星际争霸兵种介绍2怎么在游戏中显示各类兵种数量

《星际争霸2》各种族各兵种之间的克制关系一览表
&&&&&& 各个种族的各个兵种之间的克制与受制关系对于星际争霸2玩家来说是非常重要的,是成为一名星际争霸2高手必备的基本知识,有了它你将可以知道自己应该如何应对敌军的兵种搭配,记住,这是很重要的。不过,在此之前你还必须做好侦查工作,以了解敌军的兵种搭配和战术动向,这就很好地诠释了&知己知彼,百战不殆&这句话。
人类各兵种受制与克制关系一览表
坦克、巨像
掠夺者、不朽者、刺蛇
雷神、追踪者、蟑螂
机枪兵、狂热者、小狗
饿人战车、狂热者、小狗
攻城坦克、追踪者、蟑螂
高阶圣堂、飞龙
女妖战机、狂热者、小狗
狂热者、小狗
雷神、追踪者、蟑螂
机枪兵、刺蛇
雷神、不朽者、小狗
女妖战机、追踪者、蟑螂
机枪兵、狂热者、小狗
战列巡洋舰、航母
追踪者、刺蛇、雷神
攻城坦克、高阶圣堂
战列巡洋舰
凤凰战机、飞龙
维京战机、虚光舰、腐蚀者
神族各兵种受制与克制关系一览表
掠夺者,不朽者,刺蛇
恶人战车,巨像,毒蛉
收割者,虚光舰,蟑螂
掠夺者,不朽者,小狗
恶人战车,追踪者,小狗
攻城坦克,追踪者,蟑螂
机枪兵,狂热者,小狗
高阶圣堂武士
机枪兵,追踪者,刺蛇
幽灵兵,狂热者,蟑螂
飞龙,小狗
雷神,不朽者,雷兽
机枪兵,狂热者,小狗
雷神,不朽者,雷兽
维京机甲,虚光舰,飞龙
战列巡洋舰,航母,腐蚀者
战列巡洋舰,航母
维京机甲,凤凰战机,腐蚀者
维京机甲,虚光舰,腐蚀者
虫族各兵种受制与克制关系一览表
掠夺者,追踪者,刺蛇,不朽者
恶人战车,执政官,毒蛉
机枪兵,狂热者,小狗
雷神,追踪者,蟑螂
战列巡洋舰,虚光舰,飞龙
狂热者,小狗
恶人战车,狂热者,小狗
掠夺者,不朽者
机枪兵,凤凰战机,腐蚀者
维京机甲,凤凰战机,飞龙
机枪兵,巨像,飞龙
机枪兵,狂热者,小狗
掠夺者,不朽者
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Starcraft II视频上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:即时战略RTS游戏语言:中文制作公司:Blizzard发行公司:Blizzard游侠网7.0GameSpot95IGN我要评分:已有6762491人关注标签:局域网联机3D画面支持手柄高玩必备即时 科幻《星际争霸2》承袭前作的故事背景与设定,类型同样为即时战略,游戏画面由原本的2D 绘图改为全3D 绘图构成,并....
类型:即时战略
地区:欧美
大小:8.03G
语言:中文
系统:WinAll
《星际争霸2》 神族最性价比兵种 数据流分析
时间: 17:37:56 来源: 作者:乐游
大家都知道在星际中神族是 一个气体需求量非常大的种族。神族玩家必须运用自己的科技力量才能够在中后期的各种对抗中存活。因为这是本人的第一次发帖,我想要探索出另一种PVZ的风 格。在考虑到气体消耗之后,如何从一种科技路线转型成为另一种科技路线,它的气体需求是多少?我们如何能用两基地对抗三基地?我们在具体对战中到底可以使 用多少种不同的科技体系?这便是本文关心的问题
&&&&& 文章概要:大家都知道在星际中神族是 一个气体需求量非常大的种族。神族玩家必须运用自己的科技力量才能够在中后期的各种对抗中存活。因为这是本人的第一次发帖,我想要探索出另一种PVZ的风 格。在考虑到气体消耗之后,如何从一种科技路线转型成为另一种科技路线,它的气体需求是多少?我们如何能用两基地对抗三基地?我们在具体对战中到底可以使 用多少种不同的科技体系?这便是本文关心的问题。
&&&&& 据此,本文探索了神族单位耗气情况的一些细节。对于高手来说,这些或许只是基本功,但或许对某些菜鸟有用,所以我就写了出来。
&&&&& 好了,现在让我们言归正转:
&&&&& 简单的数学题
&&&&& 我在分析中不会考虑到水晶因素的。因为老实说,要是把所有不耗气单位都算起来的话,比如说农民、水晶、建筑等,那么分析就显得有点儿过于复杂了。我在分析 中也假设所在必要的科技建筑都已经可以随时放下了。他们都是一次性投资品,因此他们同样重要,但并不是本文的重点,同样略去不计的还有各种必要的升级等。
&&&&& 下面是所有单位耗气情况(Gas=G)和冷却时间(Cooldowns=CD)(以秒为单位)
&&&&& 追猎者:50G-32CD&&&&& 哨兵:100G-32CD&&&&& 闪电:100G-32CD&&&&& 隐刀:125G-32CD
&&&&& VR:
