为什么绝地求生为什么这么火现在这么火呢?

深度解析:为何《绝地求生大逃杀》让卖肉女主播都沉迷“吃鸡”?
原标题:深度解析:为何《绝地求生大逃杀》让卖肉女主播都沉迷“吃鸡”?
你或许不知道啥是《PUBG》,但是你一定听说过“大吉大利,晚上吃鸡”!
最近一个游戏几乎支配了各大直播平台,它的名字叫《绝地求生大逃杀》。
《绝地求生大逃杀》(Playerunknow’s Battlegrounds&下文简称‘PUBG’)是韩国游戏公司Bluehole与布伦丹·格林合作的一款开放世界策略射击游戏。
▲吃鸡之父布伦丹·格林
曾经制作过《武装突击》的大逃杀MOD
也是《DayZ》和《H1Z1》的制作顾问
如果说这些你表示云里雾里…没关系,我们先来看看这个游戏到底有多火:
截止到2017年8月的第一个星期,该游戏已经卖出去了超过630万份。或许在中国网上动辄几亿、十几亿的票房或者播放量来对比,630万这个数字算不上什么。但是即使全部以国区98元的价格来算,游戏工作室至少拿到了6个亿的收入。要知道,这在游戏产业里,是只有一线dalao才能想象的数字。
▲《使命召唤》和《战地》这样的大作
半年内销600万份属于正常的
而且,这个有毒的游戏谜一样的上许多玩家都“上瘾”了!在steam上PUBG的同时在线玩家人数竟然能排到第二位!仅仅次于著名的《Dota2》,甚至超越了军武菌喜爱的《CSGO》!
▲人气居高不下甚至愈演愈烈!
此外,这个毒游戏在直播平台上掀起了一波风暴,因为实在太火,许多的直播平台都为其开辟了绿色通道!
▲斗鱼主页头屏直接有绝地求生的板块
总之一句话来总结:这游戏卖的贼好、玩家上瘾、主播沉迷、观众喜闻乐见!
说了这么多,没玩过的玩家还是想问:这到底是个啥游戏?为啥让人如此上瘾?
▲本季新番《Gamers》的片头中
竟然恶搞了PUBG的游戏画面
看来这个毒游戏在日本也很火啊
PUBG是一款第三人称射击类网游,100名玩家一个房间扮演求生者。然后一齐乘坐一架飞机跳伞到荒岛上。游戏的目的只有一个——活到最后!
为了达成这个目的,你可以选择一直持续潜伏……或者用房屋里随处可以捡到的枪械、武器杀死其他玩家!直到100人只剩下最后一个人,游戏结束。
▲当你成为最后的幸存者
游戏会显示“大吉大利,晚上吃鸡”
这便是“吃鸡”的来历
▲原文是“winner winner,chicken dinner!”
这个梗来自于电影《决胜21点》的台词
基本规则就是这么简单,那么为何这个游戏能满足这么多口味挑剔的steam玩家呢?
游戏节奏完美把控,获取最原始的快感
一个游戏对游戏节奏的把控是很关键的,其重要性和电影、小说的节奏把控别无二致。对缺乏剧情的竞技游戏而言,如何让玩家持续的获得快感,取得满足是一个游戏招徕玩家、留住玩家、提升其游戏寿命周期的重要保证。
▲某些游戏就不懂这个道理…
当你跳伞落地时,有可能在第一时间就会遇上跳到相同地方的其他玩家。赤手空拳的你本能的会想快速的搜刮装备武装自己。在这个过程中,你可能会遇到:徒手与其他玩家对打、被先找到枪械的玩家追杀、找到枪械猎杀其他玩家之类的情况。
▲满天的玩家飞向不同的地方
如果开局即死亡,玩家会毫不犹豫的去开下一把,游戏的死亡成本很低。如果成功幸存,那么玩家就会得到相当的满足感,充满兴致的进入中期。
▲如果自己一直待在这个地方
坚守是不是就能幸存了呢?
