我的世界nbt1.7.10怎么用nbt给精灵学招

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《我的世界》NBT标签指令用法教程 NBT标签指令怎么用
15:09:26 来源:我的世界中文wiki 作者:未知
第1页:物品与实体
  《我的世界》NBT标签可以编辑很多内容,但是很多玩家对这个标签还不了解,下面小编就为大家带来《我的世界》NBT标签指令用法教程,希望各位玩家喜欢。
  在13w36a快照之后,NBT标签(数据标签)可以在give和summon指令用作设定物品和生物的属性。每个标签的格式是&标签名称&:&数值&;并以逗号来分隔多个标签(比如{ench:[],display:{}})。List标签的数值是在[]符号里面的(比如direction:[0d,0d,0d])。Compound标签是在{}符号里面的(比如tag:{display:{}}就是两个Compound)需要留意的是,整个数据标签都是一个Compound标签(因为整个都是在{}里面)。标签的名称是对大小写敏感的,同时空白符号会被忽略。
  如果想看关于实体的数据标签,请到区块格式。这个页面同时有一些数据标签的基本资料。
  如果那个标签名字是无,那么这个标签可以直接放在数据标签的开头。
  这些标签能够用在/give、/replaceitem和/clear命令里。如果是/summon或/setblock,请把它们放在tag标签里,比如:{id:"stone",Count:3 ...,tag:{Name:"你的名字"...}} 这些标签只能用在物品上
物品的id就是它的种类(可以是数字id或者是文字id,但在1.8开始,所有探测类的命令需要的都是"minecraft:名字",而不能直接输入名字或者是数字id,就算他们在一般情况是能被接纳的),Damage就是数据值,当那个物品没有Count(数量),它就不能被捡起。
{Item:{id:#,Damage:#,
Count:#,tag:{“物品的数据标签”}}}
使那个物品被附魔。
有那个附魔的id以及附魔的等级(lvl)。
能够制定只有1个附魔还是多个附魔。
{ench:[{id:#,lvl:#},
{id:#,lvl:#}]}
Name:用作增加自定义的名称
color:颜色(皮革装备)
Lore:以及为物品提供描述。能够有多行描述
Color 是一个6位16进制的颜色数值,转换成十进制。
可用红色RGB数值(0~255)乘65536,加上绿色RGB数值乘256,再加上蓝色RGB数值,得Color参数。
{display:{Name:"物品名字",
Lore:["第一行","第二行(如此类推)"]}}
能够为生物以及物品增加属性
名称(属性)
AttributeModifiers:[0:{AttributeName,Name,Amount,
Operation}, 1:{AttributeName,Name,Amount,
Operation,UUIDLeast,UUIDMost}]
Unbreakable
令工具的耐久度不会下降
Unbreakable
{Unbreakable:1/0} (1 = 真, 0 = 假)
用来得到玩家的头颅
{SkullOwner:"玩家名称"}
HideFlags (1.8)
用作隐藏那个物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等
如果要隐藏多个标签,你需要把那些标签的数值加起来。
比如你想把附魔和属性修改器的资料隐藏,你需要写3(1+2)
{HideFlags:1-32}
2 = 属性修改器
4 = 不能破坏
8 = 能破坏的方块
16 = 能放在的方块
32 = 其他, 比如药水效果
CanDestroy (1.8)
和CanPlaceOn类似。
这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令某个工具/物品能够摧毁一个方块。
这个标签是给物品/工具使用的。
一组的字符
每个都是方块的id
至少有一个
{CanDestroy:["minecraft:stone",
"minecraft:stonebrick"]}
那个掉落物需要等多久才能被捡起(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)
任何数值。32767的话就永远都不能被捡起
{PickupDelay:#}
那个掉落物需要多久才会消失
(0.05秒为1单位,单位为游戏刻)
-32768就永远不会消失
预设是6000
generation (1.8)
用来分辨那本书是
“原作”(0)
“原作的副本”(1)
“副本的副本”(2)
{generation:#}
  一下这个表格对之前的子标签提供一些细节
容许的数值
附魔的ID。请查看附魔(),那里有各个附魔的ID
决定附魔的等级。1至10的等级会正常的显示。但是,任何更大的等级会显示“enchantment.level.等级”
物品的显示名称。如果是容器的方块(比如箱子和发射器),它们视窗里的名字并不会因而改变。如果是用在命令方块上,它执行命令时的名字会改变(能够以/say看见)
所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)
在物品名称底下的文字。需要使用第三方NBT修改器来更改那个描述的颜色
所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)
  这些标签是用在物品状态的方块上的
CanPlaceOn
和CanDestroy类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令方块能放在某种方块上。这个标签是给方块使用的。
一组的字符,每个都是方块的id
