很多十大策略游戏戏到了后期就很无聊怎么办

暑假太无聊?来玩玩游戏吧!强烈安利一款很冷门的中世纪即时策略游戏~
暑假太无聊?来玩玩游戏吧!强烈安利一款很冷门的中世纪即时策略游戏~
何超宅时光
首先放图!如果有人已经一眼看出这是什么游戏,大概孩子都打酱油了吧(手动滑稽)。。。进入正题~游戏名称: 要塞(Stronghold)游戏类型:RTS+模拟经营开发公司:Take-Two代理公司:天人互动上市时间:作为身处乱世的一名领主,玩家的责任就是要筑起坚固的城堡来抵抗外敌的侵入同时保证要塞内居民们的安稳生活,因为只有这样,他们才能不断地生产出各种物资,保证玩家在整个要塞战争中坚持到最后,并获取胜利。《要塞》除了采用单人剧情模式,还有直接进行现成要塞战争的关卡挑战模式、支持八名玩家共同对战的多人模式,另外还加上一个可以自己设计任务剧情的地图场景编辑器。(以上摘自百度百科)这款游戏虽然比不上如今3A大作的画面精美,情节紧凑,但也有它的特色,不管是各种武器作坊里面的制作动画,还是其中的税收系统,亦或者各种兵种的巧妙配合,都足以看出厂家对这款游戏的用心。最后小编多说一句,当你剧情都通关后(小编还没打过那个狼领主(`) mmp!),不妨试试游戏自带的地图编辑器(很简单的哦!),有什么是比在自己创造的战场上战斗更让人沉迷的呢(ò_óˇ)“祝老爷们玩的开心,笔芯~
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。
何超宅时光
百家号 最近更新:
简介: 分享生活中遇到的好看好玩的事情
作者最新文章&img src=&/50/cfd6ec5397_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/50/cfd6ec5397_r.jpg&&&p&目前世界上硕果仅存的战略游戏厂商之一,Paradox(以下简称P社)终于又推出了全新的战略游戏新作,群星(Stellaris),俗称叫“看脸风云”的游戏。这是一款以星辰大海的宇宙为背景的战略游戏。&/p&&img data-rawheight=&898& data-rawwidth=&1593& src=&/dbb6176bfefd94bf8dfcec03ac9f16bd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/dbb6176bfefd94bf8dfcec03ac9f16bd_r.jpg&&&p&或许有些读者还不太熟悉P社这群瑞典人,我还是先介绍一下。&/p&&p&毕竟,P社不是一个大众游戏厂商,在国内主要以小众游戏社区和小众视频的形式存在。长期以来,Paradox也都以“边缘类型厂商”的形象示人:它们专攻历史战略游戏,偶尔发行几款“骑马与砍杀”之类的另类独立游戏,给人的感觉好象离群索居的隐士……&/p&&p&但实际上,就像波兰人和FROM这些之前小众,如今主流的游戏厂商一样,P社也是这个新时代的大赢家。瑞典人们乘上独立游戏的东风,在欧洲市场上快速扩张,是如今欧洲最成功的新兴发行商之一。如今,业已家大业大的P社,派出代理人每天奔走于欧美各地豪赌全新的独立游戏,比起当年在角落里默默填历史事件表的时代不可同日而语。&/p&&p&我曾经一度以为,发家的P社会集中全力在他的发行业务上,在本职的历史战略游戏上不再发力,而维持“P社四萌”的DLC地狱持续提款供养发行业务。在东西对抗(East vs West)这个冷战题材的项目被取消之后,这种论调更是甚嚣尘上:扭曲的P社游戏爱好者们,一边痛骂CK2、HOI3、EU4之类的续作在原始框架上没有突破,一边掏出钱来对着DLC地狱和打折包买买买……&/p&&p&而群星,就是对这一怀疑的答案:他们跳过了冷战,直接进入了太空。以这款游戏的整体架构和设计目标,它看起来很有些希望填上该公司“P社第五萌”的位置。&/p&&p&咦,你不知道“P社四萌”是什么?&/p&&p&我们扭曲的P社粉丝们俗称的“P社四萌”,包括十字军之王(Crusader Kings)、欧陆风暴(Europa Universalis)、维多利亚(Victoria)、钢铁雄心(Hearts of Iron),是该公司自行研发的产品之中最成功的四个系列。详细的介绍,我在旗舰的“镇舰之宝”《&a href=&/p/?refer=necromanov& class=&internal&&历史的逻辑:战略游戏的史观&/a&》里写过,各旗舰均有,很快也会搬到头条分舰,在此不再赘述。&/p&&p&这四个游戏赚到的钱其实比各位想象得要多一些。按照Steamspy的数字版本销量,这四个游戏也达到了两款百万级,两款50万级的巨大销量,算上P社自己发行的那些非数字版本应该总量更多。数字版本的销量正是按照年代顺序排列,CK2本体卖了100多万,EU4差不多100万,钢铁雄心50万但是均价便宜,维多利亚30万但是均价贵些,和国内对这四个游戏的认知度恰好成反比。如今,这个列表被更新了:群星数字版首周就追平了维多利亚的销量,目前正在继续前进中。&/p&&p&这四个游戏,可算是战略类游戏里的四朵奇葩……&/p&&p&这个“奇葩”有两层含义。首先,是说这四个游戏的类别极其罕见,离开他们你很难找到地方去玩历史战略游戏了。除了这群瑞典人,真的没有人拿着历史书去一点点抠那么多历史事件、人物、地图……你仔细玩完了其中一款,就真的能去冒充这个时期的专家了,一般的“专家”都未必能打得过你。&/p&&p&奇葩的另外一层含义,就是——&/p&&p&对于一般的玩家来说,它们真的不好玩啊!&/p&&p&如果你看过P社游戏的视频就知道,主播几乎从来不播放具体的游戏过程——不要说一般人,就是对一般的战略游戏玩家来说,这四萌都真的不好玩啊!国内玩钢铁雄心的人最多,但这个异常复杂的游戏在P社四萌里面,居然是相对最清晰、最好上手的一个……&/p&&p&在P社游戏的绝大多数时间里,你基本干不了什么事情,只能宏观上等待着经济增长和科技研发。而当战争爆发时,整个细节操作又多得可怕,像钢铁雄心的苏联、美国这种大国,或者维多利亚的英国、中国,欧陆风暴的神罗这种国家,打一次就够受的了,满地插反起义蜡烛或者追杀包围网这些复杂操作真的玩起来非常消磨耐心。&/p&&p&P社四萌的卖点,都是复杂的数据和独特的系统,并不是说它们作为战略游戏有多么好玩——大多数时候我们甚至是在利用AI的BUG进行独特的“反历史操作”来让游戏变得好玩,比如,你听说过格拉摩根伯爵吗?