比如一直蹲在草丛里
游戏每过几分钟就会缩小游戏的区域,用蓝色的“毒圈”来促使所有幸存者往某一个区域进发。如果没能即使跑进安全区,那就会在“毒里”持续减少生命值,直到死亡。
▲蓝色的圈外是危险区
白圈里面是安全区
蓝圈会不断地缩小
所以,在游戏的中期,玩家们的行动会有许多不同的策略组合:穿插在一个又一个的房屋里、搜集自己想要的资源、急忙的跑进安全区、或者找个交通要道伏击路过的其他人……
在这个过程中,玩家需要长时间保持冷静,随时做好猎杀和逃跑的准备。
▲游戏翻译为大逃杀不只是在向电影致敬
也因为游戏中主要选择就是“逃”或者“杀”
在最后阶段,会有20到40名不等的玩家幸存,进入终局阶段,由于被迫要越来越近,一个小范围内可能会藏着数十名玩家,一栋房屋同时进来几名玩家也是有可能的。玩家们都将想尽一切办法杀死对方,或者等待对方被杀死。但是无论如何,这对人的心理都是一个极度刺激的考验。
▲游戏到了最后阶段安全区会特别特别小
只剩三四个玩家的时候绝对考验心理素质!
前期幸存小有成就,中期策略选择,后期体验绝境求生。从基本结构上来说这游戏已经能让人“上瘾中毒”了。
尔虞我诈与策略选择
游戏节奏只是为游戏的进行做好保证,游戏在细节机制上体现出了强大的策略性。总结一句话来讲就是:物竞天择,适者生存。
能生存下去的并不是传统意义上的“强者”,而是充分利用正确策略的“适者”。不同于传统射击游戏“拼枪法,拼意识”,PUBG更需要的是一种抽象化的“生存策略”!
▲具体表现为无时无刻
都在进行的选择
在玩家进入游戏的一瞬间就面临着生存策略的选择:游戏的的地图是一个苏联废弃的孤岛。其巨大的尺寸让玩家拥有足够多的跳伞选择。
▲设定是苏联黑海地区的某个小岛
但事实上是架空的
选择物资充足的建筑群落、或者距离飞机航线较近的建筑都是比较危险的,跳下去一定会遇到许多抱着相同心理的玩家。
▲虽然目前只有一张地图
地图真的非常大
几百万玩家玩了半年都没有吃透
如果选择较远或较小的房子,则生存的几率更大。但是不一定能找到充足的物资。
▲与自然界的基本准则一样
资源总是和风险成正比
更形象的来说,玩家之间是猎人和猎物的关系:任何人都能成为猎人,但同时也都是猎物。体现在游戏方式上就是玩家同时有猎杀和逃跑两种选择!这让玩家在战术策略上有更多的选择。
▲可以主动出击猎杀他人
不漏声色静待终局
常有人拿《三体》中的黑暗森林法则来映射这个游戏。在你开枪猎杀目标的时候,你的枪声或许会暴露你的位置。或许就会有更多的猎人闻声而来。
▲螳螂捕蝉黄雀在后的战争哲学
在这里随时都会发生
当然,游戏中期这个漫长的过程,并不会让你感到无趣,因为你要一直持续的收集物品。每一栋房子都想薛定谔的猫——有货没有货要搜了才知道。
▲游戏的装备系统很简单
但是却十分考究
每一件装备都能切实提升能力
本质上讲,这让军武菌想起了原始部落的生活:主要的生存方式就是猎杀和采集。我们在采集中获得收获感和满足感,而且这种情感是不断重复积累的。采集的进行会给予我们生存的资本,让我们幸存的几率更大!
▲空血了突然发现药包
或者突然发现一个高倍瞄准镜
都会让你有起死回生的感觉
▲看似无聊的搜刮其实让人欲罢不能
因为这都是你生存策略的一部分!
而猎杀的快感就更为直接:不仅能从心理上获得打败敌人带来的成就感,更能获得搜刮猎物的收获感!