&&&&& 不朽者:100G-55CD&&&&& 巨像:200G-75CD
&&&&& VS(飞机场):
&&&&& 凤凰:100G-35CD&&&&& 虚空:150G-60CD&&&&& 航母:250G-120CD&&&&& 母舰:400G-160CD
&&&&& 由于有冷却时间的限制,因此由上可以计算出一分钟出可以连续制造出多少个单位。虽然此单一项并不能说明任何问题,但我在后文会说出它的逻辑性。
&&&&& 如果持续生产的话,每分钟可以生产出:
&&&&& 凤凰:1.71个;&&&&& 追猎者和哨兵-1.875个;&&&&& 闪电、隐刀和不朽:1.09个;&&&&& 虚空:1个;&&&&& 巨像:0.8个;&&&&& 航母:半个;&&&&& 母舰:0.375个
&&&&& 下面一步就比较清楚了,根据以上的计算,我们可以计算得出每个耗气单位在每分钟的耗气量,这一步有点儿意思,我把耗气量从低到高依次排列:
&&&&& 神族单位每分钟的耗气量(Gas Per Minute=GPM)
&&&&& 追猎者- 93.75 gpm&&&&& 不朽者- 109 gpm&&&&& 航母- 125 gpm&&&&& 隐刀- 136.25 gpm&&&&& 虚空- 150 gpm&&&&& 母舰- 150 gpm (额。。。原来母舰不是最耗气的啊)&&&&& 巨像- 160 gpm&&&&& 闪电- 163 gpm&&&&& 凤凰- 171 gpm&&&&& 哨兵- 187.5 gpm
&&&&& 很明显追猎者是所有里面最不费气的,但是你会只造一座兵营吗?93.75X4=375,这可不是闹着玩儿的。
&&&&& 最后,我们再来算算采气的情况。假设每个气矿都有三个农民在采,每个矿每分钟的间歇为6秒:
&&&&& 每分钟气矿的采集数量:
&&&&& 单气矿大约114 gas&&&&& 双气矿大约228 gas&&&&& 3气矿大约为342 gas&&&&& 4气矿大约为456 gas&&&&& 5气矿大约为570 gas&&&&& 6气矿大约为684 gas
分析与感想
&&&&& 这可真是够惊人的,比如说哨兵,我发现就没人可以在比赛过程中一直出道哨兵,但是我觉得用三兵营出两次哨兵还是有可能的。
&&&&& 一个基地的耗气量也不容小视,一分钟下来,只剩下40的气够你干别的。
&&&&& 凤凰让我很吃惊。但是现在建造时间缩短了,因此也说得过去。现在造凤凰只需要25秒钟。看来凤凰还有潜力可挖。
&&&&& 有意思的是巨像和闪电的耗气量竟然是差不多的。闪电可以传送到地图的各个角落,而且冷却时间也快得多。而且现在闪电技能的升级也压缩为不到30秒了。虽然巨像的杀伤范围明显广得多,而且也很容易存活,但同时却容易被克制。我现在正在努力地研究闪电呢。
&&&&& 看到母舰的 数据,我就乐不可支了。其实它压根不应该出现在这张名单上,因为他一次只能造一艘,但可能他会让许多人大开眼界吧。要造它真是太费气了,真的。但是GPM 有用吗?实际上它的耗气量跟哨兵差不多。虽然很多人不喜欢用它,但是你要真的是掌握了抽空权的话,不妨用它来一次飞跃吧~
&&&&& 隐刀和虚空一点也没让有觉得有什么可以惊讶的地方。我只能说它们很平均。
&&&&& 我都不知道航母是用什么造的。虽然它的耗气量算下来并不大,但制造时间实在是有点儿漫长了。估计他们能上场的时候,已经到了游戏后期了。而且你得最好还有气体存着,嗯,对,它们也挺费钱的。
&&&&& 相对而言,真正让我吃惊的倒是不朽者了。109的GPM相对来说是比较便宜的。之前我就说了,相对而言,它是最不耗气的兵种。而且单气矿就可以支持单兵营 源源不断的产出不朽者(采气114,耗气109)。我现在都有点忍不住去想,如果我有十到十二个,甚至有20个不朽者的时候,我能够干什么。
&&&&& 还有追猎者。因为有了他们,我总想建造兵营,然后我们去建造一个VR,一个VS,但我们总是会建造三座兵营,而且随着基地的扩张,我们还会再去建2-4坐兵营。因此坐拥四气的我们现在讨论兵营里生产出来的单位的话将会变得很复杂。
&&&&& 两矿四BG出追猎者可以让你有富余的气体去攀升科技或者升级。但5BG纯追猎的话,气体就有点紧张。
&&&&& 在分析的过程中,我还发现了一个比较有意思的事情:三座气矿就可以支持两名闪电(或两个巨像!!!),但如果你要多出一个闪电或巨像的话,你突然就得需要5座气矿,真的是很匪夷所思的事情。
&&&&& 单基地的气矿是无法支撑3BG出追猎的,除非你之前有攒气行为。
&&&&& 那我有什么发现?
