有没有跟纳粹游戏三部曲差不多的合作游戏 不要对抗类型的

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来源:游迅网编辑:怪蜀黍
& &中文名称:僵尸部队三部曲
& &游戏名称:Zombie Army Trilogy
& &游戏类型:第三人称射击
& &游戏制作:Rebellion
& &游戏发行:Rebellion
& &游戏发行:PC
& &上市时间:日
& &【游戏简介】
& &《僵尸部队三部曲》是一款由Rebellion制作并发售的第三人称射击游戏合集。该合集包含《狙击精英:纳粹僵尸部队》、《狙击精英:纳粹僵尸部队2》和第三代,并且游戏将前两代高清化,加入全新Horde模式,保留杀戮摄像机。另外,第三部的主要内容为对抗僵尸化元首率领的军团。
& &【配置要求】
& &最低配置:
& &系统: Microsoft& Windows& Vista (Service Pack 2) or Windows& 7 or Windows& 8. Windows& XP is NOT supported.&
& &CPU : Dual-core CPU with SSE3 (Intel& Pentium& D 3GHz / AMD Athlon& 64 X2 4200) or better&
& &内存: 2 GB RAM&
& &显卡: Microsoft& DirectX& 10.0 compatible graphics card with 512 MB of memory (ATI Radeon& HD 5870) or better&
& &DX : DirectX Version 11&
& &硬盘: 15 GB available space&
& &声卡: Microsoft& DirectX& 10.0 compatible sound card or better&
& &其它: Windows& XP is NOT supported. Ensure graphics and audio drivers are up to date.
& &【游戏截图】
& &《僵尸部队三部曲》PC中文破解版下载:
游戏类别:
游戏平台:/PC/PS4/XboxOne/
开发商:Rebellion
发行商:Rebellion
发行时间:日
游戏介绍:《僵尸部队三部曲(Zombie Army Trilogy)》是Rebellion旗下游戏《狙击精英:纳粹僵尸部队(Sniper Elite:Nazi Zombie Army)》系列合集,收录之前已经发售的前两部作品《狙击精英:纳粹僵尸部队》,《狙击精英:纳粹僵尸部队2》和之前未发售的第三部作品《狙击精英:纳粹僵尸部队3》。另外三部曲还加入了一个新的“部落模式(horde mode)”。本作沿用了之前作品中夸张荒诞的背景设定:一个由恶魔,神秘力量和不死超级士兵组成的纳粹德国。另外系列作品中的最终击杀慢镜头也予以保留。新作将由8名英雄可供选择操作,包括四名女角色。游戏登陆PS4,XB1和PC平台。
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{"database":{"Post":{"":{"title":"那个时代,手游曾经不是氪金的代名词","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于机核网,作者Seven_Lee7s前言:如今一说起手机游戏,就立刻让人联想到“氪金”、“肝”、“操作简略”、“业余”等字眼,被不少玩家所看不上。但是在人们生活节奏越来越快的如今,手游不需要什么操作,甚至挂着看即可,只需要“肝”或“氪”的这些特点,反而成了受人青睐的优点。尽管并不是很有趣,但可以增加一些朋友间的话题,可以消磨掉工作学习中无聊的碎片时间,可以巧妙的避过领导或老师家长的检查,这些手游,就算你不怎么感兴趣,恐怕也会在朋友圈铺天盖地的刷屏安利,以及无聊时的一时兴起之下,去下载来看看。这些游戏赚钱快,投入少,不少游戏都只是同一套系统换皮,就会有大批玩家买账,厂商们自然乐得清闲。不知不觉手游市场上已经到处都是这种游戏了,要评价良心或坑爹也只能是相对而言,五十步笑百步罢了。但在安卓与IOS尚未普及,塞班和java智能机还占据着市场之时,手游厂商们还略显青涩。虽然也出现了大量山寨著名游戏的作品,也使用了各种手段想诱使玩家氪金,所以算不得是多优秀的作品,但是,非常好玩!在那小小的屏幕上,那些还怀有梦想的制作人们总是能给我惊喜,让我一度沉迷其中。尽管都是些今天看起来很粗糙、不入流的作品,但这些旧时代的手机游戏也是我游戏生涯中重要的一部分,让我在无数个夜里无眠。游戏下载的笑与泪在智能机时代早期,正是国内移动网络刚起步的时候,流量费贵的吓人,那时我的手机每个月仅有10M流量,家里又没有电脑,wifi尚未普及,所有的游戏几乎都要从这10M里下载,于是选择下载渠道,以及然后准确的下到好玩的游戏就成了大问题。中国移动游戏大厅中国移动游戏大厅是个不太招人待见的“官方”游戏商店,尽管他曾经被预装在各种国行手机中。游戏大厅中的游戏多半需要付费下载,价格从2元到10余元不等,而且资源并不丰富,因此相比当乐网,宝软网,手游天下等第三方免费下载的网站,实在没有什么优势。但这个商店有一点好处,就是付费下载的游戏,基本上不会再有额外的内购内容,都是删除了内购增值服务的。有不少游戏发行时会选择做双版本,“免费下载+内购”,及“付费下载+零内购”,前者上第三方网站,后者进移动游戏大厅。只是有些游戏的内购版本中,为了逼迫玩家付费,游戏难度都调的很高,移动大厅的版本虽然删去了增值服务,却并没有对内容做修改,导致经常让玩家玩不下去,再加上很快就有人破解出游戏大厅中游戏版本的安装包,散布到网上,于是这个商店就更加没有存在感了。杂志上的下载页从小霸王黄卡上的贴纸,到盗版游戏碟的包装封面,再到现如今的页游广告,以和游戏内容完全无关的,不知道哪找来的炫酷图片加上诱人的名称来做宣传,似乎也成了一种中国特色。在这其中,还夹杂着一个杂志下载广告的时代。如上图的这种杂志封底上的广告页,曾经在读者、青年文摘等杂志里随处可见,如今却也成了难寻的古迹,这张图朋友帮忙翻遍了整个互联网才好不容易找到。就像当时用短信来玩的游戏一样,这种杂志下载也是彼时代的一道独特风景。除了游戏,也提供小说,彩铃,主题等下载,玩家选择好想要下载的游戏,把对应的编码通过短信发到指定号码,就会收到一条带有下载链接的回复,价格基本上是2元一条,有时候遇到无良的运营商,还会莫名其妙的订阅什么包月。这种杂志广告的游戏预览图基本上是不会有真实游戏内容的,多半会用近期热门动画、影视题材来做封面和标题,就像当年的水上魂斗罗、空中魂斗罗。而且游戏大小一般不会很大,基本在几十K到200K左右,很难淘到好东西,上过一次当以后我就对其敬而远之了。游戏网站与论坛彼时手游是java游戏的天下,游戏下载网站数不胜数,我只能举例说说其中几个。当乐网如果以江湖来比喻,移动游戏大厅是官兵,当乐网大概算是名门正派。当乐网资源很广,但仅限于那些热门的、常见的普通游戏,你想在这里淘一些国外游戏或自制奇葩游戏是不太可能的,而且当乐网的游戏基本上都是官方版本,想找内购破解版或魔改版,是不可能的。当然讲的都是那个时代的当乐,后来随着手机配置升级,当乐也做过模拟器游戏,之后转型安卓与IOS,如今还好好的存活着,只是影响力已经不同当年。与之类似的网站有很多,当乐网大概是最大的一个,与之规模差不多的有手游天下,如今已经了无痕迹了。宝软网仍旧以江湖来比喻,宝软网就是江湖中那些游侠义贼,虽然做着一些百姓拍手称快的事,但事实上也触犯了朝廷的规矩。宝软网的资源数比不上当乐,却很受民间喜爱,原因无他,宝软网上有着大量的破解版游戏,即可以无限内购却不会扣费的版本。也因此,宝软数度被打压,却都挺了过来,直到java手游时代终结。说到破解,当时的手游收费手段十分简单,多半是在游戏内点击购买,然后手机会发送一条带有特殊代码的信息到指定号码,从话费里扣款。于是就算没有破解版游戏,想要自己破解也是很容易的,对于一些简单的游戏,只要拔掉sim卡或是关掉游戏发短信的权限,就可以在发不出扣费短信的情况下内购成功。稍微复杂一点,会检测短信是否发送的,可以使用欠费停机的sim卡来进行蒙骗。玩家们爽了,厂商们苦不堪言,于是渐渐就有了在支付宝和微信都不盛行的时候,采取联网账号扣款的公司,就是拉阔。这里且不说拉阔,再说宝软。在JAVA手游时代结束后,宝软网仍然坚持了很久,如今是彻底转型成了一家提供软件下载的小网站了。Minisoyo当时沉迷过手游的朋友,应该不会有没听过Minisoyo论坛的。以江湖来说,我觉得可以是魔教,尽管手段不合规矩,但藏龙卧虎,实力高深。每次逛minisoyo论坛,都有惊喜,在这里除了破解版的游戏,还可以找到很多论坛里大神汉化的国外精品游戏,玩家自制游戏,以及改版和各种小工具。那时候因为手机配置还不足以运行gameboy模拟器,所以还有大神做出了捆绑了特殊模拟器的,无声版口袋妖怪黄,也让我欢快了很久。同样,随着时代步伐的迈进,minisoyo也悄无声息的关闭了,但论坛里开发的java游戏模拟器:手机顽童,至今还在被人们传用。