日式rpg里手柄 rpg对应的都是什么安键

& 手柄问题-自动向左走
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我的手柄是北通战戟,结果插上后就一直自动往左走。开始没装驱动,后来装上也是如此。有人碰到同样的问题了吗?!
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你手柄的轴歪了
20。。。。。。。exe
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同意楼上的。。。把手柄轴关了貌似会好的。。但是只能用按键了。。
My Blog: edwint.
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我玩极品飞车也是这样
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那为什么我玩儿别的游戏就没问题啊?!实况、极品都没问题。
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手柄灵敏度调节看看
往左右都试试,拉到中间也试试看
我就是这么好的
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.............这简单.
重新进入手柄设置的地方 .点恢复默认,再进入游戏就正常了......
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谢谢大家的帮助,不过,你们说的方法我都试过,要是行得通,我也不会来发帖问了。而且这个不像赛车游戏,有点偏可以设置deadzone,所以比较麻烦啊。
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难道驱动对冲??这是个问题。。
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手柄灵敏度。。。6L说的没错 记得最早玩YSO时也是这样
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游戏设置[config文件]
控制-手柄灵敏度 那里初始化试试...
自己用这个方法可以...其他人不知道可不可以.
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谢谢拉,试试,不知道可不可以。北通在我们这里没有维修中心,哎,坏了还没地方修了。
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原来灵敏度就是deadzone设置啊,哎,没仔细看,解决了,谢谢大家
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盘点十大“好想再玩一次的日式RPG”
80-00年代可谓是日式游戏的“黄金时代”。而那个时代最为风靡的游戏类型是什么呢?没错,RPG。 当时作为一个游戏公司,没个RPG的话都不好意思跟人打招呼,无论大厂小厂都在全力开发RPG。靠RPG发家,大作如云的SQUARE自不必说,就连动作天王CAPCOM、街机硬派SEGA,旗下也分别诞生出《龙战士》,《梦幻之星》这样的名作。 但凡经历过日本RPG全盛时期的玩家,如今和小编一样大都成了上班族。工作闲暇之余,是否会有“那个游戏好想再通关一次”的想法呢?下面是日站Niconico发动网友选举的十大“好想再玩一次的RPG”,看看能否引起我们的共鸣:第十位《格兰蒂亚》系列(得票率3.5%) 曾一度企图挑战《FF7》王者地位的王道RPG。最后一作正统续作《格兰蒂亚3》于2005年发售。至于之后冒出来已面目全非的网游版……还是当它已经死了吧。
并列第十位《浪漫沙加》系列(得票率3.5%) 和《最终幻想》、《圣剑传说》合称SQUARE三台柱的异色RPG,有着令人欲罢不能的技能点灯系统。自从河津秋敏x小林智美x伊藤贤治这个铁三角制作阵容分崩离析之后该系列每况日下,逐渐消失在玩家的视野。最后一作是2009年NDS的复刻版《沙加2:秘宝传说》。
第九位《桃太郎传说》系列(得票率4.0%) 和所有的异国玩家一样,笔者对这个纯日本国民向的系列也没啥兴趣:(
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈日式RPG,世上最坑的游戏种类!20大坑b设定盘点 截图 - 谷普下载日式RPG,世上最坑的游戏种类!20大坑b设定盘点
& &如果要问世界上哪种游戏类型最坑爹的话,谷普网谷普绝对会投日式RPG一票!80后的玩家是幸运的,因为普遍都赶上了上世纪90年代到本世纪初那段RPG的&黄金时代&。RPG虽起源于欧美,但将这一游戏类型加以改良派生并彻底在全球家用机领域发扬光大的,毫无疑问则是日本游戏界(准确地说,是任天堂的功劳)。早在FC时期就有无数让我们废寝忘食的RPG名作如《诸葛孔明传》、《重装机兵》、《龙珠武斗传》等。
& &在全盛时的90年代中后期(SFC、PS时代),几乎所有日本游戏厂商都在埋头钻研RPG的开发,就连一向专注硬派动作游戏的CAPCOM、SEGA等厂商都有各自的看家RPG大作。一时间是前所未有的百家争鸣,FF、DQ等大作系列如日中天,在主机大战中更是有着&得一则足以平天下&的重大意义。对于喜爱RPG的玩家而言,毫无疑问那是最幸福的时代。甚至可以说,日本家用机的历史基本就等同于一本日式RPG的兴衰史。
& &如今,RPG这一曾经无敌的游戏类型已日渐式微,人们更加乐于以怀旧的方式来谈论它。经典名作我们聊的够多了,今天我们就来看看日本网友投票选举的RPG中最吸引仇恨的毛病:看了这些让人忍无可忍的20大反人类要素,真不知道自己当初是怎样坚持下来的。
第20位.队伍中AI超低的猪队友!