&&&&& 1.你可以双矿持续生产不朽者、虚空、一个闪电、和XX。
&&&&& 2.三矿就可以做更多的事情了。这就是我为什么要建议玩家尽可能要多开三矿的原因了。
&&&&& 3.单矿生产凤凰的话,绝对没有剩余的气体生产其他单位,只能选择攀升科技或者升级(这个比较纠结。)
&&&&& 4.巨像和闪电的耗气量都是差不多的,但闪电的传送、闪电风暴、反馈都花不到100水晶,而且科技也快得多。
&&&&& 5.可能在PVP对战中,一旦你选择扩张的话,那么选择出不朽与XX可能会比双VS好一些。
&&&&& 6.三基地双VR出巨像会让其他单位无气可用。
&&&&& 最后说一下,本文都是建筑在不停生产的设想之上的。实际上在对战当中,我们经常会稍微停顿一下单位生产去升级,或者由不朽转型为巨像。但是,你知道你最大化的产出总没有错吧。
&&&&& 神族星空加速的影响
&&&&& 我突然想到了我们可以有无限的星空加速。很明显一两座基地肯定不能够无限使用星空加速,但在游戏后期,一个职业选手往往会拥有着100+的能量储备。不停的星空加速使得单位的生产也会源源不断。持续使用星空加速可以让神族的单位生产省去三分之一的时间:
&&&&& 因此神族单位的GPM在星空加速的影响下就为:
&&&&& 追猎者- 140.6 gpm&&&&& 不朽者- 163.6 gpm&&&&& 航母- 187.5 gpm&&&&& 隐刀- 204.5 gpm&&&&& 虚空- 225 gpm&&&&& 母舰- 225 gpm&&&&& 巨像- 240 gpm&&&&& 闪电- 245.5 gpm&&&&& 凤凰- 257.1 gpm&&&&& 哨兵- 281.25 gpm
&&&&& 因此当你持续使用星空加速的话,每秒的耗气量会增加1.5。
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类型:角色扮演
类型:即时战略
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评分:7.4(6718好评)[数据表格][参考资料]星际争霸2兵种资料(v3.2.2版本)[附小型计算器]
[quote]大家好,我是一个萌新,为了对战时不懵逼,整理了一个表格,大家要是觉得有用就看看。[/quote]更新说明:[collapse=更新]更新内容(感谢版主月神大大开编辑权限~)[list][*]受[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9210485&_fp=5]这个帖子[/url]启发,并进一步测试后,修正解放者防卫模式射程;[*]增加不负责任的行星要塞AOE,并进行简要说明(感谢[@追猎者歼击车]反馈);[*]增加兵种应对[del]红蓝CP[/del],[color=red]仅供参考[/color];[*]对战列巡洋舰攻击间隔进行补充说明(感谢[@JC-_-]反馈);[*]更新到3.2.2.42253版本[del]说好的平衡补丁取消了[/del]。[/list][/collapse][collapse=历史更新折叠一下]更新内容[list][*]修复执政官AOE计算公式;[*]增加异龙(修复弹射)、狂热者(拦截)与其它兵种的对抗;[*]增加N对1输出损失的计算;[*]增加折跃棱镜、医疗运输机、王虫用于计算点杀空投;[*]将“攻击次数”改为“攻击动作”,使多重攻击单位数据更直观(如狂热者为双重攻击,若以前显示为[color=red]4[/color]次攻击“次数”,那么现在将显示为[color=red]2[/color]次攻击“动作”。)[/list]更新内容[list][*]按地图编辑器中普通游戏速度下的攻击周期/1.4重新计算输出间隔,结果更准确[*]修正了风暴战舰、腐化者对重型单位的加成,感谢[@追猎者歼击车]指出![*]修正了航母、母舰、导弹塔多重攻击算法,增加了航母射程批注[*]修正执政官为AOE单位[*]修正射程或施放距离:高阶圣堂的闪电风暴,寡妇雷,铁鸦炮台/飞弹,干扰者[*]增加多个法术施放距离的批注[/list]更新内容[list][*]通过调整计算公式,解决了多重攻击可能会造成攻击次数不正确的问题,感谢2楼指正![@rEgUeSt][*]修复了在N对N情况下可能造成错误的几个BUG。