百家争鸣,百花齐放国内的游戏厂商文化一直不太景气,但当年在手游厂商上,却一度有了各自的游戏风格,尽管粗糙,尽管各种山寨抄袭,尽管只是昙花一现,但现在看看,也挺有意思。华娱无线第一家就讲讲我很喜欢的这家华娱无线吧,华娱无线的作品多成系列,而且题材很广泛,估计大家或多或少都有玩过,风格华丽,卡通味道很浓,当时中二的我很喜欢。比较著名的有《斩妖伏魔录》系列、《重伤》系列、《三国猛将》系列、《宠物王国》系列、《野人岛》系列、《七神器》系列等等。斩妖伏魔录首先是玩的最多的《斩妖伏魔录》,这个系列一共五部,一部前传,四部正传。正传第四部后来改了名字与剧情,在安卓和ios上出了移植版。这个系列在国外也小有名气,主角甚至出现在了某外国恶魔城同人mugen游戏中,成为参战角色。这个系列非常明显的是山寨的《恶魔城》,某一部中甚至直接搬来了《迷宫的画廊》里的创意,从画的世界进进出出。怪物基本取材于神话史诗,打击感以手游来说也尚可,巨大的武器也越来越帅。但是这个系列越是往后期出,越是浮躁化,各种浮夸的炫光,满地的金币,被连到毫无还手之力的杂鱼怪,让我开始有点玩不下去。因此我想着重讲一讲这个系列中最不为人知的一部,就是前传《猎魔人》。很多玩家恐怕都不知道这一部的存在,这一部的剧情在《斩1》之前,画风要更加质朴,而且内购内容几乎为0,只有某些版本中死亡后可以买活。游戏整体是非常标准的密特罗德式游戏,解锁能力,探索迷宫一样的城堡,每次打败boss,就可以吸收那名boss的能力,一点一点从人向恶魔转化,从剧情到游戏本身都非常有趣。而最后结局,主角虽然成功打到了屠杀自己村庄的魔王,但他也成了新的魔王,顺理成章的成了《斩1》的最终boss,而他在一开始留在家乡的女友,生下了孩子,就是日后《斩1》的主角,倒是和《暗影之王》系列迷之撞车。重伤重伤系列仅有两作,是当时非常少见的横版动作类型的黑帮题材游戏。人设也偏向欧美画风,可能正因如此,人气不是很高,但我非常喜欢。这个系列主角在不做剧情的时候可以在城市里随意闲逛,路边场景中的各种武器都可以拿来使用,有着黑帮与警察各路势力,也有酒吧与黑市等场所。可能是因为《重伤1》的风格太过欧美化,2代的画风一下变得卡通起来,甚至后期都丢弃了重伤这个标题,仅仅采用副标题《拳霸天下》,黑帮的味道也少了很多,这个系列就此终结了。三国猛将《三国猛将》系列大概是华娱无线游戏中每部差别最大的了,每一部一个三国角色,游戏类型就是当时很流行的街机游戏类型,游戏的最初几部手感动作其实都很生疏,打斗也有点单调,大概是从3代典韦传开始,游戏系统就越来越华丽了,难得的是氪金项目并没有多到过分,还是可以零氪正常游戏的。本系列后来甚至还出了一部《三国猛将OL》,我记得在论坛内测了很久,人气很高。当时移动网络条件不好,手机网游一般也都只敢在回合制上尝试,做一部动作手机网游确实是很有勇气,据说是中国第一款横版手机网游。类似的还有《宠物王国》,前两部也是平淡无奇,后面突然开始大转型,一举成名,至今还有很多粉丝。仙掌X6这家公司专做各种仙侠题材RPG,所以游戏性上来讲,就是最最普通的回合制RPG。但是因为每一作的人物古风都很正,剧情很棒,所以被不少人喜爱。因为游戏系统大同小异,所以氪金基本上只有,战败复活,不遇敌,以及多倍经验金钱。尤其他的不遇敌做的很有意思,开启以后是像《仙剑奇侠传》里面一样,踩在剑上飞。比较著名的游戏有《满江红》系列、《山海经》系列、《怪兽仙境》系列、《古龙群侠传》、《戏说乾隆》、《新绝代双骄》、《真幻想三国志》等等等等,因为作品太多太散、所以我也没能都玩过,不过大家看看这些游戏的标题,也就大概知道这家公司的风格了。这家公司我只想说一说我玩的最久的一部,就是《古龙群侠传》(我猜想当年仙掌应该也没有付过版权费)。这部游戏算是仙掌比较早期出的,所以画风、ui,并没有后面的作品华丽,很多人物都没有独立战斗模型。但游戏中各种分支剧情非常繁杂,多结局,还有着善恶值的系统,给人一种你可以影响这个世界的感觉,地图也很繁大。作为一个从小被武侠迷老爸和电视剧熏陶大的孩子,看到这些熟悉的人物更是倍感亲切,曾经在无数个夜里用被子蒙住头偷偷玩。游戏主线剧情基本上可以毫不费力的零氪通过,没什么强迫你付费的地方,除非你特别懒,但是最终boss战真是丧心病狂,就算氪金买活恐怕也要买上个10来次。陆行鲨相比前两家,这家就不是很厚道了,回合制RPG的话,同样是传统的回合制系统,换不同的皮,但他又没有仙掌写剧本那两把刷子,唯一的优点就是题材广泛,从武侠到魔幻到机甲到宠物精灵,甚至还有抗日题材。不过陆行鲨也是出过一些其他类型游戏的,比如赛车,比如横版战斗,有些游戏尚可,有些就不太地道了,比如我接下来要说的这个《圣火纹章》系列。都不需要看图,光看名字就知道是山寨的《火焰之纹章》了,简单来说,这就是一套可以自由活动,自由雇佣佣兵的火纹,这个系列一共有三部,分别是《骑士时代》、《英雄大陆》、《魔兽争霸》。大家先不必去吐槽最后一部的名字,说是三部,其实一共就两部,骑士时代只是英雄大陆的去内购版,没错,就是前面提到的中国移动游戏大厅特供版。这个系列游戏的劝氪实在是丧心病狂,难度超高,不氪金你根本玩不下去,而去除了内购的骑士时代基本上就成了一部不可能完成的游戏。之所以拿出来写一写,是因为当时迷恋《火纹》,所以看到这个游戏非常兴奋,那感觉就像看到MD上的《幽游白书魔强统一战》里可以调出雷禅和躯。我开心的下载,然后被粪喷了一脸。简乐互动这在当年是一家有点了不得的公司,他出过java时代的名作《彩虹城堡》系列,虽然太监了,导致至今还有不少人念念不忘。其他代表作有《幻想战国》系列(感觉那时候仙侠游戏每家都会出几部来卖呢)、《天使之恋》系列、《女神学院》系列。其中《女神学院》剧情和人设基本取自日漫《舞HIME》,《天使之恋》的剧情和人设取自日漫《鹡鸰女神》,当年完全不知道这两部日漫的我,只觉得游戏除了剧情细腻,过场还有大图CG,实在是萌化了老夫的一颗春心。如今,物是人非,简乐互动已经成为一家随波逐流做着快餐化手游和斗地主游戏的手游公司了,在某种意义上来说,也算是报应不爽吧。拉阔前面就提到,拉阔游戏在那个网络不发达的时代,就采用了注册账号,联网付费的方法,但这家公司难能可贵在他不会乱设收费点,他仅仅针对游戏本身收费,一旦你购买了这个游戏,那么游戏的难度平衡度是不需要你再花钱去通关的。这家公司最著名的一个游戏就是《火焰vs》,仍然是一款山寨的《火纹》游戏,但并不像上一家一样无脑照搬,这个游戏是一部手机网游。这就比较厉害了,在当时来说可以对战的火纹简直是美得不行,而且还提供各种boss关卡,画风也采用了拉阔特色的大头画风。拉阔公司的座右铭是“好game有好报”,这家公司现如今也仍在努力着,《火焰vs》仍在运营中,之前也在ios上出过单机版的《火焰vs外传》,偶尔也会移植一些过去的老游戏到新平台上,并没有随波逐流的去搞那些比较容易赚钱的快餐。我向这家公司致敬。GAMELOFT最后说一家国外的吧,Gameloft我想不需要太多介绍了,这公司是出了名的喜欢把别的平台的知名游戏,山寨过来搞一搞,出个手机版。虽然如今已被收购,游戏质量大不如从前,开始越来越功利,但当年也是曾有过“Gameloft出品,必是精品”的美名的。Gameloft出过的游戏太多,各种时下热门电影,蜘蛛侠,虎胆龙威,怪兽大学,阿凡达等等,当年那些热映电影他几乎一部没落空,都出了游戏版,让人服气的是玩起来还都是那么回事。也因此Gameloft的游戏类型横跨各个领域,而且都让人惊艳。而当时Gameloft因为和育碧的那层关系,甚至还在java平台上出过《彩虹六号》、《细胞分裂》、《刺客信条》、《波斯王子》、《FAR CRY》等等。如今在iOS平台Gameloft比较著名的系列有《孤胆车神》、《狂野飙车》、《现代战争》等,但这些系列的前作,早就在java平台上立足了,而且有模有样的,比如前面几作《孤胆车神》,和早期GTA一样,以俯视角的动画风格制作。但内容非常全面,后面作品中可以做到的,前面作品一样可以做到,可以买卖毒品,雇佣打手,通关后也可以一直在这个自由的城市里生活下去,成为首富与黑帮之王。塞班平台说到塞班游戏,就不得不提前诺基亚的NGage-QD这部手机,这货简直是我当年的梦想,既是手机,又是游戏机(可以插专用游戏卡),虽然这部机器最终算是暴死了,但扔给我们留下了许多很棒的游戏,比较著名的是恐怖游戏《七夜》,可惜的是当时胆子比较小,所以没有玩过。给我印象最深的还是sega当时出在塞班上的一部《Sonic N》,这部索尼克一共有4个角色可选,各有不同的技能,索尼克滚起来有刺,塔尔斯可以短暂飞行,艾咪可以用锤子攻击,纳克可以用拳套,当时唯一的遗憾就是用不了暗影。另外诺基亚自带的《3D贪吃蛇》和滑雪估计也让很多人印象深刻,我记得还有个纯英文的赛车游戏。番外:Justgame这家公司,恐怕没多少人听过,把他加入也是有一点我的私心。这个公司一共只出过一个半游戏,一个是《三国志霸王的大陆mobile》,半个是《兵临城下》。之所以说是半个,因为游戏没做完,公司就倒了。这个游戏很明显的就是FC上南梦宫的《三国志2霸王的大陆》的手机移植版,头像是从光荣那边搞来的(其实早期版本是用的PS上的霸王大陆复刻版头像),增加了自建武将系统,取消了武将寿命系统,在后期的版本中,支持网络存读档。这种类型的游戏一旦入迷会有多废寝忘食我想就不必说了,我当时一本一本的抄写武将出生年表,小霸王时候因为卡带贵,只能借着玩,从来没过瘾过,这游戏圆了我一个梦。