▲击毙敌人就能搜刮敌人身上的所有东西
敌人越强收获也就越大,成就感就越强!
这几种情感都是人类最原始的情感,在同一个游戏中这些情感反复的的刺激你的神经,最终让你欲罢不能!
除此之外,玩家与玩家的博弈还体现在很多方面:随机落下的空投补给到底是选择冒险去拿还是伏击其他贪心的人;
游戏中的载具能帮助你快速移动,但是巨大的声音会让其他玩家迅速的警戒起来;
选择快速跑向安全区中心会被四面赶来的玩家围攻;但选择始终跟着安全区的边缘能避免腹背受敌,但是你也更容易被毒圈追上……
总之这个游戏没有最好的战术策略,只有最强的随机应变和享受不尽的游戏快感!
▲理论上全称一抢不发
也是有机会赢得胜利的
&拳头也能打死人
再来一把?上瘾背后的心理学原理
PUBG真正能获得胜利(吃鸡)的几率很低,普通玩家打上几十局都不一定能活到最后,但是为什么我们还是在乐此不疲的开始下一局呢?
一般来说,在开局阶段死亡是很影响游戏体验的。但是PUBG的死亡的成本则非常的低。
▲开局什么都没搜刮就死了
马上能开始下一把
即使是在搜刮了半天没有活下来,在搜刮的各个阶段巨量的积累在人物死亡的一瞬间化为乌有。玩家自然而然的产生极度的懊恼与不悦!
排除客观条件,大多数还是会选择以报复为目再玩一局,这种行为称之为前行性障碍心理。
▲简单的说就是不服输
古代蛮族劫掠城市,如果在攻城阶段受到强烈的抵抗、久攻不破的情况。那么在城池被攻破后,往往会出现恶劣的屠城行为。这种心理就被称之为前行性障碍心理。在这种心理的影响下,玩家会表现的越挫越勇,越来越想继续游戏。
▲当你成为我前行路上的障碍
那我就要不顾一切的砸碎你!
在游戏机制上,PUBG每获胜也好、失败也罢,都不会有任何对游戏产生影响的道具。玩家并不会获得实质性的收获。那到底是什么样的奖励在驱使着我们继续游戏呢?
▲出个这个游戏币可以兑换箱子开衣服
但是衣服并不能对游戏产生很大的影响!
其实,游戏的过程中真正不断进化的是玩家自己,游戏的过程就是“试错的过程”,这与进化心理学的中的某些观点是相吻合的!
▲人的潜能是无限的
你永远无法打败的精神
当我因为沉迷捡东西而被偷袭死亡;当我开车撞死在树上;当我跳伞位置过于冒进;当我不知道压脚步、不知道听脚步;当我因过早放枪被玩家追杀……每次失败会让玩家渐渐成长为“成熟的猎人”,玩家能真正能感受到自己的进步。这种体验比任何游戏币的奖励更能吸引玩家。
时势造英雄——全民播主的青睐
直播平台上铺天盖地的都是PUBG的播主,但是仔细翻找,发现他们或许以前并不是玩PUBG或者steam游戏的。甚至之前根本不是游戏播主!为何这个毒游戏还吸引了如此众多的播主呢?
▲很多妹子都开始拿起枪了!
&嗯 军武菌喜欢的主播
都转行去吃鸡了…
随机性的设定十分的亲民,他能极大的拉低高手与新手的差距。PUBG存在众多的随机要素:安全区的位置、飞机的航线、物资的分布等等全是随机的。而且任何一个玩家的一个小小的决定,或许就会对整局游戏产生巨大的影响。
▲枪法最好的人开局被围殴致死
这局游戏就变成了菜鸡互啄了!
这使得许多原本不玩射击游戏的玩家也能在游戏中找到快感!所以妹子们也能毫无顾忌的来尝试游戏。
对于主播这个特定的群体而言,直播的游戏中发生各种意外的情况是最能吸引观众的。而PUBG满足了他们的需求。游戏中充满了各种意外:前一秒好好地下一秒就可能被伏击。这极大地调动了围观群众的热情。某种意义上来讲:直播“吃鸡”,就是直播“翻车”!
