,安利,成了游戏推广的免费渠道,并且效果要比官方推广渠道要好许多倍。    梦幻西游  还有很重要的一点,网易之所以可以后来居上,反超腾讯,就是对自主研发游戏的IP运用上。之前也说了,榜单中的手游大部分都是由网易自助研发的同名端游进行改编的,在端游几年甚至十几年的用户沉淀基础上,推出手游可以直接获得一大批玩家。而目前的手游PCU最高保持者就是《梦幻西游》手游。这也足以看出一个强势游戏IP的作用。    英雄联盟  腾讯在这方面就比较薄弱,就连腾讯目前最火的英雄联盟,当初也只是代理在中国发行。即使现在腾讯收购了拳头公司,玩家们对这IP的归属度也不是很高,总归不是自主研发的。类似的还有《穿越火线》、《地下城与勇士》、《剑灵》等热门网游。    阴阳师发展趋势  可以说网易游戏目前正在以井喷式发展,现在已经逐渐能和腾讯齐名,原先的段子也变成三家游戏公司,一家腾讯,一家网易,一家其他。网易《阴阳师》则是今年的一批黑马,火爆程度可能连制作人员都没有想到,究竟阴阳师能否打造成一个长久影响深厚的IP,网易游戏的发展又能走到哪一个程度呢,让我们拭目以待。
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265G推荐游戏腾讯VS网易:谁是国内游戏行业最强能力者担当?_熊哥有话说_原创频道_当乐网
熊哥有话说
腾讯VS网易:谁是国内游戏行业最强能力者担当?
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(当乐网原创文章,转载请注明:当乐网)腾讯和网易都属于国内四大门户网站的成员,一个一直在苦心打造泛娱乐帝国,一个继续坚守自己的态度,可以说是各有千秋。但如果非要找一个联系点,肯定是游戏无疑。纵观国内游戏行业,两家在各自的规模下都交出了令自己满意的成绩单。今天,我们就带领大家一起来看看这两家第一梯队的游戏大厂,在2015年的上半年都做了哪些惊天动地的“大事件”吧!网易:在快吃慢鱼的时代厚积薄发网易520游戏发布会连发20多款游戏,极尽震撼作为中国四大门户网站之一,以态度著称的网易的游戏业务始于2000年,在15周年的契机之下,一场以“热爱游戏”名义举行的“520游戏发布会”在极具情怀的宣传片下拉开帷幕,结束于一连26款游戏的大轰炸。在持续4个小时的发布会上,各路游戏大咖轮番登台,无不感叹在手游时代蛰伏良久的网易终于一飞冲天,坐实了一线大厂的身份。“520游戏发布会”为网易的上半年划下了一个完美的句号。回顾这半年来,网易在平稳运作国内游戏市场的同时,也积极落子海外,布局全球移动游戏市场,并创下多个“第一次”。2月24日,网易北美运营部在美国成立。这是自该公司开展游戏业务以来,首次在海外设立分部。网易官方表示,美国总部由3600名在华开发人员及北美当地营销专业人士组成,以西方玩家群体核心,为其量身打造移动游戏。网易已计划在今年面向北美和欧洲市场发售多款游戏作品。网易四国标志性建筑发全新品牌形象2个月之后,网易再次祭出大手笔,在美国纽约时代广场、东京涩谷、首尔光华门、北京盘古四个地标性建筑,启动了全新的品牌广告“网易游戏,游戏热爱者”,引发了英国 PocketGamer、韩国 This is Game 等在内的海外游戏媒体的大篇幅报道。此举是网易游戏第一次整合旗下全系产品,以统一的形象出现出击海外。国内游戏行业终于意识到在全球化浪潮下品牌形象的重要性。网易的全球化野心不可谓不大胆,此次的品牌升级是对北美运营总部的国际化策略的补充和升级,同时也为5月20日的游戏发布会提供了足够的舆论宣传造势空间。如此多的“第一次”,源于网易在商业化上的不断增长。