游戏产品在涉密科研项目立项阶段段应对哪些领域进行测试评估

游戏项目立项报告-游戏立项报告-游戏立项建议书-中国产业竞争情报网
游戏项目立项报告(甲级资质)
[报告名称]:游戏项目立项报告
[报告编号]:
[交付方式]:EMAIL电子版或特快专递
[价  格]:
[传真订购]:010-
[购买热线]:400-605-0-
【项目立项报告及价值体现】
  项目立项报告,又称项目建议书,按新的投资体制改革相关政策,项目立项报告主要是国有企业或政府投资项目单位向发改委申报的项目申请。项目立项报告批准后,可以着手成立相关项目法人。民营企业(私人投资)项目一般不再需要编写项目立项报告,只有在土地一级开发等少数领域,由于行政审批机关习惯沿袭老的审批模式,有时还要求项目方编写项目立项报告。外资项目,目前主要采用核准方式,项目方委托有资格的机构编写项目申请报告即可。
  《游戏项目立项报告》是为游戏项目建设筹建单位或游戏项目法人,根据国民经济的发展、国家和地方中长期规划、产业政策、生产力布局、国内外市场、所在地的内外部条件,提出的具体项目的建议文件,是专门对拟建游戏项目提出的框架性的总体设想。该报告的核心价值是:
  ――作为游戏项目拟建主体上报审批部门审批决策的依据;
  ――作为游戏项目批复后编制项目可行性研究报告的依据;
  ――作为游戏项目的投资设想变为现实的投资建议的依据;
  ――作为游戏项目发展周期初始阶段基本情况汇总的依据;
  《游戏项目立项报告》主要从宏观上论述项目设立的必要性和可能性,从项目的市场和销售、规模、选址、物料供应、工艺、组织和定员、投资、效益、风险等进行深入阐述,消除决策主体项目选择的盲目性,着力阐述项目的规划设想,极力突显项目的社会和经济效益,达到立项报批的目的。
第一部分 总论
  一、项目概况
   (一)项目名称
   (二)项目的承办单位
   (三)项目报告撰写单位
   (四)项目主管部门
   (五)项目建设内容、规模、目标
   (六)项目建设地点
  二、立项研究结论
   (一)项目产品市场前景
   (二)项目原料供应问题
   (三)项目政策保障问题
   (四)项目资金保障问题
   (五)项目组织保障问题
   (六)项目技术保障问题
   (七)项目人力保障问题
   (八)项目风险控制问题
   (九)项目财务效益结论
   (十)项目社会效益结论
   (十一)项目立项可行性综合评价
  三、主要技术经济指标汇总
    在总论部分中,可将项目立项报告中各部分的主要技术经济指标汇总,列出主要技术经济指标
  表,使审批者对项目作全貌了解。
第二部分 游戏项目发起背景和建设必要性
  一、游戏项目建设背景
   (一)国家或行业发展规划
   (二)项目发起人以及发起缘由
   (三)……
  二、游戏项目建设必要性
   (一)……
   (二)……
   (三)……
   (四)……
  三、游戏项目建设可行性
   (一)经济可行性
   (二)政策可行性
   (三)技术可行性
   (四)模式可行性
   (五)组织和人力资源可行性
第三部分 游戏项目市场分析及前景预测
  一、游戏项目市场规模调查
  二、游戏项目市场竞争调查
  三、游戏项目市场前景预测
  三、产品方案和建设规模
  四、产品销售收入预测
第四部分 建设条件与厂址选择
  一、资源和原材料
  二、建设地区的选择
  三、厂址选择
第五部分 工厂技术方案
  一、项目组成
  二、生产技术方案
  三、总平面布置和运输
  四、土建工程
  五、其他工程
第六部分 环境保护与劳动安全
  一、建设地区环境现状
  二、项目主要污染源和污染物
  三、项目拟采用的环境保护标准
  四、治理环境的方案
  五、环境监测制度的建议
  六、环境保护投资估算
  七、环境影响评价结论
  八、劳动保护与安全卫生
第七部分 企业组织和劳动定员
  一、企业组织
  二、劳动定员和人员培训
第八部分 项目实施进度安排
  一、项目实施的各阶段
  二、项目实施进度表
  三、项目实施费用