▲看到以往在其他游戏里牛逼的主播
面临各种奇葩的死亡,
这对粉丝来讲是一种极大的乐趣!
PUBG的火热还在继续,其对游戏业界的影响绝不是贡献了一种成功的游戏模式这么简单!PUBG或许会改变游戏业界未来的业态,游戏大厂或许也会开始尝试:短期制作,快速迭代,长期更新的游戏制作模式。
&▲直到现在大逃杀依然是
早期测试版本(Early Access)
未来的更新还有很多很多!
此外,PUBG的电子竞技项目也依然开始举办。要知道,这个游戏与其他竞技游戏完全不同,充斥着各种随机要素,并没有其他电竞游戏的“数值平衡”!
▲cs就是“绝对平衡”的竞技游戏代表
其数值平衡经过了十几年的打磨
PUBG唯一的公平就是开局时我们都是一无所有的,它重新定义了电子竞技中“公平”的含义。这款从各种角度来讲都十分奇葩的游戏,是否能在已经日趋饱和的电竞产业中开创新的模式呢?就让我们拭目以待吧!
▲还有三天《使命召唤:二战》
的封闭测试就要开始了!
这次的游戏还会只有一年寿命吗?
全篇文章这么长,大家是不是感到不明觉厉呢?其实总结下来一句话:
吃鸡真的太好玩辣~\(≧▽≦)/~
参考资料:
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《绝地求生》为什么这么火?专业人士这样说
作者:喵喵么么
《绝地求生》游戏画面《绝地求生》很聪明,通过随机性,把一个游戏模式做到最好玩就行了,不用搞那么多游戏模式,这样用户会不断的自己制造游戏内容,超级多变。
最后只剩三个人了,我在草丛中趴着一动不敢动。眼睛紧定着屏幕,心跳不停地加速,同时搜索着敌人的踪迹。突然枪声想起,右侧50米开外看到一个身影站了起来,他向正向我的左侧开枪,我正要对准他扣动扳机,却看到他的身躯突然瘫软了下去。他,死了。我迅速向我的左方找去,发现一个脑袋,没错,就是他了!我猛地站起,4倍镜中的准星尖已与他的脑袋重合,枪声响起,屏幕上出现了&大吉大利,晚上吃鸡!&的祝贺标语。最后一个人被我干掉了。我在100个人的厮杀中存活了下来。
这是我第一次吃鸡时的情景,现在我还难以忘记。做为一个30多岁的游戏从业者,自从创业做PP GUN以来,我已经有近4年没有这么迷恋某个游戏了,而这个游戏就是现在在STEAM平台上达到连续23周销量第一的《绝地求生》,这是一个销量神话。《绝地求生》无疑是一款非常棒的游戏,他的综合游戏性与代入感可以说是现在所有游戏的大成者,《绝地求生》现在火到所有游戏主播都在玩,王思聪、林更新还有胡歌都在玩这个游戏,甚至连《英雄联盟》的创始人瑞兹也沉迷这个游戏,是什么魔力让这个游戏吸引了这么多大咖呢?