另一段记忆就是我第一次在互联网上交朋友,就是在这个游戏的官方论坛里,并且从那时起就用上了seven这个名字,和一群大叔一起学习游戏修改,做一些很幼稚的版本,上图那个有献帝的版本就是当时论坛里著名的三大改版之一《汉室保卫战》,另外两个改版是《司马叛魏》与《马超复仇战》。尽管游戏公司已经倒了多年,但是在贴吧仍有大神们孜孜不倦的修改着,如今已经可以突破城池上限数,系统也变得更加复杂,值得一提的说,FC的原版那边,改版也有了重大的发展,各种优秀改版层出不穷。番外:英雄传说索迪亚之风即使破坏了排列的规整性,我也想给这个游戏一段文字,这游戏大概是我在java上玩过的最棒arpg没有之一。三个角色,三段不同的剧情,而且首尾相接,环环相扣,三个角色武器技能都不同,击败boss可以吸收其为自己的能力,角色外形还会随装备而变化,这部游戏甚至已经达到了掌机游戏的水准。据度娘说,这游戏是韩国手游英雄传说系列中的一作,可惜除本作外,我只见过一部《英雄史诗初章》,其余作品基本没有过汉化,又因为英雄传说这名字撞车实在太严重,很难查到什么资料,因此也是没有什么缘分玩到其他作品了,但有条件的朋友如果没玩过这个,还是推荐玩一玩。尾声杂谈塞班java手游时代,实在是一个精彩的时代,就像我开头说的,这些游戏或许有些上不了台面,但给我留下过无数回忆,无论是好的或坏的。短短一篇文里,我能例举的终究是少数,有更多游戏,我本该印象深刻,本该好好回忆一下,但现在却想不起来,也许有一天会突然想起来,但却叫不出他的名字。这里也推一下javagame贴吧,我初去的时候,那个贴吧还是一片荒芜,只有几个像我一样突然怀旧的人的询问贴。但过了几个月我再去的时候,发现已经成为一个不错的贴吧了,虽然人不多,但一群有爱的吧友,发了很多整理贴,大小厂商,各种类型,一概齐全,想找点回忆的朋友可以去看看。毕竟现在提供java手游下载的网站一个接一个的消失,他们说,总要留下些火种。我没在那里说过几句话,但我经常会去翻翻精品区,感谢他们的贡献。真是的,当初玩着手游,羡慕同学的PSP,现如今却只能用PSP去模拟那些回忆中的手游了。","updated":"T16:09:28.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":116,"likeCount":393,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:09:28+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-45f022b09fd089ce36ecfa0f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":116,"likesCount":393},"":{"title":"石头、剪刀、布:童年游戏里蕴藏的深度博弈平衡","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于机核网,作者奈落虎前言:炎炎夏日,全国多地都在报高温预警,坐在写字楼里吹着空调摸鱼的我望着窗外的阳光,绿树,工地,不由回想起来小时候的暑假,那时候虽然也有电子游戏,但是还有更多好玩的东西。而现在回头去看,这些好玩的游戏似乎并不是简单的“小孩子玩的”那么简单。说起小时候和小朋友们一起玩的游戏,第一个映入脑海中的就是“石头剪刀布”了,不需要道具,没有固定的参与人数,随时随地随便都可以玩一局,可以算作是“童年暑假游戏”的头号交椅了吧,同时出手,一决胜负吧!因为其游戏节奏快的原因,大多数人都会将这游戏当做其他游戏的预热,用来决定分组、或是角色。所以这坐头号交椅位置的游戏,往往多半是掺杂在别的游戏中的小游戏。即使在电子游戏流行的今天,这点也依然没有改变。例如在野球qua...啊不……例如在游戏王系列的游戏中,就一直是以猜拳的方式来决定出牌的先后顺序。和我们小时候的玩法不同的是,这个猜拳不是两方同时出手,而是选择好之后同时亮牌,保证了绝对的公平。那么,同时出手怎么不公平了?日本东京大学有一款“猜拳机器人”,能够在与人的猜拳比赛中做到百分之百的胜率。(日本人真闲,这有什么用啊?)原理其实很简单:作弊!在你出拳时判断你手部动作趋势来判断你出的是什么,然后做出反应。恩,就是类似卡卡西的写轮眼。看出你的意图,在你结印的时候我用比你更快的速度出手。所以说,在猜拳中“同时”其实是没法达成的。慢了一秒会被看出来,100毫秒呢?10毫秒呢?比你还快出手能说是作弊吗?解决方法就是像游戏王这样,虽然做选择的时间不统一,但是双方获取信息的时间是一致的(同时开牌),这个思路被我国著名导演冯小刚继承并展现在电影《非诚勿扰》中,造出了“分歧终端机”。其实原理也是一样,大家把手伸入其中,做好选择后一起打开,这样双方“获取信息”在“做选择”做选择之后,也就避免了“不同时”的作弊。念动口诀,决战巅峰但是吧,我们平时日常玩玩,哪需要那么绝对的公平呢?差不多就可以了。所以为了达成差不多公平,我们需要喊口号,然后喊完口号的一瞬间两个人出手,这时候就能达成差不多公平了。说到玩石头剪刀布时喊的口号,就不得不先聊一聊这个游戏的起源了,普遍认为石头剪刀布最早诞生于中国,在明朝人谢肇浙所写的《五杂俎》中提到了这个游戏,后来传到了日本,最后通过日本传向全世界,还有种说法恰恰相反,是这个游戏先诞生于日本,之后传入中国,再传到欧洲,西方。但是稍加考证就能看出,起源于中国的说法更加靠谱,首先在《五杂俎》中出现是在中国明朝,这个远早于在日本明治时期的文本记录。其次,在西方一些国家,例如法国,这个游戏的名字叫做“jeu Japonais”,翻译过来也就是“日本游戏”的意思,而且在很多英语国家中,他们玩游戏时喊的口令与日语一致,也就是“ジャンケンボ”(jyann kenn bo)所以怎么看,这游戏也是从日本传到西方去的吧。另外关于歪果仁玩剪刀石头布喊的口令是什么,我似乎没找到别的,所以机核海外党的朋友们,恳请你们在评论区贡献留言,告诉我们外国佬是怎么玩这个古老的游戏的。在我们国家,石头剪刀布的口令可谓是千差万别,有意思多了北京:“?(Cèi)-丁(Dīng)-壳(Ké)!”天津:“锛-铰-鼓!(ben-qiao~gu!)” “砸-剪子-包!”河南:“猜(Cèi)-包(báo)-刺!”上海:“猜(Ce)-东(Dōng)-猜(Cè)!”杭州:“琴(Qín)-棕(Zōng)-绷(Bāng)!”江苏:“剪刀-十头-布!”安徽:“猜(气)-宝-猜(气)!”山东:“拳拳嘿!”(烟台)广东:“包-剪-dup!”四川:“叮当铃子-响!”重庆“石头-剪子-帕子是包!”贵州:“Qi-Qi-Qi”出处不明:“笨 敲 GE”,“猜-猜-猜”(感谢Beta-TNT、兜帽诺、beenoera、路人甲乙,额…抱歉我不会数三提供的帮助。)以上口令的地区不具代表性,只是列举,因为同一个省,甚至同一个市,玩石头剪刀布的口令叫法可能都有所区别,所以这里只是列举了一部分,因为这些口令我看着就想笑,念出来还真的挺逗的,也欢迎朋友们在评论区说说你们那儿的口令,欢迎认亲,老乡会!G胖不能玩的游戏看了上面的口令,我们发现几乎所有的口令,都是三个字。或者三个词,哪怕是歪果仁的口令也是一样。对于某个不会数三的同志来说真的充满了慢慢的恶意。而石头、剪刀、布这个简单的规则背后的原理,可并不简单。我们是否能再把规则简化一些呢?想想看,如果这个游戏只有石头和剪刀,或者只有剪刀和布,又或只有布和石头,这个游戏还能玩么?稍微思考一下,这不是坑爹吗?拿“石头”和“剪刀”来说在这种情况下,要么一个人傻缺,出了剪刀,另外一方出了石头。输 要么两个人一起傻缺,都出了剪刀,平局, 最后就是两个人很精明但看起来很傻缺:不停的出石头,不停的平局这种傻缺的游戏状态,其实达成了博弈论中提到的“纳什均衡”。纳什均衡,是博弈论的创始人约翰·纳什提出来的理论,即在对手不改变策略的情况下,我的选择是最优选择。在上面的例子中,我认为对手可能会出石头,那么,针对他的这种选择,我最好的选择就是出石头。而且如果他犯傻出了剪刀,我还可以胜利。在这个只有两种选择的游戏中,即使对手改变了策略,我的选择依然是最优解,也就是说,“纳什均衡”竟然是最优解。这种非常特殊的情况下,会造成游戏体验的崩溃。可是谁会发明只能出石头和剪刀的游戏呢?这个原理看起来简单,但是这种错误是很容易犯的,《荣耀战魂》就犯了。现在的游戏体验如何我不太清楚,但是在刚发售的那段时间,四十二曾经在节目中说过这么一个问题:某个角色过于强力,打不过,那就只能跑,但是跑呢,一方追不上一方,另一方也甩不掉这一方,好好的对战游戏就变成了跑圈模拟器。这不就是只能出石头和剪刀的猜拳游戏吗?和你打,我输,那我选择跑,你也只能选择跑,我们俩就像傻子一样疯狂出石头,疯狂跑圈。所以,为了避免“纳什均衡”即使在对手改变策略的情况下也是最优解,必须在游戏中加入第三种选择。很明显看出来,有了第三种选择之后,纳什均衡不一定是最优解了:我认为他会出剪刀,那么,在他不改变出剪刀这个决定下,我出石头。 而对方认为你会出石头,这时候他做出的最优选择就不是和你一样出石头了,而是出布。 这样,双方按照自己想法达到纳什均衡,游戏依然能够顺利进行下去,不会死循环。换到对战游戏中,也就是说我得有除了和你一起跑之外的选择,例如让你眩晕,或者比你跑得更快。