如何评价wow7.3快速提升装等2,野怪随玩家装等调整血量

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魔兽世界7.2隐藏改动 野怪血量将随装等同步提升那么,现在我们是不是要去做个表格,找出什么装等下做日常最舒服?有趣我想说清楚,我们不希望出现任何形式的“不穿装备”降低难度的情况。当然,实际上可能会出现一些漏洞,这也是我们这几天调整修复的重点。还有一点想说清楚,取消这个系统也依然有可能。我的帖子并不是想说“不好你们也得将就着过”的意思。我想展示的是,我们确实想要解决这些真实存在的问题。我也明白,对很多玩家来说,这就不是个事儿,我们所做的只是增加无谓的难度。变强肯定是一件很爽的事。5秒杀个怪肯定比10秒爽,特别是在你有过10秒杀怪的体验后。2秒会更爽,割草更更爽。但是,究竟多爽才够呢?我们认为,我们只是想降低这样的膨胀率。我们并不希望打散角色提升的体验,更不会让内容越来越难,让魔兽满级后内容能够走得更长,而不是谁都能为了任务来个天神下凡死亡一指。
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魔兽7.2版本隐藏改动 野怪血量将随装等同步提升
摘要:今天,有玩家发现,7.2里满级后,玩家在野外所遇到的怪物,其血量会随着玩家自身装等强度而爆增,也就是说,满级后,你的装备提升后,野外打怪反而会变难。
  今天,有玩家发现,7.2里满级后,玩家在野外所遇到的怪物,其血量会随着玩家自身装等强度而爆增,也就是说,满级后,你的装备提升后,野外打怪反而会变难。但是,这一改动并没有在7.2的补丁说明里列出。而且暴雪客服也表示自己并不知情。
  不过,这一问题很快就反映到了暴雪开发者那里,魔兽世界游戏总监Watcher则写了一篇长贴来澄清这个问题,一起来看看这个变化吧。
  魔兽总监Watcher
  抱歉前面没有让大家知道这件事,我们本来准备在另外一份更新日的文件里谈这个事。
  没错,这确实是设计上的一个改动,但是效果却不是我们想要的。怪物强度的同步曲线太陡,造成了你不穿装备去打反而更简单,这则算是我们的bug。这个问题应该回很快得到解决。
  角色强度提升进程是魔兽世界满级游戏的一个重要组成部分,我们绝不希望损害这个系统。在军团再临上线时,我们讨论过这个资料片的角色等级系统,并且还强调角色提升的重要性,解释过我们为何不打算根据玩家装备装等来提升敌人强度的原因。不过,随着军团再临资料片逐步展开,我们发现了一些满级后游戏内容及奖励系统的弊病,这让我们不得不重新思考这件事。
  在以前的资料片里,野外内容从未像今天这样一直能够与玩家强度保持协调。比如,在熊猫人之谜的最后,恐惧废土的那些挺强的大怪已经成了小兵。一般的团本玩家过去直接就能轰杀这些怪物。而且,在雷神岛出来后,除非你想做成就,卡拉克西阵营日常也没有必要去做了,永恒岛出来后,前面都不用做了。后续内容中的敌人基础难度更高。
  但是在军团再临里,7.2新增的破碎海岸确实是重点,但是我们依然希望地图上的核心内容奖励(装备和虚空碎片兑换物)能够比其他地图上阵营奖励更好,却不会完全取代他们。你可以在破碎群岛各地图上继续做任务拿箱子,打军团突袭世界事件(下周就开始了!),完成职业大厅战役任务,世界任务的奖励也更好了,诸如此类。在7.1和7.1.5里,穿上暗夜要塞的装备后,这些图上的战斗变得无脑起来,那么,如果大家刷齐萨格拉斯之墓装备,这些内容会如何呢?