如果没有听说过,可以搜索一下某位十字军之王视频制作者的教程……&/p&&p&知道了这个背景,各位也就会明白,为什么大家听说“群星会是一款文明类的太空4X游戏”会让P社游戏爱好者震惊了。&/p&&p&P社你们脱离了擅长的“历史战略游戏”的领域……还能剩下什么啊?!&/p&&p&瑞典人的战略游戏,除了那些历史数据和事件,就只剩下思路还值得赞赏了。&/p&&p&而且,在欧美类似文明的太空4X战略游戏还算是个人气不错的类型,下面颇有些竞争呢。这个类型可以算是自命“真正的游戏设计师”的男人们狩猎的猎场——提出4X游戏这个概念的,就是猎户座之王的主设计师。&/p&&p&在这个小小的类型里面,有猎户座之王、半人马阿尔法、太空帝国、群星之剑、银河文明,到最新的文明:滚出地球(超越地球),各路英豪都表示自己才是学会了席德·梅尔真经的男人,里面甚至还有席德·梅尔本人……在这个大神辈出的细分领域里,有这么多游戏,P社放弃自己的历史战略优势,跑去和人拼太空4X,能行吗?&/p&&p&群星给出的答案是,行。我们瑞典人也学到了真经。&/p&&p&虽然细节、框架和平衡性上问题还很多,BUG更是和其他P社游戏一样多如夜空中的繁星,但群星的的确确有文明系列那种“让我再来一个月,又一个月,更多一个月”的本事。&/p&&p&我之前在《历史的逻辑》一文中,剖析过战略游戏的史观设计。那么这次,我就来更具体一点,来总结下到底是哪些要素使得文明like,或者说4X游戏这么吸引人的。&/p&&p&&b&解开“再来一回合”的设计秘密&/b&&/p&&p&在游戏界,有一种极为特殊的著名疾病,对一小群特殊的易感人群特别有效。得了这种病的人,会对着一大堆外人看来完全不知所云,而且极为复杂的地图、图标、表格,嘴里念叨着科技、外交、开采之类莫名其妙的单词,坐在电脑前面一坐就是大半天,用手指机械地按着回车或者空格键……&/p&&img data-rawheight=&552& data-rawwidth=&979& src=&/38ddaf9d042b702_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&979& data-original=&/38ddaf9d042b702_r.jpg&&&p&是的,熟悉文明系列的玩家应该已经猜到了:这种疾病的名字就是“再来一回合”(One More Turn)病,由文明系列的著名胜利台词“您是要现在取得胜利结束这场游戏呢,还是再来一回合呢?”而得名。&/p&&p&确实有很多很多玩家,会对着这个对一般人来说庞大、复杂得莫名其妙的游戏,一回合,两回合,三回合,子子孙孙无穷尽也,玩起来根本就停不下来。&/p&&p&这一体验也绝不算容易复制;有很多很多游戏,都归属于4X类型,但却并没有文明系列那么令人上瘾。更令人绝望的是,时至今日,也没有任何一名游戏设计师,有本事在网络游戏、网页游戏或者移动游戏上复制这一惊人的游戏体验。&/p&&p&而群星却做到了。他是怎么做到的?那就要从文明本身的设计讲起。&/p&&p&席德·梅尔的文明是游戏设计史上一个极为特殊的作品。它从桌游中吸取养分,却做出了完全不同于传统桌游的体验,它所开创的品类就是4X游戏。这个类型被游戏设计师Alan Emrich用四个Ex开头的英文单词定义为“4X”:探索(&i&Explore&/i&)、扩张(&i&Expand&/i&)、开发(&i&Exploit&/i&)、征服(&i&Exterminate&/i&)。&/p&&p&但是,这四个词其实并不能概括4X,或者说文明like这个类型。我玩过不下三十个以建设和扩张为主题的桌游,甚至包括文明再次桌游化后的版本,每个游戏都有这“4X”,却没有一个能让人体会到文明那种“再来一回合”的快感,这种体验并非来自桌游的设计。我们甚至可以这么猜测:&b&如果没有席德·梅尔天才地设计出文明这个游戏,或许&/b&&b&4X&/b&&b&这个品类根本不会存在,即便存在恐怕也不会是现在这个样子&/b&。&/p&&p&从电子游戏的角度讲,4X也不是那么明显的一个设计。即时战略游戏也有“探索、扩张、开发、征服”(有兴趣的读者可以自己观察这四个要素是怎么构成即时战略游戏,甚至英雄联盟这样的MOBA游戏的核心循环的),但即时战略游戏绝不会让人有这种“赶紧我要再建个基地研发个科技”的感觉。他和网页/手机策略游戏的乐趣点也绝不相同:类似Travian、战争游戏、列王纷争这些游戏的乐趣是和其他玩家之间的攻守,虽然也有庞大的建设模块和众多种类的资源,但其游戏乐趣也是和文明们差距极大的。&/p&&p&那么,文明这个品类的设计特点到底是什么呢?到底是怎样的设计,让这一小群扭曲的用户爱不释手,一回合又一回合地进行游戏呢?&/p&&p&如果只看文明和文明like,这个特性恐怕还不那么容易找到:游戏太过庞大复杂,就算是老玩家也很难说清楚这个品类游戏的核心特征。但现在有了群星,还有那么多其他的战略游戏,对着群星的优缺点来看,文明本身的设计特点反而更加凸显出来了。&/p&&p&在文明与群星的整个游戏过程中,我们都是在做什么,一回合又一回合地进行操作呢?&/p&&p&是玩家能进行的多样的行为吗?具体到行为,那非常多样:我们种田、扩张、安排市民、研发科技、调整专家、生产舰队、进行外交、调整政策……但这些行为,几乎所有的战略游戏都有,三国志有、网游战略有,P社四萌的这些操作甚至比文明还要丰富。不,文明的魅力并不是在这些行为上。&/p&&img data-rawheight=&639& data-rawwidth=&997& src=&/9a711b312dedf3edc7b1c6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&/9a711b312dedf3edc7b1c6_r.jpg&&&p&那么是复杂的经济和资源体系吗?确实,就算是最初的文明,也有食物、生产、金钱的核心循环,而这个核心循环被之后几乎所有的文明类游戏继承了下来。食物转化成发展速度,生产转化成建筑和单位,金钱则要支付一切生产出来的东西的维护费用。在不同游戏和历代文明中,通常还会增加各种各样其他的资源及资源循环:科技、文化、魔力、信仰、影响力……等等等等。&/p&&img data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1296& src=&/33ecea0f3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1296& data-original=&/33ecea0f3_r.jpg&&&p&这个核心循环,在其他电脑游戏中确实很罕见。