根2015年第一季度的财报显示,该季营收为38.85亿元(约合6.27亿美元),总额创历史新高;其中在线游戏服务收入为31.04亿元人民币,同比增长44.0%。游戏依然占据了网易整体业务的大头。端游《新大话西游2》、《梦幻西游2》,以及代理自暴雪的《魔兽世界》都贡献了不错的收入。网易09-15营收数据对比图按照网易代理 CFO 蔡安活在 Q1 的财报电话会议上公布的数字显示,手游业务的收入占比已经达到了20%。按此计算,手游在 Q1 营收为6.2亿元。从2014年 Q3 的9%、2014年 Q4 的14%到今年 Q1 的20%,网易的手游业务正在迈向前所未有的好时光。网易自研的《乱斗西游》,《天下HD》等优质手游在口碑和商业上都喜获双丰收,贡献良多。值得一提的是,被封为“网易最强 IP”的《梦幻西游》手游也于3月底震撼公测,掀起了好久不见的国产游戏追捧热潮,游戏发布不久便火速登顶中国 iOS 收入榜,凭借端游的超强人气和庞大的国内市场,在4月份的收入排名甚至超过了《怪物弹珠》《糖果传奇》和 Supercell 的另外两款大作。同时,还助力网易首次进入全球手游发行商综合收入榜 Top 10。相信在网易 Q2 的财报上,《梦幻西游》会成为最浓墨重彩的一笔。网易520发布会上游戏题材各异,精彩纷呈从各项数据指标表明,网易的手游业务在未来仍将会迎来极大的上升空间,因此,不难理解在520游戏发布会上,包括端游、手游共计发布了24款,而自研以及代理的手游就占到了16款之多,其中不乏《大话西游》《大富翁9》等经典游戏的手游版,《功夫熊猫》、《功夫少林寺》等经典 IP 的改编,更有武侠大师古龙的全系小说热力助阵。这一切都显示出了网易大力发展手游的决心。时间回到2013年,网易在手游领域尚未有拿得出手的成绩单。在当年11月召开的首届 MGS 移动游戏大会上,网易 CEO 丁磊反复强调“网易不怕慢、做精品、布局多样化”。“我们对移动游戏布局是多样化,十分清晰,但是看到成果需要时间,网易到底做什么样的手游产品?当然是精品。”在快鱼吃慢鱼的时代,网易真正投入到手游市场相对较晚,但是凭借自己多年来在游戏研发和运营上的优势累积,在一年多的时间里,迅速脱颖而出。这是属于网易厚积薄发式的胜利。已经进入6月,网易的精彩才刚刚开始,让我们拭目以待吧!腾讯:不只是游戏,强大的泛娱乐帝国崛起在4小时的发布会连续放出20多款游戏,除了网易,你还能想到国内哪家厂商还有这样的本事?这还用说,当然是 BAT 三巨头之一的腾讯。日,一年一度的腾讯互娱 UP 2015 发布会拉开帷幕。在此次的发布会上,腾讯移动共发布了包括《无尽之剑》《地下城与勇士》《保卫萝卜3》《星河战神》《雷霆战机》《奇迹暖暖》《英雄杀》等在内共计11款手游新产品,并邀请到了人气科幻小说《三体》的作者刘慈欣站台,为科幻射击新作《雷霆战机》创造崭新的世界观。“当我们满怀憧憬地步入泛娱乐时代时,也不可能知道未来会是怎样的景象,但一些趋势的洞察或许能帮我们更好地探索未来。”腾讯集团副总裁程武在大会上开场致辞说。腾讯打造泛娱乐生态正如开幕词中提到的,我们进入了一个泛娱乐时代。作为泛娱乐的先行者,腾讯在今年的大会上终于为大家端上了一道丰盛的大餐,动漫、文学、影视等互动娱乐业务首度集体亮相,标志着腾讯真正地深入、系统地去探索这几者之间的关系,力求构建一个相互影响,相互依赖的共生的泛娱乐生态圈。一个产业链形成需要不仅需要市场的支持,同时也需要耗费强大的资金助力。但对于财大气粗的腾讯而言,这根本不是事儿。2014财年,腾讯营收高达789亿元,净利润达到了238亿元。其中手游业务全年营收高达112亿元,而来自游戏工委的数据显示,去年国内手游行业规模为274.9亿元,也就是说,腾讯一家几乎独占国内手游市场的半壁江山。