& &队伍里安插的猪队友是玩家永远的痛,假如是人的话你还能人身攻击两句或干脆踢出队,但若是AI就只有自求多福。由于AI完全没有瞻前顾后的想法,明知不敌也要送死,或是在不经意间就吃光你辛苦搜集的药。RPG进化了这么多年,貌似AI并没有太大的进步。很多玩家为了不被拖后腿,甚至采用故意让猪队友死掉坚决不复活的战术。
将命运贸然交给猪队友的下场很可能就是&
& &说起AI队友做得相对较好的,NAMCO的传说系列可以算一个,以及有鬼才之称的松野泰已先生的作品:《FF12》中核心战术系统Gambits大概是最能防止出现猪队友的系统,因为它采用极为严密的&权重调控&来把握角色行动模式,用得好了甚至可以不按键通关。但说白了这是玩家自己的战术智慧的分身,并非AI。
《FF12》精妙的Gambits系统足以让战术思想优秀的玩家立于不败之地
第19位.异常之高的踩雷率!
& &RPG的遇敌之所以俗称&踩地雷&。是因为自DQ起,大部分日式RPG地图遇敌不可见就成了毫无道理但约定俗成的&传统&之一。早期的RPG遇敌率无一例外都高得离谱,包括很多大作也一样。三步一小雷五步一大雷,让玩家随时处于高度生存危机的紧绷状态,这倒也不错,而且那时候的玩家还真有那个耐性。但如今这个时代似乎已经行不通了,几乎所有&名作复刻&RPG都不约而同大大调低踩雷率,而且如今的RPG大多反地雷,尽量让敌人可见并可以闪避战斗,以消除地雷给玩家带来的不安。
虽然是可见式地雷,但这种程度也太过分了(浪漫沙加)
& &顺带一提,史上最丧心病狂的踩雷率存在于NAMCO一款叫作《神来》的游戏中,其强大之处在于步行4秒内绝对遇敌(笔者则认为某些国产奇葩RPG更有力竞争这一宝座,呵呵)。而公认踩雷率较低的名作则有《影之心2》、《寄生前夜》等,但这些属于想赚经验都得原地打转的&&同样蛋痛。
地雷神作《神来》,除了遇敌率太BT外,游戏本身倒不是那么差
第18位.升级成长太过迅速,导致毫无乐趣可言!
& &对于RPG玩家而言,&成长的节奏感&是游戏体验中很关键的一部分。没控制好的话就容易造成难度太低和无聊:没怎么练功就莫名其妙天下无敌,或是得到一把不该出现在现阶段的神器&&这类属于典型的游戏平衡性设计事故。某种意义上难度过低的RPG比难度高的更加无人问津。该情况在名作系列较为罕见,多见于缺乏制作经验的一些冷门游戏。此外某些复刻名作的外包多多少少也有这样的毛病(如原本战斗需颇花心思的《FF3》,交由MATRIX代工重制后彻底沦为无聊的割草RPG)。
& &作为日本国民级RPG的DQ系列,则有着最舒服的成长节奏,每升一级都能带给玩家明显的&成长的爽快&,经过微妙调整后这种节奏感会让人觉得练级也是一种乐趣。
DQ的升级成长数据设计是RPG制作公认的教科书
DQ的经典稀有陪练怪:离散金属
第17位.角色台词僵硬,缺乏变化!