在即时战略和网络战略游戏当中,就算资源被切割得再多,资源的核心机制都总是一样的:通过某种设施生产,然后被玩家消耗掉用来生产,它们对应的都相当于文明中的“生产锤子”,只是被设计师切割成了来源不同、消耗率不同、单位也不同的各种名目的资源而已。&/p&&p&但在文明及其他4X游戏中,几乎每个资源都有自己的经济循环和逻辑:文明的成长可以转换成为金钱或生产,生产可以转换为建筑或部队,金钱则转换为维持和科技……群星也参考这套循环设计了自己的核心发展,食物、金钱、矿物、科技的核心循环几乎和文明一致,只是改变了生产周期和建造形式而已。&/p&&p&可这也不是文明类4X游戏独一无二的特征。几乎所有的德式桌游(没错,有一个巨大的桌游分类叫做德式桌游,德意志的桌游世界第一),都有类似的多种资源不同循环机制的设计,大多数并不能做到“再来一回合”的快感。德式桌游的核心乐趣是“估值”,但这种估值负担太重了,重到了玩完一把大家脑内的计算能力都过载的程度。只有那些数学系的高手能沉迷于德式估值当中,我们这些一般人绝对不可能像玩文明一样,一晚又一晚持续进行德式桌游。&/p&&p&其实,说到这里,文明类游戏的核心乐趣已经呼之欲出:将多样化的行动和精密的估值结合起来。那就是我们在玩这种战略游戏时,反复操作并获得快感的核心内容:决策。&/p&&p&文明发明,而被群星及其他4X游戏所继承那个核心设计乐趣,是“决策”,以及随之而来的“决策的结果反馈”。&/p&&p&在文明系列的游戏过程中,我们所下的几乎每个决策,都是有意义的、需要进行估值的、要考虑周全的;而文明这类游戏,又能够很明确地将每个决策的结果反馈给我们,让我们在不同的、或好或坏的决策和反馈当中反复找到游戏的乐趣。这正是区分开文明类4X游戏,和其他游戏的分界线:文明能给我们提供有限的、令我们感到“重要”的决策。&/p&&p&具体来说,这个“有意义的大量决策”,可以更进一步细分为“经济的循环”、“资源的分配”、“行动的估值”和“对未来的规划”,等等。这些决策分散在各个玩法行为和资源循环当中,简单如决定侦察的方位、居民的产出、生产建筑的先后、决定下一步扩张的地点,复杂和重要如决定科研的方向、生产军事单位的种类和比例、要建造奇迹的时机和投入、外交和战争的是战是和……在文明游戏的前中期,你每个回合总是有适当数量的重要决策要做,每个决策都能产生能看得到的反馈后果:城市的新生产对象、部队的调遣、科研的进行、地块开发的完成,诸如以上这些。而所有的行为,又都能像德式桌游里面一般,进行具有相当深度的估值。&/p&&p&如果各位自己打过文明,并且还看过高手的战报、录像或者直播,就会对这种区别有更深的印象。文明的高手,绝对不是像即时战略的高手那样操作迅速、意识到位;也不是像历史战略游戏的高手那样擅长解说和利用系统优势。文明类游戏的高手,大多是能够在每一个细微的决策当中,找到最优估值的人们:大家都是开局扩张、点科技、发展造兵、打仗,我们凡人玩起来就是等这等那,而文明的高手们,在每一个细微的决策当中,都能比我等凡人多占到那么一点点优势。等同样的回合数过去以后,这些细微的决策估值优势,已经积累成了巨大的、不可动摇的庞大力量。但我们凡人也能够同样在自己水平很低劣的决策之中找到乐趣,不停学到一点点更优秀的估值技巧,避开游戏系统中的雷区,做出一个又一个决策,忍不住进行了一个又一个回合……&/p&&p&这确实是你在其他游戏类型中很难找到的特殊快感。绝大多数的游戏,包括战略游戏,几乎所有行为都是被预先设计好的,真正的决策数量稀少,大多数的发展和“决策”只是机械性的反复操作,里面其实并没有多少“智力”的出场余地——你玩RPG练级、玩钢铁雄心造兵、玩动作游戏打怪,需要什么智力吗?整个游戏的决策时刻稀少,常常玩一两个小时才能升级碰到那么一两次重要决策。而文明,通过设计大量的、不同逻辑的决策,保证了玩家在整个游戏的前70%时间内,每个回合都有那么几个、十几个重要的决策要做,做完了就直接点下一个回合,极大压缩了垃圾时间,也提高了游戏本身这种病态的吸引力。&/p&&p&群星的基础设计框架,也把握到了这种游戏类型的精髓:虽然仍旧有很多P社四萌式的、没有多少决策价值的“垃圾操作”,但在游戏的前中期,群星的决策密度仍然是频繁而重要的。要研究哪个科技?要制造多少舰队?资源应该先投入在哪块殖民地,或者是采矿站?要决定向哪个方向殖民,在哪个星球建立太空站?这一切的决策都让玩家前中期手根本停不下来。&/p&&p&而游戏的资源模型虽然不是数值照抄文明(实际上也抄不了),但精髓却把握的不错,甚至比很多想要照抄文明的太空4X还要好一些:我能明显体验到从矿石-金钱-粮食-科技-影响力的核心资源循环切换,和文明的粮食-生产-金钱-科技资源循环实现方式不同,效果却相差无几。每个游戏阶段,你所需要的核心资源都是不太一样的,而每个资源的获取都需要未雨绸缪,在前一个阶段就进行估值和准备。&/p&&img data-rawheight=&716& data-rawwidth=&1275& src=&/c0c49cd9fdf95b2bb6ebe4f4b55da604_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1275& data-original=&/c0c49cd9fdf95b2bb6ebe4f4b55da604_r.jpg&&&p&当然,群星的这个大框架内仍然有些东西不够好,比如完全随机的科技和扩张——这也是这个游戏被嘲讽为“看脸风云”的主要原因。群星的科技研发是从整个科技库中加权随机抽选,事实上已经没有多少需要决策的成分了,科技彼此之间差距太大,不像文明那样从侦察结束后就要规划好冲击核心科技的远景计划。侦察方面也比文明差了很多,不像文明铺城主要靠自己规划和估值,群星殖民基本看随机数这个老天爷赏口饭吃……&/p&&p&但不管怎么评价这些细节,群星还是P社在游戏性上迈出的大大的一步:他们第一次拥有了一个可玩性全程非常高的核心框架,而不是那些历史数据和系统的堆积外加少数时刻的灵光一闪。&/p&&p&更难能可贵的是,群星做出了一个大胆的设计尝试:他们试图用自己最擅长的“历史逻辑”,来解决文明类游戏的后期问题。&/p&&p&但是,我们很难否认,文明这个游戏的后期游戏时间,其实是相当垃圾的。几乎每个文明游戏玩家,都有一大堆玩到一大半然后被扔掉的存档,而几乎所有的后期强化型文明也都被大家嘲讽为垃圾文明——有谁需要独有单位是海军陆战队的美国呢?