还能更丰富吗!?有朋友会说了,哔哔这么多,还是石头剪刀布这么简单的游戏,从小玩到大,没意思啊。那我们来看看高智商的朋友怎么玩的吧。看起来复杂而且有些滑稽对吧,其实画个图很好说明。和传统的石头剪刀布相比,每种选择克制两种选择,被两种选择克制,比石头剪刀布的每种选择克制一种,被一种另一种克制的玩法更立体。看起来选择是多了,但是其实达成纳什均衡的本质还是不变的。还能再复杂吗?当然,其实原理是很简单的,只要是单数个选择,都能设计出一套自洽的游戏,难的只不过是设计那么多的手势或者说名词……例如这样,每种手势被7种选择克制,并且克制另外七种选择。这个游戏的世界观非常奇特,枪可以打崩石头,打灭火焰,却会被龙吃掉……简单的剪刀石头布,在选择变多之后,虽然还是那个游戏规则,但是让我们觉得在玩一个十分丰富,富有史诗感的游戏。有联想到什么游戏吗?对了,moba游戏也是一样的道理。moba游戏的对战机制也就是伤害、防御、控制。这是最基本的“剪刀,石头,布”,但是加上很多额外的机制之后,例如视野,移动速度,装备,人的操作反应和准确度。以及不同英雄的不同技能组合,不同团队搭配的来制造了一个丰满的游戏世界。但是由于很多选择是玩家自己创造的,组合太多,在设计的时候很难保证这个新的机制是否克制所有其他选择的一般且被另外一半组合克制。如果没做到,就很有可能出现我们说的“游戏不平衡”或者某个英雄“太imba”。而这种情况其实归更到底,也就是这个游戏被做成了只有剪刀和石头的游戏。因为不论什么情况或者说大部分情况下,我达成的“纳什均衡”都是最优解。所以也就不难理解,为什么市面上的MOBA游戏评测,会把英雄更新,地图更新,机制更新等等这些要素作为评价标准之一来判断一款游戏的好坏了,简单的剪刀石头布总有一天会玩腻,而复杂到一定程度后,也很那保证“纳什均衡”不一定是最优解。我们之所以爱电子游戏,电子游戏之所以好玩,也许能从我们的童年游戏中找到答案。也能够让我们在玩电子游戏的同时,不忘童年的那份纯真、简单的乐趣。下一篇我想聊一聊童年的哪些“纸上游戏”,大家有什么小时候玩的觉得好玩儿的游戏,也可以在评论区留言,也许我们也能挖到宝藏呢?","updated":"T08:31:24.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":29,"likeCount":95,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:31:24+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-1f2dc2bcc01fbce588f3c41c1ce44fde_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":29,"likesCount":95},"":{"title":"《流放之路》:如何让“刷子游戏”兼具自由性和深度","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于机核网,作者beenoera最近已经脱离了单机游戏群体,steam在线时间和游戏时间都急剧下降。越长越大的过程中,发现世界很大、新东西层出不穷,但是最终能让人驻足观看的,寥寥无几。不是因为自己好奇心已经死了,实在是承受不了更多的失望,每次预购,结果都是失望,每次发现好玩的游戏,安利了一遍又一遍以后,发现自己也玩不动了。人生苦短,可能这样走马观花的日子是应该到头了,如果还不尽早找一个坑跳进去,怕是以后都钻研不出什么来。于是带着这样的心情,和室友双双回到了刷子游戏的怀抱中——《火炬之光2》。一、重回《火炬之光2》事出有因。最好的朋友小k毕业离开了,深感寂寞的我和室友小C急需一款游戏来冲淡我们的别离情思。所以我们又开始选一款能够联机又有得钻研的游戏来锻炼一下我们的思维。选了很久,到最后还是选择《火炬之光2》吧。具体的游玩过程就不叙述了,只说一下《火炬之光2》这款游戏,为后面讲流放之路做个铺垫。《火炬之光2》在本质上是一个刷子游戏,其最终目标自然是获得最适合的装备(并非一定是最极品的装备)配合技能和天赋点,打造出一个输出最高生存能力ok的角色,而这个游戏最后是有一个试炼来考验玩家是否达到一定水准的,那个试炼叫塔墓。《火炬之光2》中实际上只有两种技能:一种是固伤技能,是指技能伤害是一个范围数字,而与武器伤害无关,这种技能一般还要吃智力的加成,典型的代表就是法师的大多数法术。另一种是“造成xx%武器DPS”这样的技能,注意,是造成武器dps,也就是说你的武器dps比如是1w,那么你的技能单发伤害就是1w,至于你的技能一秒造成多少发伤害,另算。这种技能吃装备,武器dps高,就会很厉害,但是和武器平a没有关系。另外,这种技能还吃力量加成,因为力量会提高dps除此以外,还有一层计算在影响着伤害,即暴击,基础暴击伤害是1.5倍普攻伤害,可以通过提升力量堆到500%,另外也可以通过提高敏捷提高暴击率到50%。狂战暴怒时暴击率100%,塞外客满怒气暴击率提升25%。好的,前提说完了,那么我们要怎么做才能把伤害最大化呢?这里有一个小问题,那就是,智力加成的技能伤害最终所能达到的伤害值和引入武器dps的技能在力量加成下的所能达到的伤害值,哪个高?还有一个问题,如果智力加成的高,那么智力投入的天赋点必然要很多(网上有全智甚至4k智力的塔墓视频),那么此时基本上就是完全放弃了3中所提的堆力量和敏捷提高暴击率和暴击伤害的部分,所以智力加成和暴击流派又基本对立了,那么到底哪个划算?这两个问题的答案基本决定了后期玩家们开发的流派都转移到了力量敏捷流甚至于全力量流派。所有人都朝着5倍暴击伤害x超高武器dps进发了。典型代表就是小c塞外客的毒雨和我狂战士的七狼。那么这个游戏玩到这里,基本上就完了。因为游戏的深度已经被完全挖掘完毕了,其他琐碎的新流派,不过是一些达不到我们G点的小刺激。二、初尝《流放之路》在16年底的时候接触到了《流放之路》,觉得很新鲜,于是参加了内测,在体验服耍了两周。技能居然在宝石上,宝石还可以串联进行改造。那个时候我玩的一个小号用的是瘟疫+传染(具体的技能懒得查证了),面对一堆一堆的怪,只要在地上放一个瘟疫的圈,再放一个技能加快瘟疫的传染,瞬间就能通过瘟疫的dot秒杀全部怪,而且和怪的数量无关,来多少死多少,越密集越爽快。那个时候我连bd是什么都不知道,只知道好有意思,好好玩,好爽,砍瓜切菜。过了两周以后觉得,不过是一个刷子游戏,也安利不了身边的人一起玩,所以就决定先放一放。到了今年7月份,发现《流放之路》还在测试,简直是要测到地球毁灭的架势。我又无所事事的进去,创建了一个游侠的角色,准备随便玩玩,结果一入坑就有滑进黑洞的感觉。因为玩的过程中,不断地和火炬之光2进行对比,首先觉得,火炬之光2太不人性化。《火炬》的操作只能用混沌来形容。《火炬之光2》里面鼠标只要点到怪物轮廓外0.5个身长的范围,都判定为攻击那个怪物,而左键又不想设置为只走路,所以很多时候想要走位的时候,却点到外围的怪身上,结果被打死。而设置为左键走路以后,点击一些地图外的虚空位置,人物不会走向地图边缘,而是直接判定为无法到达,因此人物不动,所以还是没有解决危急时刻走位的问题。《火炬》人物的响应很慢,《火炬之光2》前期人物施法速度和移动速度慢的阶段拖得太长,在高难度下并非越玩越难,而是开局很难,这当中包括技能不成型的问题,但关键还是人物响应操作非常慢。我想没有哪个法师没试过因为施法无法中断而无法移动被A死的情况吧。《火炬》技能的单调。《火炬之光2》中强的技能,每个职业3个天赋树各8个主动技能中共24个,真正能用的,也就只有那么1~2个。法师的五彩、冰5,狂战平A就好了(七狼、锁链、冲刺),塞外客的毒镖毒雨,工程的砸地板和炮1。其他技能不是说废,而是设计的极其废。面对奥辛荒原和盐碱荒地到处乱跑的怪,绝大多数技能都只能用砸烂鼠标键盘来形容。即使有开发新流派者,大多都要达到等级碾压才玩得动(等级碾压是指和怪物同级或高几级,因为《火炬》中强势流派的正常玩法是低于怪物5~8级或以上玩的)。感觉已经玩透了半个游戏了,没有什么兴致继续玩了。后面我将会用大量篇幅从游戏内容上叙述,为什么《流放之路》比《火炬之光2》要爽得多。三、流放之路中的优秀设计3.1、 bd & 职业《流放之路》无疑是一个深坑,且不说天天拿来吹的一千多天赋点(Passive skill point,被动技能点),实际上你把任意一个游戏中的技能的每一级和被动技能、天赋点等都铺开来,再把各职业都拼在一起,少说也是几百个点的量级。但是精妙之处,就是在于,你可以跨职业跨流派瞎点。比如游侠,开荒的时候也可以用图腾流派,直接点天赋点到左边智力区域里面的大技能双图腾,然后在练级过程中就舒坦很多。如果以后要玩回来弓箭,大不了刷点、买点后悔石回来重置就好了。也可以抄抄别人的bd,双手斧+大地震击开荒,58级刷T9的图还可以站撸(panda的屯门吴彦祖最近在用的3.0开荒bd),大不了以后有了装备再重置就好了。bd是什么,就是技能宝石串法+天赋树点法+配装,bd和职业基本无关,bd甚至和武器、部分装备都无关。所以《流放之路》里面,强调bd更多,甚至于强调一个或2个技能的组合的意义(1万金油/1单体+1群攻)远比职业要重要的多。职业仅仅决定了升华点,即最后几个非常重要的技能点,但是这几个技能点对于一个bd的影响大吗?