[/list][/collapse]先发几个截图方便手机党(Excel在附件里了,有兴趣的自行下载):[collapse=基础兵种资料]星灵兵种:[img]/2/month_14aa5e5a9cbd2cead.png[/img]人类兵种:[img]/2/month_b7dac7c5bc.png[/img]异虫兵种:[img]/2/month_1604/afac93cba6ddd4e4f7845.png[/img][/collapse][collapse=兵种对抗资料]计算器(部分):[img]/2/month_1604/3bed03c8da039d67bfc7fc44f0ebb14a.png[/img]兵种应对:[img]/2/month_dcad033a98f46a0ea7c81a70c036c.jpg[/img][img]/2/month_aa1da.jpg[/img][img]/2/month_d1bdb684fba0f3a26e3c.jpg[/img][/collapse][size=130%][b][color=limegreen]一、基础知识篇[/color][/b][/size]星际争霸2的伤害可分为物理伤害与法术伤害2种,分别介绍如下:[quote][b]物理伤害:[/b]使用攻击命令(Attack)造成的伤害,就是直接A。1.物理伤害受攻击升级加成(建筑除外),被护甲减伤,实际造成的伤害=基础伤害-护甲(护盾); 2.护甲共3种:轻甲重甲无甲,轻甲单位受到伤害为攻击方对轻甲的伤害,重甲收到攻击方对重甲伤害,无甲(执政官幽灵虫后破坏者)受到攻击两者中较小的那个伤害;
[collapse=举例说明]如0攻追猎打0防蟑螂,因蟑螂为重甲且护甲为1,追猎对重甲伤害14,故每次攻击造成14-1=13点伤害。 又如0攻追猎打0盾执政官,追猎对轻甲为10对重甲14,执政官无甲且盾甲为0,故每次造成10点伤害[/collapse] 3.星灵破盾时受到的那次伤害会被护甲二次减伤; 比如一个2防追猎者在护盾值为3的时候受到一次对盾10点伤害的攻击,那么它除了受到3点盾伤害之外,剩余的7点会被这1(初始)+2(升级)点护甲减伤,也即承受4点血量伤害。4.多重攻击的伤害以单次基础伤害-护甲后,再乘以多重倍数计算; 5.单次伤害&=护甲时伤害为0.5(以下称此种情况为“伤害修正”); [collapse=据说有人不信]可以用工蜂对5甲或以上的雷兽来测试。但请记住要减去雷兽回血(每秒0.38,测回血的方法我后文里有)。方法:工蜂攻击100次,记雷兽当前血量为A,雷兽总血量为500,故工蜂造成的总伤害B=500-A+38点,以B/100即得工蜂单次攻击时实际对雷兽的伤害。PS:楼主不仅仅是用这一个模型测试过……[/collapse]6.星灵受到攻击时护盾不会回复(直到脱离战斗),但异虫会持续回血; 7.幼虫和异虫茧护甲为10点但不受护甲升级,建筑变异时保持原护甲而不是10点。[/quote][quote][b]法术伤害[/b]:使用特殊技能造成的伤害,通常需要手动施放或右键自动施放。 1.法术伤害不受攻击升级加成,也不被护甲减伤(即‘无视护甲’)。 如高阶圣堂的闪电风暴,对0防剌蛇的伤害为80点,对3防的战列巡洋舰的伤害仍为80点。2.法术伤害无法叠加。 再以闪电风暴为例,即使在同一区域同时施放3次,处于闪电下的敌方单位仍只受一次闪电伤害(即总伤害80点),而非240点。[/quote][size=130%][b][color=limegreen]二、兵种资料篇[/color][/b][/size]表格中的基本资料部分已将影响相关数据全部录入,并且均在游戏里核对过。当然由于数据量庞大,若真有数据错误烦请指出。包括的内容请看上面的截图,这里作如下说明:[quote][b][size=130%]注意!表格中的[color=blue]蓝色[/color]字表示该数据有特别说明,可能会造成误导,请查看对应批注!!!(鼠标移到对应数据上即可)[/size][/b][/quote][quote][b]基本资料说明[/b]: 1.部分名称不是标准名,尤其是有多种伤害数值或不同输出模式的单位,为了后面公式统一没办法合成一行,但应该能看懂; 2.明显影响输出的科技默认升级,如使徒攻速,蟑螂移速,雷兽护甲+4等,但你也可以下拉选择升级前的数值; 3.多重攻击单位的伤害数值为单次基础攻击伤害,但输出间隔为基础间隔/多重数量; 4.三角形轻表示提高攻击等级后对轻甲单位增加的伤害,其它同理[del]不要吐槽三角形,系统把我delta吃了我也没办法[/del]; 5.细目中的生灵表示生物+灵能,机灵表示机械+灵能,其余类似; 6.星灵和人类没有回血,为统一公式增加了该列,就当预留吧……7.默认枪兵的回血为运输机满载时的治疗效率(每秒12.6/8个),可以下拉选择不回血;8.异虫单位除异龙回血1.4/秒之外,其余为0.38/秒;[collapse=测试方法]把单位打成残血,测试100秒的回血量,然后除以100即得。由于异龙回血过快,故同法测试50秒回血即得。[/collapse]9.输出间隔通过地图编辑器数据进行了修正,但目前地图编辑器未收入虚空之遗数据,冲突数据(已[color=red]红字[/color]标出)以游戏中实测为准10.