前期那些重要的决策,到了后期,就会变成垃圾操作:当我拥有30个城市的时候,制造什么单位、发展什么地块,从宏观来说已经不再有任何进行估值和决策的必要性,只是浪费我的时间而已。&/p&&p&而群星提供了一个目前还非常粗糙,但玩起来很有趣的后期设计框架:将维多利亚式的事件逻辑整合进来,提供中后期的乐趣。在帝国成型以后,把琐碎的、已经不再有重要性的操作全部丢给电脑,而玩家改为去关注更重要的决策事件:人群、政治、派系、宇宙危机等等。&/p&&p&&b&当文明遇到历史逻辑&/b&&/p&&p&如果你玩完游戏初期,以为群星只是个抄到了七分神髓的文明,那你就错了。群星真正好玩,也是真正有设计突破的部分,其实才刚刚开始。&/p&&p&对于文明来说,当我们赢得了两三场关键战争的胜利,并奠定了第一名的位置后,这一盘游戏其实基本就算结束了。在文明的设计模型里,几乎所有的资源都是正反馈循环,被打到剩下那么五六个城的电脑其实很难翻盘——别说电脑了,就算是玩家被打成这样,要翻盘都非常困难,通常我们惨败了一两场战争也就弃坑了。我们只需要确保所有的扩张、科技、建设都发展在正确的轨道上,那电脑其实很难超过位于第一名的玩家,剩下已经是机械操作的垃圾时间了。&/p&&p&而群星试图比文明走得更远。P社的瑞典人们,想要解决文明后期乏味的这个问题。他们拿出了克劳塞维茨引擎最擅长的东西:事件逻辑,这一在维多利亚2里作为核心的设计。你会发现,在群星里面,每个“人口”实际上都是不一样的:一开始,所有人都是你帝国忠实的子民,就像文明里的人民一样,每回合生产出固定的资源。但随着科技的发展、帝国的扩大、事件的发生,帝国的人民会逐渐产生分化,拥有不同的利益,不同的政治观点,触发不同的后续事件,甚至变异成为不同的种族!&/p&&img data-rawheight=&765& data-rawwidth=&671& src=&/06264faedd0f9d381ecfad1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&671& data-original=&/06264faedd0f9d381ecfad1_r.jpg&&&p&看看这些永不知满足、各种各样的人民!没错,这个游戏实际上是文明和维多利亚的私生子啊!&/p&&p&事件逻辑这四个字,对于没有实际玩过P社游戏的读者,或许会有点难以理解。我曾经在维多利亚2的设计笔记中写过一个事件逻辑的典型例子,或许可以帮助各位结合历史理解群星中那些科幻的事件。&/p&&p&在维多利亚2中,P社将鸦片战争抽象成了历史事件逻辑。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就会触发事件,需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。其中无论是哪一步,玩家或者电脑都可能会选择不同于历史的选项,但他们始终要面对冰冷的逻辑,做出重要的选择。&/p&&p&而在群星之中,整个宇宙,都是以这样的事件逻辑进行运作的:玩家以文明的游戏形式建设帝国,但当帝国成型以后,你为了帝国所选择的几乎所有初始条件、种族特性、国家体制、政策偏好、扩张方案、技术发展……都会进入事件引擎,开始计算可能触发的相关事件。&/p&&p&还是拿“未开化文明和先进星际文明”这个设定举例子。没错,在群星之中,也有这个“鸦片战争”,啊不,“文明开化”事件树。先进文明的科研船探索时,有可能发现处于各种各样阶段的原始文明:尚未建立文明的,建立了原始文明的,和建立了前星际文明的三种。只要这些文明处于玩家的星际文明的影响圈内,你都可以建立观察站,以获得社会方面的科技点数——到这里为止,还是和文明一样的。但之后,这个事件的后续逻辑就会运转起来。&/p&&img data-rawheight=&646& data-rawwidth=&483& src=&/4bd3c0c42d1f427c209e887_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&/4bd3c0c42d1f427c209e887_r.jpg&&&br&&p& 比如说,我们可能会遇到图中这样的一个机械时代的原始文明,位于某个星系的第三行星,上面有原始的苏联那个什么军。&/p&&p&根据玩家文明的信条和政策不同,针对原始文明可选的策略有很多种:观察站就有四种对策,观察、实验、启蒙和渗透;玩家还可以选择直接用舰队入侵的战争、进行共存的殖民,甚至可以在拥有对应科技以后,强行提升那些还没有建立自主文明的土著。和平主义不能选择暴力选项,排外主义不能选择观察、启蒙之类的选项,个人主义则反感直接的战争。就算没有意识形态上的问题,文明现行的法律政策,也会要你付出政治影响力去改变某些政策的可行性。&/p&&p&而不管你选择了什么样的对策,针对这些不同形式的宇宙干涉者,地面上的前星际文明,都会触发各种各样的对策事件——这些事件也会令熟悉科幻小说的玩家们发出会心的笑容:你派去的渗透特工可能会投靠原始文明对抗你的阴谋,负责实验的科学家可能会偷偷传下科技让文明直接提升到星际文明。就算是你启蒙的文明,默认会作为你的附庸国出现,但也有可能在一连串事件以后触发独立战争反抗你的威压;但也有可能慑服于你文明的友善与宽容决定成为你星际联邦的一部分。&/p&&p&&img data-rawheight=&846& data-rawwidth=&1212& src=&/ebe56b0ba1c5a0b3160c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1212& data-original=&/ebe56b0ba1c5a0b3160c_r.jpg&&比如说,我们可能还是会在某个星系的第三文明,遇到这样一个拥有巨大感化能力的前星际文明,他们很快就要感化我的科学家和渗透特工,迈进星辰大海啦! &br&&/p&&p&在一些极端的情况下,比如原子时代和太空时代的文明可能在你的渗透下爆发世界大战,将星球变为核战废土;这时候你再去提升幸存下来的蟑螂们,有可能获得一个对你的帝国忠诚不二、而且对一切星球都具有适应性的强大种族,它们将成为你宇宙殖民的帝国先锋。 &br&&/p&&p&&img data-rawheight=&495& data-rawwidth=&804& src=&/bb0fccf29ea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/bb0fccf29ea_r.jpg&& 比如,我们又是在某个星系的第三行星上,发现了这么一片核战后的废土,上面生活着很有提升潜力的蟑螂……&br&&/p&&p&但这些事件的后续还远远没有结束。