国民大会谈王者荣耀耀是毁了一代人?还是给国民带来快乐?各位怎么看

王者荣耀皮肤中的小彩蛋 这些英雄身上藏着的小物件你认识么
文章作者:喵某妖 发布时间:日 15:36:56
王者荣耀中的许多英雄都是参照历史中的人物来塑造,你有注意观察他们身上的装备么,这几样东西你是否知道来历?
大家都知道阿珂由于不可描述的原因而不得不进行改名改背景故事,虽然是为了尊重历史人物,不过就阿珂这模型设计还是体现了设计师的一番心血,例如腰上的卷轴,就是燕督亢地图。
孙悟空-至尊宝这款皮肤相信大多数玩家都看过大话西游,腰上插着的月光宝盒是一代人的回忆,有多少小伙伴小时候是拿着随处捡到的盒子高举着大喊:波若波罗蜜,现在想想都是黑历史。
李白-范海辛这款皮肤取自斯蒂芬&索莫斯执导的惊悚片,不过剧中范海辛使用的是手弩,而李白这款皮肤腰间插着一把手枪,另外一边的腰上则插着两个十字飞镖。
孙悟空-西部大镖客这款皮肤原名荒野大镖客,也是取自电影,这款皮肤使用的武器是仙人掌,整体造型都比较符合美国西部片系列:叼着大雪茄,腰上插着两把左轮。不过同名的牛魔皮肤就只叼着雪茄而没有左轮,但是肩膀上却绑着一只鸡,不知是从哪里绑来的。
诸葛亮-星航指挥官这款皮肤也是腰上左右各有一把手枪,比较贴合指挥官的身份,这款皮肤放大膝盖处的护甲你可以看见tx游戏的图标,以及几个字母拼音,那是设计者的名字拼音。
姜子牙皮肤原画中腰上挂着一个与武器上一样的红球,但在游戏中你会发现变成了一个红色的骷髅头,根据背景故事中可知,姜子牙是一个热衷于斩杀魔种的人,所以这个骷髅头很可能是某个比较厉害的人物,或许是纣王的头颅。
程咬金-爱与正义有很多人可能没注意到,腰上挂着皮鞭与三根蜡烛,配合其台词:一个字,干!以及这腰肢一挺的熟练动作,某喵似乎有了很强烈的画面感,完蛋,不纯洁了。
小伙伴们还有发现哪些皮肤上有一些比较有趣的道具呢♂?欢迎在底下留言。
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斗图表情包从入门到放弃,我为什么卸载了《王者荣耀》
稿源:PingWest品玩
‘‘朋友,你玩王者吗?’’‘‘晚上一起开黑啊!’’‘‘大神求carry!’’如果以上几句你听着耳熟,说明你身边有不少《王者荣耀》的资深玩家。一季度每月流水 30 亿、iOS手游收入榜第一、日活跃用户 5000 万,这是《王者荣耀》今年上半年交出的辉煌数据。现如今《王者荣耀》已成为大街小巷、男女老少、居家旅行、出门必备的首选游戏。三个月前,为了跟上 00 后的脚步,我也成了众多玩家之一,从入门到沉迷,最终我还是卸载了《王者荣耀》。1从个人体验来说,《王者荣耀》的好处在于易上手,像我这种从来不玩游戏的女司机在连跪了几局之后也能勉强上路。从‘‘敌军还有五秒到达战场’’,到‘‘我放水晶正在被攻击’’ 为结束,你的英雄会经历:超级帅的闪亮登场→哎呀挂了→复活→我靠又挂掉→复活→尼玛又又挂了→复活→卧草水晶没了。5V5 一局大概20- 30 分钟,各路英雄在生死轮回、推塔打野、千锤百炼中逐渐发育升级。我玩得最熟的是法师,安其拉和妲己是我的专宠。射手一般,刺客和战士相对较菜。 4 月是我玩的最沉迷的一个月,升级比较快,还花 9 块钱买了大王卡在路上用4G玩。如果那段时间你也坐 1 号线,你可能会在地铁里看到一个衣着正常、神志清醒的女孩拿着手机,在人潮汹涌的人群中走着走着突然就停住了,仿佛被定在了原地,长时间保持不动,低着头疯狂的在手机上戳来戳去……没错,是我,我在推塔。《游戏规改变世界》的作者简·麦戈尼格尔说游戏让人上瘾的四要素在于:目标、规则、反馈及自愿。