在绝大多数人眼里,腾讯的手游业务能达到今日之辉煌,丝毫不令人惊讶。从 QQ 起家到不断追赶 QQ 的微信,腾讯不仅改变了人们的交流方式,最为重要的是,背靠着这样一个拥有巨大流量的平台,“变现”可不是空口号,“做什么,成什么”的美好祝福任谁看来也不像是痴人说梦。据2015年 Q1 的数据显示,QQ 的智能终端月活跃账户达到6.03亿,微信(包括海外版 WeChat)的月活跃账户数达到5.49亿。受到用户增加等利好的影响,腾讯手游在今年第一季度收入实现大幅增长,通过移动 QQ、微信游戏中心及应用宝的分发渠道所得的总收入达44.0亿元,同比增长82%。以《梦幻西游》等为首的手游冲击腾讯老大哥的地位不过,在竞争激烈的中国手游市场,腾讯的“老大哥”地位正在不断地遭受冲击。龙图游戏蜚声海外的《刀塔传奇》、网易的国民级 ARPG《梦幻西游》以及搜狐畅游的端游移植大作《天龙八部 3D》等都是目前市场上红得发紫的手游作品,在商业和口碑上都有惊人的表现。反观在手游市场已臻呼风唤雨之境的腾讯,似乎始终缺少一款名头响亮之作。大家对其印象依然还停留在“天天系列”。或许正是由于被“大厂无响亮大作”的尴尬所累,去年,腾讯与大宇合作推出了根据“国产三剑”之一的《仙剑奇侠传》改编的手游。依托腾讯强大的推广和宣传手段,本作在发布初期确实影响力甚广,但是受制于游戏的卡牌玩法与原作的一些差异,游戏的口碑并不尽如人意。现在风头已经逐渐被中手游联合大宇推出的《新仙剑奇侠传》盖过。腾讯携手盛大推出《传奇》手机版而在腾讯今年即将亮相的一系列新品之中,我们看到了更多的可能。比如,腾讯端游时代的拳头产品《地下城与勇士》,以及携手盛大一起打造的正版传奇手游《热血传奇手机版》。这两款作品都是曾经风靡一时的经典端游代表作,此番征战移动平台,必是抱着“无人能挡”的企图心而来。看来,下半年的手游大战将会厮杀得更加惊心动魄。网易在今年上半年积极布局海外市场,而腾讯在这一领域同样不遑多让。早在几年前,腾讯就不断扩张海外版图,频频投资国外游戏团队或公司,其足迹遍及世界各地,Epic Games、拳头工作室(Riot Games)和动视暴雪(Activision Blizzard)等多家欧美知名游戏公司都有腾讯参股。而在今年上半年,腾讯依然并未停下脚步,在游戏方面大大小小投资、入股差不多有7桩交易,清一色的海外的游戏团队,从手游、PC 游戏到主机游戏都有涉猎。既有已成规模的手游大厂 Glu、《兽人必须死》的开发团队 Robot Entertainment 、新锐厂商 Pocket Gems、甚至还斥资450万美元对《魔法门》(Might and Magic)的创作者琼·范卡尼赫姆自立门户的移动游戏工作室 VC Mobile Entertainment 进行了投资。腾讯以1.26亿美元收购Glu14.6%股份除了未对外披露的具体交易金额,腾讯今年上半年的单笔投资最大的金额归属于 Glu,该公司以1.26亿美元(约合6.2亿人民币)收购了这家总部位于美国的移动游戏公司14.6%股份。其实,腾讯所提供给大家的不仅仅是游戏,还有很多很多很多。一个综合性的娱乐帝国的神秘面纱正在逐渐撩开......结语我们无意非要从腾讯和网易之中选出一个“最强能力者”,因为两家都是国内游戏行业的中流砥柱,代表着中国游戏的未来,肩负着让国人的游戏走出国门的重任。这样说来不免有些煽情,但事实就是这样,你总不能指望着那些易招人笑柄的山寨作品出去招摇撞骗吧!路漫漫其修远兮,国内游戏行业的前路还很漫长,不经历艰难险阻,哪能取得真经!不管你是祝福、嘲笑、谩骂......希望总归是要有的,我们一起期待中国军团震慑全球吧!
114条评论&&&&|&&&&71334次浏览
从心的后果就是怂,不信,你试试?