不管这些独立战争是胜利还是失败,阴谋的结果如何,它们还将继续在你的庞大星际帝国之中产生进一步的后续事件影响。你征服了星球,然后将他们所有人贬为奴隶?很好,你的帝国里之后就会开始出现追求星球再次独立的派系,与废奴主义者的派系。你决定建立一个星际联邦,以自己的主体民族来统治那些没有投票权的小民族?你的联邦里可能会涌现大量要求平等权利和被选举权的派系。你自暴自弃说,干脆建立人人平等的民主政权好了吧!这样其实也解决不了问题,在那些距离你首都过远、容易产生意识形态分歧的殖民星球上,你的主体民族里可能会产生极端民族主义派系,他们迟早有一天会掀起反旗,再造一个清净的帝国……&/p&&p&这就是群星为后期玩家设计的答案:文明只是整个游戏的开始部分。在你从零开始、筚路蓝缕创建一个维多利亚式的星际帝国或联邦之后,这个宇宙文明就会开始走上自己的道路,然后触发各种各样的事件。&/p&&p&上面这个例子,只是群星事件群组的冰山一角。以目前版本的完成度来看,事件触发频率仍然称不上高,派系的存在感薄弱而且不太好玩,BUG也还很多,但题材已经相当丰富了,足以让我们看到这个系统未来的潜力与乐趣。&/p&&p&而这些题材……对于一个比较熟悉科幻小说的人来说,那简直浑身都是梗啊!可能比维多利亚系列里触发的事件还要容易令人理解。&/p&&p&比如说,你如果千辛万苦完成了异星殖民的科技研究,派自己的主体民族去那些苦寒、沙漠之地为帝国扩张地盘,等待你的后续事件很可能会是反叛和基因变异。他们会进化成为全新的沙漠民族,带着香料作为武器反攻你的帝国,或者直接变出星际舰队进攻你的帝国中枢。&/p&&p&那如果你选择制造机器人、合成人和义体人来开拓帝国呢?同样也有庞大的事件树在等着你:合成人要不要拥有人权呢?义体人是否要保留选举权,甚至日后成为帝国的领袖、科学家、将领和皇帝呢?我们要不要干脆抛弃旧的主体民族,逐渐将大家改变成合成人和义体人呢?这些为了帝国开拓领土和生产资源的民族虽然很厉害,但他们造成的政治问题,以后又要怎么解决呢?&/p&&img data-rawheight=&551& data-rawwidth=&1033& src=&/f6e3e350d440c53ddfb3c7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&/f6e3e350d440c53ddfb3c7_r.jpg&&&p&更有甚者,群星还准备了一些后期专属事件给各位无聊的后期玩家。如果全宇宙中有任意一个人研发了危险的超人工智能,就有可能诱发全宇宙范围内的机械生命大起义,对所有之前在相关事件决策过的玩家产生重大的打击。试图完成灵能空间引擎,可能会引来混沌入侵;乱点超空间虫洞站,可能会真的引来超空间虫族。就连考古也不怎么安全,调查第一银河联邦和第一银河帝国的尝试,很可能会激怒仍然盘踞在帝国旧首都的堕落帝国势力,他们会讨伐我们这些新兴星际文明——顺带一提,旧银河帝国的首都是三个围绕着恒星的庞大戴森环,我第一次打赢堕落帝国攻到其首都时看得掉了下巴。&/p&&p&而且,群星很明显是有意识在设计大家后期脱离繁琐操作的——虽然目前的版本简化的还不够,仍然有大量探索、建设之类的垃圾操作,但至少能看出设计方向来。游戏中你的直辖星球最多也就是十来个星球,相对整个宇宙的可殖民星球简直九牛一毛。中期开始,绝大多数星球都必须托管给AI控制的星区,你自己只管理帝国舰队、事件这些关键的决策。而科研船、工程船这些建设单位都可以以星系为单位进行行动,也可以给他们指定行动队列,以此来降低操作复杂度。人民的派系与环境喜好会推动他们全宇宙到处移民,更会逼着你放弃后期的人口微操,仔细考虑到底用什么样的政策才能更好地维持这个星际文明自动运转……&/p&&p&当然,群星也仍旧有很多缺憾。从文明到维多利亚的接口过程,目前体现的并不算好:很大程度上,人口的多样性与各种各样的事件会是你帝国的负担,而非利益。整个经济和军事体系,同人口与派系基本也是割裂的;你并不会因为40%的人口已经支持全身义体化,而要面对直辖舰队叛乱的问题,那些叛乱舰队仍然是凭空刷出来的。正面事件和两难事件应当继续增加,而不是像现在这样主要体现为负面麻烦事件,才能让大家更好地体验到维多利亚部分的快乐。&/p&&p&然后,和P社所有的游戏一样,群星目前的版本BUG还很多,问题也仍旧非常大。现有版本“已知”而且没有被修复的bug,一如往常在玩家报告中堆成了一座小山,有些还是大大的天雷:附庸国好感bug一定会反叛、升级联邦的舰队会升级成太空港主人的、某些点防御不打导弹、星区托管有大量功能无法执行或者乱执行、基因改造的单位被视作完全全新的种族……&/p&&p&但这些问题无法遮掩住游戏设计结构上的新意与成就。用“事件逻辑”的思路来解决文明类游戏中后期的无聊,看起来是完全可行的。而群星强大的MOD支持能力,则给这个游戏的未来平添了几分期待:我们已经看到了这么多mod,那还会有什么更有趣的mod和DLC吗?会有各种预设好的文明供我们玩乐吗?会有人专门去制作主题事件群组吗?&/p&&p&我曾经畅想过,P社会尝试真正制作一个包括所有这些“历史逻辑”要素的大型游戏。那个游戏应该会从最微观的人群和经济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交,最后加入CK系列的血缘和个人能力系统。“四萌”作为游戏,对一般玩家来说其实并不算好玩,但它们体现出的设计思路确实独特而有趣。&/p&&p&而群星,则是P社在面对这以目标进行的更进一步的尝试,它又将历史战略游戏的复杂度和领域向前推进了一大步。它证明,P社的设计师们,还并没有满足于“P社四萌”现有的成就。只要你玩战略游戏,这个游戏就应该值得你去买来试试。&/p&&img data-rawheight=&340& data-rawwidth=&785& src=&/f57ebb6ffec6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&785& data-original=&/f57ebb6ffec6_r.jpg&&&p&最后,附上我今天刚开的新文明截图,以及群星的战略航空军旗舰推荐指数。