{CanPlaceOn:["minecraft:stone",
"minecraft:stonebrick"]}
BlockEntityTag
这个标签是给方块实体标签,用作储存他们方块形态时的资料
不同的方块都有不同的子标签,下方的方块部分有更多的资料
BlockEntityTag:{标签名称:"标签数值"}
  这些标签是用在/summon命令去生成实体或是/entitydata命令去更改实体的数据标签
容许的子标签
必须的子标签
TileEntityData
(掉落沙使用)用来储存方块的数据(方块实体)。
自定义名称,物品,命令,级别,初级,中级,延迟,最大邻近实体,最大重生延迟,最小重生延迟,要求玩家范围,重生计数,重生范围,实体ID
TileEntityData:{}
和motion类似,用作分辨部分实体(火球、小火球和调零之首)的方向以及速度。必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如: {direction:[0.0,1.0,0.0]}和{direction:[0d,1d,0d]} ,生成一个向上飞(速度为1.0)。这个标签只是分辨那个实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的面向
direction:[X,Y,Z]
和direction类似,分辨大部分实体的面向(除了火球、小火球和调零之首)。 必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如{Motion:[0.0,1.0,0.0]} 或 {Motion:[0d,1d,0d]}生成一个向上移动的实体(速度为1)
Motion:[X,Y,Z]
ActiveEffects
设定那个生物的药水效果(然而如果那个效果和Attribute有关,比如速度,就需要同时更改他的Attribute,否则就是没有用)
Id, Duration,
Amplifier,
ActiveEffects:[{Id:,
Duration:,Amplifier:,
Ambient:},{Id:,Duration:,
Amplifier:,Ambient:}]
控制那个村民会不会在交易之后给玩家经验
1(会)/0(不会)
{rewardExp:1/0}
Passengers
设定骑乘中的实体的资料(下方或上方的实体) #这个标签不能被/entitydata更改
id,Riding/Passengers,
CustomName, ActiveEffects
Riding:{id:}
Passengers:[{id:}]
Passengers:[{id:},{id:}]
HandItems,
ArmorItems
Equipmet是JavaScript数组与连续的值:手上拿的,靴子,护腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示没有物品。头盔可以是一个方块,它将显示在实体头上。HandItems和ArmorItems分别是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分别对应靴子,护腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分别对应副手和主手。
Equipment:[{id:"",Count:,tag:{}...},
{id:,Count:...},{id:...},
{id:},{id:}]
HandItems:[0:{id:"",Count:,
tag:{}...},1:{id:...}]
ArmorItems:[0:{id:"",Count:,
tag:{}...},1:{id:...},
2:{id:},3:{id:}]
DropChances
DropChances
DropChances(1.9)
确定一个实体掉落持有或穿戴项目的可能性有多大。装备标签中的数量必须是1或更大的才能掉落物品。HandItemDropChances和ArmorItemDropChances的用法和上面一样。
5个独立的浮动值(每个插槽)。0.0f-1.0f决定的可能性上升,但它是随机的。任何大于1.0f将使它总是落满耐久性。
因为它是一个浮动值,它必须被诠释为“x.yf”。
{DropChances:[0.1f,2.0f,
1.0f,1.1f,0.0f]}
{HandItemDropChances:
[0.1f,2.0f]}
{ArmorItemDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f]}
使怪物没有智力。
{NoAI:0} or {NoAI:1}
确定实体被火烧灼的时间。
{Fire:1} to {Fire:32767}
Attributes
设置实体的属性,详情请见Attribute。
名字:访问Attribute。
数值:更改属性的程度.
{Attributes:[{Name:"generic.maxHealtd",
Base:40,Modifiers:[{Name:generic.maxHealtd,
Operation:0,UUIDMost:4000,
UUIDLeast:8000}]
  下表提供了在NBT标签添加信息的标签名。这些标签用于/summon
Description
像不同种类的马一样改变生物种类。设置为4可以召唤一只骷髅马。
用来使猪或者马背上有鞍。
true / false 或 1 / 0
用来生成被驯服的马或者狼。
true / false or 1 / 0
改变马的变异种类. 不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。 SeeHorse Variantsfor tde list of Variants.