  再次重申,角色强度提升的进程是魔兽世界满级游戏的一个重要组成部分。我们也希望玩家能够碾压以前那些难度很高的内容,但是这是有界限的,过了界限,游戏的核心就会机制分崩离析。如果新玩家读个2.5秒的大招还打不掉的怪,别人过来冲锋就秒,这就坏掉了。即便对一身橙紫,毁天灭地的玩家来说,最终也不过是摸尸体的时间比打怪时间还长。跑任务的时间比做任务还长。你也不会再用那些职业核心技能,而是不停切目标瞬发,让怪物死得更快。
  我们的目标是,保护游戏,不让游戏退化地这么极端。我们会调整野外内容,刚满110级的玩家击杀一个普通怪需要12-15秒时间。这个时间会随装备而缩短,在资料片中期打怪速度会缩短一半,甚至缩短2/3。但是,不会达到1-2个GCD的程度,这个游戏不应支持这样的效果。(注意,这里只是在当前资料片内考虑;怀旧内容,刷成就,收集,幻化则是另外一回事。)
  <span style="color: #里的这一改动,目的是让强度提升曲线更为平缓,而不是取消角色提升进度,更不是让内容越来越难。比如你穿好一套装备,强度提升了5%,可能野外内容难度会随之提升1-2%,于是,在你强度提升400%后,野外内容强度会提升250%。总之,你的装备提升总有作用,你会越来越强。不过根据目前的反馈来说,似乎我们调整有些不得当,如前面所说,不穿装备似乎还容易一些,所以我们会研究这个bug,并修复它。
  最后,大家肯定要问,为啥补丁说明里不提这件事呢。不是因为隐瞒;我们也知道,这样的改动怎可能逃得出千万玩家的法眼。不过,这本身就是一个透明,而且不怎么引人注意的系统,和等级同步一样,你不去想,其实感觉就没这回事,因此,我们更希望让玩家来体验这个改动。玩家对本项改动的第一印象和反馈对我们来说更有帮助,而且最好不要特意上来研究这个机制,要自然体验,感受不同。感谢大家的贡献,希望大家继续讨论。
  那么,现在我们是不是要去做个表格,找出什么装等下做日常最舒服?有趣
  我想说清楚,我们不希望出现任何形式的“不穿装备”降低难度的情况。当然,实际上可能会出现一些漏洞,这也是我们这几天调整修复的重点。
  还有一点想说清楚,取消这个系统也依然有可能。我的帖子并不是想说“不好你们也得将就着过”的意思。
  我想展示的是,我们确实想要解决这些真实存在的问题。我也明白,对很多玩家来说,这就不是个事儿,我们所做的只是增加无谓的难度。
  变强肯定是一件很爽的事。5秒杀个怪肯定比10秒爽,特别是在你有过10秒杀怪的体验后。2秒会更爽,割草更更爽。但是,究竟多爽才够呢?我们认为,我们只是想降低这样的膨胀率。我们并不希望打散角色提升的体验,更不会让内容越来越难,让魔兽满级后内容能够走得更长,而不是谁都能为了任务来个天神下凡死亡一指。
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暴雪蓝贴:关于7.2怪物血量根据装等动态变化的回复
暴雪蓝贴:关于7.2怪物血量根据装等动态变化的回复,一起来看下吧!
暴雪蓝贴:关于7.2怪物血量根据装等动态变化的回复,一起来看下吧!
我在reddit上看7.2未列出的改动时发现了这个。我和另外3个装等不一样的玩家发现同一野怪、稀有、精英拥有不一样的血量。
暴雪曾说他们不会这样做(怪物血量根据装等动态变化)。这样一来就消除了开放世界游戏中装备提升的全部意义了。
你可以自己去确认:目标选定一个110级的野怪,脱一件装备,怪物的血量就会掉一截。
我已经在推特上找暴雪要说法了,希望我们能得到一些回复。
Lanthier(110级血精灵战士):
在RPG游戏里动态数据不是个好主意。我们装备越变越好,但现在却在某些情况下越变越弱了。
Debbyanne(19级兽人萨满):
Beta开始不就这样了吗?
