游戏王李小龙在日本的影响力国内以及欧美,影响力到底怎么样

人才技术冷饭:扼杀日本游戏业的三大因素
稿源:电玩巴士
如果在十多年前,你穿越回来跟我说十多年后的PS4时代扛鼎大作由CD Project和From Software支撑,那我一定会很茫然的问你这两个是啥?然而PS4时代到来之后,我一定不会再惊讶于你当初的&预言&,并且会认真去审视这两个分别来自西方与东方的游戏公司。
从PS3时代开始,传统日式游戏作品的没落有目共睹,致使PS4发布一年多来,波兰人的《巫师3》和毫无传统日式游戏影子的《血源》,成为PS4平台少数能够拿得出手的优秀作品。那些经典的日式游戏去哪里了呢?
这两款分别来自CD Project和From Software的游戏获得多家权威媒体的满分评价,而SE、Konami、Capcom、KT等等这些耳熟能详的公司去哪里了呢?在PS2、PS3时代所赚来的钱,还在投资那些玩了十多年都没有什么大变化的老系列吗?诚然,这是一种非常保险的做法,比如无双系列,除了画面之外,即便十几年都没有什么根本性质的变化,但从三国无双换成海贼无双之后,又能吸引大批Fans了吧。
当SE沦为手游大厂,当Konami的经典作品随着制作人离开一个个失去光彩,当KT十几年如一日的抱着无双不撒手,当Capcom坚定的将冷饭一炒到底的时候,曾经毫不起眼的From Software以及一群&愣头青&波兰人创建的CD Project,已经取代了这些老牌的日系大厂。
那么,日系游戏为何越来越没落?哪些原因促成了现在的这种局面呢?
  人才凋零导致作品断档
&二十一世纪最重要的是什么?人才!&葛大爷的这句经典台词用来讽刺今天的日系游戏厂商再合适不过。
纵观时下的日系游戏厂商,随着小岛秀夫离开Konami,真正有影响力的鬼才制作人已经非常稀缺,这与十多年前英才辈出的时代截然相反。而From Software为何会获得成功?我想很大一部分原因在于宫崎英高和他制作的《恶魔之魂》、《暗黑之魂》以及《血源》三部作品的成功。
当五十岚孝司离开Konami,《恶魔城》系列也随之烟消云散;当三上真司离开Capcom,《生化危机》系列也逐渐失去了原有的味道;而当小岛秀夫离开之后,未来的《合金装备》系列还能否成为Konami除《实况足球》、《游戏王》之外仅存的招牌作品呢?
有的朋友看到这里可能会有疑问,顽皮狗、CD Project、Rockstar Games貌似也没什么知名制作人,为什么制作人的离开对日系厂商和游戏的影响那么鲜明呢?
我想这与日系与欧美游戏历史的发展有很大关系。日本游戏厂商常常习惯将制作人推到台前,即便是后来居上的From Software也不例外。而欧美游戏公司则大多以工作室或者团队的形式出现,因此二者培养出来的Fans具有本质性差异。前者不仅对游戏系列本身感兴趣,同时还会将制作人与游戏加以对应,比如提到小岛秀夫,那你第一时间想到的绝对是《合金装备》,而不是也担任过制作人的《心跳回忆》。相比之下,后者则是单纯向的对游戏本身或者工作室感兴趣,当主要制作人离开之后,只要这个工作室和游戏系列还在,就不会出现玩家不买账的情况。
举几个例子,比如三上真司虽然不再制作《生化危机》,但当他制作的《恶灵附生》公布之后,无论游戏品质怎样,依然受到了众多Fans的期待。再比如近期在Kickstarter上,五十岚孝司众筹的《血迹:夜之仪式》,一方面是受《恶魔城》系列本身情怀的影响,另一方面也是玩家对于五十岚孝司亲自操刀的认可。此外类似的情况还有E3上公布的《莎木3》众筹。试想,如果是笔者我发个消息说要众筹做《恶魔城》、《莎木3》,大家会买账吗?