&/p&&p&&b&群星(Stellaris,Paradox Interactive)&/b&&/p&&p&&b&战略航空军旗舰推荐指数:&/b&91 战略游戏玩家最好不要错过的游戏,在这个类型上见到一次真正的创新是不容易的&/p&&p&&b&游戏基础质量分:&/b&85 虽然以P社标准已经很出色了,但……咱们还是不要光以P社标准评价吧&/p&&p&+5 维多利亚的事件体系,终于变成了一个可玩而且好玩的游戏&/p&&p&+5 经典科幻脑洞集大成。你从这篇设计笔记里看出了多少科幻梗?&/p&&p&+4 强而有力的MOD系统,值得各位为了装mod方便买个正版&/p&&p&+4 文明的神韵抄到了七成好玩,这是个很不容易的事情,他们自家的文明太空都只抄到四五成&/p&&p&-4 BUG和操作问题还是多如牛毛,等着P社慢慢修吧&/p&&p&-3 游戏上手难度比文明还要残暴,一个要点没留意,一盘就废了&/p&&p&-3 平衡性几乎等于不存在,外交这个版本也一塌糊涂&/p&&p&-2 科研船、舰队追击等重复操作还是很厉害,操作优化考虑不周&/p&&p& 最后,应部分海外热情读者要求,旗舰开了paypal,海外读者可以直接打赏给paypal:lich_啦!当然,国内读者们觉得本文写得尚可的话,还希望能照例打赏:D&/p&&br&&img data-rawheight=&531& data-rawwidth=&600& src=&/3ad100edeaf93c2ba3bf5b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/3ad100edeaf93c2ba3bf5b_r.jpg&&&img data-rawheight=&590& data-rawwidth=&600& src=&/6af2f62f15af55dab6695fd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6af2f62f15af55dab6695fd_r.jpg&&
目前世界上硕果仅存的战略游戏厂商之一,Paradox(以下简称P社)终于又推出了全新的战略游戏新作,群星(Stellaris),俗称叫“看脸风云”的游戏。这是一款以星辰大海的宇宙为背景的战略游戏。或许有些读者还不太熟悉P社这群瑞典人,我还是先介绍一下。毕竟…
&img src=&/50/f6b6f90aebe98daadbfba7ded264b1e1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/f6b6f90aebe98daadbfba7ded264b1e1_r.jpg&&《论SLG和RPG融合的优势》&br&文:吳縣許諾    责编:柔王丸&br&&br&很多人都说,RPG是电子游戏类型中的老大,我也认可这个观点。然而在我看来,这个老大这么多年来有点固步自封的意味。&br&&br&  为什么这么说?因为绝大多数RPG都缺少一种对游戏性至关重要的东西——自由度。&br&自由度是什么?个人认为,自由度在核心意义上不是你可以在地上捡多少东西,不是你的枪可以朝敌人的哪个部位打、剑可以朝敌人的哪个部位砍,自由度是你可以在多大程度上掌控你所扮演的人物的生活轨迹和命运抉择。&br& 在这一点上,大多数RPG同质化严重,它们几乎都是让玩家去扮演一个英雄,而且这个英雄解决问题的方式通常都是直接的武力。身为玩家,只能跟随游戏制作者既定的模板去“扮演”人物,被牵着鼻子走,他的命运,甚至他的生活轨迹都是早已注定的,这样的角色扮演毫无自由度可言,就算是有兴趣玩它的玩家,玩过一次之后,恐怕多数人也很难再去玩第二次,因为它太死板了。&br&要想解决这个问题,RPG就必须借鉴SLG的系统。在我看来,和SLG融合,才是RPG以后最好的出路。&br&在这里,我觉得有必要先澄清一个概念,很多人都把战棋游戏(如皇家骑士团)&img src=&/b609f7acd516ce_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/b609f7acd516ce_r.jpg&&称为SLG,但我认为战棋游戏的核心还是RPG,应该归为RPG的范畴。战棋游戏玩家能决定的通常只是战术层面的选择,而非战略层面的选择,我所说的SLG,是玩家能决定战略面的正统SLG。那战棋游戏是不是SLG和RPG的融合呢?不,且听我慢慢道来。&br&其实说到两者的融合,SLG倒是早已走在了前面。&br&南梦宫在红白机上的《三国志Ⅱ——霸王的大陆》&img src=&/7ba66d659d00bf3fdfe5f65d08c5186b_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&366&&就引入了人物升级和武器装备系统,这本来是RPG才有的东西,将它引入到SLG里之后,使人物一下子就丰满了起来。而《霸王的大陆》里兵将分离的战斗层面,也类似战棋游戏,这个特色在当时可以说是神来之笔,要知道,光荣的《三国志》在二十年后还在玩兵将一体的“兵罐子”呢。说到红白机游戏的王者,一些人非常推崇《马里奥兄弟3》,对此我不以为然。在我看来,《霸王的大陆》是红白机游戏当之无愧的第一,因为它是SLG和RPG,两者融合的奠基石!&br&&br&当然,在两者融合的道路上,光荣的贡献也是巨大的。这里就不得不提光荣的代表作之一《太阁立志传》系列&img src=&/12ce033d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/12ce033d_r.jpg&&,其实早先的《太阁立志传》(1到3代),由于可选角色的局限,自由度上还有所欠缺,但是在4代的探索和铺垫之下,《太阁立志传5》横空出世,犹如黑暗中的一道闪电,划过死气沉沉的RPG界!关于《太阁立志传5》,有人说它是RPG,有人说它是SLG,在此我不想争论它到底属于什么类型(我个人偏向于它是RPG),因为无论它属于哪个类型,它都是两者完美融合的道路上一座不朽的丰碑!&br&  在这个游戏中,你可以体验到角色扮演前所未有的自由度,你的人物怎么生活,怎么工作,都由你来决定,NPC所从事的行业有一大半是开放给玩家的,你可以做一个为了出人头地而拼搏的武士,你可以做一个专门执行秘密任务的忍者,你可以做一个武艺高强的剑客,你可以做一个唯利是图的商人,你可以做一个打家劫舍的海盗,你可以做一个制造武器的铁匠,你也可以做一个悬壶济世的医者,你还可以做一个精通茶道的茶人,厌倦了打打杀杀的生活么?没问题,那就“金盆洗手”,做一个远离刀兵的茶人吧。你可以从数百名历史人物中选择一人来扮演,你也可以自己创造一个人物来扮演。