第九部分 项目财务测算
  一、项目总投资估算
  二、资金筹措
  三、投资使用计划
  四、项目财务测算相关报表
  (注:财务测算参考《建设项目经济评价方法与参数》,依照如下步骤进行:
    1、基础数据与参数的确定、估算与分析
    2、编制财务分析的辅助报表
    3、编制财务分析的基本报表估算所有的数据进行汇总并编制财务分析的基本报表。
    4、计算财务分析的各项指标,并进行财务分析从项目角度提出项目可行与否的结论。)
第十部分 财务效益、经济和社会效益评价
  一、生产成本和销售收入估算
  二、财务评价
  三、国民经济评价
  四、不确定性分析
  五、社会效益和社会影响分析
第十一部分 可行性研究结论与建议
  一、结论与建议
  二、附件
  三、附图
  本文网址:.cn/lxbgbg/hbebbbge.shtml
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游戏运营行业解决方案
专为游戏行业企业提供量身定做的运营整体解决服务,具备指导性、全面性、可用性、合规性的特性。帮助游戏运营企业实现快速搭建游戏平台搭建、游戏运营开展,为客户提供完善的"一站式"服务。
潜在发展商机
The development of machine
游戏运营整体介绍
Overall introduction of game operation
游戏运营之能划分
游戏运营业务规划
游戏运营种类划分
游戏申报注意点
从定义上,游戏运营是在游戏的整个生命周期里,把一款游戏推上线,有计划地实施产品运作策略和营销手段,使玩家不断了解游戏、入驻游戏并最终付费的过程,以达到提高游戏收入的目的。
在实际工作中,一个游戏的游戏运营不仅能胜任日常流程式的工作,还必须达到以下目的:
1.延长产品生命周期,提高用户粘性。
2.润滑每个部门,减少游戏事故的发生。
3.提高游戏收入。
游戏运营工作围绕游戏的所处的各个测试阶段(封测-内测-公测),以产品为中心,考虑测试阶段的目的,开展相应工作,这个流程不是线性的,而是环形的。后一个测试期是前一个测试期工作内容的复制及充实,唯一的区别是玩家数量的多少、需求的深浅。
本场景对应产品:
阶段一:立项开发>封测阶段
1确立运营目标:营收目标、扩展人群目标、用户指标;
2产品预备发布:确立下一阶段目标;
阶段二:内侧阶段
1产品宣传:产品预热宣传铺垫、宣传原则(用户承诺);
2实施行动方案:上线官网 >> 公布对外游戏产品资料 >> 内部评估本阶段时间及预期目标 >> 服务器压力测试、bug反馈 >> 用户行为分析及传播策略修正 >> 删号内侧(按照内侧计划实施) >> 完善数据备份 >> 开放社区论坛(实施社区运营);
3制定游戏活动:数据分析反馈机制、网站架构填充及完善;
阶段三:间歇期间
注:内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右;
阶段四:OB公测(正式运营阶段)
1确定阶段目标:预期时间、策略目的(例:人数)、目标数据分析反馈修正、确定产品参考依据(首周最高PCU);
2具体实施计划:确定具体实施目标(公测首周最高在线人数PCU突破、公测首周最高在线人数ACU突破)、实施具体策略(产品形象、新用户来源及分析、用户消费行为引导、建立实时有效数据分析机制、游戏迭代及用户黏性控制、活动提高ARPU);
3硬件准备及规划:
1> 服务器目标人数:极限峰值[PCU]预计、平均在线人数[ACU]目标
2> 服务器数量:3网几组、最大负荷人数、后备服务器开启规则、服务器保障措施;
阶段五:商业运营阶段
1OB官网规划:开启时间、信息架构组成、网站风格、运营活动策划(主线、支线);
2开合服与版本更新:新增服务线计划、合并服务线计划、阶段性大版本迭代及剧本内容开放宣传、确定活动预算、产品营收与规划(商品、时装、坐骑、宠物装备等)、定价定价策略与产品分类;
3未来新增营收道具规划:普通骑宠、飞行骑宠、特色时装、副本道具、新地图、新系统、新玩法、新刺激、新盈利;