备注看看就好,每个人看法不同,不要在意; 11.经济向我隐藏了两列,没什么用,你们还是不要看了……12.很多地方有批注,请自行参阅。[/quote][b][size=130%]特别说明[/size][/b]:[quote]1.重型单位加成:目前所有兵种中有且仅有P的[b]风暴战舰[/b]和Z的[b]腐化者[/b],对[b]空中重型单位[/b]有额外伤害;判定为空中重型单位的有:P的巨像、风暴战舰、航母、母舰,Z的巢虫领主和T的战列巡洋舰6种。(随便提一下判断为地面重型单位的有:P的巨像、执政官,Z的雷兽和T的雷神。)2.执政官的AOE:距离主目标0.093码以下受到全额基础伤害-护甲,0.093-0.4码以下受到50%的基础伤害-护甲,0.4码-0.8码受到25%的基础伤害-护甲;3.异龙的弹射:总共弹射3个目标,首目标受全额基础伤害-护甲,次目标受1/3的基础伤害-护甲,第三目标受1/9的基础伤害-护甲。4.行星要塞的AOE:距离主目标0.5码以下受到全额基础伤害-护甲,0.5-0.8码以下受到75%的基础伤害-护甲,0.8码-1.25码受到37.5%的基础伤害-护甲。5.随机攻击延迟:各战斗单位并非严格按照输出间隔进行攻击,而是有-0.秒的随机延迟,即可能提前或延后(看脸)。但战列巡洋舰的随机延迟为-0.5秒,故实战中的DPS[b][color=red]可能(而非一定)[/color][/b]会略低于计算结果。[/quote][b][color=limegreen][size=130%]三、兵种对抗篇[/size][/color][/b]表格里面设置了一套公式,用于计算单一兵种对抗的情形,这里再用一下前面的图:[img]/2/month_1604/3bed03c8da039d67bfc7fc44f0ebb14a.png[/img][b][color=orange]信息速览[/color][/b]:可以在名称列表下拉选择任意2个单位,查看它们的输出相关属性,并且可以自定义攻防等级和AOE(范围伤害)数量;[b][color=orange]常规兵种对抗[/color][/b]:可以计算除了执政官、孢子爬虫、异龙和巢虫领主之外的任意2个兵种的对战(包括自身对抗,如20个0攻蟑螂对抗19个1攻蟑螂),存活时间相对更高的一方有较大的可能在对抗中取胜。虽然你可以在下拉列表中选取这些单位,但是公式无法正确计算;[b][color=orange]特殊兵种对抗[/color][/b]:计算执政官、孢子爬虫、巢虫领主、异龙等(截图没截到)与[b]其它兵种[/b]的对抗。若用于模拟自身对抗,如异龙对异龙,注意只有第二排单位的存活时间可以正确计算。[b][color=orange]N对1输出损失[/color][/b]:基于1V1的数据,计算特定数量N对1时的输出损失。注意勿用于AOE单位的对抗。[b][color=red]警告:本部分内容需要极高的操作量,仅供追求极限输出的玩家[del]职业选手[/del]参考,操作不过来的话不如平A[/color][/b]如1个0攻追猎者打1个0防蟑螂需要12次输出动作,若控制5个追猎集火1个蟑螂,则需要输出3轮*5=15次,损失3次输出。备注:最理想的状态是,特定数量的兵力输出1-2轮伤害即可点掉一个目标单位,并且输出损失为0或1次。[collapse=表中颜色的进一步说明:]颜色说明:攻击动作为1-2时显示绿色,3-4显示黄色,5次以上显示红色;输出损失0-1显示绿色,2-4时显示黄色,5次以上显示红色。[/collapse]按惯例作如下说明:[quote][b]兵种对抗说明[/b]: 1.执政官、孢子爬虫、巢虫领主、异龙等不同于常规兵种对抗,请用对应的计算表格; 2.除非是为了计算击杀效率,否则不建议在对抗中选择法术输出兵种,因为它们一般会用于特定战术而非正面对刚; 3.不朽者的被动护盾理论上可以让它多活最多2秒; 4.行星要塞因其特殊的AOE设定导致难以用单一公式模拟所有情况,故每一级的AOE数量需要自己设定。受阵形影响,最多可以A到3个全额,3个75%和6个37.5%伤害。比如没有刻意分散的陆战队员直接A行星要塞时,通常会受到3个全额,2个左右75%和2个以上37.5%伤害。[b][color=red]简单的说,试图用大量跳虫或陆战队员去打行星要塞是极其不明智的选择[/color][/b]。5.虽然理论上可以用公式计算SCV对抗航母这类不切实际的情形,但请不要调戏计算器ORZ;6.计算结果仅供参考,因为实际对战时还受到射程、视野、控制技能、输出损失等影响,很难实现理想输出。 [collapse=射程]射程:如追猎射程6,蟑螂射程4,操作好的话完全可以做到追猎无损打蟑螂。[/collapse] [collapse=视野]视野:高地、草丛会阻挡视野,看不到就打不到。 [/collapse][collapse=控制技能]控制技能:如凤凰的抬地和腐化者的霉菌,被控制的单位只能挨打。[/collapse] [collapse=输出损失]输出损失:如5个0攻追猎打一个剩1点血的0防蟑螂,那么有效伤害只有1点,其余69点输出全部被浪费了。 需要注意的是,输出损失无法完全避免,并且许多时候集火干掉一个单位时,战局会明显改观,这时候的输出损失是可以接受的。[/collapse][collapse=理想输出]理想输出:战斗过程中所有单位均在射程内持续输出,并且在战斗结束前没有一个单位死亡——显然这是不可能做到的,但可以这样建模~[/collapse][/quote]那么这个计算器可以做什么呢?[quote]1.计算理想输出环境下,单一兵种对抗时双方的存活时间,初步判断兵力强弱;2.模拟对抗判断应该先造兵还是先升级(保质还是保量?); 3.模拟升级后的对抗从而判断攻防升级优先级(如多重攻击攻方优先升攻守方优先升防);4.通过计算攻击动作数量,调整攻防等级和集火兵力数量以降低输出损失;5.综合多次计算,或许可以用于战术开发?[/quote][collapse=我想应该有人对计算方法有兴趣(慎点)][quote]常规对抗攻击次数计算过程:1.盾量S/对盾伤害D1=对盾次数A;2.对A取整为[A],并通过计算A的小数部分A-[A]判断对盾次数N1=[A]或[A]+1;3.由N1*D1-S得到第N1次输出后对血量的伤害d,若非0则进一步-护甲H2;4.计算剩余血量H1=总血量H-d;5.H1/对血伤害D2=对血次数B;6.对B取整为(B),并通过计算B的小数部分B-(B)判断对血次数N2=(B)或(B)+1;7.N1+N2次攻击敌对回血量H0=(N1+N2)*攻击间隔*每秒回血;8.N2次后剩余血量H2=H1+H0-N2*对血伤害;9.H2/对血伤害D2=回血修正次数C(补刀);10.对C取整为[C],并通过计算C的小数部分C-[C]判断对回血次数N3=C或C+1;11.于是攻击总次数N=N1+N2+N3,计算完毕。[b]注意[/b]:多重攻击时,第2步为对[color=crimson]A/n[/color]取整为[A/n](n为多重次数),然后计算A/n-[A/n]从而判断N1=[A/n]*n或([A/n]+1)*n,其余类似[/quote][quote]执政官的AOE算法:1.AOE到1-3目标时,通常为1个全额伤害,其余25%伤害,每个1/4基础伤害D-护甲A,即:单次折算伤害为D-A+(n-1)*(D/4-A),并判断D-A和D/4-A是否需要伤害修正(其中n为AOE到的目标数量)2.AOE到4-5目标时,通常为1个全额伤害,2个25%伤害,其余50%伤害,同理为:D-A+2*(D/4-A)+(n-3)*(D/2-A),并判断各自是否需要修正。3.于是对盾总次数=[n*盾量/单次折算伤害](判断是否+1),对血亦同。[b]注意,执政官AOE数量请根据经验自行判定。[/b]简化版的建议如下:[color=red]单体积近战兵种(如狂热者跳虫)采用3-4目标,其余采用1-3目标。[/color]5目标强烈不推荐——除非对方是右键集中的近战或农民群,而这种情况或许只可能是对面被打懵了……另外建议测试2种或以上AOE情况以辅助判断。[b]此算法存在的问题[/b]:当PvP时,星灵破盾的护甲二次减伤会带来误差,尤其是对0防就有2甲的风暴航母和母舰。考虑0攻执政官对10目标3甲航母这种极端情况,破盾误差达到5*10=50,而50/20=2.5即只需要补3刀,因此我认为这种误差是可以接受的。[/quote][quote]异龙的三目标弹射算法:分别计算对主目标、次目标与第三目标的基础伤害-护甲值(并考虑伤害修正),从而得到单次折算伤害,其余与执政官AOE算法类似。[/quote][quote]行星要塞的多目标AOE算法:根据设定的三级AOE数量,分别计算100%伤害、75%伤害及37.5%伤害-护甲值并乘以对应数量,从而得到单次折算伤害,其余与执政官AOE算法类似。[/quote]执政官、异龙及行星要塞AOE的进一步说明:由于三者都不是等量伤害AOE,因此在多目标时可能带来的输出损失会较大(因为非同步击杀),即N对N情况下对方实际存活时间会略高于计算时间。[quote]狂热者(拦截)的[b][color=red]近似[/color][/b]计算:1.先按无拦截计算,再以[存活时间/7]+1(起始)得到拦截次数N;2.按N*8*狂热者数量/对盾对血较大伤害近似得到
