设计出全球排名第一的bgg桌游排名2017是一种什么体验

两个月后,让我们看看世界排名第一的游戏到底是名不虚传还是徒有虚名 - DICE桌游社 - 微信公众号文章
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两个月后,让我们看看世界排名第一的游戏到底是名不虚传还是徒有虚名
日10时13分来源:
从今天算起,整整两个月前 DICE CON 2016 这场华人桌游的大聚会在北京落下帷幕。现在想起来那两天的展会似近似远,能涌起刚刚结束时的那种激动,又会因对下一次的期待而感到这段时间被无限拉长。
其实回忆起DC2016,脑海里能想到的画面实在太多,但若作为一名纯粹桌游爱好者,我却特别想知道一个问题:当时现场超级火爆而且是世界排名第一的游戏到底是名不虚传还是徒有虚名?
相信每个到过DC现场的玩家都会记得那天中文版《瘟疫危机:承传》现场开卖的盛况,大陆代理商“智研家”的缴费台前似乎永远有人在排队,而货架上抢眼的《瘟疫危机:承传》则总在不停地补货,一开始似乎还能看出大家购买时对红盒蓝盒的选择,但很快就因为来买的人太多而转为了“有就买”模式。智研家本计划大会后还会在淘宝店上架的第一批中文版《瘟疫危机:承传》,在现场被抢购一空。以至于之后相当一段时间里,他们的客服人员最熟练的业务之一就是给询问的顾客解释为什么淘宝店里《瘟疫危机:承传》没有上架——全卖光了。
你更喜欢红盒还是蓝盒?
作为一款需要深度体验的游戏,《瘟疫危机:承传》以其独具魅力的游戏形式和“一次性”游戏的争论焦点,飞速成为BGG排行榜和全球桌游圈话题的双重赢家。在忍耐了和国外玩家相差的出版“时间差”之后,DC现场中文版首发会有如此火爆的情景到也是也是意料之中。但这样一款话题热门作品真的有那么好玩吗?“一次性”游戏的体验到底会不会让玩家认同?带着这些好奇,我采访了一些买到游戏的玩家,两个月之后,他们对游戏的品评到底会如何?
同事、家人都是搭档:西蒙 / 无头
(机核网创始人、主播 / 机核网编辑、主播)
由于去机核网录广播节目的原因,机核的这两位也就成了最早被我问及游戏体验如何的人。一般来说这款游戏的设计初衷是让几个朋友能够每个月聚在一起体验游戏,增进感情。所以当我在DC现场看到他两各自买了一套的时候还挺奇怪:你们凑一起玩一套不就够了么?
很快我得到了反馈,机核众马上就投入了这场拯救人类的战斗之中,“这个游戏我买回去之后立刻就连开了两个月的任务,感觉真是名不虚传!”这是 无头 提及游戏感受时说的第一句话。
对游戏体验他也很满意:“游戏设计感把握极强,每个任务都让你在即将失败的边缘通过努力能够惊险地完成。”这个感受应该也能得到很多玩家的认同,设计师 马特 不愧是设计合作游戏的高手,对于难度的把控非常精准,玩家总是要徘徊在“大意就完蛋,拼命可能赢”的线上,从头到尾都非常投入。而对于需要破坏掉的一次性道具,机核众也没有觉得有什么不妥,反而是因为这种现实中真的会“失去不再来”的设计,让人在游戏中的时候更加慎重地去做每一个抉择,不知不觉中增强了代入感。
不过,等过了两周我再去机核录节目,却听说他们的进度还卡在2个月上。原因很简单,玩出感觉的西蒙拿着自己那套回家去玩了……缺员一人之后拯救世界的任务自然暂时停摆。终于知道他们为什么一套不够了……所以我们得到第一个经验:玩《瘟疫危机:承传》选队友很重要,你要确定你的队友不会因为太过着迷而自开副本……
好菜要慢慢品味:飞去来客 (事业单位,朝九晚五的桌游玩家)