Shiross(110级夜精灵猎人):
其实等级动态还可以接受,在军团再临里这点做的还不错,希望以后也能这样。但现在这是把我们的力量动态了。
Annastasi(110级人类法师):
这改动好TM蠢。
Dirtytape(110级人类圣骑士):
我觉得挺好啊,现在精英看起来真的像精英了。
精英怪理应给我们带来挑战感,而不像现在可以被平推过去,我喜欢那种必须开大招全力攻击才能击杀精英怪的感觉。
Bumii(110级夜精灵德鲁伊):
这样的话我们打团本拿装备还有什么意义呢?安息吧,变强和成长的我们。
Hazzir(110级巨魔猎人):
我好清楚地记得暴雪说过不会这么搞的啊,这样就根本感觉不到角色在成长了,是不是BUG?原来也许打算只在某个区域做的然后程序员搞砸了?
Hippeaux(110级夜精灵德鲁伊):
(回复楼上的Dirtytape认为&精英怪不该被平推过去&)
你在102级的时候面对的&精英怪&,应该是一个你在满级并且多次击败了比它强大好多的世界最坏boss并且获得了装备以后可以平推过去的怪。
Destroi(110级兽人战士):
这就是每次出大补丁更新的时候我非常害怕看到的事情,我一直在想:千万别搞出一个人人都讨厌的改动来。
好吧,他们知道这个改动人人都讨厌,于是他们没有在补丁文档里列出来。
设计师啊,为什么明知道你的玩家们都讨厌这类改动,但你仍然要这么做?因为你&觉得游戏好像该往这个方向改&?
游戏难道不该关注那些玩家的感受而非设计师的吗?
真沮丧啊。
Ssear(110级人类术士):
这么大的改动为什么不写进文档。
Darthknight(狼人死亡骑士):
已经试过这玩意儿还有个等级下限,以破碎海滩110级的伊利达雷执行者为例(破碎群岛其他旧地图也是一样,850为下限):
等级 怪物血量 装等
Forben(110级亡灵法师):
三分钟前的我:嗨呀单挑20个苏拉玛小杂兵没有压力的呀,以前就这么打的怎么可能死嘛。
现在的我:日你哥
&&啊,真是感谢暴雪哦?这么大的一个改动,你不列入补丁文档,不告诉我们。为毛啊?
我知道你们想让世界看起来更有代入感,让我们更有互动而且打架的时候更小心&&但是你考虑过负面效果吗?比如我在苏拉玛城,如果伪装失效,本来也许还能有一线生机,而现在就没有了。(译注:发帖的法师装等880)
Jegethy(人类死亡骑士):
根据我的对比,普通小怪的血量不会比7.1.5的时候低,脱光了也不会。
我脱光了看阿苏纳的洛西恩徘徊者还是有104万血。
Azevara(110级血精灵战士):
我不是很懂,为什么你们认为动态装等=动态能力/伤害?
你们拿暗夜要塞的数据对比一下,900装等的伤害比860装等的要高出2-3倍,很显然装备的提升还是比怪物血量的提升要大的。穿着装备依然能变强,只不过变强的程度变得可控了,也许是为了抵消萨格拉斯之墓开启以后的提升呢。
Grymar(16级矮人战士):
魔兽世界成为经典游戏的三大理由:
- 开放式的地图供玩家自由探索
- 根据游戏的时间和个人的爱好可以选择不同的游戏内容(休闲,pvp,pve等等)
- 角色随着你的努力而成长变强
而相反的三点呢?
- 在开放式地图中无法自由探索
- 半强迫玩家选择一些&必玩&的项目而非根据个人爱好随意选择
- 削弱变强的体验
现在的魔兽世界已经限制了第一点,也在执行着第二点。我真心希望这只是个程序员Bug,要不然我们可得好好讨论一下这个游戏的设计师是否能够胜任了。
Tinkerstab(110级亡灵盗贼):
醒醒,暴雪爹根本不关心你们是不是开心。
Drbombay(110级侏儒术士):
一颗老鼠屎坏了一锅汤。这其实就是来自开发团队,对所有玩家说的一句&*你*&。除非像之前德拉诺禁飞一样有大批玩家AFK,开发组这些小混蛋们不会停止搞事的,他们还以为自己是向着美好未来在努力呢。(我月卡只剩6天了,已经不想上游戏了,来论坛放放嘴炮吧)
Victor(110级人类死亡骑士):
你们是认真的?我切了个血,感觉自己还是见神杀神,我也试着切了个邪,感觉基尔加丹的炽燃决心还是所向披靡啊!