& &作为重视剧情的游戏类型,RPG的台本自然是决定其成败的关键。早期RPG的台词确实足够简单,无多一句废话,全是跟游戏世界观和流程线索有关,而且偏向于舞台剧的风格,简单中却不乏史诗感的大气。倒是&游戏电影化&以后逐渐话痨化的趋势更令人担忧。笔者其实更加喜欢那些从头到尾只有&&&&一语不发全靠玩家脑补的主角:如《DQ》、《时空之轮》、《女神异闻录》等。
一言不发的历代DQ主角,无口型主人公的代名词
即便遇到重大的抉择,也只会说YES和NO两个字
& &而且台词变化太丰富也不全是好事,拿《零之轨迹》或《DQ7》来说,随便经过一个事件,全世界NPC的台词都会发生变化&&很认真很值得敬佩没错,但作为一名强迫症玩家要强迫自己挨个与它们对话则真心吃不消。
FF8的斯科尔是个反例,虽然设定很不爱说话,但却是个喜欢心里吐槽的闷骚魔
第16位.新怪只是变个颜色,敷衍了事!
& &这个恶俗的毛病似乎并不限于RPG(也是笔者最为深恶痛绝的偷懒方式),但要知道这方面想做到完美是需要大量砸钱来实现,就连一线大作也无法完全免俗。所以也并不能因此认定游戏制作厂商态度有问题。
每个怪物几乎都能找到其失散多年的兄弟&
& &说到RPG中没有任何怪物外表重复的游戏,第一个想到的是《口袋妖怪》。此外还有一个比较好的例子是《怪物猎人》,将模型近似的亚种怪兽各自加入其独有的细节变化之后,再以颜色区分开来是个很理想的方法。
口袋妖怪的一大傲人之处,就是怪物繁多但绝不用重复素材偷懒,值得赞赏
第15位.&一本道&的故事流程
& &&一本道&是常被日本玩家用来形容游戏路线单一毫无自由度,只许前进无法回头的贬义词(和某个爱情动作片品牌无关)。就拿本世代叫座不叫好的《FF13》而言,虽然它的恶评如潮不能完全归罪于其&一本道&方式,但至少它要负上很大一部分责任&&毕竟以前的FF是可以开飞空艇任意翱翔天际并探索世界每一个角落的,而且还充满各种有趣的支线和隐藏要素。RPG的一大乐趣就在于探索未知世界,为了令剧情紧致而采用的&一本道&无疑是开了历史的倒车。
FF13,春哥的一本道&&
第14位.登场人物脸长得都一样!
& &日本动画领域有著名的的&京阿尼脸&、&平井脸&,而游戏领域也有大名鼎鼎的&野村脸&&&这对2次元面部识别障碍的玩家们,不啻为噩梦。
动画业界著名的&京阿尼&脸,脸盲现象在日本ACG中普遍存在
& &其实野村蜀黍在FF7-FF8时期的人物设定长相还是颇为个性鲜明的,坠入魔道大概是从《王国之心》的时候开始,基本上就必须借助发型和发色来区分人物了。
虽说夫妻相也无可厚非,但这两人长得会不会太像了点?(和原版FF10中的Tidus根本是两个人嘛!)
第13位.BOSS过于贫弱!打死也毫无成就感
& &悲剧英雄之于萨菲罗斯不仅体现在他的身世,更体现在他的真正实力上。尽管在游戏剧情中被描写的如何逆天,结果主角一招超究武神霸斩就能将其秒杀&&实在跌破所有萨菲控的眼镜。当然,为了保证游戏的流畅性和照顾大众,令人失望的最弱BOSS名单还有一大长串。后来玩家们总算习惯了:关底BOSS就是用来虐的,而隐藏BOSS才是用来自虐的,大家各司其职,井水不犯河水。
看似耪ㄌ炱涫挡豢耙换鞯囊淮BOSS萨菲罗斯
& &希望挑战BT强敌的玩家,不妨拜访下Tri-ACE出品RPG中固有的隐藏BOSS昴翼天使,估计不会让你失望。此外还有《浪漫沙加2》中各种狂霸酷诺&七英雄&。仍嫌不过瘾的话,《真女神转生3》的隐藏BOSS人修罗也一定也是你的菜。
《浪漫沙加2》中,以日本山手线著名站点命名的&七英雄&,每一位都有让玩家九死一生的实力。
更丧心病狂的是,最后他们还来了个合体&&七英雄绝对是游戏史上最让人欲哭无泪的BOSS之一
第12位.又臭又长的过场动画!