在《王者荣耀》中,目标就是推掉敌方水晶,打怪升级成为荣耀王者。而每局的成败、金币钻石、经验值都是视觉化的反馈机制,让我们可以清楚地知道自己离下一个level和段位还有多远。对这四要素的有效强化可以让人不断地投入精力,甚至达到“忘我”的理想状态。就如上下班地铁里走路都在打王者荣耀的我。超神、五连杀、账号升级所提供的个人成就感与满足感,让人忘乎所以流连忘返沉迷其中。钻进地铁埋头打游戏的我,仿佛一下子变成了实验室的小白鼠——下丘脑连着电极,一按按钮就会源源不断的分泌多巴胺,而《王者荣耀》就是那块电极。以上是我与《王者荣耀》的地铁蜜月期。可惜,快乐的时光总是短暂的。蜜月期之后我们就像所有的老夫老妻一样不可避免的跌入了疲乏期。这时推塔升级,不也过如此,沉迷的英雄,也逐渐消失。2在我成功把安琪拉、妲己练到宗师法师之后,超神、MVP、五连胜就接踵而至,赢率也势不可当的一往直前。但每当我想换换口味试试李白的时候,简直就是一个大写的Orz。每局高达2. 0 的输出,一直包揽本队垫底王,战绩一度非常稳定,上场 20 分钟, 0 分, 0 个人头, 0 个助攻。‘‘一篇诗,一斗酒,一曲长歌,一剑天涯’’这是王者里李白的专属BGM,一身白衣红边战袍,一个深黄葫芦酒瓶,一把青光玄铁利剑,意气风发的立在飞舞的竹叶中,他被尊称为青莲剑仙。把李白设计的如此狂野洒脱放荡不羁,隔着屏幕都能感觉到设计者得意的微笑。可惜在我手下的李白还没帅过 3 秒,就被敌军无情KO。出师未捷身先死,万匹神兽心中过。新旧英雄的反差,让我有一种我的大女儿安其拉已大学毕业,而小儿子李白还在穿纸尿裤的感觉。只可惜,我已没有心力再花几百小时把其他英雄也拉扯大。《王者荣耀》里的每个英雄都有固定的技能,只要花上足够多的时间,慢慢修炼即可。练好一个,再练下一个,仿佛所有的英雄排成了一条长队,任君挑选。这种重复的劳作以及有限的多变性,终于让我的一腔热血在玩熟了几个英雄之后消失的无影无踪。3在沉迷的数月中,我思考了一个哲学问题:玩游戏是为了什么?其实答案很简单:(为了赢)俗话说三分天注定,七分靠打拼,剩下的九十分我也没什么办法。这句话用来形容《王者荣耀》就再贴切不过了。团队游戏的胜率,一部分由你自己英雄的技能与发育决定,而更大一部分是依靠你的队友,要不怎么说是团队游戏呢。每局的《王者荣耀》都如经典教科书一般诠释着:木桶效应。两军交战,勇者不那么傻逼的那队胜。一局比赛中,对方有多强并不可怕,可怕的是队友有多坑。遇见在排位赛里练英雄的队友,你就知道《王者荣耀》并不是像它宣称的那样是什么5V5 公平游戏,而是赤裸裸的6V4 必输游戏。一局只需要一个这样的破坏者,就足以使整场游戏索然无味。当你终于决定惯看秋月春风,放弃眼前的胜败输赢,享受游戏纯粹的快乐时,总会有神一样的SB跳出来把你手里最后一点快乐也夺走。临床表现是:挂机、骂街、投降、送人头。一个苍蝇足以毁掉一锅粥。你当然可以在赛后立即投诉他们,但是,又有什么用呢?日活 5000 万全民参与的爆爆爆款游戏,大概率下一局你还是会碰上这样无赖的玩家。劣币驱逐良币,良币说:我能怎么办,我也很绝望。4在一个没有破坏者的游戏中,我把自己的游戏体验大致分成了六种。1.轻松获胜(实力悬殊,敌军过早投降,站赢)2.一般获胜(打到中场基本知道稳赢,剩下例行公事即可)3.艰难获胜(难分难解,最后 1 分钟,一技绝杀)4.艰难失败(略有遗憾,可以从中学习和进步)5.一般失败(本队没有大失误,但无奈实力有限无力回天)6.轻松失败(实力悬殊,我方过早投降,跪哭)3& 4 是我个人觉得最好玩的,这是一种棋逢对手的喜悦,结局的不可预测更加倍了游戏的紧张刺激。