并没有大到让你玩不了的程度,最多就是锦上添花的作用。祖哥的保姆站,大地震击bd3.2、通货及其作用系统3.2.1 通货取代金币的意义这一部分内容我没有很深入的见解,仅仅是看过的这一篇文章:实际的影响是什么呢?玩家可能再也不会明确知道任何时候某个物品的确切价值,只知道他等效于多少某个通货,而这个通货的大概价值,大家也都略微知道,最终玩着玩着大家就把这几十种通货的大概价值都记住了,比如C混乱石比较常用来当物物交换的通货,那么别的货币和他之间的兑换比例,也可以在网上查到。至于通货膨胀之类的事,实在是普通玩家没有办法感受到的事情。但是至少有一种体会,这些通货由于具有确切的用途,因此随着版本更替,他们的确切价值也一直没有变化。比如说wow里面,越高级的装备维修费越贵,所以版本更替后金币就应该越不值钱了,毕竟维修费就这么多了。实际上这个维修费是一种应对通货膨胀的手段,但是这已经是在主动告诉玩家,金币越来越不值钱的事实,玩家的直观感受就来源于此。而流放之路中则不同,不管物品装等多少,链接石始终是用来改变孔的链接方式的,一块石头变一次,即使到了日后100.0的版本,也不会变成变一次链接需要2块链接石这样的设定,所以通货的实际使用过程一直不变,玩家自然就觉得通货的价值也始终不变。3.2.2 通货对物品属性的改变系统游戏中一个装备上最重要的,莫过于词缀,即“增加xx物理伤害”“+xx力量”这样的魔法属性,另一个重要的则是上面安放技能宝石的孔的颜色和链接方式。通货能让一个装备不停的roll出不同的属性,能改变孔的颜色,能改变链接方式,改变孔的数量。但是还有一些很关键的通货,则是用来提升和降低物品品质的。游戏中有白、蓝、黄、暗金4种颜色装备,分别对应普通、魔法、稀有和传奇装备,高品质的装备除了刷,也总是能通过通货小概率地从普通物品升级而成,稀有甚至也可以从魔法升级,中间两级也可以降级为普通,从头再升试验人品。于是打造装备就成了一个极度耗费通货和人品的过程。3.2.3 装备的打造与通货需求极品装备的打造,通常都是需要数量几千的各种通货的反复重置属性才能完成的。比如以Tx大神所述的打造物爆弓的过程,有钱人当然可以先找到好弓,升级为稀有后用混沌石反复重置属性;也可以先升为魔法物品,将头两个词缀重置到满意以后,再用富豪升级为稀有的装备,进行进一步的提高,当然人品不好就可能要重头再来。打孔改色又是耗费几千石头的过程,比如6孔做成6连,要不自己动手,要不用1500链接找npc改造。这个过程,所能打造的物品属性,比固定属性的每个版本都推出一定数量的传奇武器要好不少,这也是游戏中的终极追求。不是刷出一把神器,而是刷出一堆材料,魔改出一把神器。3.3、装备池、属性的池和天赋中能力的池我来解释一下为什么用池这个词。准确的、科学的说法应该是求解域吧。即,游戏开发者设计时,所定的装备上某方面属性,某种类物品,某个技能的属性,天赋中能累加的某种属性,并用这些东西作为不同的维度坐标所构建的一个多维空间。对于《火炬之光2》来说,这个池是较为固定的,且其边界基本都落在了传奇装备上了。因为《火炬之光2》中传奇物品的属性都是固定的,而蓝装或以下的属性是随机的,但是,不管蓝装怎样随机都不会比橙装好,属性最好的,必然只能是在传奇装备上的。即使是宝石孔数,蓝装有4孔单手,传奇橙装也有4孔单手的。即从各方面来讲,物品品质已经决定了属性上限,从而决定角色能力上限,因此这个游戏就变成了,刷某个极品装备的游戏,即使是不同bd,不同天赋组合、不同技能组合,想要借助蓝装随机出的属性寻求突破也不可能。但是《流放之路》不同,游戏中品质最高的武器,其属性不是最好的,如单纯看物攻,传奇武器并非最好,甚至比手工打造的稀有能差个50%。而又由于《流放之路》中bd极其多极其复杂,所以需求的属性也不尽相同,这就给玩家提出了要求:在构筑不同bd的过程中所需要打造的极品武器完全不同。另一方面天赋树的繁茂保证了玩家想要构筑某个bd时需要点的天赋点也是完全不同于别的bd的。举个例子:物爆弓,需要的武器上的属性,是“+物理伤害”和“+暴击率”、“+暴击伤害”的,而在天赋树中,需要点的天赋点,也最好是“增加弓的物理伤害”、“增加物理伤害”等的天赋。元素弓,则需要“+投射物伤害”和“+元素伤害”的词缀和天赋加成,因此,你物爆弓的武器,可能就不适用了。但是是不是物理的弓就废了?不是,有物理攻击转元素攻击的宝石和技能。因此在《流放之路》,bd是极其多变,而又有极多达成路径的,这种给玩家不同目标函数并且提供不同求解思路的设计,正是流放之路最为吸引我的地方。图中纯看数值,上方传奇弓的伤害(元素+物理)加起来比下方稀有弓低,但上方却适合元素弓bd,下方适合物爆弓bd,下面的词缀基本都不同。3.4 巧用杠杆,而非固定数值加成为什么《流放之路》爽,为什么在《流放之路》里面,要不就被狂虐,要不就是砍瓜切菜?这是因为游戏的设计导致的。怪物的数值都是固定的,而人物的数值却会因为bd、装备属性的改变而大幅度浮动。举个例子:我一个70级的弓手,打不过T1的boss(相当于大秘境等级),而主播可以用59级的决斗者,站撸T10的boss。而且巧在,我的弓,伤害是280,他的双手斧是170伤害。我想说一说为什么会出现这样的状况。一切都因为《流放之路》的天赋和属性,全都不是在加固定数值,而是在调整modifiers,即倍率。大量的数值都是在加百分比伤害、百分比闪避、百分比暴击率......比如我们来算一下,那位主播的攻速,为什么是每秒4.几下。他用的是双手斧,基础攻速1.20他的天赋我抄下来了,用模拟器统计了一下,增加了71%的攻速(双持+、基础攻速+、持斧攻速+、近战攻速+)他的技能是叫大地震击,技能上写着,15%额外减少攻速大地震击连了快速攻击,增加了44%的攻速大地震击连了多重攻击,94%额外增加攻速所以:复杂?不不不,很简洁,游戏中的暴击、暴击率和攻击都按以上的思路计算就行了,说复杂,倒不如说天赋点和装备中的属性统计起来麻烦罢了。但是我们来认真地思考一下,究竟以上这些意味着什么。意味着一个新手可能不知道要堆攻速,或者不会连技能的时候,攻速可能只有1.几,而高手却可以毫不费力地堆到4.几(当然是说某个技能了)这其中包括了技能宝石的加成、天赋的加成,当然本文忽略了装备属性的加成。因为倍率的变化,高手和低手的输出单纯因为攻速就可以差3-4倍,而别的就不说了,反正,170基础攻击的武器,最终可以打到2w的dps,而我的弓,只能打出3k。四、你究竟在玩什么?我觉得一个有思想能力的人绝对没少思考这个问题,一如这些人也没少思考人生有什么意义一样。我自己喜欢玩的,是一种,分析——头脑风暴——尝试——成功或重来的过程,比如说某种装备的搭配是否合适呢,《坦克世界》里面的某种行为策略和微操作是否有利于提高作战能力?像以前刚学编程的时候,也很喜欢码代码——验证设想——修改代码的过程,当然那是在写小游戏之类的。回到一个rpg游戏上来,像《暗黑》这样的游戏,这些游戏对于我而言,其乐趣绝对不是拥有超高的技巧或者刷到某件神装这么简单。我想要的,就是《流放之路》所能给的,包含创造性思维和简单统计计算的设想——验证过程。我的室友也是这样。因此两个人也不断地互相促进(当然是他在带我),也有更多乐趣。所以在文章的最后,我不期待大家认同《流放之路》是最好的游戏或者怎样,我期待的是有人同样也是像我和我室友这样的人,发表一下感言,说说各自在玩不同的游戏的时候,都有过哪些类似的经历。《流放之路》是一个复杂的游戏,但是我希望不要因为今天所说的吓到大家,研究得透彻的人大有人在,我只是看到了一个侧面,但是觉得此生所能遇到的,在游戏这个领域里面,如此令人惊叹又恰巧很适合我,如鱼得水般想要尽快去畅游。这是在说TX大大的攻略,是参考资料中的[2],在朋友圈无意间讽刺了,其实不是想讽刺,只是想说明这种不同,但没有高下之分。参考资料:[1] [2] [3] [4] 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的MAD本来是B站UP主Linsaer的一个MAD。在youtube上拿到了2365549的点击量。如果咱们按照最低的0.5美金/1000点击的话,这个视频总共带来了1182美金的收益。当然这个收益对于一个公司来说很少,但是如果是个人的话,这个价格根本不算低。而这个也仅仅只是这一个视频,这个up主总共有多个频道。总共有900多万的点击,这个就是将近5000多美金的收入。而他做的事情仅仅只是把视频盗搬过去而已。当然这个人是不是真的拿这个盈利本身是比较存疑的,也可能只是单纯的爱好者。只是有的他所搬运的视频在原来的地址只有几百的点击,到了外面则有几万几十万的点击,让原作者感觉特别的不好。如果说这种仅仅只是个人的行为,MAD视频因为音乐版权原因可能无法获得盈利的话,那么像是热门游戏世界九牛二虎这种账户就更加明目张胆了。首先他们会去盗播各种各样国内的视频,比如说夏一可,起小点,中国好星际等等视频,依靠这些他们达到了2000多万的点击,这已经是一笔不菲的收入了。其次他们还会和海外的代充游戏币网站进行合作,帮他们打广告,或者干脆自己运营。这种网站利用国内使用支付宝等软件的不方便,进行代充然后赚取差价和手续费。另外像是代练海外网游更是一笔不菲的收入。由于国内外的差价原因,他们很多人实际上是低价雇佣国内的代练,然后高价在国外收取代练费用。