& &自从《FF7》以美轮美奂的过场CG开创&游戏电影化&时代并大获成功后,日式游戏就开始有了一种不好的风气:不管什么游戏都喜欢没事烧钱来几大段过场CG装点门面&&即便到了如今欧美用即时演算几乎完全取代CG播片的时代,日本游戏依然对CG过场情有独钟。而且他们通常为了不让自己的&心血&白费,播片过程中还特意禁止玩家跳过&&
1997年的FF7令人震撼的CG播片,那是时代的标杆。
十几年过去了你还在播片,还越来越下限&
& &过度沉迷过场动画以至于舍本逐末已是日厂的通病。名满天下以至于走火入魔的SQUARE曾做了个只有过场没有游戏的《最终幻想:灵魂深处》,结果把自己做死了(现在的SE不是那个SQUARE,大家都知道),但他们到今天为止竟然一点都不吸取教训!
SQUARE玩脱的罪魁祸首
第11位.明明是杂鱼,却强得离谱!
& &虽然身份是杂兵,但却很容易导致大意的玩家瞬间团灭,一些著名的RPG里常有此类令人毕生难忘的极品杂鱼:如FF系列的冬贝利、魔界花,贝希摩斯,以及DQ系列的杀人机器、金属王等。
FF系列恶名昭彰的魔界花,不做好充分准备遇上这货的话,就等着你的勇者们发疯自残团灭吧
& &游戏中有一两只超强杂鱼并不是问题,如果所有敌人都是这种设计的话&&估计就很难玩的下去了吧?不对,这种游戏其实还挺有市场:如早期经典《巫术》系列,主角被强大的杂兵追得满城逃窜屁滚尿流根本是家常便饭。还有FC的《DQ2》,勇者队伍弱得难以置信,不慎深入魔王腹地随便个杂鱼招呼下就会死无全尸,简直令玩家蒙受到比恐怖游戏还要可怕的无力感和恐惧感,从而成为无数RPG玩家的童年阴影。但好在并没有影响它成为一代国民级游戏。
DQ2自杀勇者队,从外表上来看他们确实也是历代勇者中最弱的3个熊孩子
& &喜欢这种痛并快乐的感觉的话,其实能得到不少乐趣。近一点的则有《恶魔之魂》《黑暗之魂》这两个名利双收的顶级自虐神作,由此可见核心玩家还是希望游戏能带点难度的好。
& &顺带普及个豆知识,日本RPG公认最BT乃至把无数玩家&活活打哭&的杂鱼之王是《浪漫沙加1》中的火精灵伊夫里特(同时该游戏的杂兵也是拥有一击团灭技能最多的,对于新手堪称鬼畜级RPG)。传说11区被《浪漫沙加》洗礼过的父母,吓唬小孩的时候会这样教育:&如果再不听话or再哭的话,伊夫里特就要放火之鸟了哦&。小孩立马就不哭了&(好神奇)
这位就是会释放&火之鸟&的伊夫利特先生
第10位.Mini游戏过于反人类!