做为曾经的游戏策划,我一直在想这个游戏为什么这么好玩,这么吸引人?在网上搜了一些回答,看了看发现都说的非常肤浅,于是就有了自己写一篇分析文章的念头。我很久没动笔了,自上次写关于射击游戏的文章《FPS游戏设计初级指南》已过去了6年,主要是因为我太懒呵。这次是因为自己太喜欢这款游戏了,虽然现在创业了不搞游戏策划工作了,但还是提起了笔。本文分上下篇,上篇解析《绝地求生》的优点,下篇为对《绝地求生》未来玩法的畅想。对接下来我会分几个部分来分析一下《绝地求生》的过人之处。世界观 《绝地求生》的框架玩法是参照了《大逃杀》这个电影。游戏世界观是现实题材,我很庆辛《绝地求生》不是科幻题材的。《使命召唤13》的失败已经证明射击游戏搞科幻题材就是自掘坟墓。一款射击游戏想要受到世界上各个不同国家的玩家认同,最好不要搞非现实题材的。因为并不是很个国家的玩家都那么有想象力,全世界的射击游戏玩家都知道什么是AK47和M4,现实题材让大家有同样的认知,这才能与全世界的玩家产生共鸣与游戏的代入感。玩家有认知基础,才有代入感,不然就不会受到欢迎。这就好比做个三国题材的游戏,往北美卖,你觉得这个游戏会不会扑街?所以不要搞什么科幻题材的射击游戏,那是很蠢的一件事,科幻对于很多人来说认知度非常低,比如当年《黑客帝国》上映时,有很多人看不懂,这还只是让用户去看,做个科幻题材的射击游戏是让用户参与进去,这对于用户来说就更难了。现在很多VR游戏也是搞科幻题材的,我是非常不认同的。游戏节奏 做为一款多人联机射击游戏,《绝地求生》的游戏节奏是最好的。可能有人会觉得它游戏节奏慢,但有句古话说做事情&慢就是快,快就是慢&,游戏节奏也亦然。《绝地求生》不同于CF、CS或使命召唤这类的射击游戏,这类射击游戏一上来就是快节奏,强体验,到小局最后阶段节奏变的更紧张。节奏曲线如下图:
而《绝地求生》的游戏节奏却是这样,如图:
可以看这《绝地求生》的游戏节奏是非常非常好的,为什么用了两个&非常&?你再看看下面这副图,你就明白了。
可以看到,这副图的节奏曲线与《绝地求生》的节奏曲线是一样的,我想聪明的你可能已经猜到,这是一个标准好莱坞动作大片的节奏曲线,换句话说,《绝地求生》的节奏与好莱坞动作大片的节奏是一样的,这就是为什么《绝地求生》这么吸引人的原因之一。你可以再想想《战狼2》是不是也是这么一个节奏曲线?这样的节奏起伏非常大,反而更加有趣。反观现在其他的联机射击游戏,没有什么铺垫,一上来就是一直干干干!这样的节奏玩久了肯定会感到疲劳,腻烦。另外再多说一句,现在很多单机大作游戏,也是这样和《绝地求生》一样的节奏,《绝地求生》一个联机游戏能做到这样,就非常不错。当然一上来就干干干的射击游戏并不是不好,只有这样的游戏大家玩了太多年了,没新鲜感了。是什么让我们感到紧张 我玩《绝地求生》第一次进到决赛圈时,紧张地可以听到自己的心跳。做为一个FPS游戏的老手,已经N年有没一款游戏能让我有这种感觉了。下面说一下是什么让我们感到紧张。1. 高代价,高收益在《绝地求生》中不同于其他射击游戏,在一局中,你只有一条命,被杀了就直接出局。所以就造成了高代价,当你的生命与现实一样只有一条时,出现对你生命有威胁的情况时,你的本能会促使你感到紧张。虽然这样的规则看起来对玩家非常不友好,但一旦玩家成功吃鸡得到的成就感不是常规联机游戏能给的。这就是高代价,高收益。2.前有敌人,后有毒圈毒圈的设定不但能强迫玩家移动,并且可以给玩家带来压迫感,并且可以加快游戏进度。前后被夹,当然可以让玩家感到紧张。3.未知最大的恐怖来源于未知,紧张也是一样。