开发总监是不是游戏开发培训核心角色

暴雪游戏总监:【暗黑3】游戏设计的核心原则
招聘信息:
暴雪研发的《暗黑破坏神(Diablo)》是最经典的RPG游戏系列之一,也是奠定暴雪游戏业泰斗地位的‘四大名著’之一。第三款续作《暗黑3》自2012年发布之后在全球范围内取得了非常优秀的成绩,即便是时隔三年之后才推出国服,仍然在短短几天内就售出了百万套以上,最近,小编找到了《暗黑3》游戏总监Jay Wilson此前在GDC上的演讲,讲述了这款游戏的几大核心设计原则,以下请看记者编译的演讲内容:大家好,我是Jay Wilson,从事《暗黑3》的研发,在暴雪娱乐担任游戏总监职位,今天的演讲题目是《向恶魔呐喊:暗黑3的创作》,下图是我参与过的几款游戏,大多数是RTS和动作游戏,这些项目对于我来说意义重大。接着我们来说说这次演讲的目标:解释‘核心支柱’(Core Pillars,即核心原则)的概念;回顾《暗黑3》的核心原则;提供一些相关的案例,讲述我们得到的经验、遇到的问题以及应对方案;最后讲述一些我们的游戏研发经验。Jay Wilson参与过的一些项目如何做正确的决定?开始之前需要明确的一些事实是:首先《暗黑3》属于续作游戏,前两款游戏也是非常成功的,我没有参与《暗黑1》和《暗黑2》的研发,但这在游戏研发领域是非常正常的情况,你们大多数人都可能中途参与一个续作的研发、参与一个并不是由你们创造的IP游戏,我就是这么参加《暗黑3》研发的。所以,一旦你们遇到这种情况,我的建议是,不要像我当时一样感到恐慌,你们可以把某些游戏做成大作,希望我今天谈的一些东西可以对你们有所帮助,避免我们之前所犯的错误。所以,问题是你们都做了什么,你们如何找到了正确的做事方法?有安全可行的方法吗?可能很多人会说,这些就是他们想要的,特别是你的忠实用户们可能会说‘不要改变任何东西,不要改变画风,这是我们喜欢的风格’,这也很好,这种做法是很安全的,但对于一个充满创意的研发团队来说,这就是绝境。如果你想要很稳妥的做研发,那么你的团队成员大多数都会去做数值调整,他们会厌倦、沮丧,你不能让一群有创意的人和别人做一样的事情,而且这还会导致增长的停滞,比如很多的电视剧,它们在前几部火了之后就陷入了死循环,因此导致出现了最终季。如何做出正确的决定?还有一种做法是,彻底推翻以往的做法。这种方式听起来很让人激动,而且也不会让你的团队停滞不前,但问题是在研发续作游戏的时候,如果全盘推翻过去的做法,很多热爱这个IP的玩家可能会失去兴趣。那么问题来了,我们如何在保守与激进做法之间保持平衡呢?所以,我希望核心支柱的概念可以帮助解决这个问题。这个概念是从Ron Moore的一次GDC开幕式演讲中获得灵感的,那时候我参与《暗黑3》的研发才刚刚三个月,所以你们可以计算的出来,我现在(2013年)已经在这个项目上投入了7年了。虽然他并没有直接提出核心支柱的理念,但你们看完之后可以发现我讲的一些东西和他的演讲是有些渊源的。那么,到底什么才是核心支柱?它可以定义你的项目中哪些东西是最重要的,帮你做艰难的决定,推动你们的目标前进,这是非常高层次的想法,而不是具体的研发技巧。《暗黑3》的核心支柱是:有亲和度(approachable)、高度个性化、强大的英雄、节奏适中的奖励机制、高度可重复性玩法、强大的世界观以及可以合作体验的多人游戏,所以我们的核心支柱有7个,这个数量取决于你们的项目具体是什么。一、让游戏有亲和力由于时间有限,我可能只能讲完前四条,我不会讲的太复杂,可能会通过例子来讲述这些想法。所以我们首先讲什么是亲和度,《暗黑3》的亲和力目标是什么?首要目标就是让团队喜欢这个游戏、《暗黑3》必须易于上手,让我们团队成员非核心玩家的亲戚朋友也能够上手,比如你一只手拿着啤酒喝的时候,可以用另只手玩《暗黑3》。其他目标包括以鼠标为主的操作方式、键盘的操作要比《暗黑2》更简单、谨慎的做游戏选择。这里需要补充的是,亲和度并不等同于简单或者肤浅。暴雪的理念是,我们制作易于上手的核心游戏,因为我们希望尽可能多的人进行体验,但又不至于太休闲化。这方面最好的例子就是五子棋,可能有人觉得象棋也很容易,但并不是所有人都能快速学会,而你可以很快就能懂得五子棋的规则,但想要精通却没那么容易。那么,亲和力代表什么呢?它代表着你可以用更少的东西做更多的事,更看重游戏深度而不是复杂度,意味着易于学习、但不可能掌握(这是暴雪的核心游戏设计价值观)。比如说游戏中的装备,你可以从数值上看到当前装备与背包中物品的优劣对比,可视化的直到它们的差异,但同样名字的装备可能具有不同的属性,你在不同的情况下需要按照具体情形选择。游戏装备对比接着我们来说游戏深度和难度的问题,这其实是我们从《暗黑2》复盘过程中得到的经验,比如那时候你看到有些物品的属性很多,理解起来很难,这种做法就是把难度做高,让玩家们难以掌握所有东西,是纯粹的通过复杂度设置门槛。但这种是最简单的游戏深度做法,同样也是最不具有亲和力的方式,因为这种做法是把所有玩家都当作少数核心玩家,没有考虑多数人的感受。可是有很多人都是这么做,它可以让很多玩家并不觉得游戏缺乏深度(但事实上难度≠深度),因为总会有核心玩家可以达到要求,尽管大多数人都难以上手,但还是会有人说,那是因为你的技术不行。这种情况下做物品都是通过数值的,因为你只要强行调整数值就可以控制游戏难度,《暗黑3》一开始就遇到了这种问题。比如《暗黑2》中的女法师,她的攻击并不依赖武器,虽然武器会影响一部分伤害,但和战士相比差别很大,战士很需要武器,而对于女法师却没有那么重要。她还不需要太多的防御装,因为可以在大多数情况下进行心灵传送,她的移动速度比任何一个职业都快,对于道具的依赖度很低,所以这也是《暗黑2》玩家使用最多的职业。但我们在做《暗黑3》的时候希望所有职业都需要物品的加成,我们为所有角色增加了属性设置(Primary Stats),比如力量、智慧等,这些是他们伤害输出的主要决定依据,这样的话,玩家们就必须在乎装备,因为这些物品可以提高他们职业的属性值,决定了角色的伤害和防御值,所有玩家都必须在乎手中的武器是否是最强的。这样做的问题是,很容易变成了数字游戏,因为你可以通过属性值计算DPS,这样玩家们找武器的时候考虑的不是武器可以做什么,而是它的属性值。而且这样还导致游戏中没有太多可以改变角色能力的道具。《暗黑2》当中的有些武器可以让你重新思考职业的能力和发展,这在《暗黑3》中是做不到的,因为属性值决定了职业的发展方向,所以我们后来的解决方法就是,更新传说道具。我们学到的经验是,应该遵循亲和度原则,这样或许更多人就容易上手了。在亲和力方面,《暗黑3》也有些地方是成功的,比如游戏中的等距摄像头。在2006年,当时使用等距离摄像头的游戏并不多,第一人称视角和第三人称视角游戏到处都是,但我们把游戏摄像头看作玩法的一部分,而不只是技术,在我们看来,如果你把技术的优先级放到玩法之前,我觉得往往会做出错误的决定。