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  导读:腾讯铁蹄之下,新三板游戏公司整体惨淡,但电竞企业增长惊人。在游戏开发市场垄断的背景下,小企业在赛事运营上发力,进而布局电竞泛娱乐化产品,以期从巨头搭建的生态圈中凭借优质内容获取更多收益。
  中国只有三家游戏公司:腾讯游戏,网易游戏,其他。
  2015年,腾讯、网易两家公司已占整个中国游戏市场的52.3%,在手游市场更是占据了60.5%的市场份额。如果加上未被用户道具消耗的已充值收入,份额预计更要达到7成。在“其他”之中,还包括一批资金实力较为雄厚的A股上市公司及中概股公司,新三板挂牌企业的地位可以推算。
  2015年,新三板挂牌的61家游戏公司中有24家业绩亏损,究其根源大都是深陷恶性循环之中:老游戏过气—收入下降—开发新游戏—成本增加—未及时推出新游戏或者推出试水失败—业绩亏损,IP、VR、影游联动,泛娱乐化下各种光鲜的概念包装大都没能转成实际收入。在整体的一片低迷之中,电竞公司的表现就变得尤为耀眼。它们率先摆脱了概念范畴,成为实实在在拓展游戏产业链的现金牛公司,新三板挂牌的电竞企业近一年的增长率实在惊人(表1).
  电子竞技不仅是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段,更是搭建了包括赛事运营、赞助、视频直播等在内的全生态。集结了投资界、游戏界多位风云人物的在自身不断输出优质移动电竞游戏的同时,努力在产业链每一环节实现盈利。英雄互娱创始人、CEO应书岭透露,公司举办的移动电竞赛事 HPL2015总决赛期间,赛事影响力为其带来了不低于1000万元的日利润。有消息称,HPL2016的赞助商数量和赞助金额将远超上赛季。
  不做电竞就得为寡头打工
  新三板的公司大都并不具备英雄互娱的实力,不过,不做游戏研发、专注于赛事运营的电竞公司活得更为滋润。与其他体育项目类似,赛事运营也是电竞产业链的重要一环。
  作为国内最早从事移动电竞赛事的运营者,(834902.OC)依托长期在电子竞技赛事领域积累的经验及直播、视频制作领域中的技术优势,建立了以电子竞技赛事运营为核心基础、涵盖赛事直播、电子竞技相关娱乐内容制作、网络艺人运营及用户网服务的综合性电子竞技生态平台。
  近几年,网映文化的主要收入来自赛事组织运营推广。依托其游戏赛事管理运营能力及市场品牌知名度的优势,公司的赛事代理业务稳步增长,近两年先后成功承办了全国电子竞技公开赛(国家体育总局主办)、网易黄金风暴联赛、腾讯TGA冬季赛、英雄联盟城市英雄争霸赛等多个知名电竞赛事,收入和利润均超高速增长。
  不过,分析公司历年主要客户,前五大客户销售收入合计均占公司主营业务收入比例90%以上,腾讯一直名列榜首,2015年网易也加入其中,贡献的比例呈逐年上升(附图)。到2016年上半年,两大巨头更是包揽了网映文化80%以上的收入(表2).
  日刚刚登陆新三板的(839015.OC)同样主营电竞赛事运营及相关赛事视频制作业务,与网易、等有合作关系,并凭借举办DOTA2游戏赛事交出一份漂亮的2015年年报。在其股转说明书中,将“与游戏发行商业务合作优势”列为公司竞争优势的首条,表明游戏江湖的垄断状态直接影响了电竞产业的格局。
  泛娱乐化电竞成破局之道
  电子竞技行业已进入全新发展期,在此过程中竞争将持续加剧,在产业链上游—游戏研发极度垄断之下,电竞企业除抢占赛事运营环节外,唯有更进一步开发电竞娱乐视频及游戏直播,拓展更多的收入源。
  在,Youtube游戏频道和Twitch的覆盖已经从游戏玩家拓展至普通大众,游戏攻略、比赛、评论,甚至练习都成为了可输出的内容。在中国,电竞更被称为“直播战役”的第一战场。目前,各大网络视频及直播平台对优质内容的渴求为电竞娱乐化发展打开了市场。
  2015 年以来,网映文化加大了电竞娱乐内容制作方面的投入,致力于为用户提供多元化的娱乐内容,制作真人秀、演唱、表演、网络剧、微电影等多种产品,目前已独立或与他方合作推出多款娱乐类视频栏目。网映文化同样涉足游戏直播,目前已经积累一批游戏网红主播,同时还为腾讯旗下TGA直播平台进行主播演艺培训。不过,目前这部分的收入占比尚低(表3).