另外,除了这些盗播的之外,也有一些公司会和国内的影视公司进行合作,买他们的版权使用费,并在youtube进行独家的播放,这种显然是合法的。而相反的,也有不少个人是靠着盗播国内的内容赚了相当多钱——举个例子,在德云传媒进驻youtube之前,一个郭德纲养活了相当多的Youtube Up主。盗播的行为比起原创要简单的多,而且要有效的多。毕竟很多人其实本身就是这些视频制作者的粉丝,他们也只是为了看到视频而已。比起来原创视频的吸引粉丝,思考内容,进行制作。这种来钱的方法简直又快有简单。他们所利用的恰恰就是国内和国外之间的这道神秘力量,利用了这种难以监管从而赚取到利益。所以,我们该怎么办?那么原创UP主能够做什么呢?首先就是在这个网站:。提交版权的相关投诉,一般来说Youtube对于版权反应很快的(至少我自己做的MAD用了索尼的音乐很快就被索尼投诉删除了-,-)。然后就是自己运营自己的相关频道。比如说国内的黑桐谷歌就是自己上传视频,自己开设Youtube频道,这样可以保证自己视频不被侵扰的同时,也有机会可以获得一些收益。结语其实国内的很多人对Youtube上的侵权缺乏关注,虽然对于国内的盗播盗版很痛斥,但是像是youtube这样的网站会带来实打实的经济损失,其实反而更需要关注。可惜的是由于种种原因,国内看到youtube的还在少数。这些人的行为总让我想到,上世纪90年代有一大批人跑到俄罗斯做倒爷,也是中国第一批万元户。他们依靠着把中国的便宜产品到俄罗斯高价卖出,以及在中国高价卖俄罗斯产品,偷偷赚了不少钱。结果后来严打枪毙了一大堆。1987年9月,措恩教授在北京出席一个科技研讨会。经过一番调试后,他将北京的计算机应用技术研究所和卡尔斯鲁厄大学计算机中心实现了计算机联结。9月20日,他起草了这封电子邮件,并与中国的王运丰教授一起署名后发出,成功地传到卡尔斯鲁厄大学的一台计算机上。这是中国第一封电子邮件,也意味着中国互联网时代的开启。如果那封信真的实现了的话,恐怕这种依靠信息的封闭偷盗视频的事情也不会这么猖獗吧?“Across the Great Wall we can reach every corner in the 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extella》,更是严格的执行了吃点的设定,游戏的胜负不像三国无双大部分都是主将败亡或失去根据点之类的条件,而是对手的key达到一定的量就失败,反之,你的key达到一定量,你也就能推进故事进行了。而每一个点,或者每一个地区,都有对应的key,(如下图)所以占领哪些点,以及你能否占领这些点,就是游戏的关键了。说白了不就是猜拳能不能赢嘛(划掉)。格子里的战斗那么,除了在交叉线上进行战斗,在“格子”这种结构里面占地面积最大的格子也有不少玩法,我想流传最广的,无外乎:没错,井字棋,那时候的“要不要一起OOXX”还是在纸上玩玩游戏,现在……好像也没怎么变,换了个地方玩游戏而已(划掉)。规则很简单,两个人轮流画X和O,只要有一个人的图标能连成一条线,就算胜利。靠这个游戏和同桌度过了多少无聊的课啊!我想大概这就是为什么这一类的游戏能火的原因吧:井字棋大概是我玩过最早的三消游戏了吧。不过如此缺乏杀戮气息的游戏,显然不是男孩子的菜,男孩子们更喜欢玩的格子游戏,是海军战棋。规则很简单,在一张方格纸上,两人一人一半,中间用纸或者书本之类的东西挡住,对战双方只能看见自己的区域是什么样,看不见对方的,然后布置自己的战舰位置。随后双方开始轮流报坐标,视为攻击该点,如果集中了,被攻击的一方要报出来。通常还有第三个人站在侧面,一方面享受观战的乐趣,另一方面也做裁判,防止明明被集中但是说那里没有船的情况发生。其实海战棋起源于欧洲,而且广为流传,在《丁丁历险记 714航班》中就有出现过。(看过这个动画有点暴露年龄)看似规则简单娱乐向的纸上游戏其实来源于真实的海战。在海上作战中,特别是潜艇的鱼雷,以及舰艇的飞弹等武器,经常需要超出视野范围进行打击,在制导技术还不发达的时候,通常海战就是依靠有视野的单位报告坐标位置,然后对该坐标进行攻击的方式进行。当然,陆军的炮轰也是一个道理,但是这种方式更多的存在于海战,所以游戏名为“海战棋”这种玩法经典到,就算是现在,也依然可以原封不动搬上主机平台做个游戏发售。不查不知道,这个2016年登陆PS4平台的海战居然是育碧发售的,愧对育碧boy的称号。当然,我想现在没多少人打开PS4是为了玩一局“海战棋”吧,毕竟有那么多精彩的游戏等着我们去探索。所以其实相比电子游戏,海战棋在今天更多的是以桌游的方式存在。方格的游戏玩法还有很多,在这里就不一一细说了,还有补充的朋友可以在评论区继续留言交流。 想想为什么方格游戏这么流行,大概是因为学生时期,最不缺的就是方格本了吧,还有就是坐标纸。五毛钱、一块钱就可以玩好几天,可谓是价廉物美:“妈妈,妈妈,我要做手抄报,给我点钱买坐标纸吧!”二、方寸间的大佬说到桌游,自然是有一些简单的桌游,在缺少道具的情况下,我们自己画出来玩的,比如,大富翁,也就是所谓的“强手棋”。小时候买过很多魔改版本的“大富翁”,在囊中羞涩又想玩的时候,干脆自己画一个不就好了,自定义事件,自定义路线,自定义规则,想想都激动疯了!什么?你说没有骰子?神器橡皮擦就上场了,切个正方体,铅笔戳个1~6个洞不就是色子了吗? 加上电影《勇敢者的游戏》的影响,往往还把规则衍生到了现实之中,例如走到某一格,必须跳一支舞之类的。挺像现在的“大冒险”。 好遗憾小时候画的地图没保存下来,不然可以拿上来和大家分享分享那些奇妙的旅程。三、跳出方格外,自在天地间其实吧,在纸上画画的游戏,更多的是各种意义不明的回合制RPG。受到仙剑奇侠传、轩辕剑等早期国产武侠游戏的启蒙。班上的大触们觉醒了游戏之魂。班里总有那么几个画画巨牛逼的同学,一有空就,开团!没错,这大概就是我的跑团启蒙了吧。大触画好人物,然后我们就争先恐后的选,“我要当这个,我要当那个!”,接着,大触开始画敌人,画好以后就开始战斗。大概就是这样吧,当然了,没有菜单。可能会在纸的下方加个HP数值什么的,而且多是以口述进行,比如:“这个回合我要打这个怪!”“好,来”当然小时候玩的时候并不会常备骰子这种高级物品,所以大多数时候打中没打中,还是以和大触兼主持人“划拳”来决定(所以为什么我先要聊聊猜拳)大触也分很多种,有的画人物很酷炫,但是有的画怪物是一绝。什么龙啊,科学怪人啊,画的真的没话说。但是谁会想扮演丑丑的怪物呢?也有解决办法,你不扮演谁啊,你就是你自己,打这些怪就好了!当然了,菜单和人物头像也是tan90°……我想这些大概能解释为什么在三年级接触电子游戏以后会一眼就爱上“仙剑”“轩辕剑”系列,以及在后来接触的《勇者斗恶龙》吧。不用等大触画,也没有个人偏好导致的强弱。电子游戏真是太美妙了!自然,这简单的游戏并不满足我们口味的变化,所以在电子游戏的熏陶下,我们的纸上跑团也慢慢的有了装备的概念,画上的小人会拿剑、拿弓、甚至是冲锋枪。我们的人物也会画上法袍,或者是盔甲。但是这毕竟是画啊,往往在大触们擦某一个边角,比如手上拿的武器时不小心擦到别的部分,于是干脆在画好了人物基本外貌后,用钢笔描边,在游戏过程中的武器,装备都用铅笔画,这样就利于改画部分装备了(小时候真会玩)。直到写这篇文章的时候,我才突然意识到,我擦,这不就是“avatar(纸娃娃)”系统吗?自定义你的角色,你穿什么装备,游戏中的化身形象也随之改变。有多少玩家为了自己变得好看一点花重金打造自己的游戏人物呢? 现在想想,当年组织游戏的大触没有开出:“给我买10包辣条我就给画你一套巨好看的盔甲”这样的要求还真是谢天谢地了。
这种跑团的玩法感觉是我们自己发明的,直到高中看了《生活大爆炸》我擦嘞!?外国佬真会玩,主持人叙述剧情,还有这么多道具,还掷骰子,还可以有这么胡逼玩的剧情(blowjob什么的也是够了,看过的都懂)原来大家玩的游戏都差不多啊,而且好像别人高级多了……毕竟是一群高智商的人玩,小孩子比不上的。到了现在,这种胡逼的纸上跑团玩家已经往很多方向进化了。一是正统的跑团游戏,是的,不再是小孩子玩的游戏,有专业的道具,主持人,和详细的规则,不再需要大触慢慢画图了。但因为没怎么跑过所以就略过吧。机核这方面的文章也有不少。感兴趣的朋友可以去搜搜看二是往RPG电子游戏上进行发展。虽然画面好了,但最大的缺憾是没有了自由度。毕竟只是程序,电脑告诉你你能做什么,你才能做什么。而非我想做什么就做什么。我想这也就是近几年沙盒游戏突然爆发流行的原因吧。不管怎样,沙盒游戏至少做到了“我想去哪就去哪”。当然在故事自由度方面也有佳作,例如昆特牌游戏:《巫师3》。虽然也没有完全自由,但是至少我们有了选择的余地,我们说的话,做的事都会影响到故事的发展走向。我想很多朋友在玩巫师的时候,都会体验到小时候胡逼纸上冒险时的乐趣吧?另外,不确定性也是这种纸上游戏的一大魅力,你永远不知道大触要给你什么怪物或者什么样的惊喜。很多人玩这个是为了看大触画下一个人物、下一个怪物、下一个机器人。又或者是喜欢那种划拳决定生死的刺激感,而这样的爱好,我想多年以后也就转变成为了对Roguelike游戏的喜爱吧。四、方寸之间与自由世界迸发出的火花(以下开始胡逼)还记得一开始说的“战将棋”游戏吗?是不是一开始就觉得莫名的熟悉?如果这个游戏,加上纸上跑团的角色系统,不就是现在我们常说的“战棋游戏”了吗?