我们对于《暗黑2》中的药剂图标感到不满意,因为红色和蓝色药剂只是很简单的显示出来,但对于游戏玩法来说没有什么乐趣,通常你只要带2瓶蓝色药剂以及两三瓶红色药剂即可,大大减少了防御技能的使用,因为玩家遇到困难的时候只需要嗑药就可以了,而很多防御技能的使用率较低,因此降低了游戏的乐趣性。这样的做法还让职业之间的多元化变得不明显,我们希望不同职业的角色对于同样的情形做出不同的反应,而不是让突发状况决定你该怎么做。熟悉《暗黑2》的玩家应该还记得痛苦之王都瑞尔(Duriel),比如上面这张图,这是一个玩家做的,很多人在打都瑞尔的时候,游戏刚刚加载完,角色就挂了,我没有参与《暗黑2》的制作,而且觉得想出这个设定的同事很聪明,但却不够好。在我们暴雪公司,始终都会寻求新的玩法,更好的玩法,因为我们的设计理念是以玩法优先的。所以我们创造了新的治疗系统,比如新增的血球(Health Globes),只要玩家接近它就会得到一定程度的血量恢复,因为战胜了怪兽可以掉落治疗道具,这让玩家们更愿意参与战斗,增加了走位的难度/挑战,因为有些道具可能掉落在你站的对面,而当角色健康值较低的时候,你必须注意走位,这样才能撑到回复道具掉落。而且,这些药剂的掉落是随机的,所以玩家们必须依赖防御技能,以求损失最少量的生命值。以往《暗黑》的战斗模式很简单,你要一直不停的点点点。如果你走到一个坐满了《暗黑》玩家的房间,点击声可以形成非常美妙的音乐,但我们希望让玩家们有更多的选择,在点击几次之后考虑其他选择,这样不至于让战斗操作太单调,这既创造了新玩法,还提供了新的机会,让游戏变得更有趣。所以我们希望提高战斗系统,上面说到了药剂按钮的问题,所以我们希望对于不同的职业来说,同一个按钮意味着不同的作用,这样可以给玩家们在战斗中更多的技能选择。我们还创造了新的资源,进一步增加了游戏的多元化玩法;虽然减少了通用的按钮,但增加了这些按钮能够做的事情,这符合上面说到的原则,用更少的东西做更多的事,创造了更好的职业多元化,而同时保持了游戏的易于上手。适合所有游戏的设计秘籍是不存在的,你在任何图书馆都找不到,也不可能有完美的游戏设计,因为它是不存在的。你做的每一个设计决定都可能有缺点,虽然让你的游戏变得有趣,但总会有人不喜欢,比如我们的战斗系统也造成了问题,不少玩家反映在鼠标和键盘之间会出现操控冲突,特别是需要同时按鼠标和键盘的时候。如果我们早一点考虑到这个问题的话,或许会更好一点,但当时我们想的是让玩家们有更多的技能选择,让职业更具多元化,虽然后来的调整有了很大的改观,但或许永远都没有真正的完全解决的办法。这个战斗系统还让有些玩家与《暗黑2》的技能系统产生了混淆,也带来了一些战斗机制方面的问题。所以,我们到底是如何平衡的呢?在保守做法方面,我们采取了技术并不那么先进的等距摄像头,我们的基本操作方式和前作相同,仍旧是键鼠控制,鼠标为主;道具方面沿袭的做法并不是那么多。而在创新方面,我们重做了健康系统,重做了技能热键,但我们在道具方面虽然做了不同,其实创新性并不高。所以我们的做法是,不要只是解决问题。作为一个设计师,你本能的做法就是看到一个问题就希望解决它,但我建议你解决之前需要先思考,比如这个问题对于其他方面的影响,考虑为什么前作这么做,理由是什么,这样你才不会因为解决了一个问题而引发新的问题。二、高度定制化什么是高度定制化,主要是游戏角色的设计、玩家表情、玩家身份识别,比如在非常多人的环境中,玩家们如何知道哪个是自己。定制化是长期深度玩法的源泉,让游戏的可重复性更高。我们在做定制化的时候也遇到了一些挑战,比如战斗多元化问题,当时我们不知道玩家可以做什么。我们曾经说,‘让我们在一堆不断塌陷的平台上做一个BOSS战,玩家们必须从一个平台跳跃/传送到另一个平台才能赢得战斗’。但问题是,如果玩家们不跳跃/传送怎么办?所以这个想法就是失败的。再比如,你要做一个战神,然而,Kratos可能不具备范围攻击技能,还可能不会跳跃、不会闪避、不会近战,这些都是有可能出现的状况。所以高层次的玩家定制化就等于简单的战斗玩法和故事情节。但可能有人问,我们没有‘多元化战斗机制’准则怎么办?深度战斗模式只是一个目标,而不是一个法则。所以定制化的准则可以帮助你做决策,特别是在选择你想做什么和应该做什么的时候,所以,我们仍然在寻求更深度的战斗。我们遇到的另一个问题就是《暗黑2》技能系统,下图是我们《暗黑2》的技能系统,这里我来讲讲它是怎么工作的,你使用技能点解锁技能,玩家们希望每一个点都用到一个技能上,因为如果解锁了所有技能会让角色变得更强大,所以他们增加了技能搭配系统,让玩家们专注于某个技能的加点。技能点系统常常会带来数学测试问题,因为很多人都希望找到最正确的加点方式。《暗黑2》的技能树我们增加了升级要求支持游戏进度,鼓励玩家们积攒技能点,让玩家们在喜欢的技能上增加更多点,但这样也有一个坏处,因为你获得了技能点而不消费,当时的乐趣是没有体现出来的。其他方面的要求基本上是很少的,所以这样可以提供更高的定制化自由度,不过也进一步让更多的玩家积攒技能点,有些技能根本没有被很多玩家使用。所以《暗黑2》的技能系统带来的结果是深度追求少数技能的加点,甚至是寻求最理想的技能。而《暗黑3》的战斗模式目标是让玩家们经常使用的技能达到6个左右,所以这就带来了冲突,我们必须找到解决方法。所以我们的冲突是因为之前项目存在的系统,而不是我们的核心原则冲突。而且之前的系统存在一些问题,比如我们希望解决囤积技能点以及荒废技能的问题。那么,如果想要改变此前的系统同时保持可定制化和多元化有可能吗?这个答案就是《暗黑3》的技能系统,我们确保了多个技能的使用率,希望有更多的技能搭配。这样做可以让技能变得更平衡,提供了大量的定制化可能,还可以提供更多的实验机会,从玩家那里得到更多的反馈。所以,每一个设计方案都有缺点,比如升级设定让玩家们感觉不那么精彩,缺少困难的选择会降低游戏玩法的可重复性,比如有些玩家不会重玩一些角色,不过,这并不算是太大的问题,因为我们本来就打算让更多的人愿意体验《暗黑3》。所以在定制化这个方面,我们的做法是:战斗机制方面做的比较保守,但对技能树进行了重做,整体来看积极反馈比较多,所以这一点做的还可以。所以我们的经验是,追求并提高‘核心支柱’,不要完全沿袭过去的做法,因为你想要做的是比过去更好的游戏。有时候你可能会有第二目标,但如果它和首要目标冲突的时候,果断放弃。三、保持适中的游戏节奏《暗黑》的游戏奖励系统是出了名的,那么奖励该怎么做?它不只是道具,《暗黑2》的奖励包括新的怪物、新的环境、BOSS、剧情、技能点以及新能力。由于《暗黑2》的物品掉落是随机的,所以你不知道什么时候掉好的道具,因此无法决定自己的游戏节奏。不过,据我多次实验发现,其实还是有一定规律的,只不过你要用很多时间才能摸清。其实,你在游戏中放入的所有东西对于玩家来说都是奖励,哪怕是一个非常酷的树,至少它也可以让玩家获得更好的景色。拍卖行可能是很多人都想听的,所以我这里先说说我们对拍卖行的设想,我们以为它可以减少账号被盗,可以为玩家们提供需要的服务,我们觉得会有一小部分玩家会使用它,只有非常高端的物品才会卖出高价格。