飞去来客的ID是因为他曾经的工作总是要不停地出差,厌倦了这种自己的时间无法自己支配的生活以后,两年前他改换成了现在的工作。“谈不上喜欢这个工作,但唯一让我满意的是几乎没有加班,都是正常休息,我又能玩桌游了”现场见到他的时候他正等着老婆决定是买红盒还是蓝盒,“换成两年前,这样的游戏我可不敢买,没时间玩。这样的游戏必须准备好一天专用时间,不然没戏。”
两个月后,他们的任务也进行了两个月,和无头他们不同的是,飞去来客的游戏小组真的就在遵循游戏设计那样,每个月只开一次专题活动,这一天就全都交给《瘟疫危机:承传》了。谈及这点,飞去来客的理由很简单:“我觉得这样最能感受设计者的初衷,另外也是舍不得很快就玩通游戏,毕竟很多一次性的道具,我想多品味些时间。这就像吃美食,每次都欠一点就总觉得好吃。”
能不能下狠手是对玩家的考验
同样,他也觉得一次性的设计很酷:“买之前不是没担心过,虽然也明白真的很少有游戏能开12到24次这样的道理,但真决定的时候却还是难免因为这个原因有些纠结。不过游戏体验很棒,让我觉得物有所值。那些一次性的配件很揪你的心,尤其是看着你的人物在慢慢成长,你就不会由着性子胡来,舍不得让这个人物随便挂掉啊,那是要撕卡的,真死了!”当我问他人物死了你真舍得撕卡吗?他果断地回答:“舍不得,但肯定撕,既然买之前我就知道‘一次性’是游戏的乐趣之一,那买之后我就肯定尊重规则来玩。”
借势宣传的成功范例:HOHO
(广告媒体人,聚会类游戏爱好者)
作为女生会喜欢这个游戏吗?带着这疑问我联系到了一位在外资广告公司工作的女孩 HOHO,游戏并不是她买的,而是他们经常一起活动的一位朋友从北京扛回去的。
“我以前不喜欢玩这种看起来就很复杂的大盒子游戏,刚玩桌游的时候曾经接触过一次大游戏,都是模型,有法师、战士之类一起合作打怪那种(此处所说的是《深入绝地》)但我完全感觉不到其他人那样的乐趣,到现在也没记住名字,只觉得那天其他人都玩得很投入只有我差点睡着,为了不半路掀桌影响大家才坚持了一下午”HOHO,之前对大盒游戏唯一的印象就停留于此了,后来她就再没碰过类似的大部头,“后来想想应该是对主题无爱吧,完全不了解,自然玩不进去,后来大家也有开过一些复杂的大游戏我都望而却步了”。
国外玩家制作的收藏展示
不过,这次情况似乎不同了:“《瘟疫危机:承传》是因为周围的朋友都说过好久,而且你们的Meeplayer广播里也介绍过很多次,我才决定体验一下,重要的是这个主题背景我能理解,从非典到现在好像每年要闹点新的,医生、护士、工程师、科学家这些人的工作我也都能想到大概是做什么的。”和现实生活的贴近度成了让HOHO决定体验游戏的动力,这大概也是相当一部分玩家的理由:和现实生活联系极强,容易带入。
“游戏规则挺多,也可能是我以前太少接触这类游戏吧,觉得难”谈及游戏感受时HOHO这样觉得,“虽然是合作游戏,但和我之前玩过的《花火》那样的小游戏完全是两码事,而且我第一次见到玩过之后很多配件就要破坏掉的设计,新颖但觉得可惜。另外,治疗病疾病拯救世界的主题和现在生活太贴近了,听说这个游戏排名世界第一,我想可能和它紧贴人们关注的焦点问题有很大原因,这样的借势宣传我们做广告的梦寐以求啊”
紧张的节奏扣人心弦:DIO(资深玩家、友的聊播客主播、星战迷)
DIO是一位大玩家,桌游、玩具、动漫……GEEK型的玩家大约就是如此了吧,作为著名播客节目主播,DIO也和搭档们一起体验了《瘟疫危机:承传》。“这个游戏很有趣,但规则略多上手有门槛,但规则写的很好我们可以逐页按部就班地进行。”DIO的队伍初次出动就遭遇了巨大危机,第一轮连续两张百年难遇的流行病爆发,直接导致一个病毒无法治愈,从而撕掉了一张目标牌。索性几个人通力合作,在最后只剩两张底牌的时候压线完成任务,两个城市被贴了1级警告,用DIO的话说就是“等于是海底捞月一样在最后一回合结束了任务。”