  位于湖南的(835982.OC)则借助于本地发达的电视文化特色,联合广电媒体,打造电视竞技类节目,试图围绕着电竞平台、传播和赛事体系建立立体化平台用户入口,将原有游戏业务向泛娱乐文化产业服务拓展,建立基于本地最具影响力新媒体平台的产业闭环。
(责任编辑:DF010)
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| 手游那点事 | 子安一个看似平淡的三月,移动游戏市场却是暗流涌动。3月7日,三七互娱主办CIGC,会上37手游总裁徐志高发表演讲并发布多款重量级新品;3月16日,阿里游戏举办2017战略发布会,推出一系列与行业合作共赢的开放政策,并宣布把未来的重心放到海外;3月17日,智明星通宣布获得动视暴雪授权,将共同开发《使命召唤》IP手游;3月19日,二次元游戏厂商米哈游提交上市申请,同日,中手游发行的独立游戏连续3个月获得App Store首页推荐;3月22日,腾讯公布全年财报,手游收入约为382亿元......在这一系列信息的背后,我们不难找到当下移动游戏市场的主旋律,那就是:在腾讯、网易占据约70%的市场份额情况下,其他的厂商通过不同的“打法”建立自己的核心竞争力,进而抢占那剩余30%的市场。文本中,手游那点事将以上述新闻中提到的游戏企业为例,看看它们是如何建立自己的核心竞争力,从而抢占市场的。(排名不分先后)37手游:“产品+流量”两条腿走路或许在不少从业者看来,37手游的核心竞争力是建立在“买量”之上。但其实这样的说法并不完全正确,起码在徐志高眼中,“产品+流量经营两条腿走路”,才是37手游在发行领域上获得现阶段成绩的根本所在。“产品始终是基础。如果产品不行,再大规模买量,无疑是自挖坟墓。”徐志高在CIGC上当众谈到。回顾过去一年37手游的拳头产品《永恒纪元》,游戏上线33天后流水破亿,10月月流水破2亿。这些数据,都是建立在游戏极高的高品质之上的。而除了《永恒纪元》以外,包括去年年底上线的《风云天下:重燃》以及运营时间超过两年的《罗马帝国》都为37手游贡献了不少的收入。专注于ARPG与SLG两大类型,是37手游为未来选定的产品方向。当然不置可否的是,买量也为37手游的高速发展带来了重要的帮助。但是37手的买量并不简单地通过加大投放规模降低用户的获取成本,而是在这基础上,通过精细化的素材调优和数据运营来进一步压缩成本。正如徐志高所言:“流量经营不代表广告采买,而是贯彻始终的精细运营。”当然不置可否的是,买量也为37手游的高速发展带来了重要的帮助。但是37手的买量并不简单地通过加大投放规模降低用户的获取成本,而是在这基础上,通过精细化的素材调优和数据运营来进一步压缩成本。正如徐志高所言:“流量经营不代表广告采买,而是贯彻始终的精细运营。”米哈游&智明星通:专注单一细分市场如果说“产品+流量”是37手游核心竞争力的话,那么“专注”则是米哈游能够从创业团队发展至独立上市的秘诀所在。根据米哈游的招股说明书显示,《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》这三款游戏在去年前九个月共为米哈游带来了超过2亿元的收入。在《崩坏》系列叫好又叫座的背后,是米哈游对于二次元这一细分市场的专注,这也符合米哈游对自己“深耕二次元文化的互联网文化企业”的定位。除了《崩坏》系列游戏以外,米哈游也积极在二次元其他的细分领域上进行尝试,例如漫画《崩坏3rd》的累计点击量已经超过4900万次。而米哈游也明确表示,未来将会继续深耕二次元领域,深入开发和运营“崩坏”IP。将投入4亿用于崩坏系列网游新产品的开发;投入1.74亿用户崩坏系列游戏的全球推广运营;投入1.03亿用户崩坏IP泛娱乐化的内容开发;投入2.89亿用于技术研发及IP运营。而米哈游也明确表示,未来将会继续深耕二次元领域,深入开发和运营“崩坏”IP。将投入4亿用于崩坏系列网游新产品的开发;投入1.74亿用户崩坏系列游戏的全球推广运营;投入1.03亿用户崩坏IP泛娱乐化的内容开发;投入2.89亿用于技术研发及IP运营。与此类似的,还有专注于SLG游戏研发和全球运营的智明星通,其旗下以《列王的纷争》为代表的一众SLG游戏在全球各地区都拥有广大的玩家群体。以至于传出其与动视暴雪合作时,有玩家甚至笑称担心《使命召唤》手游将会是一款SLG游戏。米哈游和智明星通这两家企业,正是把各自的细分领域做到了精致,从而能在市场上找到了一席之地。