& &一个优秀的RPG中,往往有着种类繁多的mini游戏,这些&游戏中的游戏&的存在对其主体耐玩性的提升有着不言而喻的意义:《龙战士》系列的钓鱼、《DQ》系列的赌场和双六、《王国之心》的积木船、《传说》系列的寻宝和赛跑等都是系列经典的挑战项目&&
《龙战士》系列的钓鱼非常好玩,被很多后辈RPG借鉴
& &其中做得最为人称道的,还要数FF:《FF7》的陆行鸟游戏集育成、竞赛、寻宝于一身,很容易让玩家沉浸其中忘记游戏主线;《FF8》规则多变的卡片游戏不仅完美融合了收集与对战的乐趣,而且其物质奖励也值得玩家反复挑战,为玩家的极限通关提供了无数的可能性;而《FF6》中的mini游戏多能为剧情带来微妙的变化,如莎莉丝捕鱼小游戏能改变席德博士死亡的命运&&总之,这些mini游戏完成后能给玩家带来意外的惊喜,如果实在没兴趣的话也不会对游戏体验造成多大影响。
FF7的陆行鸟养成和比赛,是许多玩家最爱的mini游戏
& &但我们却又不得不提,RPG史上头号反人类小游戏依然是出自FF大家族&&《FF10》中的&雷平原连续避雷200次&:即使一次失败就前功尽弃,纯粹是充满恶意的整人游戏&&更可怕的主角最终武器还需要你完美完成这个游戏&&相信因为这个恶心小游戏对FF10由爱转恨的玩家应该不止笔者一个吧。
史上最恶mini游戏&避雷&,据说不久的FF10HD版它仍保留原汁原味&&昏
第9位.穷疯!钱总是不够花!
& &又是关系到游戏平衡设定的学问,一个聪明的RPG制作者绝不会给你一个过于宽松的资金环境,但总要给你些许盼头以及赚钱的动力,同时也会提供些巧妙的赚钱途径比如赌场之类的东西。但如果没有考虑这些,只会一味让玩家做苦力的游戏就是自作死了&&好吧我说的就是打怪不给钱只能靠&刷龟&谋生的FF13。
FF13的千言万语都可以汇总成两个字:刷龟
& &另外,那些资金无底洞,压根没有盼头的游戏(例如机器人大战或GTA),我们习惯直接金手指伺候。其实,相比于钱不够花,笔者反而更害怕那些赚了钱却无处可花的游戏&&
& &DQ的赌场,里面不仅有兔女郎,而且有老虎机,史莱姆赛跑等项目让你流连忘返的项目
第8位.地图大得莫名其妙!光赶路就很花时间!
& &说实话,这应该算是个相当奢侈的烦恼,因为一个RPG的地图格局太小更容易招致玩家的不满才对。而且大多地图极度广袤的RPG都会配置这样那样便利的移动工具(假如这都没有,那只好称之为垃圾了澹!FF10》大概就是听从了这个令人遗憾的意见,取消历代一贯的大地图移动方式而改为&瞬间传送&,顿时令游戏的探索乐趣失色不少,从此世间再无飞空艇&
FF7的飞空艇,即使毫无目的满世界飞行也是一大乐趣
FF10的飞空艇成了自动瞬移,可惜我们看不到它飞行的样子了
& &在SRPG中,地图的尺寸也格外重要:任天堂SRPG名作《火炎之纹章:圣战的系谱》战场地图之大前所未有,令玩家无不叹为观止。虽然有人觉得赶路很花时间,但如果不这么做,跨国战争那大气的行军布阵的场面就没法得到最佳体现了。而另一SRPG名作《FFT》则反其道而行之,史诗级的剧本却配以小气的战场格局,从而被玩家挪揄为&盆景的战争&。
《圣战之系谱》为人津津乐道的超大战场地图,完美再现了尤古多拉尔大陆诸国的地形风貌
FFT的战场风貌:目测场内不到十个人掐架的&狮子战争&总觉得不够大气
第7位.鸡肋魔法&技能不要太多!