赢的太早,输的太早,都会让整场游戏黯然失色。游戏中,如果没有熟人一起开黑,系统会随机匹配组队。我不知道随机组队标准是什么,直观体验是越来越难遇到期待中酣畅淋漓的比赛。专业的金融人士总喜欢拿着放大镜时时刻刻的盯着报表上的投资回报率ROI (Return of Interest), 虽然我不搞金融,但作为一个普通玩家我心里也有一杆快乐回报率的小秤砣 ROJ(Return of Joy)。当我的快乐回报率从峰值势不可当的一泻千里时,无论我如何狂按手中的电极,都没有多巴胺分泌了。心理学家Fogg说人们做出一个行动需要:足够的动力、匹配的能力以及行动的触发,三要素缺一不可。在缺少了足够动力之后,我也知道是时候就此告别。下载后的第三个月,我卸载了《王者荣耀》。从入门到放弃,《王者荣耀》给了像我这的小白用户体验MOBA游戏的机会,它精良的画风,易入门的设计,也曾让我一度沉迷。体验了三个月后,我意识到,在 00 后作为原住民的王者世界中,我可能只是个游客。
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    最近王者荣耀这款游戏很是热闹,成年人们都在热议,到底小学生适不适合玩王者荣耀。今年回去过年的时候,小学5年级的堂弟还偷偷拿他妈的手机购买了英雄和皮肤,被他妈狠狠批评了一番。  我就好奇,无聊的时候下载玩玩。但是看到身边的玩得主要都是小学生,而且玩这个都没有玩LOL时,大家表现出的团队精神。老是被坑,气不过就卸载了。看到大家都在玩,前两天我又下载玩玩了,现在等级还只是8级。那到底王者荣耀是否适合小学生玩呢?我的建议是未成年玩单机。  为什么未成年不能玩网游呢?  因为大型网游是模拟个小社会,主要是社交为主。而社交就会有攀比,攀比就会花钱买英雄、皮肤、道具等;未成年没有收入来源,为了攀比就会想办法哄、骗、偷父母或其他人的钱。我的堂弟就是偷了他妈的支付宝的钱,还有很多人为了攀比就去援交等。这些是非常容易扭曲一个人的价值观的,特别是这些未成年还没有形成正确的价值观的时候,容易导致这些人在学业上被淘汰掉。  我个人比较命苦,初中和高中的时候,和我同桌的都是学霸,我都一直被碾压。初中和年级第一名的学霸同桌了两年,高中和年级排名前十的同桌了一年多。所以我一直知道我是个学渣,是个智商很普通的人,我从小就没有沉迷于游戏,其他时间都是用来学习了。  和我高中同桌的学霸,在高一的时候成绩排名年级前十名的。后来和几个同学沉迷于网游,成绩就一落千丈了。那时候流行的是宝宝卡丁车,他们每天都想着晚上如何翻墙出去打比赛,看谁的等级高,谁的道具厉害,谁的车多,月初领到的伙食费,就一周就用得差不多了。后来他们自己还自行分组了,用现在的行话叫做战队。每天通宵回来都对昨天晚上的游戏互相攻击、讽刺,每个人都各种不服,变成最后又各看各的不爽,又各玩各的了。  那几个人在高一时,有几个都是年级排名前50的,最后都只是在普通班默默地过了三年高中;我上了尖子班,后来也上了大学了。我听说我初中学霸的同桌也因为高中时沉迷于网游,第一次高考也没有考上。也不知道他们高中毕业了以后,现在过得怎么样。  我自己大学时也有过因为由于沉迷于游戏,连四级考试都没有参加的。那是大三秋学期,为了考四级,我提前两个月复习了英语,但是还有一个月就考试的时候,在同学的带动下,迷恋上了兴趣部落这款游戏,然后也是成天的玩游戏,也不复习英语了,整天就是为了升级游戏等级,比其他人厉害。最后连考试都不去。还好我能及时抽身,但是英语四级最高分也停留在了412分了。  这就是网游对未成年人的危害,容易导致人形成攀比,最后扭曲价值观,进一步导致个人在社会竞争中落后下来。成年人随便花个几千块钱买道具或者情人代玩,都不会影响个人的发展和竞争。而单机游戏就更简单了,单机游戏讲究的是怎么一个币或者一个人如何通关,讲究的是你玩游戏的技巧,锻炼的是你逻辑能力、策略和其他综合素质。这些东西是课本上很难给你的,通过这些游戏能够给你更多的成长。  所以,腾讯单纯地限制未成年人每天玩一个小时的游戏,还不如直接限制他们只能玩人机模式的游戏,更是禁止他们玩排位赛,只有成年人才能玩联机比赛,才更加有意义。