阿里游戏:欲做中国游戏出海领头羊提到智明星通,不得不提到出海;而提到出海,不得不提的就是阿里游戏。在刚刚落幕的阿里游戏2017战略发布会上,除了在IP、流量以及大数据上一系列与行业合作共赢的政策以外,最为吸引从业者眼球的,莫过于阿里游戏出海的野心。其实阿里游戏把未来业务的重点放在海外并非毫无道理,一方面是其国内依靠流量起家的业务已经进入瓶颈期,另一方面更是因为其在出海上拥有其他企业无法比拟的巨大优势。目前,UC浏览器全球月活跃用户超4亿,季活用户超6亿。9APPS在全球拥有2.5亿月活,日发行量超3500万。而一旦这些用户和资源被充分利用起来,阿里游戏在海外的影响力将不容小觑。除了内部的资源挖掘以外,阿里游戏还联手除了内部的资源挖掘以外,阿里游戏还联手、TFJoy、Efun、龙腾中东四家发行商共同成立“全球发行联盟”,希望通过与外部企业的强强联手,加快其在海外布局的步伐。阿里游戏总裁史仓健在接受手游那点事的采访时也坦言:“我们(阿里游戏)想成为中国手游出海的最佳合作伙伴”。由此看见,出海,将会成为阿里游戏未来的主旋律。中手游:独立游戏成卡牌与MMO外的新方向最后值得一提的是今年计划在独立游戏领域大展拳脚的中手游。众所周知,“大IP+大发行”一过去中手游的发行策略,而包括《新仙剑奇侠传》、《倚天屠龙记》等游戏也都获得了不错的市场反响。在这个月初上线的《轩辕剑3手游版》更是其“大IP+大发行”战略的再一次体现。而在看似复杂繁多的产品线背后,中手游其实一直有着自己的选择,卡牌与MMO,是中手游主攻的方向。而在此基础上,中手游今年又把很大部分的精力放在了独立游戏的探索上,并推出了名为“拿手好戏”独立游戏开发者计划,来帮助一众独立游戏开发者。而《皮影美猴王》、《激流快艇3》以及《萌龙冒险家》三款游戏连续三个月获得了苹果首页的推荐,也是中手游在独立游戏上所收获的回报。结语:不难看出,上文提到的各家企业,在愈发激烈的市场竞争下,都有着自己不同的选择和方向。或许不少从业者都认为,每家企业的成功模式都不可复制。但是这些企业目前所取得的成绩,无一例外都是基于在自己优势之上,持续深耕把各个细分领域做精做透的结果。这,恐怕才是中小厂商最值得学习的地方。------------------------------------------------------------------------------------------------微信公众号:sykong_com","updated":"T02:59:08.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":1,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-7e13e64fba66aa9f8c3781aebf02b182_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"腾讯游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"智明星通"},{"url":"/topic/","id":"","name":"手机游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":640,"height":370},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"c_","name":"手游那点事"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T10:59:08+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"要么有趣、要么有利,要么有益~","isFollowing":false,"hash":"02e56dbcf6abffe3a96e5a","uid":56,"isOrg":false,"slug":"koogle","isFollowed":false,"description":"要么有趣、要么有利,要么有益~","name":"Koogle","profileUrl":"/people/koogle","avatar":{"id":"328096bac","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"文 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欣欣日,网易《梦幻西游》手游横空出世,上线当天就横扫各大榜单,一时风头无两。