& &对于一个RPG设计师而言,最悲催和最失败的,莫过于他精心设计了无数魔法和招式,结果玩家根本不理,一路单用普通物理攻击就碾压过去&&更不幸的是,大部分RPG包括知名大作系列多少都存在这个毛病&&FF系列再次中枪,几乎每作玩到最后都是无脑物理攻击最有效率。而DQ系列在垃圾技能方面也不遑多让,花样繁多的职业特技中称之为实用的就只有固定的少数几样,还有小丑这类一切特技都毫无实用意义的职业存在,并且故意将之尊为传统延续至今&&
再强大的怪,我也能物理攻击一路秒过去
& &NAMCO的《传说》系列的对策则是,巧妙地将魔法与技能组合进华丽的连续技里,想要玩的漂亮得到高连击,玩家就必须熟悉每一招式的性能。
DQ中百无一用的搞笑技能是出了名的多
第6位.变态!超过1小时以上的BOSS战!
& &与超强力BOSS酣畅淋漓的交战,对于喜欢挑战的玩家而言可能是种享受,一种实现自己人生价值的过程。但是对于用游戏来放松的普通玩家而言恐怕就是摔机大杀器了。
& &需要耗费大量时间精力对付(最后还不一定打得赢)的坑爹BOSS们通常都有着自动回血,隐藏弱点等数个无耻技能。随着不知何时开始蔚然成风的BOSS血牛化,RPG玩家们不得不开始面对这种精神和肉体上的双重考验:《MOTHER2》的最终BOSS、《龙骑士传说》的最终BOSS、《星之海洋3》的芙蕾女神,《FF7》的隐藏BOSS红绿宝石、以及8代与9代的OMEGA已经让玩家叫苦不迭了,谁知到了《FF10》国际版的时候居然出现一只血量上千万的Penance&不久,《FF12》的神龙&鸭子馒头&更为变本加厉,HP高达50,112,254(俗称5千万),玩家甚至需要在该BOSS战中存盘洗洗睡觉第二天接着打&&以至于胜利后几近虚脱的玩家再也没兴趣进行二周目游戏&
FF5的超强力BOSS&&OMEGA
FF10的究极敌人&超越一切的存在&
在FF10国际版中更BT的Penance面前,那个超越一切者就成了笑话&
FF12的神龙&五千万&,皮糙肉厚到让人想死
& &此外,异常漫长的BOSS战也很可能只是玩家不得打法所导致,例如《时空之轮》里很弱但很会隐藏自己的最终BOSS拉沃斯。
第一次上的玩家几乎没人知道右边那个外挂一样的小东西才是BOSS本体
第5位.扶额,经验值怎么攒都不够!
& &但凡喜欢RPG的玩家,大多都属于比较有耐心的类型。虽然也不乏数值设计不合理的垃圾游戏存在,但是大多数严格控制练级难易度的正统RPG多半还是出于游戏乐趣考虑的,比如以练级速度慢著称的《DQ》系列就属于此列。(不过跟现下各大网游一比,传统RPG这些所谓的练功难统统都是战5渣,这里我们暂且不讨论它们= =b)
增加熟练度的目的,无非是恶意拖延游戏时间,迫害强迫症玩家
& &其实相比于经验值,笔者倒认为各种坑爹的&熟练度&系统更容易让人乏味。而且,随着RPG系统的无穷进化,很多时候经验值本身变得已经没那么重要了:几乎历代FF都存在活用游戏系统,完全排除所有经验值的&最低LV极限通关&玩法,甚至还有《FF8》这种经验值越高对玩家越不利的异类存在。
让本睾玩像平民一样赚经验值才能通关?弱爆了好不好!
第4位.下一步要干什么?没有任何提示!
& &&完全没有下一步提示&的游戏在如今是很难想象。这类&不亲切&的情况多见于早期RPG,以及特别崇尚&自由度&的欧美作品里:他们或许会自作聪明的将线索藏于一些隐晦的对话中,或是理所当然的认为玩家出了村一定会看到那个山洞&&但是毫无头绪的烦躁感足以让很多玩家轻易放弃这个游戏,于是后来大家都学乖了。
& &现在面临的另一个问题是:提示太多了也超烦人的,有些简直已经到了蔑视玩家智商的程度。而且RPG中的教学往往还不能跳过&&不得不说是矫枉过正啊。
离开了游戏教学,就无论如何也玩不下去的玩家也大有人在
第3位.&老板来三张!&&&台词不对吧喂!