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网易通行证/邮箱用户可以直接登录:媒体:为何马里奥成日本符号 王者荣耀却在背锅
关键字: 王者荣耀马里奥背锅日本符号王者荣耀在背锅马里奥成日本符号
近日一款拥有数亿玩家的手机游戏因导致小学生上瘾而成为众矢之的。对此,中国青年报7月17日发表评论称,必须厘清政府、企业、学校、家庭之间的界限,不能一味地把责任推到某一方身上,更不能动辄就把青年人群的文化符号妖魔化。
一年前,里约奥运会闭幕式上,下届奥运会主办城市东京在8分钟里展示了大量日本的标志性文化符号,机器猫、足球小将、Hello Kitty、吃豆游戏等唤起了全世界70后和80后的童年记忆,而最后从现场水管道具中钻出的超级马里奥更是当年风靡全球青少年群体的游戏角色。一年后,手游《王者荣耀》躺在了国内媒体的风口浪尖上,饱尝口诛笔伐,同样是游戏,遭遇却截然不同。
回想起来,无论是红白机时代,还是PC机时代,青少年迷恋的各款游戏在本土社会中始终备受争议;更早一些,受到争议的还有武侠言情小说以及各种偶像剧。两相对比,为什么超级马里奥可以成为邻国骄傲地向全世界展示的文化符号,而《王者荣耀》近期却一度成为我们青少年保护的“背锅侠”?
新闻配图 来源:中国青年报
在急剧变化的社会中,代沟才容易发生
社会学中有一个词“代沟”,指的是不同代际群体之间社会文化上的差异,乃至对立——更准确地说,是青年群体亚文化和成年主流社会文化的对立。在一个长期僵化的社会中,代沟是不会出现的,因为所有的经济、社会、文化、技术发展都极其缓慢,上一代人与下一代人所处的环境相似而熟悉,很少带来任何变异的基因。在一个急剧变化的社会中,代沟才容易发生,如辛亥革命中青年对新式家庭的倡导和对旧式婚姻的反抗,再如美国“垮掉一代”用服饰、音乐和诗歌彰显的存在。当下中国经济社会的快速发展,科技的进步,特别是移动互联网的兴起,都让上一代人与下一代人之间产生了群体性的文化隔阂。一代又一代青年的文化符号如小说、电视剧、游戏等,都曾经被抨击得体无完肤,却又成为无法抹去的、快活的儿时记忆。
当一代又一代的“迷失”青年茁壮成长且承担社会重任时,何曾有人去回溯曾经被“妖魔化”的青年的生活方式和文化符号?在一代又一代本土青年的成长历程中,误读甚至妖魔化青年文化符号的情形并不少见,这背后可以说是主流社会文化对青年亚文化一次又一次的误读甚至碾压,而每一次误读和碾压往往都是披着保护未成年人健康成长的外衣。
谈及保护未成年人,可以看一看工业化前期的欧洲社会,当时野蛮的经济发展催生了童工群体这一时代悲剧的出现和存在。英国著名历史学家汤普森曾经说过 :“对儿童如此规模和如此程度的剥削是我们历史上最可耻的事情之一。”社会的进步带来了更多保护未成年人的制度,甚至,任何保护未成年人的观点都可以站在道德高地上俯视众生,乃至一呼百应。这当然是社会的进步,但必要的反思也不可或缺,究竟要如何妥善保护未成年人?如何对待他们的生活方式、乐趣和文化符号?进步的社会不应该以保护的名义来剥夺孩子们的快乐。