我们认为价格会限制数量,不论是高端还是低端道具。我们的设想有很多是正确的,比如盗号率大大降低了,而且这也是玩家们需要的服务,因为使用者很多足以证明这个服务是玩家们想要的。另一点就是,高端物品的确是卖价最高的。但也有些地方我们想错了,后来我们发现,使用拍卖行的玩家太多了,大概50%的玩家经常使用拍卖行,另一点我们没有想到的是,价格也并不能决定数量,人们把所有东西都拿到拍卖行,因为他们没有理由不这么做。而且,我们内部没有办法进行测试,所以后来的结果是,有很多玩家选择用真钱购买道具而不是投入时间去通过战斗获得,这违背了《暗黑3》的初衷,因此不适合我们的游戏,也破坏了游戏道具奖励带来的成就感,这是我们不能接受的。(2013年)每天都有100多万人登录游戏,每月有300多万人上线,我们不知道哪些人喜欢拍卖行,哪些人不喜欢,也不知道有多少人喜欢,所以这成了进退两难的决定(由于找不到理想的解决方案,暴雪在2013年取消了拍卖行),我们的教训是,不要去尝试搞定一些没出问题的地方,因为你可能惹来更大的麻烦。还有就是,不要害怕采取重大改变去解决主要的问题。四、做强大的英雄今天的最后一部分讲的是强大的英雄,所谓强大,意思就他们可以以少敌多,它们会影响遭遇机制、战斗以及敌人死亡系统,这一切都是为了让玩家们获得更精彩的体验。比如《暗黑3》的职业设计,我觉得只是比较成功的一个做法。我们的基础模型是近战战士(当时我们没有把它叫做野蛮人)、远程法师、远程射手、宠物和‘万能牌’。下一步就是给职业进行定义,我们对近战战士的原型设定是僧人,如果你看很多的优秀游戏,它们的职业原型都有整体风格,比如《魔兽世界》。这一点做起来既简单有很难,简单一点,你做个武僧就可以了,但如果要配合整体风格,你需要思考更多东西,我们投入了大量的时间进行讨论,甚至是职业名字。但要提醒的是,不要在一个很小的问题是耽搁太久的时间,决定做一个职业的时候先想想,‘他们有哪些地方比较优秀?’‘哪些特点让他们可以给玩家带来新鲜感?’‘玩家真正想要的是什么?’这些比名字、外观或者任何其他方面都重要,如果你不知道玩家们为什么要玩这个职业,那就不应该把它做出来。下一步就是设定主题,比如他们是谁?使用什么样的武器、法术、装备?然后把美术、故事以及玩法融合到一起进行制作。下面这张图是我们设计的恶魔猎手,最初主要是做技能,然后决定了暗影能量的主题,最后综合多方面因素进行了优化,最终版和初始版本有很大的差别。恶魔猎手的设计我们做武僧职业的时候,玩法定义是近战、治疗、速度型以及连招,希望做到神圣和正义的感觉,随后我们做了技能,我们为此也进行了大量讨论,技能应该带来的效果是,它可以直接让你知道这是什么职业的技能,让你感到具有吸引力,做技能的时候要更注重奇幻效果而不是拘泥于玩法。所以做技能的时候不要说‘需要一个治疗技能’,而是说‘他用这个能力可以保护战友’,这些技能可能最后不一定是正确的做法,但至少这个制作过程是有趣的。所以对于游戏内的职业设计,我们的经验是,首先确定界限,然后尽可能做到极限,核心原则应该是不断提高的,而不是让你因循守旧。总结如何使用核心原则呢?首先要尽可能用在更高层次的设计上,而不是芝麻大点儿的小事情,比如可重复性玩法是核心原则,而随机性则只是实现的一个手段。核心原则是做出优秀决定的指导原则,可以解决设计师的喜好与游戏需要之间的矛盾,因为你可以做的东西太多了,但不可能把所有的想法都放在同一个游戏里。核心原则可以让你保持大局观,让好的东西变成优秀。最最重要的一点是,它可以让一个大团队保持创意自由,如果你有一个七八十人甚至几百人的团队,让所有人都发表自己的意见可能比较困难,不过一旦有了高层次的原则,他们就可以据此发挥更多的想象力,让更多人获得参与感。以上就是我的演讲内容,抱歉让大家等这么久。
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> FPS网游《猎犬》游戏开发总监金忠延专访
FPS网游《猎犬》游戏开发总监金忠延专访
发布时间:12-06-20 09:59
来源:未知
近日,韩国CJ GAMELAB公司金忠延游戏开发总监接受了专访,回答了一些关于《猎犬》的问题。
金忠延游戏开发者曾经参与开发制作过《突袭OL》等很多网游,在2007年开始他担任了《猎犬》游戏开发总监的工作。最开始这款游戏的版本在韩国GAMEHI公司,为了解决这个问题耗费了很长时间。还好在这期间也是没有任何机密泄露出来也是比较让人欣慰的事情。
Q.请简单介绍一下这款游戏吧?
A:《猎犬》是讲述了未来时期的地球由于陨石坠毁,导致地球区域感染了很多病菌。这个病菌传播以后产生了很多僵尸。玩家角色成为人类角色需要与僵尸进行对抗。角色的战斗方式采用了普通射击网游的RPS战斗方式。简单说,故事的主要剧情及游戏角色都包含了MORPG内容元素的一款射击网游。
Q.虽然是RPS网游,但是很多类似网游在开发之后就没有取得成功,对此你们不但心这样的事情再次发生吗?
A:最初我们在开发这款游戏的时候也知道,这种类型的网游可能在射击网游市场中还是很少有的网游类型。当时,我们在开发这款网游时也认为现在的韩国国内射击网游的市场需要有一个崭新的变化时期。有些类似的网游没有能够取得理想成绩,我们也是非常遗憾。
Q.为什么要策划开发RPS网游?
A:所有的游戏开发者们都有自己喜欢的游戏,他们都想能够有朝一日开发出自己心中理想的网游产品。我个人是比较喜欢单机游戏产品,其中也比较喜欢带有故事剧情任务的游戏。可以说这款游戏就是结合了故事剧情与RPG内容元素的网游。我觉得在韩国国内推出的射击网游都没有什么亮点,而且这些网游的速度感、游戏操作方式等各方面都有些微不足道的感觉。所以这也导致了很多玩家之间实力水平差距非常大。那么我们把这款游戏制作的比较简洁化一些,至少让玩家们体验游戏和熟悉游戏操作方式不需要占有太多时间。
Q.您说其它网游没有一点清新爽快的感觉是什么意思呢?
A:我的意思说游戏操作方式。单机游戏里时常能够看到很多特殊的动作效果。所有的单机游戏里类似的动作效果都是必须要有的功能之一。但是如果在网游中出现这样的动作效果可能会觉得有些别扭。其中,最有代表的就是隐蔽动作。单机游戏的操作过程中,操作方式相对很简单化。不过换做网游中操作实现这样的动作效果就会看起来很别扭。我们也试图尝试做出这样的隐蔽动作效果,可是在内部测试以后得出结论就是去除隐蔽部分内容则更加合理化一些。
Q.《猎犬》与其它RPS网游有什么差别之处吗?
A:除了隐蔽之外都是基本相同的。其实战斗中没有隐蔽的功能也是与其它网游一个最大差别之处吧。 还有就是如何把战斗特点完全展现出来。游戏历经了很长时间开发,而我们内部测试游戏也是得到了很高的评价。与其说自己观看,还不如亲自来体验一下这款游戏。
Q.听说官方招募了部分玩家进行了小规模内部测试,这些玩家对游戏的评价是如何呢?