改变一个史莱姆的大小。 比255大则生成255大小。比0小则生成0大小。大于32会导致延迟。
史莱姆的大小
确定fallingsand的方块。使用数据值来找出每个块的标签。你也可以使用F3 + H展示物品的游戏ID。
方块名称 {Block:"minecraft:
redstone_block"}
不管方块在接触地面消失。如果设置成1方块将正常的掉落,如果设置成1以下就会被设置成0。如果设置成0方块将立刻消失。把这个数值保持在1是被推荐的,-1将永远不会消失。
Whetder or not tde block will drop its item form if tde block is unable to be placed. If set to 0 tde block will not drop its respective item, if set to 1 tde block will drop its respective item.
确定被其他实体骑上的实体。
Any Savegame ID of an Entity
确定一个被点燃的TNT和爬行者距离爆炸的时间。
ExplosionPower
设置火球的爆炸威力。
  这些标签用于生成村民.
Description
Value type
Profession
确定村民的材质,即身上穿的衣服
{Profession:#}
自定义村民交易项目
{Offers:{Recipes:[{buy:{id:"stone",Count:1},maxUses:9999999,
sell:{id:"stone",Count:1}}]}}
  tdese tags are used when summoning armor stands.
Description
Value type
Determines whetder you can see tde armor stand's arms or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{ShowArms:#}
控制那个盔甲架是否受重力影响
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{NoGravity:#}
NoBasePlate
Determines whetder tde armor stand has a base plate or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{NoBasePlate:#}
Determines whetder tde armor stand is small or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
Changes tde rotation of tde armor stand
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Rotation:[#f,#f]}
Small Hit box
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Marker:#}
Changes tde pose of tde armor stand's body parts.
NOTE:You canONLYuse one of tde Pose sub-tags (shown on Syntax inbold) for tdis to work.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}}
Determines whetder tde armor stand is invisible or not.
Numerical, 0 or 1 (0 for false, 1 for true)
{Invisible:#}
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我的世界1.10新增命令及NBT用法分享
  我的世界1.10版本中新增加了一些命令,很多玩家还不清楚这些命令在游戏中如何使用吧!今天,小编给大家带来了1.10新增命令及NBT用法的分享,话不多说,一起来看看吧!
  ☆fallingdust颗粒☆
  在浮空的沙子,沙砾,铁砧下方产生,这个颗粒用命令召唤的时候都是黑色的,但是有办法弄成弄成其他颜色的!
  在指令后面加上参数,比如这个/particle fallingdust ~ ~2 ~ 1 1 1 0 50 force @p 1
  (后面的1代表颗粒为石头颜色)
  ☆FallFlying标签☆
  FallFlying标签填1或0,代表生物装备鞘翅掉落时会不会进入滑翔状态,生物必须要装备上鞘翅时这个标签存在才会让生物滑翔。
  ☆ParticleParam标签☆
  ParticleParam1标签和ParticleParam2标签会影响药水云的粒子颜色,ParticleParam1后面填的是方块或物品的数字id,ParticlePatam2后面填损伤值。
  ☆ZombieType标签☆
  僵尸的IsVillager和VillagerProfession标签被移除,改用ZombieType:
  ZombieType:0:僵尸
  ZombieType:1:棕色长袍的僵尸村民
  ZombieType:2:白色长袍的僵尸村民
  ZombieType:3:紫色长袍的僵尸村民
  ZombieType:4:白色围裙的僵尸村民
  ZombieType:5:黑色围裙的僵尸村民
  ZombieType:6:尸壳
  ☆SkeletonType标签☆
  Stray召唤方式是把SkeletonType填2
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【命令&NBT】小的初学命令方块,这个NBT就不懂了
& & & & & & & & & & & & & & & &
这天,我想用命令方块做个副本,在第一个阶段就遇到了困难——我想在物品上弄一个说明文字,本来弄好了,结果就像上图那样,太长了,根本无法看,我想能否换行??
顺便问一句,原版的LoreNBT是否支持彩色文字?
最后附上版本1.7.10!!