《幽浮》系列的命中率倒是让我想起了那个一下午猜拳都没赢过主持人大触的下午……那么,纸上跑团(RPG)和方格子的井字棋(三消)能结合吗?当然可以。并且已经有人这么做了,还挺好玩。这是在IOS上的一款三消RPG游戏,英雄纹章(HeroEmblems),西蒙也在节目里提过,核聚变宣传片里帮主夫人玩的也就是这个游戏。那么不知道敌人在哪一格后面的“海战棋”和“纸上跑团”的角色扮演加在一起呢?好像就是踩地雷式RPG游戏嘛?如果把大富翁这样的回合经营游戏,还有“战将棋”这样的战棋战斗,加上纸上跑团的随机事件和自由决策结合一下……《文明》?结语从猜拳聊到了纸上风云,回想了小时候的那些游戏,联想了一下这些游戏到今天又演变成了哪些游戏。童年游戏回顾还会继续。希望大家多多留言,告诉我你们的童年玩了哪些好玩的事物(其实是有点想不起来小时候还玩了些啥)。另外关于这篇文章,大家小时候还玩过什么有意思的纸上游戏,也可以留言补充!不恰当不全面之处,还请指教。以上都是胡逼,这些游戏模式的来源肯定不会是小时候我们在纸上的写写画画(还真不一定)。我想表达的是:也许我们并没有长大,只是玩的越来越高级了","updated":"T09:02:51.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":12,"likeCount":53,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:02:51+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":12,"likesCount":53},"":{"title":"三国猛将如云,为何赵云受到偏爱?","author":"ji-he-61-7","content":"导语:无双这个IP在被光荣及其“兄弟”厂商们过度开采后,品牌价值急剧下滑。近些年更有只要带上这两个字就招黑的趋势。更甚的哪怕只是玩法相近也招黑,比如关于《勇者斗恶龙:英雄》或者《战国BASARA》的评论里,肯定少不了无脑黑一句“割草游戏最无聊”的。但如果我们把title缩小为“三国无双”的话,距离上一作《真三国无双7》已经四年了,这中间只有一个根本不是无双的《英杰传》。所以当《真三国无双8》终于公开首部宣传片时,颇有那么一点久违之感。不过看着这个CCTV新闻联播时段广告风格的宣传片,画面最后定格在一幕朝阳里的背影时,另一丝久违感不禁涌上我心头:怎么又是赵云?蜀将赵云追根溯源,这个事还是要从我国的三国故事变迁说起。现今所说的三国正史,即指二十四史“前四史”之一的《三国志》。陈寿撰写《三国志》时,在卷三十六,蜀志第六卷将赵云与关羽、张飞、马超、黄忠的事迹合记成《三国志·蜀书·关张马黄赵传》。又因蜀国无史官,可选史料少,《赵云传》仅寥寥两百四十五字。现在我们熟悉的七进七出、截江救阿斗、一身是胆等故事均未见述。《三国志》中也从未提过“五虎上将”的说法,刘备称汉中王时,关羽、张飞、黄忠、马超分别被封为前、左、右、后将军,连魏延都受封督汉中镇远将军,领汉中太守,赵云却在平定成都被封“翊军将军”后未有明确升迁记录。“顺平侯”也是去世多年后的追谥,且在关、张、马、黄皆受追谥后的次年,地位明显低于四人。不过关于其在蜀军中之地位,也存在一定的争议。一方面赵云非正牌将军(前、后、左、右将军,独自统军镇守战略要地),甚至从未独自领兵指挥作战(战长江为随孔明出征、击斜谷则与邓芝同行),因此认为赵云其实并未受到足够的信任,甚至可能本人确实缺乏统领大军的才能。而另一方面,赵云曾任中护军,对比东汉和当时的魏国军制,中护军统领禁军,负责镇守都城,且兼有选拔禁军军官、维护首都治安的职责,用现在的话来说,即为首都军区的总司令兼公安局长,魏、晋多位极受器重之人都曾任此职,如韩浩、贾充、司马望、羊祜,皆为当朝亲信重臣。因此认为赵云虽不在外镇守一方,但也绝对不可谓不受重用。总之有一点是可以肯定的,那就是正史中的赵云,与后来人们熟悉的“常胜将军”还是有较大差距的。现今很多赵云故事的原型,来自于裴松之注《三国志》里加入的《云别传》。《云别传》记录的多为逸事,且与《赵云传》本身有矛盾之处,因此也曾在史学界遭受一定质疑。虽说如此,裴注《三国志》作为其一生最受推崇之史学贡献,其中追加的大量史料,普遍认为是可信且被广泛采纳的,这其中自然也包括原文作者不详的《云别传》。如今人们熟悉的成语“偃旗息鼓”,便出自别传中的汉水之战,数十骑救黄忠、危机之时一招空城计,充分体现了赵云的武勇和将才。其他如辞樊氏显其正直;为夏侯兰求情、反对刘备分封田宅显其仁义;谏刘备伐吴、箕谷退军显其冷静;截江救主显其忠勇。赵云也就此更加的丰满为一位智勇双全、忠君仁义的将领形象。唐宋时三国故事开始在民间广为流传,特别是民间说书艺人讲述的各种三国故事十分受到欢迎,戏曲也开始大量表现三国故事。与西晋人陈寿编著的史书《三国志》不同,此时民间三国故事多有尊刘贬曹的倾向,认为魏晋反叛不义,蜀汉才是未酬的正统。因此蜀汉的文官武将也多被有意识的抬高和赞颂,《三国志平话》中已经出现长坂坡单骑救主和受封五虎将军的描述。至罗贯中所著小说《三国演义》,就有了如今这个曹营中七进七出、拒汉水令名将张郃徐晃胆寒、年过七旬仍为先锋、一人斩韩家五将的常山赵子龙。三国在日本三国故事在日本的流传,最早也是要到江户时代了,内容多为明末清初的各版本三国志通俗演义和带批注的《三国志》。彼时日本崇尚汉学,上流社会受过良好教育的贵族皆有直接阅读汉文原本的能力。《三国演义》最早的译本,是元禄2年(1689年)开始刊载的湖南文山(一般认为是天龙寺僧人义辙及月堂的笔名)译著《通俗三国志》,这也是日本完整翻译的第一本外国小说。三国故事也开始在日本更广泛的传播。但那时候日本人喜欢的三国故事和人物与中国没有什么两样,这一点从其他艺术作品中就可以看出,比如浮世绘大多依然表现的还是那些耳熟能详的场面:桃园结义、三顾茅庐、刮骨疗毒、割须弃袍、空城计等等,元文2年京都还初演了名为“关羽”的歌舞伎。可见人气较高的依然是刘、关、张、孔明等。至多也就是因为没有了皇室正统思想的束缚,曹操因此比较没有那么严重的反派印象。直到明治时期,各种追加了插画的绘本湖南文山版三国都是日本流传最广的三国小说。昭和14年(1939年)8月26日开始在中外商业新报连载的吉川英治著历史小说《三国志》改变了这一状况,并取代了湖南文山译本,成为日本三国第一读物。吉川版《三国志》完全可以说是根据三国故事,再结合他本人理解和喜好的一部再创作作品。加入了很多如“芙蓉姬”等原创人物和情节。吉川三国的两大特点:一是以诸葛亮为中心,将其赞颂到近乎神仙的地步,小说的结尾也并非三分归一统而是五丈原孔明去世,吉川自己解释是“孔明一死连写下去的兴致都没了”。经常作为孔明计策执行者的赵云,自然也就多了不少笔墨。第二个特点,就是重文轻武,虽然那些著名的武勇场面依然都有,但是对战场的描绘相对简略。客观上,演义中表现为有勇有谋的武将,在吉川笔下又进一步被抬高,这其中也包括赵云。吉川三国和1971年开始连载,基本完全按照此小说改编的横山光輝漫画《三国志》一起,成为了影响现代日本人对三国理解最深远的作品。在吉川之后,日本依然有很多三国题材作品先后问世,如在日本的中国文学研究界有着泰斗地位的吉川幸次郎根据陈寿《三国志》正史编著的《三国志实录》。但都无一能撼动其地位。这部作品也深深的影响了其后日本的三国题材文艺作品,销量是小说几倍的漫画更是现代各个媒介中三国故事的基础,比如光荣的《三国志II》中就出现了芙蓉姬这个角色,乃至有日本年轻人更将吉川/横山版的《三国志》误认为是正史。说到游戏中的三国,另一部不得不提的作品就是本宫宏志的漫画《吞食天地》。可能是同为漫画的横山版《三国志》作为“正剧”地位实在太难动摇,这部从1983年开始只连载了一年就夭折的漫画,被擅长将历史改的面目全非的本宫弄成了一个神魔题材的魔幻故事。张角成了魔王转世、刘备成了圣天子,赵云成了诸葛亮的老相识,天界魔界地狱界打成一团,封神、西游、水浒的各种梗七拼八凑,本来已经是一个和真正的三国没什么大关系的作品了。然而有趣的是CAPCOM拿下了这部作品的版权后,先后做成了RPG和卷轴动作游戏两个系列,游戏的名字虽然还叫做《吞食天地》,却几乎只是用了原著的人设,剧情反而又改回了比较正常的三国故事(当然和原著依然相差很远)。这也是为什么很多人因为玩了游戏后再去看漫画,结果发现驴唇不对马嘴的原因。两个系列里,分别都是第二作最为玩家熟悉和喜爱,即FC上的RPG经典《吞食天地II 诸葛孔明传》和街机老板最恨的“吃包子”、《吞食天地2 赤壁之战》。这两部作品中的赵云都是本宫笔下的那个长发飘飘帅到没朋友的样子,相信很多人和我一样,当年在街机厅里,比起大胡子关羽、肌肉男张飞、白胡子老头黄忠和秃瓢魏延,显然是一眼就会觉得一脸主角相的赵云更招人喜欢。这两部游戏不仅在日本受到欢迎,更是红遍亚洲(虽然因为众所周知的原因,CAPCOM可能并没因此赚到钱),被电影频道播了一万遍的《旋风小子》里林志颖COS赵云的一幕,还依然时不时的出现在电视里,可见这个形象作为帅的代名词,是如何影响了一代人的。在这之后最重要的三国题材漫画,要数《龙狼传》和《苍天航路》了。前者是一部穿越题材的“杰克苏”,至今仍在连载中,不过剧情早已经和本来的三国相差十万八千里了。