A:参加测试的玩家们对于游戏提出了很多意见。其中玩家们表示游戏的任务与战斗内容比较满意。当然,对于喜欢单机游戏玩家来说也充分的能够满足他们各种需求。其实,作为网游来说也有一定的局限性。毕竟在某些方面还有待于提高强化。
Q.请介绍一下PVE与PVP游戏内容
A:PVE与普通RPG游戏是相同的。主要是完成主线任务来提高角色等级。玩家们在游戏中消灭各种BOSS级敌人,还能获得很好的装备道具。而且还能强化制作各种道具来提高自己的实力。同时,游戏里还加入了经济系统,玩家抗议把自己的道具装备通过这个平台进行出售交易。应该说很多RPG游戏内容元素都将在这款游戏中完全体验到。游戏里还加入了很多种战斗技能。虽然说没有那种非常具有暴力的对战场面出现,但是能够看到一些各种翻滚与跳跃等动作效果。PVP是通过排行系统来选择自己的对决玩家。就是说优秀的玩家就能提高自己的排行。总体来说,游戏中的PVP对决是相互实力比较接近的玩家之间进行对决。目前,PVP游戏内容还在开发之中。应该说这款游戏主要是角色升级与PVE内容为主的网游。其实,我们还在测试PVP与PVE游戏内容。所以还需要有一段测试时期。
Q.对于那些还不是很了解RPS网游玩家说明一下,这款游戏与哪个网游比较相似?
A:《猎犬》是结合了RPG与TPS游戏内容元素。简单说,这款游戏与《DNF》与《突袭OL》有些相似。不过我个人觉得这款游戏有些接近于《firefall》。
Q.游戏将在什么时候推出?
A:今年年内将进行公测为目标吧! 目前有可能在7月份进行测试,然后根据玩家意见在选择接下来测试日程安排。
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> 初探虚幻3引擎:英佩游戏开发总监讲座
——根据英佩游戏开发总监兼首席技术美术Teddy Zhang讲座内容整理
讲座嘉宾Teddy Zhang简介
被誉为次世代与的活百科全书,Lead Technical Artist首席技术美术,及Content Development Director游戏开发总监。十年游戏开发经验,丰富的次世代与网游研发经验,曾参与多款次世代主机大作,及网游的研发,如《剑灵》、《战争机器》、《全球使命》等作品。
讲座嘉宾:Teddy Zhang
引子:讲座正式开始
主持人茉莉:现在我们有请今天的讲座嘉宾张老师给大家正式开始讲座吧,大家欢迎一下!
张老师:谢谢大家今天抽时间来听我的讲座,不敢说是讲课吧,就是和大家的一个交流。今天我们主要会为大家概括地介绍一下Unreal这个引擎,因为Unreal这个引擎呢,应该说还是在游戏的开发行业内属于市场占有率最高的,或者说开发出的产品最多的这样的一个引擎。
作为一个游戏从业人员,或者说对游戏制作感兴趣的人员来说,如果说你第一个引擎学习的是Unreal引擎的话,对你以后的一个游戏生涯或者是学习进程会有一个比较大的好处。因为我本人之前很长一段时间都在国内负责Unreal引擎对外的技术支持,也就是说,如果某一家(游戏公司)他购买了虚幻引擎,或者说他对虚幻引擎的购买有意向的话,那我们英佩公司都会去为客户做相应的技术支持,所以对引擎本身还是比较了解的。所以今天就先给大家大致的介绍一下Unreal引擎的基本情况。
一、Unreal引擎基本概况
首先,Unreal引擎它是由美国Epic公司开发的,那么最早Epic games的全称是 Epic MegaGames,是一个比较小的公司。创始人是Tim Sweeney先生,他是一个很厉害的程序员,在当初还没有3D加速卡的时代,他就自己写出了Unreal 1。Unreal 1这个时代应该说是比较早了,那个时候NVIDIA(英伟达)可能还没有成立,由于在486的那个时代,连3D加速卡都没有,所以3D的游戏也是非常少的,那么当时的Unreal 1 是完全由CPU去做当时引擎计算的,所以在那个时代能写出一个3D引擎可以说是非常了不起的一件事情。Unreal一代可以说它很少对外做授权,就是基本上还是Epic games 内部使用为主。而且由于Unreal 1它的使用寿命比较短,很快Tim Sweeney就带出一个团队写出了Unreal 2,所以Unreal 1作为一个引擎它在市场上并没有引起一个很大的轰动效应,只是当时 Unreal竞技场这个游戏还是火了一把。但是到了Unreal 2这个时代,大概是在2002年的这个时间点上,那么Unreal 2 就推出了。
Unreal 2的推出应该说在当时是很大的一个对于市场技术的推动。很快,这个引擎就被很多游戏开发大量的使用,如果大家有兴趣的话,可以上WIKI(维基)查一下用Unreal开发过的游戏。在Unreal 2 试用寿命中开发的游戏大约是100款左右。也就是有100个title是用Unreal 2开发制作的,国内的玩家可能接触相对较少一些,因为Unreal 2制作的游戏大部分都是FPS (射击竞技类)游戏,如果说国内的玩家比较熟悉的Unreal 2 的游戏,可能就是《天堂2》了,由韩国的NCSoft制作的游戏。Unreal 2 的寿命还是可以的,它一直到现在都还在授权,都还在制作出新的游戏,那么,一直到今年甚至是明年都还会有一些Unreal 2 的游戏上市。当然,Unreal 2在它的生命中也是在不断升级的,那么比较有名的两个版本分别是 Unreal 2.5,另一个是Unreal 2.X。这个2.X也是Epic在引擎上的一个很大的进步,因为2.X是专门为X-box一代这样的主机游戏专门制作的一个Unreal版本。那么Unreal 2做的游戏有名的就非常多了,比如大家比较熟悉的由 Ubisoft公司(育碧)的《Splinter Cell》(细胞分裂)系列基本上都是用Unreal 2 去制作的。一直到上一作,《Splinter Cell》的《Splinter Cell 5:Conviction》(细胞分裂5:断罪)这一作,它都是使用Unreal 2的改版来制作的。
Unreal 3 可以说就更加的成功了,大家几乎只要你会玩游戏,就基本上会玩到Unreal 3 制作出来的游戏。比较著名的当然是自己用Unreal做的《虚幻竞技场3》、《战争机器》系列等。包括Epic还有一些其他团队制作的比如说《子弹风暴》,这个是位于波兰的游戏工作室制作的;还有如果有iPad的或者是iPhone的朋友可能见过一款叫《Infinity Blade》也就是这个《无尽之剑》。这些都是Unreal 3 Epic自己制作的游戏。当然,Epic在上海我们也有一个Studio也在做一些项目,包括本人一直在制作的《全球使命》游戏,大家如果有兴趣也可以试一下。Unreal 3 它除了我们自己内部开发以外呢,从05年开始我们就不断地向外去做了很多很多的授权,Unreal 3到目前为止制作的title游戏的数量,总的数量已经超过了250款。这个数量集是非常非常大的。比如说X-box它这个游戏平台一年的游戏总量,它也就是在200多款左右,也就是说虚幻引擎在05年以来通过它制作的游戏已经超过两百款了。而且这一代的Unreal,它不单是游戏制作的title比较多,它出的精品也比较多,除了获得很多大奖的《战争机器》之外,比如说,由这个2K制作的《BioShock》系列,也就是《生化奇兵》系列,将会在明年的二月份出三代,那么这也是一个非常棒的系列,得了很多年度游戏的大奖。同时也包括前年制作的《蝙蝠侠》系列这款新游戏《蝙蝠侠:阿卡汉姆疯人院》的作品,也是得了很多的大奖。然后包括我们自己的游戏(Infinity Blade)在手机平台游戏上可以说是刷新啦。基于这很多很多的项目,包括现在在亚洲的这种授权,整个Unreal 3可以说在这一代做到了一个很高的巅峰。对于国际上这个环境,基本上这个市场占有率到目前为止一般维持在50%左右。就是说如果有10款通用引擎制作的游戏,基本上有五款是用Unreal 3引擎制作的,它基本上超过了其他引擎制作的游戏的总和。在国际上,全球排名前10的公司,大约有9家都购买了Unreal,唯一没有买的就是任天堂了,因为任天堂在前几年他们基本上是不以主机的机能作为卖点的。我看一个朋友说CAPCOM没有买我们的引擎,其实CAPCOM也买了,CAPCOM去年有个游戏项目叫《Dark Void》(中文名《黑暗虚空》),那个《Dark Void》就是用Unreal 3制作的。