有别于一般RPG,在这里,你并不是那个“众人皆醉我独醒的英雄”,&img src=&/dc90cbf8dc0f3aad420fffc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/dc90cbf8dc0f3aad420fffc_r.jpg&&这个世界并不是围绕着你一个人转的,你只是这个世界中的一份子,你可以任性得天天睡大觉,其它人照样会做他们该做的事,你可以影响这个世界,但你不是驱动这个世界的钥匙。正因为如此,在这里,你能感受到无与伦比的代入感,你不再是那个为了任务而任务的“英雄”,你是一个活生生的人,你有你自己的生活,你可以当英雄,也可以当狗熊,你可以成为正义之士,也可以成为邪恶之徒,你可能活得潇洒,也可能活得窝囊。我以前曾和我的朋友们说,《太阁立志传5》出的时候,可能还没有那么多互联网游戏媒体,要不然,我真想看看它们对它的评分,当然,由于文化代沟的原因,它在西方人的眼里评分可能不会太高。但这丝毫不影响它在我心目中(目前为止)史上最佳RPG的地位,在我看来,它代表了(目前为止)东方RPG的最高成就!&br&&br&我们再来看看西方游戏在两者融合上所做的尝试和贡献吧。在西方游戏界,有一款知名度很高的独立游戏,它最初是由一对土耳其夫妇制作完成的,据说初版好像只有78MB?没错,那便是《骑马与砍杀》。&img src=&/26150ecbd02f5153f6ccfb_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/26150ecbd02f5153f6ccfb_r.jpg&&它是一款“野心很大”的游戏,融合了ACT、RPG和SLG三种类型的玩法,勉强来说的话,可以算是一部“西方动作版太阁”。为什么是勉强呢?因为它的核心玩法还是ACT,在RPG和SLG上都有所欠缺,比如玩家所能从事的行业较为单一,作为以封建时代为背景的游戏却缺乏与之相对应的政治架构,等等,这些都是它的硬伤。但即便如此,它依然不失为一部充满创意的佳作,它ACT+RPG+SLG的系统架构是一支拥有无限可能的潜力股。&br&Paradox Interactive,是瑞典的一家游戏公司,以制作优秀的SLG闻名于世。其代表作有《欧陆风云》系列、《钢铁雄心》系列、《维多利亚》系列和《王国风云》系列,被戏称为“P社四萌”。其中《王国风云》(又译《十字军之王》)&img src=&/ceaeca02364cbdc5138c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ceaeca02364cbdc5138c_r.jpg&&系列便融入了RPG的玩法,不再以控制一个国家(势力)为基调,转而让玩家扮演某个欧洲封建时代的领主,致力于将自己的家族延续下去并发展壮大,当该领主死时,玩家便能扮演Ta的继承人从而继续游戏。尤其值得一提的是系列的第二代,也是目前最新的一代《王国风云2》,它现在已经出了N多的官方DLC,每一部DLC都在原有基础上增加了新的玩点,它在“角色扮演”上的内容也越来越丰富。在这里,玩家能够体验到作为一个封建领主的方方面面,不管是治理领地还是日常生活,都被有机得融合到了这个游戏里。而相对于《骑马与砍杀》,它最大的优点莫过于将封建社会的政治架构刻画得细致入微,其核心便是“头衔系统”,各个领主都是在围绕着头衔进行争夺,头衔有等级的高低,依次是:皇帝——国王——公爵——伯爵——男爵,而与头衔相对应的便是领地,拥有一个头衔,就表示你(名义上)拥有该头衔所包含的领地。其实,在我看来,《王国风云2》离真正投入RPG的怀抱仅有一步之遥了,如果它能开放(包括没有头衔的)所有角色给玩家扮演的话,那么它就可以算是一款RPG了。&br&和大家聊了这么些“正面典型”,我想说一说“反面典型”了。《上古卷轴5》,&img src=&/c212aefba1cd4a3ef6b97b68baff2b14_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/c212aefba1cd4a3ef6b97b68baff2b14_r.jpg&&没错,就是你,站出来!曾经的“年度最佳游戏”、“史上最佳RPG”在我看来却是诸病缠身,不吐槽不快。它就是我眼中典型的“英雄式RPG”,主角犹如一个天外飞仙空降到天际这片土地上,没有任何人际关系的积累。拜托,“我”可是一个诺德人欸,难道在这故乡,就没有一个老朋友么?难道连一个认识我的人都没有?这怎能不教人心寒,怎能让人体验到代入感?我以为,当玩家选定诺德人作为扮演对象的时候,游戏应该在这天际省内设定一块区域作为玩家的“故居”(如果能由玩家自选其一那就再好不过了),哪怕家破人亡,哪怕房子被烧了,起码应该有个概念“这是我曾经生活过的地方”,并且建立有相应的人际关系。我记得一开始被囚车送到镇上,某男有一句“我以前还泡过这里的妞”,如果换成是跑团的话,我肯定会接话问“她叫什么名字?”“芙蕾雅。” “啊,芙蕾雅,我认识,我们小时候还一起踢过毽子呢,不过她老输。”我跑团的时候就喜欢类似神展开,有时候也会因此被DM骂(笑)。不过嘛,这游戏根本就没给我接话的机会,我貌似没像乌弗瑞克一样嘴巴被蒙住呀。嗯,再来说这个乌弗瑞克,&img src=&/9e4bfdff9c04ab_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/9e4bfdff9c04ab_r.jpg&&我对他第一眼的印象非常不错,觉得他是个英雄,并且“我”也是一个诺德民族主义者,立志争取天际省的独立,与他志向相同。所以,我一开始便对他芳心暗许,一心想嫁给他。后来我帮助乌弗瑞克打垮了帝国在天际的势力,结果他就送了我一件武器,然后就再也不正眼瞧我了。我这么一个大功臣,你不娶我就算了,连块地都不封给我,大兄弟你就是这么对待功臣的?这不科学!那时候我的失落感别提有多大了,立马就没心情玩了。唉,这个游戏的槽点真是不胜枚举,还是这个乌弗瑞克,他根本就不会自发组织对帝国的进攻,只会像个邮筒一样杵在那,等我去接他的任务。拜托,你是领袖还是我是领袖?你从刑场侥幸逃脱,回去不马上着手组织反攻?我们不妨想象一下这样一个场景:某天夜里,你在雪漫城中的家里睡觉,风暴斗篷军队突然来攻,这时候你起码有三种选择——协助守城、做内应、冷眼旁观,你可以根据自己的立场和利害判断进行选择,那代入感有多强呀?可惜,这个游戏永远也不会出现上述场景。还有,当风暴斗篷完全控制了天际省后,游戏既不会刷出帝国军队来反扑,也不会刷出高精军队来干涉,真是天下太平啊!