因为《绝地求生》的地图太大,随机性又强,所以每一局对于玩家来说都有太多未知,这也是这个游戏的精妙之处。这种强未知感,造就了游戏的不可预测性,这是整个游戏脊梁。而造就了未知感是随机性,随机性是整个游戏的灵魂,关于随机性后面会更详细的解读。4.孤独感《绝地求生》单排时,玩家会有强烈的孤独感,这是因为你要1个人对抗其他99个人。地图场景又非常大,一个人在广阔的天地中穿行,突然出现点什么会吓人一跳。5.枪械难以命中《绝地求生》不同于其他主流射击游戏,游戏中的枪械射击手感很趋于打真枪的手感,后坐力的表现在游戏中非常明显,要枪枪打中敌人,比其他射击游戏难的多。这样的射击手感也会加大紧张感,而且你并不知道对方是用的几倍镜,是否是狙击枪正瞄着你的脑袋。
《绝地求生》游戏画面6.追逐任何一部好莱坞动作电影中,都会有追逐的桥段,如果没有追逐的桥段这就不是一部合格的动作电影。不信大家想想哪部动作电影中没有追逐的桥段?而说到追逐,就要说到《绝地求生》中的载具系统了。《绝地求生》中的载具系统不同于其他射击游戏中的载具,比如说战地系列,《绝地求生》中的载具是不自带武器的。这是一个很棒的设定,如果载具自带武器,那载具就过于强大,破坏了游戏的平衡。在《绝地求生》中步兵打载具是最刺激的事之一了。载具与载具之间的追逐也是非常令人感到紧张与刺激的。步兵打载具和载具之间的追逐都是好莱坞动作电影中最有代表性的桥段,不是吗?随机性 前面说到随机性是整个游戏的灵魂,为什么这样说?因为没有随机性这个游戏就一点都不好玩了。让我们来看看这个游戏都有哪些随机设定。1.飞行的航线是随机的,导致玩家落地地点有一定的随机性。2.资源点的装备也是随机产生的3.车辆也是随机出现的4.安全区的圈也是随机的,导致决赛圈也是随机的5.天气也是随机的以上这些随机条件就导致敌人的出现也是随机的,打死对方爆出的装备也是随机的。也就是说整个游戏的变数是非常大的,这也是为什么这个游戏不断的玩不会让人感到腻烦的根本原因。玩家每一次玩都会有新鲜感、有未知感,这才是最有意思的。反关现在其他的射击游戏,为了不让玩家有新鲜感,就不停地出新地图、不停地出新枪、不停地出新道具。但如果没有随机因素的加入,再多新东西玩家都会摸索出一个定式,从而没有了新鲜感。可能有人会跳出来说,太多随机因素,会导致游戏非常不公平,不可能走电子竞技化,因为要走电子竞技化游戏就要越区域公平。对于这种思维,我只能说太古板,太没见识。在美国有一种比赛叫德州扑克比赛,要赢得德州扑克比赛有随机因素也有技术的因素。任何人都喜欢运气这个东西,所以在规则公平的情况下,随机因素大的游戏也可以用来比赛,而且这样的游戏反而更受普通游戏玩家的欢迎。举个例子,如果你一定要和下面两位中的其中一位比赛的话,你会选择谁呢?赢了可以获得100万元。一位是国际象棋冠军,比下国际象棋;另一位是世界德州扑克比赛冠军,比德州扑克。我想99.99%的人都会选择后者吧。因为德州扑克的随机因素占了很大的比重,运气来了,还是有赢的机会的。所以你会发现《绝地求生》现在只有一张地图,但所有玩家都没有感到腻烦,一是因为地图大,二是因为很强的随机因素,所以玩家每一局玩起来都不一样,每次都有新鲜感,而且玩家很期待这一局的决赛圈会是怎么样的。