那么再说一下在国内,在座的朋友可能比较关心Unreal 在国内的情况,Unreal 在国内的情况是这样,我们在2006年开始进入中国,然后在中国大中华地区做授权,包括东南亚。目前在国内,基本上排名前10的公司有8家都购买了Unreal,那么大家也会看到,最近这两年会有大量的Unreal2或者3的游戏上市,包括各种类型的网游,射击类都会有,MMORPG也会有,动作类的也会有,可能以后说不定什么音乐的体育的也都会有。
OK,前面说了半天都是给虚幻打广告了。(T_T 可怜猫少听到这里差点一头撞桌子上,俺这么辛苦整理了半天都是广告词?)主要是让大家更多的去了解我们的游戏引擎。那么接下来给大家介绍一下Unreal 的一些基本情况,那么今天因为我们YY只有语音,一直听我说可能就会比较枯燥(最枯燥的那个是码字的猫少T_T)。
二、Unreal的学习资源分享
先和大家交流一下,学习Unreal 的一些资源。首先大家可以先看我发的这个网站:。这个网站它是Unreal 的开放版本,在2009年之前朋友们如果想去自学Unreal的话其实是有比较大的难度的,因为你很难得到一个Unreal 3的版本。当然Unreal是一个商业引擎,它的收费还是比较高的,不是一般的个人或者小的团队可以拿到的,所以要接触到都会比较难。那时候你如果要接触到或许你需要加入某一个购买了我们产品的公司才有可能去学习。那么09年Epic做了一个比较大的决定,他决定把UDK公开,而且是免费公开,那么是给游戏爱好者和独立的游戏制作者可以去独立的使用我们这个引擎,所以呢我非常建议大家没事可以多去看一下。上面会比较详细地公布出我们开放出来的UDK版本。那么如果今天听完我们这个讲座后大家想去使用这个UDK,我们希望大家能去我们的官方网站下载。至于有的朋友说全英文的看不懂,是这样的,实际上这个版本是带有多国语言的,如果你安装完了之后是可以选择中文的。简体中文我们这边是正在做,但是翻译质量上当然还有相应提高的空间,大家可以先用着,当然大家会发现这个版本并不是完全中文的,比如说除了一部分界面,大部分界面还是英文的。这是因为Unreal 原本在架构的时候它不是按照一个多国语言,不是按照东亚语系来做的,所以很多它调用的比如变量名啊它无法做成一个完全的中文版。目前这样已经是我们可以做到的一个最大化的中文了,大家都可以尝试一下。当然如果是有英文基础的朋友,我觉得直接使用英文版会好一些。
我又发了一个网址大家可以看一下,是那么这个网址其实是一个学习非常重要的一个网站,UDN其实是Unreal Developer Network 的意思,就是这个虚幻的开发网络,当然这个网络它不是完全对外的。就是它有一部分是对外的,那么有一部分它是只针对我们授权用户的,当然我们对外开放的文档已经非常多了,大家都可以去这个网址上去看一下。如果你需要下Unreal的资料,特别是比较细节的一些资料的话,都可以去这个网站上去看一下。那么这个网站也希望大家都能够记住。这个网站也是我们的网站,但是它并不是一个技术类的网站,主要是介绍性质的网站,把Unreal的一些主要功能都细致地列出来。Unreal的其他学习资料也还是有不少的,刚刚我们也提过我们与GA已经联合出版了一套 Mastering&Unreal 的书籍,这本书籍其实Unreal 2 的时代就有,那么之前有的朋友可能去书店会看到,红色封面的叫Unreal的宝典,那个是针对Unreal2的。这次出的就更厚了,是分成了两本,实际上也是非常好的Unreal入门书籍,如果有兴趣的话大家也可以去关注一下。
三、Unreal基础知识及常用工具介绍
1、基础知识
下面,我给大家介绍一下Unreal的一些基础知识。Unreal引擎作为一种游戏引擎我不清楚这里有多少人使用过游戏引擎,那么什么是游戏引擎呢?游戏引擎就是一个针对游戏开发的一个开发环境,它应该是带有很多的工具,让你可以去方便地制作游戏的内容。它应该带有比较完整的代码,让你的公司可以去修改这个游戏引擎的一些功能,或者说实现你自己的功能,从而去制作出一个你自己的游戏。那么对于Unreal来说它由哪些模块组成呢?Unreal的模块是非常多的,因为它是一个已经有十年历史的游戏引擎了,它积累的工具非常非常多,那么整个工具链在整个行业里都是非常完整的。就是说Unreal它和现在其他的引擎去对比它最大的优势在哪里?除了它底层的这些强大功能之外,对于游戏制作者来说就是它的工具非常丰富,那么Unreal的工具基本上有分这几个部分。
大家可以看我贴的这个网址,就是的这个features,大家都可以打开这个,应该都有网络。打开这个页面可以看到这里,就是Unreal所带有的工具的介绍,那么应该说还是很长的这个页面。由于是英文版,我就稍微给大家介绍一下,这上面我就不翻译了,从这一个个的ios说起,第一个ios叫做完整的,可编辑的这样一个环境。这个主要指的就是Unreal这个编辑器层面,它这里提到两点,一个是Content Browser 这个编辑器,一个是Unreal本身的这个关卡编辑器,那么这两个呢是Unreal的核心。所谓的Unreal editor就是指关卡编辑器,content browser是什么呢?content browser是Unreal里的一个很重要的内容管理器。大家稍等一下,我贴一张图片,现在大家看一下这个顶部,我们公告里的这张图片,那么这张图片就是我们这个content browser的一个截图。在这个截图中大家可以看到在右侧有很多很多小的预览图片,第一次接触可能会觉得它像什么ACDsee啊,这样一个图片的管理软件里面有非常多的小东西,那么这个是什么呢?这就是我们在使用游戏开发的时候一个内容管理器,它的性质就比较像Windows里那个explorer的资源管理器一样。比如说你在磁盘上存了音乐、视频、自己写的文件或者是其他的东西,你需要有一个浏览器能够找到它,你双击它能够去使用它,或者你要在里面拷贝啊、黏贴啊、重命名这些工作。那么在游戏开发的时候你也是需要有一个这样的浏览器的。那么content browser就是Unreal 3里面的这个浏览器。那么它也是像这个图片所显示的一样,它就是可以采用这种让大家用预览图的方式来看,比如像这张图片里,我不知道大家有没有把图完整地load出来,比如说最左上角的第一个和第二个,大家可以看到两块血渍,事实上这就是两张贴图,两张血迹的贴图。那么第一排,我们这个横着第一排的后面三个你会发现第三个是一堵砖墙,第四个是一个柱子,那么第五个是一个角色。像这一些呢,都属于游戏中的一些资源,比如在这里你就可以看到,血渍的是贴图;然后墙呢是模型,柱子是模型;那个角色实际上是一个绑定的骨骼的模型。那么在这里还有一些典型的,比如说中间的这个有三个蓝色的图标,上面写着sound这也是Unreal里面的一个音质源,因为我们游戏不可能玩无声的游戏。现在游戏各种音乐、音效都非常的丰富,所以sound资源也是这样用这个图标的方式写在这个地方。再底下非常亮的被切掉一半的应该是粒子系统,应该是一个爆炸的粒子,一个预览图。