我认输了,心灰意懒了,想金盆洗手了,我就想做个酒馆的看板娘,行不行?不行,这游戏是不会给玩家提供这种机会的,它只会逼着你当“英雄”,一条道走到“白”。不要和我说用MOD就能实现云云,MOD本就不是游戏制作者的本意,只能治标不能治本,游戏系统本身自由度的不足才是硬伤!&br&我看现在不管是东方还是西方,有两者融合意识的人还是太少了,像《冰与火之歌》那么好的题材,做出来的几个游戏却令人不堪入目,人家王国风云2的冰火MOD,真是比它们好了不知多少倍,这里面没有什么太大的玄机,就是系统高明而已。本人私底下其实很期待出现《太阁立志传5》的冰火MOD,那出色的个人战系统,简直就像是为冰火的背景(比武)量身定做的,合战系统也是现成的,本身骨架也非常适合,只需把贴图之类的皮肉换掉即可,把东方风格换成西方风格(笑)。&br&说一点题外话(?)吧,我不知道在座有多少朋友知道《龙与地下城》的,自从《无冬之夜2》之后,已经很久没有正规的《龙与地下城》游戏问世了。其实我对《博德之门》系列和《无冬之夜》系列都挺不满意的,《龙与地下城》本来是纯正的战棋规则,却被做成了不伦不类的“半即时制”,就是《博德之门》带了这个坏头,应该做成战棋游戏才对嘛。而且这两个系列里,一没有攀爬二没有跳跃,把《龙与地下城》里本来很有意思的地形互动这一精华给舍弃了。在我看来,《龙与地下城》游戏应该效法《皇家骑士团》的高低差地图模式,并且一定要加入攀爬和跳跃检定来充实游戏的玩法。我的“终极幻想”是:《龙与地下城》的规则(3R)+《被遗忘的国度》的设定+《皇家骑士团》的战棋模式和作战地图+《太阁立志传5》的自由度=一部前无古人的“费伦太阁”。它简直就是所有《龙与地下城》爱好者和《被遗忘的国度》爱好者的饕餮盛宴!这样一款游戏,别说十年了,二十年、三十年,它的寿命都不会终结,它的扩展性是无限的(像太阁5一样可以通过MOD制作剧情),而且3R规则本身的扩展书……是内行的话,你懂的,可以塞满你一个书柜。这游戏最适合心血来潮想跑团却苦于无DM带的玩家了,我今天想扮演一个侏儒法师了,来吧,打开游戏,侏儒法师走起(在这里,你身为法师就会有法师该有的生活和经历,绝不会像《无冬之夜》那样,不管是法师还是战士,走得都是同一条路)。我不想扮演侏儒法师了,我要扮演精灵牧师,没问题,返回主菜单,新建一个精灵牧师,走起……&br&所以我认为,制作RPG就应该多从SLG吸取养分,弥补传统RPG死板的毛病。当然,SLG也应该多从RPG吸取养分,弥补自身枯燥的毛病.&p&SLG是魂,RPG是肉,相互依存相互融合方能生机勃勃。最后,说说咱们的《三国志》系列吧,关于它,我有一句半开玩笑的话——“一RP遮百丑”。在我看来,《三国志》系列中只要是角色扮演类的,游戏性都要比单纯势力扮演类的好一点,就算其中有一些明显的瑕疵,也是瑕不掩瑜,道理也正在于此。顺便说一句,角色扮演类可以涵盖势力扮演类(扮演君主就好了嘛),势力扮演类却不能涵盖角色扮演类。我在这里预祝《三国志13》成为新一代SLG/RPG融合的扛鼎之作!&/p&
《论SLG和RPG融合的优势》 文:吳縣許諾 责编:柔王丸 很多人都说,RPG是电子游戏类型中的老大,我也认可这个观点。然而在我看来,这个老大这么多年来有点固步自封的意味。 为什么这么说?因为绝大多数RPG都缺少一种对游戏性至关重要的东西——自由度。 自…
目前的答案没有在点子上.其实SLG后期虐电脑,非常无聊的原因有且只有一个&br&&b&AI是智障&br&&/b&不仅是智障,而且是妈的智障.策略游戏的世界不相信智障,没实力是要被人跳的呀.跳完了还会说:&哼,真是一只鸡.&&br&其实电脑并不懂策略是个啥东西,这种概念对他们来说太难了,某种意义上比围棋还难,不过难点不多,主要就是三个,一是状态空间是无穷的,二是信息不完全,三是没办法进行换位思考.当然开发的成本也是很大的,但主要就是以上这三点.所以类似这种策略游戏AI,一般的解决办法就是有限状态机,写几个行为模式,哪里不会点哪里.但是点来点去的结果啊都太简单,有时甚至排队送兵,被人摸透了行为模式之后就会被以极低的战损吊打.&br&这个时候就会有玩家抱怨,你给我搞的这个AI啊.....妈的智障!&br&但是并没有办法,由于上面那三条,地球上SLG游戏能玩得赢人的AI暂时还不存在,举几个最简单的例子,象棋不满足(1,2,3),所以现在人下不赢象棋,围棋不满足(2,3),所以现在看起来AI有了职业水平,然而麻将满足(2),最好的日麻AI也就勉强升个凤,和我水平差不多,桥牌满足(2,3),所以AI甚至打不过普通爱好者,而SC同时满足(1,2,3)所以AI不管怎么写都会被吊打,因为世界上已经没有算法能够同时处理这三条了.&br&AI这边改进不了,要增加难度的办法就只剩下增加电脑资源了,用SC类比,就是你采一次矿是5,电脑采一次矿是10.或者说玩家让电脑50%血来玩,于是AI觉得自己优势很大,只要A过去就赢了,然后A过去,打出了GG.&br&原因在于这种增加难度的方法只给了电脑一个常数倍的增益,但是游戏里面玩家的实力是指数级扩张的,人前期只要能苟活得下来,即使每个回合效率只比电脑高1%,积累起来也可以超过任何的常数倍,所以人玩策略游戏打AI就有了前后期的概念,前期其实就是这个指数增长没超过常数倍,你比AI弱,要各种退守高台甚至劣势换家,后期就是你和AI实力相当了,然后由于电脑妈的智障,所以你可以花式虐电脑.&br&本质上前后期的AI是一样智障的,只不过前期电脑兵比较多,要去想各种以小博大的办法而已,其实策略上并没有什么卵进步,等到工农翻身做主人的一刻,没有输的压力了,电脑的智商才会在你眼前暴露无遗,你才会意识到这个游戏妈的智障.&br&&br&所以说策略游戏这种东西,电脑根本不能满足人类日益进步的对抗需求,会处于并将长期处于有限状态机主义妈的智障阶段,要想后期有得玩,那就必须找个活人跟你玩,你就可以体验到被对面各种逆风翻盘的乐趣.
目前的答案没有在点子上.其实SLG后期虐电脑,非常无聊的原因有且只有一个 AI是智障 不仅是智障,而且是妈的智障.策略游戏的世界不相信智障,没实力是要被人跳的呀.跳完了还会说:"哼,真是一只鸡." 其实电脑并不懂策略是个啥东西,这种概念对他们来说太难了,某种…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
7841 人关注
1305 条内容
286 条内容
9300 人关注
513 条内容
14194 人关注
783 条内容

我要回帖

更多关于 好玩的策略游戏 的文章

 

随机推荐