一局下来游戏高度紧张的压迫感让给DIO留下了深刻印象:“游戏节奏很好,总是充满压迫的紧张感,但觉得这也是个缺点。一般这种扮演游戏我喜欢一边讲故事一边,但这个游戏实在太紧张了,根本没办法做任何演绎只能不断地推进 进度。”
当问及对一次性配件设计的看法时,DIO却觉得这样的游戏一次通关之后应该只会期待新剧情,大概不会考虑反复去刷同一个剧情,所以配件能用多少次其实没有太大关系。至于是否会舍撕掉人物卡,DIO的回答是:“会,但是会往好看了撕。”
从撕碎卡牌开始体验游戏的魅力:肥皂 (ACFAN游戏频道主播、友的聊主播)
肥皂和DIO都是友的聊节目主播,也是共同进退《瘟疫危机:承传》任务的搭档,作为第一次接触这款游戏的玩家肥皂坦言研究规则的时候曾让自己觉得厌烦。“但开始游戏后立刻就变得欲罢不能了”肥皂对游戏体验非常满意,“整个过程带入感极强,使命感、紧迫感萦绕在每个人心头,超强的团队配合感也是其他游戏中从未有过的,角色之间的配合极为重要,稍有不慎就满盘皆输。”
肥皂很认可游戏的节奏设计:“在取得当月任务胜利时,大家真的会由衷地欢呼,我相信游戏的挑战性能满足每个核心玩家的需求,这是我今年玩过最带感的桌游,也是最强调配合的。其实当你撕碎一张牌的时候,才是你真正开始体验到这个游戏核心魅力的时候。”
狂热者们的48小时:房路寒 (桌游玩家,地核桌游工作室负责人)
毫无疑问,这是我采访中玩得最狂热的一组人马,房路寒和他的小伙伴们趁着十一假期,竟然在两天时间里连续奋战,总共花费超过20个小时将游戏12个月的任务一鼓作气打了通关。这场没有硝烟的战争,令四位参与者记忆深刻。
来吧,拯救世界需要你!
“两天时间里,除了吃饭和睡觉其余时间都在刷游戏,从1月一直玩到了12月。在第二天的午夜一点,终于给故事画上了一个圆满的句号。那时候根本没有感觉已经过去了两天,只觉得刚刚结束了一场游戏而已……因为玩的实在是太投入了。”至于游戏带来的感受,房路寒还做了个总结:1、从根本上说,是以一款奠定了合作类游戏的基石的经典游戏为基础,加上引人入胜的剧情,结果就是好玩。而且如果把推荐剧情至少需要12次游戏作为一款游戏的重复性开局的话,那么其实《瘟疫危机:承传》的重玩性不低。
2、玩家在一开始不知道剧情走向,随着剧情层层展开,需要不断的按照提示翻开剧情、打开贴纸、打开盒子,让期待的心情一直提在嗓子眼。在我看来,光是打开盒子前激动忐忑期待的心情,就是别的桌游未曾体验过的。3、作为一个有剧情的游戏,游戏里的一切都可以成长。不断增加的人物技能、新人物、进阶游戏规则、增加的可选行动种类、变更的城市状态、复杂的人物关系,甚至是随着游戏进程,角色可能会罹患这样或那样的后遗症;玩完游戏,看着游戏说明书上面的各种贴纸,看着地图上面的城市或沦为殇城、或生灵涂炭,厚重的剧情感放佛让人真正进入了那段剧情,体验了那些千钧一发和束手无策的危急时刻。
就像前文的朋友们所说的那样,《瘟疫危机:承传》的设计特色足以让进入其中的人感到前所未有的代入感,超强的带入体验让人自然而然地认真对待游戏中的每一分钟。即使是需要撕毁一些配件这样看来颇有些“离经叛道”甚至饱受争议的设计,还有“一次性游戏”的质疑,都会随着游戏的开局烟消云散。
游戏是不是好玩,其实谁说了都不算,真正能做出判断的还是每位玩家自己。到底一个看似玩过通关之后就不能再玩的游戏,究竟为何能霸占BGG排名第一,我想这其中的奥妙唯有自己去体会。共 3 页/3条记录首页
桌游作为曾经热门的游戏之一,如今,已经渐渐沉寂,而社交在当今时代,已经变的尤为重要,这个曾经的热点游戏类型,还能否迎来春天呢?