由此可见,日系游戏的没落与相关游戏制作人的离开有着很大的关系,这些制作人离开原先的公司之后能够获得成功的并不多,一方面由于资金的问题,另一方面也是因为玩家潜意识里就已经给制作人确定了对应的游戏系列,如果新作无法超越老作品,那么失败是必然的,比如三上真司的《恶灵附生》就是最好的例子。
  技术落后无法满足玩家需求
冰冻三尺非一日之寒,日本游戏业的下滑除了与人才凋零有关,老旧的游戏开发模式与落后的游戏引擎技术也逐渐让日系游戏厂商不堪重负。
相对于欧美同行来说,日本游戏厂商在技术底蕴方面显得力不从心,同时又固执于&同一系列游戏采用一个引擎&这样的开发模式,进而使得整体的产出效率受到非常明显的影响。关于这一点,其实总在强调&游戏性&的任天堂就是最好的例子。
小岛秀夫在将精力全部投入到FOX引擎开发之后,原本寄予了很高的期望,而由其打造的《PES2014》、《合金装备:原爆点》、《P.T.》也确实展示了FOX引擎的强大,然而原本希望将FOX引擎推广到全世界范围的Konami却并未如愿,除了自家游戏基于其打造之外,其它游戏公司似乎并不买账。
正是因为这样的原因,日系游戏厂商对于游戏引擎的开发始终持谨慎态度,这也导致了游戏引擎技术的落后。
而欧美厂商则不同,他们抓住玩家的需求,利用强大的引擎作出高画质游戏,再将其中的收入投放到新引擎的研发当中,如此循环,欧美游戏厂商既在游戏上胜过了日系厂商,同时又在技术方面实现了全面领先,从而形成一种良性循环状态。
在游戏玩家对游戏画面要求越来越高的今天,我们并不否认游戏性依然是一款游戏的灵魂,但如果能够做到游戏性与画面并存,那无疑是最好的,就像《巫师3》。
  冷饭一炒再炒无助于发展
经典游戏越来越少,新作开发能力越来越差,日系游戏厂商的境地也愈发窘迫,于是我们看到了&冷饭&。
近些年来,日系游戏厂商最乐于做的一件事情就是&炒冷饭&,《BH》高清重制、《FF10》恨不得高清重制十遍,《战神3》高清化移植PS4平台,致使大家听到&高清重制&四个字就感到头疼。比如小岛秀夫离开Konami之后,我们很可能会在不久的未来看到《MGS》1、2、3高清重制。
炒冷饭这种现象,一方面说明了日本游戏厂商的新作开发效率太差,另一方面也散发着黔驴技穷的味道。沉溺于PS2、PS3时代的辉煌,抱着老本啃到今天,当发现有几个原本不起眼的&小屁孩儿&已然超越自己,扛起次世代一片天的时候,Konami、Capcom、SE才发现,原来自己已经无力去追赶这些年轻人了。
与日系厂商的炒冷饭相比,欧美厂商就很少采用这种手段。就拿那群制作《巫师3》的波兰人来说,每一作都是重头再来,每一作都有更多新的要素,以致于在仅有3千万欧元预算的情况下,《巫师3》做到了近些年所有沙盒游戏之大成,很多沙盒游戏的要素都能够在《巫师3》中看到。当然与预算上亿的《GTA》相比,《巫师3》确实还有一定距离,但波兰人这种不炒冷饭,敢于拿所有家当去砸一款作品的勇气令人敬佩。
作为一个25年游龄的日系游戏死忠,笔者现在已经很难对日系游戏产生足够的兴趣了。从PS4到手的那天起,除了《PES》依然是必玩的作品之外,其它几乎与日系游戏厂商没有多少关系,反倒是《最后生还者》、《血源》、《GTA V》、《巫师3》这些欧美风格的游戏越来越对胃口。即便我想去找一款日系游戏来玩,才发现大多只是在画饼的阶段。
平心而论,我并不希望日系游戏从此没落下去,更希望看到《传说》、《DQ》、《FF》等等这些日系游戏能够在未来有更好的作品出现,而不只让我们停留在《FF7》、《宿命传说》、《恶魔城:月下夜想曲》等等这些曾经的经典作品之中。