那么通过在这样一个编辑器里面你就可以去管理、去生成、去创建自己的资源。那么content browser的重要性是非常高的,因为在一个大型游戏开发团队中,像这样的资源其实是非常非常多的。而且你要知道content在我们今天的这个游戏开发团队中它是跨地域的,就比如我们现在很多游戏都是跨国开发的。那么,美国的同事在做这个材质,中国的同事在做这个模型等等。如果是这样呢,那么对这个资源的管理就会要求高,如果你没有这种好的内容管理的话,就很有可能会陷入这种资源管理的混乱之中,你要知道这里面是有上十万的资源。所以content browser是一个Unreal里面应该说是比较基础但是也蛮重要的工具。那么刚刚说了两个基础的工具,它属于这个编辑环境的基础。
2、渲染功能
接下来,我们再回到这个features页面上。我们可以看到它的第二项优势,第二项重大功能强大的渲染能力。UDK是一个支持多线程的渲染系统,他可以给你这个64位的HDR渲染,就是说这个64比特色的高位色的渲染。后面这个新的渲染系统能将你的视觉带到一个新的高度,这些当然都是一些比较广告化的词语。那么总之,Unreal之所以为人所称道,就在于它的渲染这部分,其实是它很重要的一个特性。那么它的渲染做到什么程度呢?我相信大家都有目共睹的,在这一代的游戏机比如说x-box360、ps3这一代应该说已经是做到了极致了。在后面这一段说的是最尖端的动画系统,虽然动画系统这一块大家可能感受不是那么的深,那么我找一下看看能不能也找一个图片给大家看一下。那么大家可以看一下这个截图,这个截图其实用的是游戏《Bulletstorm》的截图,那么里面有一个左侧的窗口,那么显示的是一个Animset的编辑器。我们知道现在的游戏对动画系统要求是非常非常高的,就是说像你现在看到的这个场景的角色的动画大概有多少呢,大概是400个左右。就是说像这样一个角色,而且它还不是一个动作游戏,它还只是一个射击游戏,它就需要大约400个动画,才能组成这个栩栩如生的角色。那么这400个动画又有种种的设置需要去做,那么这一部分应该说是专业性比较强的。那么这个Animset编辑器在整个游戏流程里还是非常重要的。它管理着所有的就是绑定了骨骼的这些mesh,就是模型。还要给它带上非常非常多的动画。
那么我在换一张图片,刚才我们看到那个《子弹风暴》编辑器,这是一个简单的截图啦。那么再看另一个编辑器,动画这块对于Unreal来说是分了几个层面的。我们刚刚看到的Animset它主要是针对单个的有骨骼的meshes做的一些设置。那么Unreal还有很重要的动画工具叫 AnimTrees editor,就是动画树这个编辑器,它主要用来做什么呢?它主要用来做整个动画的逻辑。我贴了一个优酷的视频,大家可以点击进行播放。那么我希望大家都能够一边播放这个视频呢,然后我来为大家讲一下这个Animtrees这块的一些东西。这是一个优酷链接出来的视频,可能一开始会有广告,大家可以稍微等待一下。那我现在就开始跟着这个视频给大家说一下,这个视频一开始大家就会看到有一个红色的小人在一个编辑器的左侧,那么右侧会看到有一个大家如果用过一些树状链接的这样的软件比如说maya大家就能比较熟悉的连线式的这种编辑器的模式,或者说链接型的或者说动画树的编辑。比如说你现在可以看到上面有非常多的这种有红色标题下面是白色的这种节点,那么这每一个节点很有可能就是游戏中的一个动作逻辑。比如说某一个角色他在射击,或者他在跳跃,或者他在做某一个攻击动作,或者说他在蹲下站起来这样的一些动画。不管是什么样的游戏角色他都是有内在的联系的,比如说我们一个正常的人,那么我们有可能会有站着坐着躺着这样一些状态,在游戏里当然是提炼过来的,一个游戏角色不可能有所有的人类状态,他可能会有四五种状态比如说有蹲着的比如说我们常见的一种flash游戏可能有趴着的时候、匍匐、蹲、站、跳这样的一些状态。那么在每一个状态里他又会有一些什么子状态?比如他会有蹲着的时候射击也会有站着的时候射击,那么这些时候的动画都会不同,那么也会有比如说是跳起来,跳起来后他又会有一些额外的状态插入,比如说跳起来后被击中,那应该是做什么动画;他跳起来后开枪又应该是做什么动画;或者说他跳起来之后再接一个比如说飞踢他应该是一个什么状态。总之,就是要把我们平时习惯的一些生活经验或者我们设计把它变成一些动画的播放逻辑,那么它就会是这样一个树状的动画结构。那么Unreal的这个Animtrees编辑器它就是做这个事情的,它就是让你的这个角色以及他的这个数百个,我刚刚提过比如说有一个角色有400个动画,那么让这一个角色的模型和他的400个动画产生这种树状的动态链接,它就可以把这些链接全部做好,这样就可以说最终才能有一个能够活灵活现做出所有动作的而且是由你控制或者是由游戏中的状态去控制的这样一种角色动画。
3、物理特效
那么大家有兴趣的话可以去把这个视频给看完,这个视频有两分半的时间,那么前面的一分钟都是演示这个Animtrees,比如你可以看到,通过在这个连接的节点上滑动滑竿,往左滑往右滑,这个角色会做出不同的反应,比如说像站起来或者说是蹲下等等。那么中间它有一个出现了一辆吉普车的画面,那么它演示的是一个叫做move动画的一个融合。那么这种move动画的一个融合是精确地去控制顶点这个变形的。再接下来呢,就是从大概45秒开始的这一段演示了我们之前提过的Unreal的这个Animset这个编辑器,它主要是对动画进行编辑,当然它有一些压缩的设置,一些flv动画,把一些动画比如由右手动画转成左手动画等等。后面还有一部分,就是大概从1分17秒开始的这一段,就是说它对人物这样进行一个复杂的物理学的设置。比如大家会看到在《战争机器》里一个兽人在奔跑,那么它的这个前摆后摆的裙子,给它这样踢起来,比较自然的,模拟现实中的这种物理特性。那么这个,也是把它放置到动画这个系统里来的,因为动画其实不单只是对角色、对动物的,像一些对现实世界模拟的,其实本身也是一种动画。比如说像浮雕,比如说还有其他物理模拟的这些,那么它也是动画的一部分。
从1分30秒开始大家会看到,face at flash这样的一个介绍,那么face at flash也是 Unreal内带的一个编辑器,那么它是一个外部导入的一个插件。它主要是用来做面部表情动画的,因为在我们现在的游戏中,特别是一些比如说主机上的游戏,那么对面部表情的要求是非常高的。Face at flash这个的工具它实际上就是有一些自动化的工具,比如说它能够像我这样说一段语音,说得够清楚,那么它会自动去分析这段语音,找出其中的原音辅音,然后自动地把它配合出相应的口型。利用这样的技术,就可以制作出大量的对话,而且每段对话都要对应口型。
4、脚本语言
接下来再为大家介绍下面一部分,讲完动画以后在Features里面第四项列的是叫做Powerful Spriting,就是强大的脚本。Unreal它的底层是用C++去写的,但是在它的上层Unreal有一套自己的脚本语言,就叫UnrealSprite。在游戏逻辑这个层面上,绝大部分Unreal游戏它的一些游戏逻辑这部分制作,都是去使用UnrealSprite这样的简单的语言去编写的,UnrealSprite的优势就是写起来特别的简单,因为它是脚本化的语言,不像C那么的底层那么的复杂。当然缺点是它的执行效率肯定是不如C++高的,但是它便于游戏的快速开发,特别是游戏逻辑层的编写,基本上都是用UnrealSprite做的。那么,之所以会有这么多的公司会去买Unreal的成熟引擎,就是因为像Unreal这样的成熟引擎它有一套自己的脚本,而利用这套脚本去做很多游戏内容是非常快速的。
5、光照系统