备注:在整体运营中,数据分析是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、 经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。
关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。
本场景对应产品:
运营方式区别 :单独运营、联合运营;
运营种类不同 :网页游戏、客户端游戏、手机app游戏、棋牌游戏;
游戏建立目的 :剧本、人群、商业定位等;
游戏运营目的 :阶段目标、人群拓展计划、传播途径、开展方式等;
游戏盈利模式 :收入来源、资金流入与流出途径方式、盈利共享计划等;
游戏安全监管 :硬件监管、数据安全、数据上报监管等;
游戏数据安全 :数据备份、数据加密与传输等;
本场景对应产品:
游戏运营推荐必备入门许可资质
Game operations
游戏著作权
游戏类文网文
虚拟货币类文网文
游戏联合运营
金三特色服务
Three features of gold
01售前咨询
02项目实施
0324小时客服
04专业攻关渠道
05质量监督
06客户满意度
07市场勘察
08技术保障
10上市辅助
11法律援助
12财税咨询
13行业援助
14人力资源
Gold consultant
执业年限 1 年
好评率 88%
“增值电信业务许可证,游戏运营资质,网络文化资质”
执业年限 1 年
好评率 88%
“ISP,ICP,EDI,IDC,CDN,SP游戏资质,呼叫中心许可证”
执业年限 1 年
好评率 90%
“电信准入咨询,文化行业发展咨询,医药电商咨询、企业发展咨询等”
执业年限 1 年
好评率 88%
“增值电信业务经营许可证,网络文化经营许可”
执业年限 1 年
好评率 92%
“网络文化资质,增值电信业务许可证,出版服务”
执业年限 1 年
好评率 89%
“增值电信业许可证,ICP许可证”
Common problems
Customer case
客户名称:西安同启通讯科技有限公司合作项目:游戏类文网文项目时间: 15:01:08项目描述:西安同启通讯科技有限公司位于交通便利的陕西省西安市高新区,该公司旗下产品优优游戏以"贴近用户"为产品理念,注重用户体验和游戏内容,不断完善服务策略,深受广大游戏爱好者喜爱,网站已经成为国内游戏网站中的领军势力。客户名称:武汉斗鱼网络科技有限公司合作项目:游戏类文网文项目时间:项目描述:武汉斗鱼网络科技有限公司旗下的斗鱼是一家致力于为所有人带来欢乐的弹幕式直播分享网站,是国内直播分享网站中的佼佼者。斗鱼的前身为生放送直播,于日起正式更名为斗鱼,目前,斗鱼以游戏直播为主,涵盖了体育、综艺、娱乐等多种直播内容。客户名称:惠州市虫洞网络科技有限公司合作项目:游戏类文网文项目时间:项目描述:惠州虫洞网络科技有限公司旗下运营的游戏平台 "652g网页游戏平台”,是一家以运营网页游戏和手机游戏为核心,后期集研发、运营、发行为一体的综合性轻娱乐互动娱乐企业。652g秉承认真、给玩家良好体验的态度为玩家提供最新最好玩的网页游戏,分享游戏的乐趣。客户名称:北京橙子科技有限公司合作项目:游戏类文网文项目时间:项目描述:北京橙子科技有限公司成立于2013年,是一家打造以电视游戏视频为核心内容的社区化电玩娱乐平台,是一家专业的电视游戏多媒体视频娱乐平台。客户名称:深圳市筑梦网络科技有限公司合作项目:游戏类文网文项目时间:项目描述:深圳市筑梦网络科技有限公司是一家专业网页游戏研发、运营及服务的提供商,主营网络游戏,致力于打造极致的玩家体验。