& &以严谨著称的日本人在游戏台本中的错误其实并不算很多,但没想到这种小问题都能排到吸引仇恨前三,可见日本玩家对&错字&的态度多么不宽容。在我国,游戏中台本错误则多见于由官方或非官方的汉化组大大们偶尔的疏误。
& &文学上将&通假字&归为一种文化不是没有道理,这些喜感的汉化错误不知为何在玩家间很容易形成风靡的效果,有的甚至能载入维基百科或输入法词条而永留史册:
& &当年在盗版商自行&汉化&的《机战alpha3》中,甲儿君有句【给我来三张】的莫名其妙的台词,但有人认为&很应景&,后来该刚句居然成为了玩家表达对新作期待激动心情的&江湖术语&。
& &再如,《空之轨迹SC》的大陆官方中文版里,歼灭天使玲有句刚句:【俸俸伲购美病】的江湖地位也很高(原话为&嘿嘿嘿,还好啦&的文本代码因为汉化疏忽丢失字节的结果)。虽然这些小错不影响游戏,但却严重影响了玩家游戏的心情。有才的玩家甚至将这些汉化错误编成了歌谣传唱,来嘲讽官方汉化组(汗)。
& &此外,东西方文化壁垒造成的翻译差别也是特别能吸引仇恨的地方&&《FF10》结局尤娜对泰达告别的那句名台词&谢谢&,结果被不解风情的老外译为了&I LOVE YOU&,令无数原作铁杆玩家愤怒炸裂:&I LOVE YOU!你全家都I LOVE YOU!&
第2位.故事太平庸太单调!
& &由于RPG本身就是强调剧情体验的类型,如果剧情本身就很糟糕那自然是致命伤。
& &早期RPG如《塞尔达传说》《DQ》《FF》等剧情看似都很简单,但简单之下是一个宏大的故事和发展空间无穷的世界观。到了90年代后期RPG空前繁荣的时候,随便谁家一个RPG无一例外都拥有史诗级的壮阔设定和惊天地泣鬼神的剧情演出&以致于当时日本厂商对游戏剧情的重视前所未有,就连《风之克罗诺亚》这样的动作游戏剧情也能把人玩哭&因此经历过那个时代的玩友,眼光都是很高的,稍为剧情平庸一些的RPG就被斥为垃圾。
被业界秘传为&里FF7&的《异度装甲》,以剧情和世界观水准而言超越任何一作FF,至今难逢敌手
& &但是JRPG发展至今,又陷入了另一种极端,就是过于纠结于堆砌设定而忽视了讲故事本身的技巧:吓死人的复杂设定配合稚拙无比的故事,中二病十足的&自创术语&层出不穷。但是在重重装B外衣下如果还是没法掩盖剧情的无聊的话(例如FF13那样),就只有洗洗睡了&
空泛的&洗剪吹&风格极度泛滥的眼下,JRPG将走向何方?
第1位.发生恶性BUG,导致无法通关!
& &相比其他吸引仇恨的条目,这个破坏力貌似完全不是同一个等级的,是最实际的也是最没有办法为其辩解的。况且过去的游戏没有办法像现在这样以推出补丁的方式来亡羊补牢。一旦膝盖中箭就只能默默的吐血,不少大作RPG都有极恶死机或丢存档等无解BUG的存在,《荒野兵器F》,《FF8》,《深渊传说》,《alpha外传》&&回顾过去投入上百小时最后却没法通关不得不重玩的游戏名单,满纸都是泪啊。
& &虽然今天的主题是抱怨,但作为一个RPG玩家还是要说,尽管有着这样那样的缺陷,RPG这个充满魅力的游戏类型依然让我们无法自拔。如果要对陪伴自己游戏生涯多年,居功至伟的RPG们说点什么的话。那么,1995年第一次玩到梦幻神作《时空之轮》的激动应该最能表达笔者对RPG缔造者的感谢之情:
& &&&&天啊,为什么会有这么好玩的游戏!?&

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