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记者:相信喜欢动漫游戏的玩家都知道&地狱蝴蝶丸&这个美丽的Coser,对于您在动漫游戏界不一般的影响力,您是怎样看待的呢?  蝴蝶丸:对我而言,最重要的其实是怎么去出好角色,以及如何运用好自己现有的影响力去感染更多的人!  最有成就感的其实莫过于被小孩子和妈妈辈甚至奶奶级别的人喜欢,或者有一个人告诉你我&他从上学就开始看我的Cosplay作品&,然后&对作品产生兴趣&,通过&Cos对作品产生兴趣然后得到许多快乐&。因为这会让我觉得,我也许在影响着许多小孩子。我希望能尽我所能去改变一些事情,消除一些人对动漫或者Cosplay偏见。去大陆以外的地方做交流也同样有成就感,比如去台湾、中日两国的两次友好交流等等,觉得可以贡献自己仅有的力量,以动漫作为桥梁为国家做些事,很窝心。记者:众所周知您有Cosplay界&蔡依林&之称,对于这个称呼,你觉得有压力大吗?为什么呢?  蝴蝶丸:压力什么倒还好,称呼终究是称呼。我认为,做好自己最重要。蔡依林是歌坛实力派的小天后,上学时候很喜欢听她的歌。谢谢大家这么称呼我,会让我更有动力去前进。  这个称呼好像是在《非诚勿扰》播出之后才有的,记得在07年一直在说和黄圣依像,后来又出现了各种对比&&比起这个称呼,我更喜欢别人说我像朱茵或者北川景子,两位演员都是自己相当钟爱的,哈哈!记者:你的《御龙在天》在766受到了不少玩家的喜欢,细致妆容加曼妙身材让不少男性玩家都在打探你的联系方式,对于这样的效应,你觉得有成就感吗?想对这部分男玩家以及你的粉丝说什么呢?  蝴蝶丸:我的成就感并非来自于这些虚无的吹捧,我的任何成就感都源于角色本身。至于最想说的,&谢谢你们的关注,希望你们可以继续支持我接下来的作品,也希望你们能感受到我通过作品想要传达给你们的一些深层次的理念。&记者:网游界越来越多的非游戏MM成为游戏代言人,对于这种情况,你有怎样的看法?  蝴蝶丸:我觉得专业的Coser可以在&把握角色&方面比非游戏MM专业、到位许多,神形上都是,特别是展台的表演上。有句话这么说的,&专业的人做专业的事&,我觉得专业的Coser更适合成为游戏代言人。记者:如果有机会,你愿意成为网络游戏代言人吗?最钟意什么类型的网络游戏?  蝴蝶丸:嗯,我很愿意成为游戏代言人!  上学那会接触网游时间比较长,国内网游最钟意的是气势恢宏的武侠类,还有极少数唯美的韩国游戏。自己玩的时间最长的应该是光荣开发,中国代理是中荣的《信长之野望OL》&&我嘛,其实各类网游都很喜欢尤其对画面要求比较高,最重要的是喜欢这个游戏的文化 然后 自己能成为里面的Coser,将人物美美的COS出来!记者:据传圈内对您的评价一直都是稳定、成熟、真实,这样的评价您觉得合适吗?现在不少模特或玩家借一些&噱头&、&丑闻&来炒作自己,最后达到成名目的,而后或涉足娱乐界、或涉足网游圈,对于这样的现状,你是怎么看待的呢?  蝴蝶丸:嗯,我这三个词里,真实是评价最准的,成熟要分事情吧!在身边最熟的朋友眼里,也许我就是个永远长不大需要照顾的孩子。不过处理起公事时候,却又是成熟的。  每个人想要的东西,达成自己想法所用的途径都不一样。老天是公平的,任何没有基础而得到的东西,若想长久,那么之后一定会付出比之前多几十倍的代价,不管这个代价以什么形式存在。
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品评校花校草,体验校园广场《游戏王联盟》手游评测:同是卡牌奈何这样的转变难超经典
发布时间: 17:31
说起《游戏王》想必不少童鞋都深陷回忆,毫不犹豫的说这款集换式卡牌游戏堪称最成功的卡牌代表。那么问题来了,若是将它放到现在卡牌手游里,能再度点燃你的热血吗?