填写您的需求,我们即刻给您致电  在过去的2016年里可以说是利润年和DAU年,但在前段时间里不少创业公司面临市场竞争跟大厂挤压,转型和告别创业的不在少数。虽然期间行业里弥漫着“悲观”的气息,但不得不说这是一次很有意义的行业价值回归。每一处的思考和总结,我们都可以看作是行业的再一次进步,在市场存量下重度游戏很难出头,精品单机以及休闲游戏是剩下的,门槛低,没有游戏开发商能够做到垄断的值得创业者们用来度过这段时间的项目。而价值回归是用户需求的回归,同时也提醒着各位游戏开发者思考用户的需求跟喜好。    一、自己养活自己的公司 活得下去  现在很多的公司开始涉足棋牌游戏,在目前市场越来越精细化的情况下,手游也开发往页游话发展,一天一个服、买量流行、还有玩游戏送现金等的套路开始在手游上重演。相对于年的意气风发,多数的公司开始感到焦虑,越来越多的公司都开始考虑如何存活下来,而压力逐渐增大、前途不明朗是很多人遇到的问题。但也有不少开始转型的公司表现的恰到好处,不再滥竽充数,开始思考价值回归进入精品竞争的时代。所以沉下心来做用户需要的东西,任何时候都是对的,继续深耕自己擅长的领域,并且做到行业前列。  二、产品创新不是没有而是不被认可 成功模式最稳妥  虽然说2016年里不少创业公司出师未捷,也有不少的公司正好碰上了市场空档期火了一把,但真正能够引领一个潮流的爆款可以说一个都没有。现在市面上的手游大部分都在拼美术,几乎都是美术+基础上进行微创新的游戏,而希望做出大创新的不是红了就是死了,微创新不仅可以降低成本,还能够保持一定的新鲜感。  与国外相较下,国内的游戏玩法几乎是少的可怜,难道国内游戏没有创新?并不是没有,只是做出了大家不认可,那么唯一能够迎合大家口味的也就只能去复制成功的产品。手游行业到这个阶段,好一点的公司在求稳,差一点的只能求生产,要在面对生产的压力、资金问题、资源问题的前提下还得专注游戏开发,就更不容易了。  三、玩游戏的人只会越来越多 而大厂大作却让游戏玩家“减少”  上半年很多的游戏开发者或许都在极力思考一个问题,那就是流量哪里去了?这个答案其实很简单,我们这一批用户还没有老去,我们在玩年轻人也只会越来越多,但问题到底出在哪里呢?归根结底依旧是质量问题,手游用户按理来说确实应该越来越多,但是不要忘了,除了手游外还有页游跟网游,从游戏发展至今,PC上有多少款爆款能够完胜手游,手游对于年轻人来说除了新鲜剩下的只是用来消磨时间的娱乐罢了。  在手游上,用户越来越挑剔,被各种洗量洗的用户现在已经很聪明。其实原因很简单。好游戏好比蛋糕,垃圾游戏好比窝窝头。一般新人在接触的手游都是窝窝头,一旦见到品质稍微好点的馒头,就觉得特别好到处安利,而一旦被别人安利了一块蛋糕,立马就挑剔了。  四、行业的下一轮爆发可能是在变现模式的变化  另一方面,大厂大作的爆发其实让行业将目光转移到了MMO类游戏,高投入高回报的产品。但不可忽视的是手游针对的就是闲暇时间,碎片时间。这些时间手机是最方便。而即使这种方便的碎片时间,硬核玩家也宁愿最多玩个移植到手机的端游IP产品,这类人对于手游的态度就是:真的不适合重度游戏,经常看到电脑模拟器5开梦幻手游,图什么呢? 在这些重度手游面前,大量的中轻度手游用户被忽视,而这也与渠道限制,高DAU低收入的问题困扰,不过随着移动视频广告的兴起,这个问题正在发生改变,因为游戏的变现模式、结构在发生改变,中小CP有了新的机会,特别是渠道生态建设的需求,休闲单机将迎来一波高潮。轻度游戏追求的事随时可以玩,卡牌就是最好的理想游戏,其次就是消消乐类的小游戏。  行业兴衰有着固定的变化趋势,今年说PC端游不行,主机游戏不行的大有人在,任天堂要是塞尔达+马里奥捆绑在新主机上,依旧还会疯卖。而PC上大火的《守望先锋》再次让我们看到了市场的强大。页游跟手游本质区别并不大,部分可以用手游打发时间的人,自然在工作的时候可以靠页游打发时间。这部分50%左右重叠。上学的孩子可以刨除。而但凡工作的,又有多少天天对着电脑用手机玩游戏? 我们能说页游不行了吗?当然也要看关注的都是什么游戏了。如果关注的是热门的,自然热过一阵就完,但是一些细水长流的游戏,真的的是很长流。  用户的需求还在,这是刚需性的存在,而往往我们过于注重高ARPU,反而忽视了用户真的需求。中小CP在重度产品上突破几率不大,反而在细分精品领域需求机会,在这个时代,没有大腿的都要找活路。休闲单机就是未来的机会,而新兴的视频广告模式就是机会上的可能。而新的产品立项不妨从这个角度出发。龙图官网
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