后者则是相对严肃的三国历史剧,特点是以曹操为主角,用更现代(更中二)的表现方式对三国故事进行了再演绎,气质上与光荣后来的三国题材游戏颇为相像,也因其“历史中二风”拥有不少粉丝。这两部作品中的赵云,形象和视角虽然都有差别,但可以说都和《吞食天地》有一个共同点,就是突出一个“帅”字。可见不仅武艺超群,颜值也一定超群的赵子龙形象已经深入人心。“子龙无双”《三国无双》系列偏爱赵云的传统由来已久,从当年最早的那款试水格斗游戏开始,迄今为止的八款系列正统作品中,有七款的片头动画都有赵云出现,两次使用了单骑救主的场面,且从《真三国无双4》开始,赵云更是成为了片头中的绝对主角:战吕布靠赵云,烧赤壁靠赵云,到了《真三国无双7》,不仅要救后主,捎带手连孙夫人也一起救了,角光环也是到了没谁的程度了。这个地位也并非只是官方钦定,在光荣搞过的系列角色人气投票中,前几名也基本都是“流水的新角色,铁打的赵子龙”,鉴于这种伟光正的主角脸早就已经不符合流行趋势的客观事实,更说明赵云这个人物本身的受欢迎程度。也因《三国无双》系列和光荣在历史题材的影响力,各种日本、乃至国内的三国题材作品都受到影响,皆有“捧云”的倾向。进而产生似乎日本人,至少是日本年轻人都偏爱赵云的观感。硬要说这其中的原因,恐怕一是随着人类审美的变化,比起美髯关二爷、老腮胡子猛张飞这种脸谱化的角色,赵云更有发挥余地,也更符合现代审美。另一方面我也觉得很重要,那就是其实我们看作为现代三国故事基础的罗贯中版《三国演义》里,赵云虽然篇幅远不及几个主要人物,但对他的描写几乎找不到负面内容。其他英雄人物,多少都有些错误或污点,唯独赵云,无论作战上还是品行上,在全书中都近乎完人。这也就为后世拔高他的形象提供了一个非常好的基础。至于《三国无双》偏爱赵云的原因,恐怕还有一点就是比起擅长单挑的二爷,赵云的战斗事迹中,特别擅长在重围中杀进杀出,尤其符合“无双”这个主题。虽然还有许褚、周泰、太史慈等也有类似战绩,但由于上文提到的“蜀汉正统”的先天优势,他们在知名度和受欢迎程度上都远不及赵云,因此,也就造成了现在“子龙无双”的局面。随着日本动漫、游戏在世界范围内的猛烈输出,经过日本“加工”过的赵云形象也极大的反向影响了中国八十年代后生人。以至于在正史中只有简短记载的赵云,在国内能率先拥有众多的传记小说、传记游戏、甚至传记电影。也让赵云即使在英雄辈出的三国人物中,依然闪烁着最耀眼的主角光环。彩蛋:","updated":"T06:37:04.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":70,"likeCount":191,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:37:04+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":70,"likesCount":191},"":{"title":"高渐离不仅仅只是《王者荣耀》里的一个英雄","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于 | 作者提起“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”这句词,相信大家第一时间都会想到那个功败垂成的著名刺客荆轲,这几乎可以说是每一个中国人都耳熟能详的故事。然而不被我们熟知的是,在当年吟唱出这句歌词的时候,还有一个在旁边为这句词奏出慷慨曲调的人,他,就是高渐离。在《王者荣耀》这款游戏中,高渐离是一个血量很脆但伤害非常高的法师英雄,武器是一把大吉他,招数的名字也全是跟音乐有关,形象如同一名摇滚歌手,看起来很浮夸酷炫。这并不是游戏开发团队凭空杜撰出来的,因为在历史上,高渐离就是一名造诣非常高的音乐家。在高渐离的前半生中,他与“刺客”、“侠客”这些名词毫不搭界,他就是一个技艺高超的音乐家,而他的武器并不是吉他,而是一种叫“筑”的乐器。“筑”这种乐器,外形看起来像是古筝与琵琶的结合体,而演奏方式则类似于扬琴与吉他,就是左手按弦,右手用竹片击弦发声。所以在游戏中,高渐离这个角色被设计成弹吉他的摇滚乐手也算是比较尊重历史了。在当今中国摇滚界,有一个神一样的超级存在,他就是人称“赵老大”的赵已然,据说赵老大对音乐的热爱达到了一种非常痴迷的境界,经常抱着吉他一弹就是十二小时,期间只喝一瓶酒吃一个馒头,而他在酒吧中随便弹首曲子唱首歌就能让听者感动落泪。而活在战国末代的高渐离,也是一位同赵老大一样的神之存在,《史记》中这样写到“使击筑而歌,客无不流涕而去者。”高渐离的技艺之高超、作品的感染力之强,可见一斑。牛逼的人物境界都高,想和他们做朋友,并不是有钱就能办到的,作为著名表演艺术家的高渐离自然也不例外。钟子期一辈子只能遇上一个知音俞伯牙,而高渐离的一生也只遇上了一个懂他的男人,这个男人,就是荆轲。关于荆轲和高渐离的友谊是怎么开始的,史书上并没有记载,但在《战国策》中有这样的记载:“酒酣以往,高渐离击筑,荆轲和而歌于市中,相乐也,已而相泣,旁若无人者。” 能听懂你的freestyle,跟你一起引吭高歌抱头痛哭的人,不是知己又是什么呢?“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”,高渐离在易水河畔的寒风中呕血击筑,荆轲在众人的悲歌中一去不复返。中华文化历经千年,多少经典都消失在风中,唯独这句歌词,如同演奏它的筑的声音一样,慷慨悲凉,击穿历史的帷幕,钻进每一个中国人的脑子里。之后的事情,大家都知道了,荆轲死于行刺的最后一步,燕国在战火中彻底消失,秦王嬴政终于用他的雷霆手段扫灭六国,成为了那个最顶端的男人——“始皇帝”,但他没有忘记荆轲行刺给他带来的羞辱,于是,荆轲的每一个朋友,都成了大秦帝国通缉令上的名字。高渐离也迫不得已收起筑,改名换姓做了一个酒保,但艺术家终究不可能压抑和磨灭自己的天性,在一次次的痛苦难奈中,他终于亮明了自己的身份。因为对于一个痴迷音乐的人来说,无法击筑的生活还不如死来的痛快。于是,选择暴露自己的高渐离被带到了秦始皇的大殿之上,也许是为了收买人心,也许是真的被艺术所感染,秦始皇赦免了高渐离,但出于防备之心也熏瞎了他的双眼,从此之后,高渐离变成了秦始皇宫中的一名乐师,每次演奏都能博来喝彩,渐渐的,秦始皇对他的戒心也放下了。在一个我们不知道是白天还是黑夜的场景下,高渐离再一次为秦始皇击筑,秦始皇就在离他不远的地方,当乐曲声变得慷慨激昂,行将达到高潮的时候,高渐离猛地举起手中的筑,这筑已经不是平常的筑了,而是灌满了铅无比沉重的筑,他将这自己心爱的乐器,连同对亡友的思念和对秦始皇的愤恨一起砸向了那个近在咫尺的男人。只可惜,秦始皇实在是个幸运值MAX的男人,他再一次的躲开了死亡的突袭,而高渐离也成了秦始皇阶下的肉泥。高渐离的一生就这么结束了。有人会问,高渐离是不是傻逼?是。你说你一个艺术家,好好的练琴不行吗,偏要跟那些个激进分子混到一起,不是傻逼是什么?你说你一个艺术家,隐姓埋名就隐姓埋名,自己实在憋不住就深更半夜摸摸琴别让人家看到不就行了,偏偏要亮明自己的身份,正大光明的演奏,不是傻逼是什么?你说你一个艺术家,最高leader都聘用你了,让你不愁吃不愁穿,还给你充足的练习和表演机会,你却偏要想着给你那个死去的朋友、亡掉的国家报仇,不是傻逼是什么?但我爱这样的傻逼。鸟儿如果只能在笼中歌唱,那这歌声便毫无意义;人如果不能为自己的至交报仇,那活着也毫无疑义。在那个属于诸子百家的时代,一个人活着的最大动力和依靠便是名誉,而这名誉则是建立在信义的基础上,在那个法律非常不完善而又物质生活简单的时代,人与人之间的感情也单纯真挚,一句口头的应许,便是比自己生命还要重要承诺,即使刀山火海,也一定要做到。看看战国时代的那些著名刺客们,专诸、聂政、要离、豫让、荆轲等等,他们没有一个人是专业的刺客,也没有一个人是为了高官厚禄,他们付出一切去行刺的目的很简单,就是为了回报一次赏识,实现一个诺言。信任,是他们走向死亡的动力,也是他们能够跟那些高贵的王侯将相一样并立于史书之中的原因。在我看来,高渐离是中国历史上战国时期的最后一位名刺客,在他之后,中国彻底进入一个思想上大一统的时代,而丝毫不带利益色彩的刺客时代也由此结束,同时,那段侠客遍地、快意恩仇的时期也一并进入了历史的漩涡之中。高渐离的死,应该被记住。原文: 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更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T08:44:00.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":39,"likeCount":155,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:44:00+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-4e6f1771eead12a86d2f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","comme

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