而时至今日,上线达两年的《梦幻西游》手游依然牢牢盘踞在畅销榜前列,期间不少大作都对其榜首位置发起过冲击,但大多只是昙花一现,很难对其造成真正的冲击!屹立不倒的《梦幻西游》手游已经在榜单前列732天,它还将面对怎样的市场冲击?手游行业滚滚向前,它还能坚挺多久?一、中国手游史极具里程碑意义的《梦幻西游》手游1.网易冲击手游市场的超级王牌,预计累积收入已超125亿从日上线AppStore以来,《梦幻西游》就一直以超S级的成绩碾压各路竞品,刷新了多项记录。从目前的各项成绩及坚挺程度来说,《梦幻西游》手游绝对是中国移动游戏史上最成功的游戏之一。在iOS畅销榜上霸榜640天;新增注册人数超1亿;最高同时在线突破200万;预计累积收入超125亿;连续两年拿下中国手游iOS收入冠军;帮助网易在2015年11月超越腾讯,成为iOS全球手游收入最高的公司;......作为网易的拳头产品,《梦幻西游》手游不仅帮助其巩固在手游行业的巨头地位,同时也成为了其站上全球顶尖游戏发行商最重要的一款产品。根据AppAnnie的数据显示,《梦幻西游》手游截止2016年12月在国内iOS平台上的收入超过8亿美元,而保守按照iOS:安卓为1:1的计算的话,《梦幻西游》手游至2016年底累计流水超110亿元,月均流水5.24亿,也就是说,保守估计《梦幻西游》手游累计收入已经超过125.7亿。2.端游转手游的扛鼎之作《梦幻西游》手游可以说是端游转手游的标杆产品。《梦幻西游》手游由端游开发团队领衔,加上耗时两年时间研发,从背景架构、系统玩法到人物对话、人设画面、音乐等都不断打磨,最终呈现出高于同时间段的行业标准的MMO类手游。《梦幻西游》电脑版拥有注册用户超过3.1亿,最高同时在线人数达271万,自2003年上线运营至今,拥有一大批忠实玩家。而在手游上,《梦幻西游》手游的玩家忠诚度也很高,付费率和ARPU值都远高于同类型产品。在端游IP还未被大量关注的彼时,《梦幻西游》手游率先上线,凭借极高的产品品质牢牢占据各大榜单前列,得到众多玩家的认可,也标志着端游IP正式走上手游历史舞台。3.开启手游营销新篇章,实现产品、渠道、营销三驱动网易的市场营销一直是为行业人所称道的,在《梦幻西游》手游这款产品上的营销打法更是推陈出新,真正实现了产品品质、渠道推荐、市场营销三向驱动。从产品上来看,网易在《梦幻西游》手游上投入了大量的资源和精力,沿袭了端游的研发水平,保证了精品的输出。除此之外,网易一方面为《梦幻西游》手游打通各大渠道进行推荐,同时高品质高口碑的游戏又反作用于渠道,让不少渠道主动推荐。当然更重要的是,《梦幻西游》手游开启了手游营销的新篇章,开始尝试手游行业中的品牌营销,并且从中取得了不错的效果。《梦幻西游》手游在游戏上线之前便开始做超长期的预热,到了上线初期则利用微博、知乎、朋友圈等社会化媒体,以幽默的文案、新锐的海报、有趣的口号等突出游戏的品牌。在《梦幻西游》手游的营销上不难看出网易市场营销的专业与用心。二、占据榜首640天,《梦幻西游》手游几乎难逢敌手有对比才有霸榜,《梦幻西游》手游上线至今已经过去两年,期间也有不少手游大作对其霸主地位发起冲击,而从结果上看,大多只获得了短暂的胜利。日,凭借朋友圈首支游戏类广告以及系列运营活动,《全民突击》蹿升第一,历史性地将《梦幻西游》手游挤下第一的王座。不过这个第一非常短暂,数小时后,《梦幻西游》手游又重新登顶。腾讯与盛大联手的《热血传奇》则分别在日、8月23日、8月30日、9月12日、10月9日,以及日这六天中对《梦幻西游》手游实现反超,但遗憾的是,这几次超越都好景不长,最多维持不到两天。日,全球iOS同步上线后异常火爆的《皇室战争》,在国内两天内就拿下了畅销榜第二名的成绩。但其最高成绩也只是排在第二位,依旧无法撼动《梦幻西游》手游的冠军宝座。日,《火影忍者》借着周末前的运营活动迅速拉升排名,一举超过《梦幻西游》手游,但最终停留时间不到一天。日,上线一个月的《阴阳师》一路高歌,顺利站上了畅销榜TOP1的位置。丁磊直播抽卡、阴阳师段子横飞、各大社交平台上形成热烈讨论、游戏新用户不断涌入,《阴阳师》一时风头无两,从10月之后一直牢据畅销榜TOP3之内,与《梦幻西游》手游共同站在巅峰。