孩子需要必要的娱乐和社交
工业化时代的另一个进步,是社会对家庭的渗透:社会保障、婚姻制度,大多是那个时候开始确立的,同一时期确立的还包括学校教育。当我们的学校取代家庭成为孩子教育和社会化最重要的社会机构时,似乎始终没有区分清楚谁是孩子的第一责任人。
每一次出现什么能让孩子们痴迷于快乐的“妖魔鬼怪”,家庭和学校就很容易形成同仇敌忾的正义联盟,怼小说、怼电视剧、怼网吧、怼游戏,怼完之后,都没有反思,孩子需要的不仅是单纯的知识和技能,还有必要的娱乐和社交,后二者是隐藏在人性中的最基本的社会基因。
孩子学习成绩不好,考不上大学、找不到工作是失败,孩子不快乐、没有朋友,难道就不算失败?说白了,我们不少家长的教育思维太过简单了,学校的教育功能太过单一了,在常规的社会教育体系中,孩子缺乏必要的娱乐和社交的时间与空间。
笔者近期对《王者荣耀》进行了一定的体验式观察和研究,发现这款手游恰恰是融合了娱乐和社交这两大要素,而且一度又能比较容易规避学校和家长监管(开发团队和运营方今年7月初开始推出“限时令”等相关防沉迷举措),其出现某种程度上可以说是科技进步对僵化教育思维和单一化教育实践的挑战。换个问法:孩子贪恋游戏,家长和学校就真的没有半点责任?没有《王者荣耀》,恐怕还会有其他兼具娱乐性和社交性的游戏产品出现。怒怼游戏开发和运营方固然有一些值得理解的因素,但更应怒怼和反思的,是我们的家庭和学校教育。
在主流媒体、学校、家长的集体怒怼下,《王者荣耀》发行方的股价暴跌1000亿港币,说实话,这1000亿如果能唤起我们对未成年人社会化过程中教育方面缺陷的反思,如果能唤起主流社会对青年群体亚文化的包容,如果能唤起家长对孩子寻求必要快乐的足够尊重和积极交流,那就太值了。可惜,在怒怼《王者荣耀》的过程中,似乎还是没有彻底解决好在一个急剧变迁的社会环境下如何保护未成年人的问题。
无需把青年人群的文化符号妖魔化
社会急剧变迁、科技高速发展,上一代人对下一代人的“优势”慢慢被消磨,年轻人越来越多地掌握了技术、知识等文化资本,甚至他们在使用手机、互联网等新产品和技术手段上已经开始“反哺”父母。青年对新鲜事物的学习和接纳程度远远超过成年人,这也是手游为什么在青年中普及程度高于成年人的重要原因。
虽然成年人现在可以站在道德高地上来审视青年群体的亚文化,未来却不太容易继续占有前沿科学技术和知识的优势,社会主流文化对青年亚文化的碾压模式恐怕也会随之而逐渐改变。因此,保护未成年人不能仅仅局限于一款《王者荣耀》,而要着眼于青年的未来和未来的青年。
保护未成年人,首先要了解、尊重他们的生活方式和文化符号,避免简单道德审判式的标签化和妖魔化;然后,才能真正从未成年人社会化过程中的各种社会情境和生活需求出发,逐步改进社会制度、家庭关系中不合理的地方。对于确实对未成年人健康、学习和生活产生重大负面影响的,当然要在客观评估的基础上,毫不留情地进行全方位控制。但也必须厘清政府、企业、学校、家庭之间的界限,不能一味地把责任推到某一方身上,更不能动辄就把青年人群的文化符号妖魔化。拿防范游戏来说,不仅要对游戏有技术性控制,还要形成对游戏者的社会性控制,后者需要政府、学校、企业、家长的多方协调配合。
最重要的是,70后、80后和90后的成长历程已经告诉我们,不要随意蔑视未来一个群体的自我选择,让青年脱离主流文化控制并“野蛮生长”,未必有我们想象的那么可怕。
(田丰/ 中国社科院社会学所青少年与社会问题室研究员、副主任)
原标题:怒怼《王者荣耀》更该反思什么
责任编辑:王佳璐

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