在主机和移动游戏尚未兴起的时候,桌游给无数人带来了无尽乐趣,不过现在有越来多的人认为,主机游戏和移动游戏的发展逼死了桌游,人们不再关注这个领域,曾经的桌游伙伴也是一去不复返,那么事实真是如此么?
桌游是个不错的游戏衍生产品
近日,一直以来擅长与游戏厂商合作制作桌游的 Merchoid 宣布,目前正在着手制作一款知名 IP 桌游,这个 IP 就是《》,Merchoid 已经获得了 Bethesda 的官方授权。
这款桌游的具体玩法机制 Merchoid 并没有透露,但是 Merchoid 提到这款桌游中会包含钱币、卡片、建筑物和骰子等内容,角色方面当然是基于《上古卷轴:天际》来设置,这款桌游售价为 48 美元,说实话价格确实不低。
其实在《上古卷轴5:天际》桌游之前,Merchoid 就已经推出过《》、《街霸》和《》等改编桌游,很快《上古卷轴:天际》特别版就要登陆 PS4、Xbox One 和 PC,在某些人看来,这款桌游更像是一个,至于玩法设计到底有没有亮点似乎没有太多人关注。
《上古卷轴5:天际》推出桌游这只是一个再普通不过的例子,但如果你留心观察会发现,现在的游戏厂商不管是主机平台也好,移动平台也罢,桌游似乎成为了一个不错的衍生产品。
在起到宣传作用的同时还可以给开发商带来一些收益,就如这两年来电影衍生游戏一样,未来可能会有更多的游戏厂商加入到桌游市场中谋求更多元的发展。
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招聘信息:
在美国留学一年,也来说说我的学习感受。我来自U of Utah 的EAE 游戏专业,主攻游戏编程。针对游戏程序员,整个专业的课程分为两类:游戏设计和游戏编程。游戏设计包含理论知识学习和项目实践课程。第一学期我们设计课程的搭配是:Game Design + Rapid Prototype Development。&1. Game Design&纯理论课程。学生需要在一学期中阅读大量文献。老师每周都会给我们指定一个主题,并提供相应文章以供阅读。整个班级也会分为若干小组,每个小组负责某个主题的presentation。学期后半段老师会要求我们写下100个游戏点子,之后再筛选出5个点子并完成相应的One Page Design Document。期末考试是全班自由组队分为若干小组,每个小组设计一个赌博游戏。考试那天,所有小组聚集到一起,放置好各自的赌具(色子,扑克牌,钱币等等)。游戏开始前,每组都会获取相同的资金。游戏过程中(或者考试过程中),每小组会分配部分人管理自己的赌场(小组),剩下的人则会要求到其他赌场(小组)进行赌博。最后获利最多的小组,其成员将获得额外的成绩加分。总的来说,该课程重点在于拓宽学生的视野,对游戏设计理念有一个初步的认识。尽管很多文献都在讨论比较抽象的问题,诸如游戏和当地艺术的关系。但在我看来,这些都是内功的修炼。很多抽象理论并不是没运用在游戏开发中,而是我们自己还没有意识到而已。2. Rapid Prototype Development实践课程。本门课的运行模式是将班级随机分为十个五人小组。每小组包含两个 Programmer, 两个 producer和一个artist。我们需要平均每四周开发一个游戏原型,总共要开发四个原型。每个原型开发结束后,小组解散并随机重组。这样的目的是确保你的 teammate 不会重复。另外,每个原型都有一个对应的主题。原型一:没有主题(...)。当团队分配好后,老师直接一句:“开始做游戏吧”,然后就没有下文了。每个小组都是摸着石头过河,最后做出的成果也是千奇百怪。老师的目的很简单,看看你们的压力承受力以及自我学习能力。