那么Unreal Features再之后提到的是Real World Physics,就是说像真实世界一样的这种物理运算。这要说一下Unreal的物理运算的底层,它实际上集成的是PhysX,PhysX是NVIDIA的。这个是被NVIDIA收购来的一个技术。它被NVIDIA收购以后基本上算是业界的一个标准了吧。就是你很少看到有,特别是PC平台的物理是不用这个PhysX的。那么其实呢,Unreal除了对旧的PhysX的一个集成,它其实最新的一个版本也去集成了NVIDIA里面的PhAT.在后面说的是Unreal Swarm works in tandem with Unreal Lightmass, the global illumination solver ,听起来就是纯广告了。就是令人眼前一亮的光照。说得光照稍微跟大家提一下,因为这个东西对游戏中的视觉效果会有一个比较大的作用。那么所谓的光照在Unreal系统里,Unreal是一个混合式的光照系统,它同时支持很多很多中光照技术和光照模式,这个对于做关卡的人其实是特别重要的,你一定要去了解Unreal的光照。什么时候用动态的光照,什么时候用静态的光照,那么静态光照的时候,Unreal里面有很多很多的技术名称,比如像是静态灯光、烘培使用等等。对于动态光来说,你要知道各种动态光的限制,动态光的系统开销,要知道各种动态光产生的不同投影类型。这块如果有机会可能要专门去开一堂课去说。这里面还有一个值得一提的就是Unreal在09年之后它集成了一个叫Lightmass的技术,我看刚刚有网友在文字上提到,Lightmass其实它是一个离线的一个全局光的计算器,只要我觉得如果你用Max也好,Maya也好,用任何软件你如果做过3D这种渲染的话都知道全局光是非常好的东西,它就是可以模拟这个现实中光的这种能量传递,使得这个光照非常的真实。但是,大家也知道渲染这种全局光是非常非常慢的一件事情,如果你去渲一帧的话你都需要花非常多的时间,都是以小时计的。在这样的情况下,如果在游戏中去内置这样的全局光效果的话在之前都是蛮困难的,因为我们游戏至少要达到每秒30帧,每秒都要保证至少30帧才能够正常的运行。所以,全局光是比较难做在实时的游戏运算里的,那么Unreal它采用离线方式就是它是预计出来的,预计完之后把它运算成贴图,运算成光环境,运算成这个Lightmass,就是在空间里存储一些预知的信息,然后再带给大家。
前面有朋友提到Lightmass比较慢,其实这不是问题,如果你是个人开发可能会觉得有点慢,但是如果是团队其实是没有问题的。因为Lightmass它支持分步式渲染,也就说它支持多台机器一起联网渲染。那么一般对于像我们内部开发,正式的商业开发用Lightmass的时候,我们会同时用40台、50台、甚至是100台来一起去做这个Lightmass的计算,那么速度会非常非常的快。经常不会说因为这个产生瓶颈。
6、其他相关工具说明
然后再后面的是内建的网络链接,内建的网络链接我们就不多说了。它主要是开发网络游戏用的。那么Unreal内建的网络主要是指一个是局域网对战的部分是内建的,然后还有直接做IP链接的这种对战是支持的,那么如果是大型网络游戏的话,就需要额外地去开发了。
下面还有这种实时的材质编辑,这一块应该说Unreal还是做得比较好的。它有一个非常好的材质编辑器。我又贴了一个视频,那么这个视频就是关于材质编辑器的。这个你们也可以看一下,它主要是介绍了材质编辑,Unreal的材质编辑器应该说是非常强大的工具,尤其对于美工来说,它是非常强大的,它将这个原先需要用脚本语言去编写的复杂材质完全给开放出来,成为了图形化的界面。这个图形化的界面有了以后,就完全开放给了美术来做。
再后面还有一些工具,比如说音频的支持。音频的支持我们这里就不多说了(老大,本猫每次听到这个不多说就内牛满面啊……不多说都说了那么多了……T_T)总之它是支持3D声音的。它支持各种声音的导入导出和播放,它支持交叉平台,不同的游戏机平台,不同的音频格式都支持。
然后再后面还有一个是Particle 效果,就是所Unreal内部有一个自带的粒子编辑器,应该说还是很强大的。大家有机会的话我们会专门去讲。后面的就是一些周边的功能了,比如像AI的制作, Unreal内部当然会有一些交通化的可以去制作一些AI。然后还有分步式计算,这个刚刚提过了,就比如说你在做Lightmass的编译的时候可以用分步式的也就是用多台机器上联网进行计算。然后还有可布化的环境,现在来说还是比较强大的。最后有一个 Bink Video Codec,是一个在游戏行业非常老牌的视频播放。基本上你可以看到很多360X-box或者PS3上有很多过场电影都会使用Bink来做压缩和回放。还有后面的SpeedTree,SpeedTree也应该说是一个比较深入地去集成到Unreal的一套植物的系统。大家只要search一下就知道SpeedTree是一个很老牌的植物编辑器。之后还有一个FeceFX,面部表情动画系统,前面讲动画的时候也提到了。那么综上所述,今晚我们就是给大家比较粗略的了解Unreal是由哪些工具组成的,它拥有哪些功能这样一个基本的知识。
四、关于关卡美术
有很多朋友在问关卡美术这块,那我就给大家介绍一下关卡美术这块。关卡美术在一个游戏团队之中扮演着非常重要的角色。关卡美术是什么呢?在游戏中,实际上他起的是一个非常重要的桥梁作用。他一头需要按照关卡设计师的意图去搭建关卡,就是把关卡game play把它保护住,另一头根据AD(我们国内一般叫艺术总监)需要的美术效果也要保住,关卡美术其实是一个比较中间的角色。我个人认为,在游戏美术里面算是一个比较有趣的岗位,因为它是美术的最后一端,就是做最后一道工序的人。不管是前面做模型的同事还是做贴图的同事,还是做了材质的同事,做特效的这些同事,那么做好的这些资源,最终都要汇总到关卡美术的手上。关卡美术将这些零散的资源,我们前面讲content browser的时候有看到,我们一个地图有可能用到数百上千的各种不同资源,然后作为关卡美术他需要有机地去利用这些资源,将它整合成最终呈现给玩家的这种视觉效果。这其中是有非常非常高的技术含量的,而且关卡美术除了要关注这个视觉效果之外,他也非常要关注游戏性。比如说,对于一个好的关卡来说,玩家一走进这个关卡,可能大家平时玩游戏的时候不一定会注意,它有非常多的游戏性暗示在里面,比如说我们玩《寂静岭》这样的游戏,你一走进一个漆黑的通道里面,这个时候很少有游戏会跳出一个指南针说,请你往左走,左转四十五度。基本上不会这样去做的,这是非常初级的一种游戏,往往是需要关卡美术师利用灯光,利用声音,或者是利用某一个闪烁的效果,当然也可能……刚刚有朋友也说利用这个自动寻路啊,国产网游确实是这样的,好像不需要什么暗示,一点那个UI它就自己走了是吧。但是对于这个,特别是一些要讲故事的游戏,那么,关卡美术在视觉引导上也是要有非常深的功力才能做好的。
那么再说一下关卡美术还要注意的一个东西,关卡美术除了前面说的那两个呢,他还有一个很关键的,要保住关卡设计师给他的这样一个关卡的基本流程。你不能说,关卡设计师要你做一条路,你把它变成一间房间;或者说关卡设计师需要在某个点上放一个机关,你给他做得这个机关都塞不进去,那这样肯定不行。所以呢,关卡美术他其实是一个枢纽的作用。他既一方面要为视觉效果服务,另一方面他也要为游戏性去服务。所以我个人觉得呢,关卡美术是所有游戏美术中最有趣的岗位。(休息10分钟,仙剑3插曲……好听^_^)