《绝地求生》游戏画面《绝地求生》很聪明,通过随机性,把一个游戏模式做到最好玩就行了,不用搞那么多游戏模式,这样用户会不断的自己制造游戏内容,超级多变。现在其他的射击游戏,随机性太少了,打多了,套路就出来了,一个地图或模式打上几十遍,玩家就腻烦了。不信看看《守望先锋》和现在的《穿越火线》。人人都希望有好运,运气也算是一种实力,《绝地求生》在游戏中让运气成为一环,这是很有意思的事情,但并不代表这不公平。为什么在《绝地求生》中杀一个人感觉比在其他射击游戏中更爽?很简单,因为《绝地求生》中的枪更难命中目标,所以会比在其他游戏中更有成就感。另外,杀一个人后,可以去搜索他的尸体,这是非常帮的一个设定,你永远不知道被你打死的人身上有什么好东西。这和当年火爆全中国的《传奇》的设定一样,当打死对手时,爆出一堆好装备,没有比这个再有成就感的玩法了。
不限号内测
限号不删档> 文章正文
  如果说当下最火的游戏也许还是有不少争议,但是如果说现在STEAM上最火的游戏就毫无疑问就是玩家们口中经常提到的&吃鸡&&&《绝地求生大逃杀》。这款游戏从出现就备受关注,到现在这款游戏的销量已经连续霸占销量榜整整17周!迅速的成为了各大主播晚上直播吸引人流量的法宝,成了玩家们津津乐道的&吃鸡&。这个游戏是从哪里来的?又是为什么能火?这就不得不提到这款游戏的制作人。
  绝地求生大逃杀是哪个公司的?布莱登&格里尼为了真正的大逃杀。
  布莱登&格里尼(Brendan &Playerunknown& Greene)这个名字大多数玩家都没有听说过,但是说起他曾经参与过的游戏,想必长期关注steam的玩家们肯定都有所耳闻,那就是ARMA(中文名:武装突袭)和H1Z1。他为ARMA2初次设计了大逃杀模式,制作了广受好评的ARMA2的MOD《DayZ:大逃杀》,后来他不但为了ARMA3再次制作MOD更是担任了H1Z1的顾问,他的大逃杀模式成为ARMA系列与《H1Z1:King of the Kill》的基础。可以毫不夸张的说他是大逃杀类游戏的开拓者。在开发了几款都是爆红游戏后,他依然没有满足,希望为了开发真正的大逃杀游戏加入了蓝洞(Bluehole),于是就诞生了现在的《绝地求生(PLAYERUNKNOWN&S BATTLEGROUNDS)》。
布莱登&格里尼
  蓝洞(Bluehole)这家公司的名字让更多玩家感到陌生,不仅仅是因为它是一家韩国公司,更是因为它一开始就不是一个单机联机游戏公司,它是一家网络游戏公司,曾经开发过相当火的3DMMORPG《TERA》。在和格里尼一次面试的时候,蓝洞执行总监问他预计游戏能销售多少份,他轻松的回答道&首个月100万份,这很简单。&这是一个在很多人看起来很自大的数字,但是蓝洞选择了相信他,或者说幸运的相信了他,诞生这款大热的《绝地求生大逃杀》。而据Bluehole官方数据,《绝地求生大逃杀》发售仅16天后累计销量就超过了100万,格里尼轻松的完成了自己地承诺。
蓝洞(Bluehole)
  绝地求生大逃杀为什么会火?更真实的大逃杀与直播。
  《绝地求生大逃杀》比起格里尼之前设计的游戏,更像是真实的大逃杀。有比H1Z1更真实的枪械载具和环境,更多的物资和枪械配件选择,更需要玩家学会隐藏和放冷枪,这一切都造就一个更真实,快速提升人们肾上腺素的大逃杀,玩家可以在收集的过程得到成就感,即使千里&送快递&也不会因此放弃游戏。
  除了过硬的游戏素质,《绝地求生大逃杀》可以快速火起来,有一个东西极大的起到了推波助澜的作用,那就是直播。《绝地求生大逃杀》的紧张刺激犹如大片,主播往往能在他意想不到的情况&死去&,几个主播间的组排互相之间配合,这些都使得《绝地求生大逃杀》成为了一个优秀的&直播游戏&。不但使游戏主播吸引到玩家观看,也使得玩家在看几次后迫不及待的自己买来玩。
  多种因素造就游戏的成功,也让玩家玩到了如此有意思的大逃杀,最后想问各位&今晚吃到鸡了吗?&

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