原型二:快速游戏原型开发。每个小组要求重新开发一款1984年前的街机游戏。所谓的“在模仿中学习,在模仿中感受,在模仿中创造”。游戏原型最重要的就是抓住“juicy”(可以理解为亮点,出彩点)。原型三:独立游戏开发。尝试大胆创造,尝试独立题材。同时,我们的老师Roger传授了他的四边设计法。原型四:自我开发。经过一学期的学习,再一次,老师让我们自己选择游戏题材进行开发。最后一次的游戏开发对于全班就像是一次检阅,一次狂欢。由于这门课是第一学期的课程,尽管课程对于游戏原型的质量要求并不高,但每个人的压力都挺大。对于之前从未接触过游戏编程的我来说,更是如此。很多时候你需要在短时间内学习一门新的技术,并马上运用到游戏开发中。我很庆幸自己的游戏编程薄弱,也很庆幸自己从没有分配到与一个编程大牛进行合作。正因为在如此艰难的情况下,我更能意识到如何在实践中检验某些游戏设计理念的真伪。同时,也在各种失败中,理会到了各种游戏设计的精髓。第二学期的设计课程分为:Game Project Development 和 Game Design II。3. Game Design II游戏设计课II共分为:游戏道德,游戏用户体验,游戏关卡设计以及游戏叙事。每名学生只能选择一门课程进行学习。我选择的是游戏叙事(Game Narrative Design)。所以我就单独谈谈这门课。这门课重点讨论叙事元素在游戏中的应用。老师直接从好莱坞经典叙事方式开始教授,并对比电影叙事,小说叙事和游戏叙事的不同。同时,我们需要运用所学知识自己设计一本 Fighting Fantasy Gamebook。为了完成此书,我们需要设计游戏背景,游戏人物以及游戏剧情(包括分支剧情以及战斗要素)。4. Game Project Development这是我们专业的究极课程。该课程会要求全班分为四个小组,每组会开始正式开发一款游戏,并在第二年毕业前发布。 我们花费了近半学期用于游戏的设计以及原型开发,后半学期才开始正式开发。前半学期的学习几乎就是第一学期的融合—— 游戏设计,100个游戏点子风暴,点子筛选,游戏原型开发,原型测试,反馈修改。对于我来说,这门课最大的意义不仅在于游戏设计的应用实践,而是在于如何运作一个团队。在一学期的学习中,我发现每个团队最大的问题不是来自于游戏编程,也不是来自于游戏设计理念本身,而是来自于每个团队成员。从最开始的绝对民主造成游戏设计迟迟不能定稿,再到老美组员自认为完美的设计却被我们中国学生发现早有先例,之后便发生了老美不愿听取我们的任何意见的悲剧情况,直到之后我们几乎以类似“兵变”的方式才使老美组员意识到自己设计的重大缺陷。 我之所以在这里说这些,并不是想强调老美如何不靠谱。毕竟我们道行尚浅,还需实践。我真正想表达的是,这门课让我明白了一个游戏团队究竟该怎样运作,是以民主模式还是以独裁模式设计游戏,出现分歧是该如何合理表达自己的意见,如何确保自己的意见不被人误解,如何激发大家的激情等等。这些内容虽然可能和游戏设计无直接关系,但是如果不被重视,将会极大地影响游戏设计过程。一个游戏从设计到开发再到成品,所有环节的执行者都是人,the people。没有一个良好的团队运作模式,再好的游戏设计也为泡影。我亲眼看着班上最有创意的小组因为小组成员从不停息的争执,直到这学期他们依旧停留在原型阶段。期间许多组员跳槽到其他小组,最后只剩不到十个人苦苦支撑,令人惋惜。以上便是我所学过的游戏设计课程,希望对大家有所帮助。这学期正在上Foundations of Game Design,趁热打铁来写写感受这边的课程体系如下图,关于游戏设计的有两门课,Foundations of Game Design属于基础理论课,Advanced Game Design更像是整个学期写一个大项目这样的感觉。