&游戏名称:游戏王联盟& & & &评分:6.5& & & & & &&&游戏类型:卡牌& & & & & &&&上架时间:4月26日& & & & & &&&发行厂商:果盘游戏& & & & & &&&游戏价格:免费(实际价格以App Store为准)点击下载 & & & & & &说起《游戏王》想必不少童鞋都深陷回忆,不仅仅是武藤游戏带给我们一次又一次不可思议的逆转,更有各位曾经一同痴迷奋战于决斗怪兽的童年,毫不犹豫的说这款集换式卡牌游戏堪称最成功的卡牌代表。那么问题来了,若是将它放到现在卡牌手游里,能再度点燃你的热血吗?不论是冲着“游戏王”的影响力,还是好奇这样的卡牌游戏方式是否有新的突破,这款《游戏王联盟》确实吸引了小编这个死忠粉,今天为同样充满疑问的大家带来这款游戏的评测。《游戏王联盟》从初始人物三代决斗主角游戏、十代和游星可以看出,本作应当是融合了三部《游戏王》系列动漫为背景,只是蓦然蹦出的明日香着实让人摸不着头脑,毕竟无论是从名气还是能力,她都难以进入一线之列。整个游戏的剧情谈不上什么原创,毕竟除了一部剧场版有过短暂的三人交汇,并没有哪部作品再度玩起穿越,加之本作也没有在这里花心思,除了前期有些教程的对话外都可以直接无视。当然要选决斗之王武藤游戏新手在此了解下玩法,高玩可以无视如何重现《游戏王》经典的卡牌对战自然是重中之重。从本质来看本作并非采用集换式的玩法,依旧是当下常见的自动制卡牌,玩家通过摆放怪兽进行相互战斗,整个战斗流程都没有操作的空间。小编自然也倍感遗憾,但本编并不会无脑怒黑,毕竟现今近乎所有经典IP改为卡牌手游后都是这般相似的套路,只能说这种玩法的包容性太强,使得厂商无需纠结便能即套即用。这大概是另一种熟悉的卡牌和熟悉的对战相结合不过本作怎么说也是巧借“游戏王”之名,且内存三部动漫的创新思路,因此多样的决斗玩法元素也就融入其中。比如集合怪兽卡、魔法卡和陷阱卡的对战,战斗前玩家不仅要布置上阵怪兽,还能提前放置陷阱卡,在战斗中只要满足条件便能即刻触发;而魔法卡可以看作是其它卡牌游戏的技能效果,由于玩法不可避免的限制了原有卡牌的种类和策略,所以其用法也就相对简单,横向比较自然越暴力越好。魔法和陷阱以这样的方式出现《游戏王联盟》既然是现在的卡牌类型,那自然少不了卡牌养成。你完全可以将怪兽卡当成角色来看待,关乎它的养成也就无外乎升级、升品、进阶等等,只是除去升级外,这些卡牌常用名词都被替换成《游戏王》里的术语而已,虽然就定义来看这绝对不是一码事,小编可没听说过单个怪兽卡非战斗时融合材料来提升的例子,但作为卡牌游戏你就得接受这样的设定。至于魔法陷阱卡则简单的多,只要花点钱就能升级。饶是精通游戏王和卡牌手游,也有点猜不透调整和仪式的套路有角色养成就有装备,本身《游戏王》对装备这一块就非常讲究,无论是装备卡还是一些怪兽卡的特别注释,从第一代动漫开始就展现的淋漓尽致。放到手游里自然就成为怪兽卡提升自身属性的外壳,从强化到套装都和主流卡牌玩法一般无二,这点既没什么难度也并没有让小编觉得意外,“装备”二字到哪都是这样的命运,起码看到那些熟悉的名字时还能勾起相应的回忆。为什么我的混沌黑魔导要带千年锡杖呢仅从卡牌手游来看,《游戏王联盟》并没有什么奇葩、深坑会引起强烈吐槽,整个设计都还算是中规中矩的将这个题材放入现代卡牌手游中。只是“这个题材”不仅同样是卡牌的类型,其玩法的互动和策略太过经典,本作既然无法完美复刻也就难免落入下乘。
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