随着市场的不断变化,作为国内首屈一指的龙头产品,《梦幻西游》手游面临的劲敌也越来越多。但在攻守之间,《梦幻西游》手游逐渐成为了不少精品巨作难以逾越的大山。三、那么《王者荣耀》会是匹敌《梦幻西游》手游的最大对手吗?从2015年的3月到2017年的3月,《梦幻西游》手游走过了两个年头,也成功抵挡住了众多后来者的冲击,在成绩、生命周期及坚挺程度上可以说是前无古人。而来到当下,面对《王者荣耀》的冲击,不少人将其看作是《梦幻西游》手游最大的竞争对手。但在手游那点事看来,《梦幻西游》手游与《王者荣耀》的路子截然不同,用户群体不同,甚至不存在任何博弈和可比性。《梦幻西游》手游上线之后就拉开了中国移动游戏行业高投入、高品质、新玩法的全新篇章,而《王者荣耀》则是垄断MOBA手游市场,开拓MOBA的新市场,两者都极具价值。而且《梦幻西游》在如此高位的成绩中坚挺了这么久,可以说是至目前为止,中国移动游戏史上最成功的产品。经过前两年的沉淀,《梦幻西游》手游的用户群体已经非常忠诚,此外梦幻西游大品牌还衍生出《梦幻西游》口袋版、《梦幻西游》无双版、《梦幻西游》互通版,与《梦幻西游》端游一起形成了专属“梦幻西游”的文化和世界观。拿下这么多荣誉与成绩之后,梦幻西游的价值和格局已经不只是赚钱,不止于霸榜,而在于游戏未来的想象空间,在于游戏能给行业带来的新玩法,在于给游戏市场未来走向带来的持续影响和思考,在于超越游戏本身。而还能霸榜多久?收入是否第一?对现阶段的梦幻西游来说,已经不再是核心追求了!------------------------------------------------------------------------------------------------微信公众号:sykong_com","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:57:02+08:00","url":"/p/","title":"《梦幻西游》手游上线732天累计收入超125亿,它还能坚挺多久?","summary":"文 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Store中iOS游戏最高的下载量。但是根据任天堂公布的数据来看,截至今年2月份,《超级马里奥酷跑》累计全球下载量超过7800万次,其中仅有5%的人选择支付了9.99美元以开启全部游戏内容,游戏收入仅达到5300万美元。可以看到的是,尽管该产品下载量如此可人,但游戏带来的收益却并不理想,尤其与热门游戏《怪物弹珠》(13亿美元)、《部落战争》(12亿美元)、《皇室战争》(11亿美元)等对比来看,真是少得可怜。那安卓平台的表现会是如何呢?《超级马里奥Run》于3月23日上线安卓平台,与iOS 版本一样采用免费开始(free-to-start)模式,需花费9.99美金才能解锁全部内容。目前已经拿下了Google Play16万个五星评论,但根据手游那点事的观察,在安卓平台的付费率很可能比iOS 平台还要低,毕竟同样的付费模式不太可能大幅提升盈收能力。在采访的过程中任天堂还表示,现在手机平台的现金牛是《火焰之纹章:英雄》,这个是遵循了主流市场免费下载、道具付费的策略角色扮演游戏。但任天堂还并不会因此而将焦点转向“免费游戏”。任天堂的一位高管表示,“《火焰之纹章:英雄》是一个例外,老实说我们更喜欢的是《超级马里奥Run》的模式。”这也意味着玩家不会看到免费版的《超级马里奥Run》,后续任天堂的游戏也还是会将付费模式作为首选。比起挣钱,任天堂更希望通过《Run》将游戏和角色带给更多的受众,并与新主机Switch产生协同效应吧。------------------------------------------------------------------------------------------------微信公众号:sykong_com","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:00:25+08:00","url":"/p/","title":"任天堂:虽然《超级马里奥Run》营收不佳,但我们还是喜欢付费模式","summary":"编译 | 手游那点事 | 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