这门课分两部分,lecture和lab。每周的lecture都有不同的主题,TA会提前布置相关阅读内容,每周上课前都要上交阅读内容的体会。lecture非常理论,主要讨论了游戏与其他娱乐产品的区别,游戏的基本组成要素,分析玩家的心理学,以及这些心理是怎么影响游戏设计的,介绍了游戏设计的过程,包括怎么建立原型,怎么进行用户测试,介绍了一些评价游戏的指标,比如艺术风格、叙事手法、游戏平衡性,游戏中的一些系统,比如反馈系统,经济系统和人工智能。听lecture之前必须花很多时间在阅读材料上,里面会举很多游戏的例子,遇到没玩过的最好得去看看别人录的实况,游戏设计其实是一件很综合的事情,比如讲游戏平衡性那一周,lecture就好像数学课,算了一整节课的概率,回家不得不重新审视一遍以前学过的概率模型。。比如经济系统那一周,lecture就从人类社会的经济系统开始讲起。。比如叙事手法,更像剧本策划这样的课。。。前两周的lab大家一起玩了两款桌游,Dominion和Lords of Waterdeep,第三周是Unity Turorial,还顺带介绍了一些主流的游戏引擎,第四、五、六周是第一个小组project,TA给了一个电子游戏的初稿,所有小组在这个初稿的基础上改变游戏机制,最后用Unity实现,分组的时候会根据大家不同技能点随机分组,有擅长开脑洞和写报告的,有擅长做美术的,有做测试的,有擅长设计音效制作视频的,有码代码的(吐槽一下只有一个主程,基本上只有一周时间开发,脑洞又超级大,压力山大。。),第七、八、九周是第二个小组project,大家再一次随机分组,任务是设计一款桌游,核心机制要包含放置工人和建立牌堆,这是我做过最酷炫的小组项目,每周我们都要面基两次,Skype会议三次,从最开始的脑洞,到草稿,在studio里到处拉人来测试,不停的改啊改,终于确定最终版,然后最后一周开始做一些包装的工作,比如我们需要用到的角色棋子,就用maya建了模型拿去3d打印,卡片和地图都设计的像那么一回事儿了,加了中二的叙事设定,甚至设计了包装盒子,最后还借绿幕室拍了一段说明视频,并把链接做成二维码贴在包装盒上。。贴个视频地址: 今天的lab刚刚结题,又重新随机分了新的小组,最后一个project是自命题作业,又要开始开新的脑洞了。。。除了三个小组project之外这门课还有三个独立作业,1个用unity写的小游戏,两篇有关游戏评论的essay,没有期末考试。感想好多· 课程质量很高,教授很专业,阅读材料和理论课讲的非常深,而且非常感谢每周必须要写的阅读体会,push我每星期都得花很多时间提前做好预习任务。· 非常锻炼小组协作能力。我一开始很讨厌小组作业,很不巧这学期三门课都有小组作业,而且是每周都有的那种,一有空就小组会议,甚至所有组员一起通宵。但是经历· 过了之后才发现,没有小组一起的话很多事情是完不成的,每个人都有不同的技能点,而且思维碰撞才能产生新的点子。· 像排名第一的答案说的那样,大家是以“怎么做出体验最好的游戏”为目标,从本质去研究“游戏为什么有趣”,而不是以赚钱为目的。· 学校资源比较丰富。图书馆可以借到很多桌游,可以借PS2和各种手柄,可以方便的订team room,也可以去studio一起通宵,也可以借绿幕室录视频,学校打印店打印质量特别好· 实习和工作机会比较多,而且比较有情怀、可以去EA, Capcom, IUGO啥啥啥的.
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