我真不知道你们都在抱怨个啥?(译注:该玩家889装等)
Zomg(80级兽人战士):
上古卷轴OL也是这样:无论你是不是满级了装备有多好,小怪砍你就跟你还是1级萌新一样。装备和属性毫无意义。
我很讨厌这样的情况,我希望能在游戏中变强并且切身感受到这一点,这才是我花时间玩游戏的目的。
Shengyi(110级熊猫人猎人,我觉得这可能是个国人玩家):
作为一个完全不打团本的玩家,我觉得这个改动基本上移除了所有让我去获得装备的动力了。对于这个版本而言,基本上是移除了我干任何事情的动力。
(译注:这位玩家装等876,以底层秘境、随机团本和PVP装为主)
Gigabear(110级熊猫人猎人):
我感觉暴雪是被燃烧军团控制了,现在暴雪想拖慢我们的脚步,这样萨格拉斯就有足够的时间来积攒力量。
Nystradaia(110级血精灵法师):
其实如果他们只是想加强破碎海滩的小怪,我完全不在意啊,我觉得在新地图有点挑战的感觉还挺RP的&&但是世界任务怪这样改会让我觉得我很弱,如果我894的法师和我840的猎人打怪一样辛苦,那我干嘛不去打PVP?我获取装备的目的就是为了变得比小怪更强。
而且,小怪不该因为你变强了就自己也变强。这很不RP,这很蠢。让我们脱掉一件戒指之类的装备来更流畅地打小怪也非常蠢,我不知道暴雪从哪里能感觉出这像是个&挑战&。
Scottfree(110级兽人术士):
我刚A了。有很多AFK的原因,但是这个动态装备可能是压死骆驼的最后一根稻草了。即使这件事在比如,3CD里,又被改回来了,那也意味着因为这3CD我没做世界任务我已经大大落后其他人了。
这个版本里你是不可能穿着垃圾橙,玩着垃圾职业和专精,单靠手法和别人竞争的。
下个版本也许会回来玩,前提是该滚蛋的那些人已经被解雇了。
我很难过。暴雪一直都有对的配方,但是开发团队却不愿意亲自去尝试和挑选配方里的材料,于是做不出好的东西来。
吃完饭回来发现有蓝贴回复了,在原贴26页,现搬运翻译:
首先很抱歉我们没能及时告知各位这件事&&补丁更新的当天会有各类非常急的问题(原话:我们在救火呢)。
是的,我们在这一改动中是有明显意图的,但显然它没有像我们所期望的那样生效。动态的幅度也许太大了,&脱掉某件装备打起怪更快&是个不该出现的bug。我们会近期内就着手改变这一点的。
在《魔兽世界》的后期游戏中,角色能力的成长是极为重要的核心部分,我们绝不会想要否认甚至改变这一点。我们在整个资料片发布之处,动态等级发布的时候,就讨论过能力成长体验的重要性,并承诺我们没有打算让怪物的能力随着装备改变。但是随着军团资料片的深入,后期游戏的内容和它的奖励带来了很多副作用,因此我们重新考虑了动态等级。
在过去的资料片中,从未有过某张练级地图和游戏后期的游戏内容这么深入相关。例如在MOP末期,一度支配着未满级小号的螳螂妖小怪在团本装备的玩家面前实在不堪一击,但除了卡拉克西英杰的任务和声望,没人会在开了雷神岛以后再去恐惧废土玩了,更不用提永恒岛开放后了。雷神岛和永恒岛的新怪物则更匹配当时玩家的装备水平,并给玩家带去相应的挑战。
但在军团再临资料片中,7.2的主要新内容在破碎海滩,我们也确保了满级玩家在破碎海滩这个地图的奖励(无论是掉落还是虚空碎片)远高于练级地图。当然我们也不是想让玩家成天只停留在破碎海滩,你仍然需要时不时回到练级地图去做些军团突袭(下周开放!),场景战役,或者去做某些奖励不错的世界任务等等。7.1和7.1.5的补丁后,我们认为,有了暗夜要塞装备的支持,野外战斗的节奏有点蠢&&如果新地图的奖励使得(暗夜要塞毕业)这个装等的玩家更多会如何?如果萨格拉斯之墓的装备把平均装等提得更高了会如何?