用逗号隔开即换行
["aa","下一行"]
听不懂的话麻烦把那段指令拿出来一下
帖子永久链接:&<button type="submit" class="pn" onclick="setCopy('http://www.mcbbs.net/thread--1.html', '帖子地址已经复制到剪贴板您可以用快捷键 Ctrl + V 粘贴到 QQ、MSN 里。')">点击复制
用逗号隔开即换行
[&aa&,&下一行&]
听不懂的话麻烦把那段指令拿出来一下
轻轻地问一下:支持彩色吗??&
感谢啊!!膜拜!!&
在线等,望大神快点
用逗号隔开即换行
感谢啊!!膜拜!!
用逗号隔开即换行
轻轻地问一下:支持彩色吗??
应该可以,用json信息
把文字换成
{"text":"文字","color":"yellow"}
可能可以,不过我也不是特别确定,有问题再叫我吧&
轻轻地问一下:支持彩色吗??
应该可以,用json信息
把文字换成
{&text&:&文字&,&color&:&yellow&}
可能可以,不过我也不是特别确定,有问题再叫我吧
请您帮我看看,这段命令怎么加上json
用json你在逗我……不行的啦
应该可以,用json信息
把文字换成
{&text&:&文字&,&color&:&yellow&}
请您帮我看看,这段命令怎么加上jsongive @p 339 1 {display:{Name:&新手任务①&,Lore:[&我:队长,新兵报到!&,&==========&,&队长:小伙子,精神不错啊!&,&最近AR国越来越猖狂了,竟然闹到了我DC国的领土上,&,&你的第一个任务,就是去消灭他们!&,&==========&,&我:是!&]}}复制代码
Lore从来都是紫色的,没有其他颜色.
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第2页:方块
  这些标签能够用在/setblock和/fill命令里
Description
Value Type
使用在命令方块上,用来编辑命令方块的命令
{Command:"desired command"}
  tdese tags can be used on most tile entitied blocks
Description
Value Type
CustomName
用来确定打开容器后在上方看到容器的名字
{CustomName:"Custom Name"}
使用该NBT会使容器上锁,需要拿着指定名字的物品来打开箱子
{Lock:"Key's Name"}
Description
Value Type
.用来设置信标的主效果,默认状态效果强度为1.
一个效果ID.
{Primary:num}
用来设置信标的辅助效果,辅助效果会增加同名主效果的等级,如果没有同名主效果则会将辅助效果强度变为1.
一个效果ID.
{Secondary:num}
  这些标签在/setblock或/summon(刷怪箱矿车)创造自定义刷怪箱时使用。
允许的参数
指定刷怪箱生成的实体种类
{EntityId:"EntityName"}
指定刷怪箱生成实体的NBT标签
{SpawnData:{NBT tag}}
SpawnCount
指定刷怪箱一次可以生成多少个实体
{SpawnCount:#}
SpawnRange
确定以刷怪箱为中心,半径多少米内生成实体
{SpawnRange:#}
PlayerRange
确定以刷怪箱为中心,在半径多少米内搜索到玩家则开始生成实体
{RequiredPlayerRange:#}
指定刷怪箱每两次生成实体的基础间隔时间【单位:游戏刻】(1 游戏刻=0.05 秒)
指定刷怪箱每两次生成实体的最小间隔时间【单位:游戏刻】
{MinSpawnDelay:#}
指定刷怪箱每两次生成实体的最大间隔时间【单位:游戏刻】
{MaxSpawnDelay:#}
指定刷怪箱在生成范围内生成实体数量的上限
{MaxNearbyEntities:#}
SpawnPotentials
设置生成另一种实体
{SpawnPotentials:[{Type:"EntityName",Weight:#,Properties:{NBT tag}}]}
在SpawnPotentials标签作为比的基础项(后项)
{Weight:#}
  以下标签作为SpawnPotentials标签的子标签.
Value Type
指定刷怪箱生成别的实体的种类
{SpawnPotentials:[{Type:"EntityName"}]}
作为比的特殊项(前项),比上基础项(后项),得到的比值为生成基础实体概率的系数。如生成基础实体的Weight=3,生成该种特殊实体的Weight=2,则生成基础实体与生成特殊实体的概率比为3:2。
{SpawnPotentials:[{Weight:#}]}
Properties
指定刷怪箱生成别的实体的NBT标签
An entity NBT tag
{SpawnPotentials:[{Properties:{NBT tag}}]}
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