减少攻击总次数;3.[总减次数/狂热者数量]*攻击间隔=减少的时间;4.然后原时间-减少时间=修正后时间。虽然理论上可以通过编程做到多种情况的多次重复模拟来达到可信度更高的结果(参考针对魔兽世界的SimaulationCraft,简称SimC),但是这个坑实在太深,我是不准备跳了……[/quote]另外,针对非 单对单 的对抗模式,双方数量显然会影响到存活时间,因此作以下考虑:[quote]数量的影响: 1.在1v1基础上,N对1时,攻击方总攻击次数不变,被攻方存活时间降低至1/N的原时间,故存活时间T2=攻击次数*攻击间隔/N; 2.1对N时,攻击方总攻击次数增加到N倍原次数,被攻方存活时间随之增加,T2=原攻击次数*攻击间隔*N=现攻击次数*攻击间隔; 3.射程低的一方应额外增加对抗数量以抵消处于射程外时被输出所带来的损失。[/quote][/collapse]巢虫领主的计算十分恶心,我已经不准备粘贴文字了,直接截图好了[del]我才不会告诉你这玩意卡了我2个晚上[/del]:[collapse=不要点,真的!][img]/2/month_bee884cd6a3d80fc54c7e4625ded4.png[/img][img]/2/month_1604/afcd36dfe15bc22d90ee120e67c83585.png[/img][/collapse][b][color=limegreen][size=130%]四、兵种应对篇[/size][/color][/b]已列表格,简单粗暴,但带有极大的主观性,[b][color=red]请结合自身经验谨慎参考[/color][/b]。[collapse=比如这个图][img]/2/month_dcad033a98f46a0ea7c81a70c036c.jpg[/img][/collapse]好了,经过上面的各种说明,大家应该了解到这个表的功能了,有兴趣的自己下载附件吧~PS:表里面的数据大部分已作保护无法修改,若确有需要(比如你想查看一下公式[del]体验一下生活[/del]),可以在工具-保护-撤消工作表保护里,输入密码123解锁。若有问题请回贴指出,多谢指教~[s:ac:blink]
1024楼主好人
LZ很用心,我提个建议LZ的数据模型基于“最快”下的数据,这个数据是由原本的“正常”加快40%得到的,直接用原数据更好,因为攻击间隔是原数据除以1.4,而原数据并不总是7的倍数。攻击间隔可以在地图编辑器里找到。比如正常游戏速度下,叉子的攻击间隔1.2,除以1.4之后显示0.87,其实是0.857143....你这里还暴力的除2了我其实是遭不住的,那样计算的话叉子只要打5下就能杀掉1个狗,杀2条狗只要5个攻击动作,而实际上需要6个攻击动作,这对叉子的血量剩余量是有影响的
[b]Reply to [pid=82760,1]Reply[/pid] Post by [uid=]rEgUeSt[/uid] ( 08:21)[/b]楼主很用心 感谢分享也感谢你发现的小biug 如果可以的话用正常速度的数据除以1.4而不是游戏内的数据会更精确
麻烦楼主了。有个问题,航母每架小飞机是5*2吧
航母攻击有X2的而且航母射程最多可以达到12,8是弹射拦截机的射程,之后可以拉到距离12才回舱比如航母距离石头8,石头距离敌人3,你可以先A石头,放出拦截机后直接右键点敌人白球不是对生物+10么,不是对重甲吧,而且白球也是AOE,虽说范围比较小电兵没看懂,电兵不是没伤害么是算闪电的80伤害?那射程也不对吧炸屎球是对护盾+55而不是对重甲风暴的对空+14是对巨型单位吧,而不是重甲。打非巨型的重甲单位是没有加成的。腐化同理。叉子在冲锋后好像有额外一刀8的?
[b]Reply to [pid=82760,1]Reply[/pid] Post by [uid=495120]追猎者歼击车[/uid] ( 00:05)[/b]回复4楼和5楼:1.航母是5*2没错,不过这样拦截机数目不同时,多重就是2,4,6,8,10,12,14,16,看上去没有那么直观,并且测试了数个结果几乎都没有出入所以没改[del]其实就是懒[/del]下次按1.4改输出间隔时还是一并改掉好了;2.原来还可以这样延长航母射程?谢谢指点\^O^/3.高阶圣堂的伤害是指闪电风暴[del]射程是我自己在游戏中测试的[/del]补充:确实错了,我会整体检查一遍技能的施放距离,下次更新一起修复。4.输出伤害有特殊性的单位(如对盾加成,对生物加成)为了界面简洁就放一行上了,不过我都标了蓝色字体并做了批注,看来应该在主楼说明一下了;5.腐化者如果是对 重型单位 加成而非对 重甲单位 的话[del],那可能是说明文字没说清楚?[/del]白球AOE和风暴战舰的问题我去实测一下再看看。补充:果然是我看错了,腐化者和风暴战舰均是对 [color=red]重型单位[/color] 加成;白球确实有1码范围AOE,计算上其实更复杂一些……6.叉子的冲锋本来没打算录入,因为不好加到公式里面,我先加到批注里,以后看看能不能想办法整合进去。感谢大量反馈!