我们再重申一次,角色能力的成长是《魔兽世界》后期游戏极为重要的核心部分。我们绝对超级百分百地希望你在强力了以后再去回顾那些曾经让你感到有压力的小怪时能够碾压。但是游戏核心机能已经抵达了崩坏的阈值了:有人在读一个2.5秒的技能,还没放出来,另一个人就一刀把它秒了,这是不对的。即使是一身史诗毕业的玩家,已经成为了死亡与毁灭的化身的高玩,也不该见谁秒谁,最后花在摸怪尸体上的时间比打死怪更多。现在的玩家在去世界任务点的路途上花费的时间要比打世界任务怪更多,现在的玩家不再用核心输出技能来打怪,而是想着在别人打死之前赶紧用瞬发摸一下。
简单来说,我们的目标就是避免这类极端情况的发生。我们希望满级玩家击败一只普通非精英怪的时间在12到15秒左右,当然如果一个装备很好的玩家把这个时间压缩到一半甚至三分之一也是可以接受的,但是如果缩短到1至2个GCD,我们认为游戏不该是这么玩的(当然值得一提的是这是当下版本的问题,对旧版本也进行类似改动的提议将是完全不同的内容。)
我们在7.2补丁里做出这样的改动,原意是让玩家的属性成长变得平滑一些,而不是像现在这么夸张,但绝对不是想要反转这样的成长。如果你的装备提升了5%,也许怪物会相应地变难1-2%;过去版本你通过装备的提升获取了400%的成长,现在版本你能获得250%。但你永远在变强,成长永远有所价值。以目前的反馈看来,可能我们在调整上出了些差错。至于上文所说的脱一件装备怪反而变得好打,这是个bug,我们会观察并修复掉它的。
最后,关于一个我们为什么没有把它写进补丁文档的回复。这不是为了欺瞒你们:我们早就知道任何改动都不可能瞒过数百万玩家的眼睛。但是这个改动原本应该更轻微而不易察觉,就像动态等级那样(如果你不仔细想想是不会意识到等级动态了的)。我们原本希望玩家体验并有机地接受它。在这次的情况下,玩家们对于这个动态装等系统的反馈和回应和第一感觉远远比看到文档然后在游戏中寻找不同来得自然和有效。感谢你们对这一问题的回复,希望我们将来能继续讨论它。
设计师蓝贴又有新的回复,这次是问答帖子内一个玩家的吐槽
所以我们需要一张装等对血量表格来让我们考虑选择哪件装备能让我们无尽的日常能有更少的痛苦
好有趣,呵呵。
要清楚一点,对我们而言没有任何类似装备更弱的装备,脱下装备,或者做任何能降低你&绝对&战斗力的行为,是正确的情况。现在确实有很多的漏洞,不过我们会把这些当成最优先级别处理的问题,并且在一两天内修改掉。
同样还要清楚一点,废除这个系统仍旧是选择之一,我之前的回复不是&too bad,get used to it&(习惯它吧)类的公告。
但我确实想申明我们现在是在考虑一个非常重要的问题,我也明白你们很多人觉得这个问题根本不重要,所以看上去我们像在给你扔障碍不让你好好玩游戏。
拥有力量的感觉一直很好,5秒杀一个怪当然比10秒杀一个怪更爽,尤其是你还记得你用了10秒的时候。2秒自然就更爽了。2秒内能打死4,5只那就更不要说了。但是不是到某一个点的情况下,这些效果就太过分了呢?我们觉得是的,所以我们只是松开了一点油门。我们不是想让这个上升曲线停下来,也绝不是想翻转我们只是想在让走向&版本末期那种玩家走在一碰就死的怪旁边轻松地获取任务奖励&的路更长一点而已。
以上就是魔兽世界7.0的内容,17173魔兽世界专区祝大家游戏愉快!
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