主持人茉莉:大家能听到吗?不好意思,刚才我的这个电脑的麦克风有点小问题,我和另外一个同事换了一个电脑,所以大家看到我的号变了,但我还是主持人。现在在公告上方放了一段GA以前做的一段仙剑的视频,可能很多同学都看见过,这段视频其实在后面有相当多的部分是在UDK里完成的,包括了UDK的很多新功能,所以在后半段的视频大家也可以看见很多在UDK的操作部分。所以,其实美工的话,只要学一下UDK上手是非常快的。然后对大家的工作相对来说帮助也比较大,像这段视频吧,就是GA的几个学生花了一个多月的时间做的,然后他们对UDK的学习也不是特别深入,但他们也能做成这种水平,所以大家要对学习UDK要有信心。刚才可能有些朋友是刚刚进来的,所以可能不知道我们的讲座已经进行了一个小时了,我们今天的讲座的时间是从七点半到九点半。原本计划是讲半个小时然后做半个小时的问答,但是看大家对讲座的内容都比较的激情,然后问了很多相关的问题,所以张老师就一口气讲了下来,所以他现在也有点累,大家先休息一下。我们过个几分钟再重新开始,好吧?然后等一下呢,讲座的内容就不是特别多了,等一下张老师讲完之后就到了自由交流的环节。等一下这个交流环节会分成两个部分,大家有特别想要张老师回答的问题的话,可以先把文字打给我,然后我会从中选择一些比较有代表性的问题来向老师提问,不然的话大家不停的刷屏,可能都会看不清楚大家讲什么。所以大家现在可以准备起来,如果你有想了解的内容可以先发给我,如果有同学有麦的话可以等一下抢麦来进行提问。好,差不多10分钟也过了,现在就请张老师继续给大家进行讲座吧。
张老师:大家好,回来了。刚才我们也说到了LA(level artist)关卡美术大致要做些什么事情,刚刚我也看到有些朋友在问关卡设计策划方面的东西,那么可能这个稍微会有一点跑题,LA和LD(level design) 是两个部门,两套班子两个不同的人,所以稍微会有些跑题。但是可以说一下LD。LD在国内市场上,它可能不是那么的被重视,因为国内大部分是制作网络游戏,网络游戏对关卡的游戏性方面其实要求是相对低一些的,因为网络游戏一般都是在相对比较广大的、大范围的地面上去做一些相对来说比较简单的任务,然后打一下怪啊做一下任务啊等等。而且因为国内比较现实的一个环境,竞争比较激烈的环境,大部分的网游都内置了非常多的助手功能,比如现在基本成为标配的自动接任务,自动寻路等等这样,其实它这样是稍微削弱了LD发挥的空间,并不是说国内没有强大的LD,只是说这一块发挥的空间还不是那么的大。当然如果你有机会去做一个游戏或者说游戏对gameplay更加的重视的话,那么LD还是一个非常重要的岗位。比如说你做一个对战游戏,像我前一阵一直跟一个射击游戏项目,像我们这种射击游戏的项目像《全球使命》去做的时候它对于LD来说其实就是一个非常重要的工作了。因为对于射击游戏来说地图上哪怕是一根柱子、一块石头的摆放都很有可能造成整个游戏的感觉变化,那么一个地图放下去,它到底感觉多大,它的结构是为什么样的战术服务的,这些都是需要LD去认真考虑的。对于对战游戏来说,地图的设置其实是非常难把握的。出来像FPS或者TS这样的射击游戏对战难把握以外呢,如果大家游龄早一些,就是RTS的黄金时代,大家可能就会对另一种战略类的游戏比较感兴趣,我相信大家如果游龄比较长的话都有可能会用过这个星际编辑器啊,或者是魔兽争霸3的地图编辑器,或者是最新的星际争霸2的地图编辑器,那么用它们去做一些顶视角的战略游戏地图。像这种地图,也是对LD的要求是非常非常高的。比如我们以魔兽争霸3为例,魔兽争霸3到现在可能有7、8年吧,有将近十年了,用这种编辑器做出来的各种各样的地图,应该说是数不胜数的,每一天可能都有几百个出来,最终大浪淘沙,能够被玩家记住的,最终能够流行的其实并不多。比如说早期比较流行的3C,我不知道大家有没有玩过,在很长的一段时间里3C都是非常流行的玩法,甚至超过了魔兽3官方的这种对战。
后来更火的比如说像DOTA,这就是典型的mod地图甚至可以说是推翻了整个gameplay的一个范例吧,今天做成了一个非常大的门类,甚至是一个独立的游戏了。像这个都可以体现出关卡设计师本身的这个功力,大家知道DOTA只有一张那样的图,但是在上面可以做出丰富的游戏变化,所以说,这些都从侧面印证了LD这个工作实际上要求是非常高的,那么LD其实也是非常难做的,一般来说像是这种对战地图的话,它的淘汰率也是非常的高,就是说你可能做十张二十张的设计,最终上线的或者说最终能成为产品的,很可能只有其中的两三张,像这种其实都是属于LD的工作。那么LD要怎么去入手怎么去学习,这个有点扯远,我就简单说一下,LD的学习首先就是你要有一个能把游戏的感性的感觉提炼成这种逻辑思维的能力,这是最基础的。比如说你去玩DOTA,你玩了很长时间DOTA,如果你一直只是玩,从来没想过为什么DOTA的地图要长成这样,它为什么要是斜对角线这样去摆、这样去放置,为什么它要在某一个地方放一个岔路。就是说这些东西你要自己有一个思考去提炼这样的一个能力,或者说你今天去玩hero或者去玩CS,那么你要有一种能力,首先能把一些经典的地图,就是将你的游戏感受变成游戏设计。这是第一步需要入门的。这就好像一个人他要成为一个好的音乐家,他先要去听别人的音乐是一样的。如果一个人从来没有听过音乐,他就成音乐家这是不太可能的。你首先要有一个能力,你要能够去总结、去归纳、能够去逻辑化这些游戏行为,你才能够一步步地学下去。这个当然就扯远了,我们还是回过来说关卡美术。
那么关卡美术它需要兼顾刚刚那些事情以外呢,他自身这种素质的需求应该非常非常高的。比如说,你在一个使用虚幻引擎的游戏公司里,做一个LA的话,你需要掌握的东西就非常的多。前面介绍的全部工具,几乎LA都需要去掌握,比如说像content browser,就我们刚刚说的这个虚幻里面的资源管理器,关卡美术师是需要把各个其他人做好的模型啊、贴图啊、特效啊、声音啊都要把它堆成一个地图,所以content browser是肯定要掌握的。然后就是关卡编辑器本身也是要熟练掌握的,所以他们需要掌握的工具还是蛮多的。另外关卡美术还要重视一些东西,比如说一个有经验的关卡美术和一个没有经验的关卡美术他差异在哪里?差异就在于他还要非常了解游戏运作的底层。比如说LA有一个最基础的需求,你要能够尽量去优化你的关卡,比如说同样是LA去做类似的地图,有得LA只需要使用60外面或者70外面,加上可能4、50张贴图就能做出很漂亮的关卡;但是可能有的LA要翻一倍甚至翻两倍才能达到类似这样的效果,这都能够体现LA本身的制作水平。他还要兼顾这种优化的东西,所以对于LA来说如果要上手的话需要学习的工具也是蛮多的。当然如果是LA在不同的公司他可能使用的工具会有所不同,但是他的这些基本的落脚点,他所掌握的技能也好,需要掌握的这些知识也好,都是比较相似的。
主持人茉莉:好,今天张老师讲座的部分基本结束了。然后我们进入互动交流环节。
(互动交流环节未整理,具体内容可以去论坛下载录音)
乐活游戏开发论坛下载地址:
附录:本次讲座活动主办方简介及人员介绍:
嘉宾:Teddy Zhang(英佩游戏开发总监)
主持人:茉莉(乐活游戏人版主)
支持单位:
GA游戏教育:
乐活游戏人:(乐活游戏人官方QQ群:)
英佩公司:
虚幻引擎技术研究中心
详情介绍:
乐活游戏人论坛:是一个专业游戏开发论坛,论坛主要是为游戏开发从业人员和游戏学习者提供一个交流和学习平台,并提供游戏美术、游戏策划、虚幻引擎等高端教程与资源下载。
论坛官网:
GA游戏教育基地:创办于2004年的GA,是中国最早成立的、成功办学时间最长的专业培训机构。GA游戏教育基地作为国内一流的专业游戏开发高端培训机构,也是国内唯一一家讲师全部来自游戏行业开发一线,并具有丰富的从业经验和资深的开发背景的培训机构。通过多年来植根于游戏开发实践的教学,GA在游戏业内树立了专业、真诚、负责的良好口碑。如今,在作为中国游戏产业中心的上海,几乎每一家游戏开发公司中都活跃着GA毕业生的身影。
本讲座由乐活游戏人论坛,GA游戏教育基地,并由虚幻引擎技术研究中心提供技术支持。
鸣谢:本文由乐活游戏开发论坛网友“猫少”根据讲座录音整理并记录,在此特别感谢大家的支持。
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