[quote][pid=82760,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=495120]追猎者歼击车[/uid] ( 00:05):[/b]航母攻击有X2的而且航母射程最多可以达到12,8是弹射拦截机的射程,之后可以拉到距离12才回舱比如航母距离石头8,石头距离敌人3,你可以先A石头,放出拦截机后直接右键点敌人白球不是对生物+10么,不是对重甲吧,而且白球也是AOE,虽说范围比较小电兵没看懂,电兵不是没伤害么是算闪电的80伤害?那射程也不对吧炸屎球是对护盾+55而不是对重甲风暴的对空+14是对巨型单位吧,而不是重甲。打非巨型的重甲单位是没有加成的。腐化同理。叉子在冲锋后好像有额外一刀8的?[/quote]没错,航母那个12叫“束缚距离”。
不过我是真佩服楼主对大龙巢虫的研究,我是真没那耐心[s:ac:哭笑]
对了,行星要塞也是AOE
前来支持![s:pst:开心3]
有一个很少有人注意到的隐藏数据,就是战巡舰的攻击间隔比显示的慢一点以下数据皆用游戏时间来算(也就是地图编辑器里看到的,换算成真实时间除以1.4就行了,也就是楼主贴的那种时间了)按游戏时间,战巡的攻击间隔是0.225,但战巡的攻击间隔受“随机攻击延迟”影响,这个数据是0.0625,所以战巡的实际攻击间隔应该是0.2875游戏时间可以作个实验,把战巡对地攻击改成9,然后和两个女妖比拆一个长血0防建筑(3000血吧)理论上来讲,改成10对地攻击的大和对地DPS明显胜过2架女妖,但是实验结果大和先开炮结果却落后女妖对空也同样,把大和对空攻击改成10然后去打一个3000血的0防空中目标,然后两个女妖还是拆3000血0防地面目标,结果还是如上我个人实验的结果,是大和落后将近200血,考虑到大和还先开火,大约是落后200多血以0.225的攻击间隔来算:10攻的大和DPS是10/0.225=44.44两个女妖为(24/1.25)X2=38.4大和明显领先但结果却相反而按0.2875来算10攻大和的DPS是10/0.这样确实落后于女妖,且每3000血大约落后283,和实验结果较为吻合
[quote][pid=82760,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]leonsmithfbi[/uid] ( 08:09):[/b][b]Reply to [pid=82760,1]Reply[/pid] Post by [uid=495120]追猎者歼击车[/uid] ( 00:05)[/b]回复4楼和5楼:1.航母是5*2没错,不过这样拦截机数目不同时,多重就是2,4,6,8,10,12,14,16,看上去没有那么直观,并且测试了数个结果几乎都没有出入所以没改[del]其实就是懒[/del]下次按1.4改输出间隔时还是一并改掉好了;2.原来还可以这样延长航母射程?谢谢指点\^O^/3.高阶圣堂的伤害是指闪电风暴[del]射程是我自己在游戏中测试的[/del]补充:确实错了,我会整体检查一遍技能的施放距离,下次..[/quote]白球的溅射伤害随半径的增加而递减(以攻击目标为圆心),地图编辑器里给出的数据是:半径(0.25/0.5/1),伤害系数(1/0.5/0.25),解释一下,就是以焦点目标为圆心的0.25格半径以内受到全额伤害,0.25-0.5伤害减半,0.5-1伤害递减到1/4。这个数据经我实测是准确的。
[quote][pid=82760,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1124203]西門吹雪[/uid] ( 23:47):[/b]白球的溅射伤害随半径的增加而递减(以攻击目标为圆心),地图编辑器里给出的数据是:半径(0.25/0.5/1),伤害系数(1/0.5/0.25),解释一下,就是以焦点目标为圆心的0.25格半径以内受到全额伤害,0.25-0.5伤害减半,0.5-1伤害递减到1/4。这个数据经我实测是准确的。[/quote]伤害系数没问题,但半径我看到的是这样的:[img]/2/month_b2db9c58f7a08d710c.jpg[/img]也就是正文里我写的[b][color=blue]半径0.093/0.4/0.8,伤害1/0.5/0.25[/color][/b]。然而图上可以看到执政官数据来源还是自由之翼(Liberty.SC2Mod),所以是因为没更新?但是“关于地图编辑器”里显示的是当前版本3.2.2.42253。那么这玩意到底怎么更新……[s:ac:喷][del]顺便借自己楼说一下,[b]附件已经更新到当前版本(v3.2.2.42253)[/b]了,但是超过编辑时限了所以主楼没改。[/del]版主开了编辑权限,主楼更新咯~
[quote][pid=82760,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]leonsmithfbi[/uid] ( 12:12):[/b]伤害系数没问题,但半径我看到的是这样的:[img]/2/month_b2db9c58f7a08d710c.jpg[/img]也就是正文里我写的[b][color=blue]半径0.093/0.4/0.8,伤害1/0.5/0.25[/color][/b]。然而图上可以看到执政官数据来源还是自由之翼(Liberty.SC2Mod),所以是因为没更新?但是“关于地图编辑器”里显示的是当前版本3.2.2.42253。那么这玩意到底怎么更新……[s:ac:喷]顺便借自己楼说一下,[b]附件已经更新到当前版本(v3.2.2.42253)[/b]了,但是超过编辑时限了所以主楼没改。[/quote]居然是小数点后面的差别…这个要证实就难了,肉眼最多也就能区分半格。

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