做手游公会团队的荣耀转型做H5游戏怎么做

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H5游戏前景虽好但现实骨感 浅谈H5运营盈利模式
来源:作者:游民老赵 时间:16-02-26
近来HTML5游戏的崛起大家有目共睹,不过HTML5游戏也才刚刚起步,其收入还是无法超越原生应用手游,所以,对于目前的新生HTML5游戏来说,活下去才是最重要的。那么,HTML5游戏盈利模式有哪些?跟着编者一起来看看吧。
一、封装成安卓应用
目前HTML5游戏最大的问题是还未形成完整的生态链。一条完整的游戏生态链,至少包括研发、发行、渠道、第三方服务等产业环节。HTML5游戏行业目前虽然上下游服务逐渐完善,但远不及原生APP手游产业的完善程度。例如在HTML5支付服务上,技术问题还存在缺陷;而在渠道的分发上,缺少固定流量入口的HTML5游戏往往在次日留存上不如人意。而如果采用HTML5+原生APP的混合模式,就能很好地避免上述的缺点,并利用现有的原生应用生态链体系。
封装成安卓应用可以增强用户的粘性,提供付费点。剧统计,手游产品直接在用户桌面设置图标所得流量是其他间接流量入口的2倍之多。这不仅可以提供稳定的流量入口,而且还可以接入游戏付费点、现有的支付通道。同时,在现有的分发渠道中,这种混合模式完全可以按照渠道分发模式进行,这是降低HTML5游戏风险,实现产品盈利的最佳方法。
二、换皮定制
首先活下去,然后才能谈发展,这是更多中小HTML5游戏厂商的写照。而换皮定制无疑能更快为中小HTML5游戏厂商提供资金回笼。
出于营销目的,目前HTML5游戏需求量非常大。市场上有部分企业主希望能通过HTML5创新的页面形式,依靠强社交软件实现病毒式传播。HTML5游戏能为企业主实现这部分的广告需求,而且盈利非常可观。据业内人士透露从1万&10万/款HTML5游戏都有,具体看企业主对游戏换皮的质量要求。
这其中多款曾经大火的HTML5游戏都被换皮过,例如《别踩白块儿》被换装成杜蕾斯、《点球射门》被加装广告等,这些都是换皮定制的模板。
三、小游戏海外授权
HTML5游戏目前在国内更多的是类似小游戏的轻度游戏,而小游戏在海外则显得尤为吃香。海外由于国内游戏版权及CP要价过高的问题,对外来的小游戏较为青睐。而国内小游戏&出海&时分为独家和非独家授权两类。根据游戏质量不同,非独家授权价格在500-5000美元(人民币)之间,而独家授权则可以去到5万人民币以上。
对于中小CP来说,直接与海外对接也许不太现实,那么与专门做海外发行的游戏厂商合作不失为捷径。选择与海外发行商共同联运,赚取广告分成也是一种方式。
四、卖断中国移动渠道
海外渠道可以实现授权,而国内渠道也可以实现卖断。目前国内的运营商对移动游戏逐步加大投资力度,中国联通、中国移动、中国电信等先后拆分移动游戏市场业务,并成立独立子公司。对于HTML5游戏这块,其实完全可以采取类似换皮,安卓版本封装的方法,并以卖断的形式卖给运营商。据了解,一款单机类的游戏可以卖到1-2万,而一款网游产品则可以卖至5-10万。这也是中小手游厂商依靠运营商吃饭的好方法。
五、选择&抱大腿&,与平台商联运
在HTML5游戏产业生态链中,游戏平台商逐步出现。例如肥猪游戏、萝卜游戏等,HTML5游戏平台正在生态链中起到渠道分发的重要作用。一款好的HTML5游戏除了独代外,往往同时会选择在几大HTML5平台上进行分发,这反映的是如今HTML5游戏还较为稀缺,尤其对于精品HTML5游戏来说。
在这些HTML5游戏平台中,选择&抱大腿&联运不失为一种好的方法。例如玩吧、360流应用、百度轻应用这些游戏平台都支持HTML5游戏分发。接入用户量上亿并逐渐调整流量策略的手Q,可以更多地得到产品的曝光和用户的流量。也可以在联运中得到部分收益。在近段时间不断被拿来当&样板&的《愚公移山》,就是因为在手Q玩吧上线,获取了腾讯用户资源才有月流水百万的成绩。
总结:在尚未成型的HTML5游戏市场中存活下来,才是中小手游厂商或团队首先值得关注的问题。
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数据黑匣子全部进入H5游戏的2017年:门槛疯狂提升、代理金破百、研发成本过300万
全部进入H5游戏的2017年:门槛疯狂提升、代理金破百、研发成本过300万
文 / 罗伊导语:H5游戏市场上半年略显萧条。在经历了2016年利好消息的不断刺激下,2017年游戏公司全部涌入H5游戏(HTML5以下均简称H5)领域,然而整个行业所“期待”的大爆发却依旧尚未到来。微信手Q都开了H5游戏入口 但利好消息带来的却是竞争压力暴增虽然此前“H5元年论”经常会被媒体调侃,但不可否认的是H5在移动互联网的场景使用及发展。特别是在营销方面,H5应用传播所带来的成绩更是有目共睹。但H5游戏的市场发展却并不顺利,相比于多个“元年论”时期的浮躁,2016年的H5游戏产品确实已经可以赚到钱,并且还出现了几款真实月流水过千万的产品。同时,腾讯微信、Facebook开放H5游戏入口的消息更是进一步刺激了整个行业。目前,在海外市场Facebook的H5游戏平台已经正式上线,而国内的微信游戏中心也已接入三款H5游戏,另有一些产品正在跑测试,等待腾讯独代合作接入微信。(微信游戏中心,已接入三款H5游戏)从去年被媒体曝出腾讯微信要开放H5入口的消息后,国内游戏行业瞬间拉升了对H5游戏市场的期待。腾讯行业风向标的效应让原本还在观望的大多数公司决定进入H5游戏市场,希望能从中分得“红利”。此前有消息流传称,Facebook的H5游戏平台原计划要晚三四个月推出,但由于微信开放H5入口的消息被媒体曝光才不得不提前。而微信入口的开放也并非那么迅速,腾讯态度谨慎第一波上线选用了自研产品,第三方产品能上的不多且多在测试。不过相比微信来说,虽然现在手Q 方面H5游戏入口路径隐藏较深,但已经开始接入联运合作测试且分成方式为五五。在合作上,手Q对类型有排它要求,同样玩法只有一个,除非特别好的产品。实际上,腾讯入口的开放虽然带来了资源,但也同样抬升了产品品质门槛与行业竞争压力,而且腾讯为H5游戏的导量尚未全面放开。(手Q的H5游戏入口)老页游公司的进入带来了套路玩法 高门槛已经形成大的渠道、模式变革还在酝酿中。虽然不知道具体时间,但早晚会到来,然而对一些团队来说,这并不一定是好事。纵观2017年的H5游戏行业,其实整个上半年的市场略显萧条。随着大平台对游戏类型的拓展需求,H5游戏类型也在不断探索中。但在新品方面,好产品少,只有《猪来了》和《萌犬便便便》表现较为突出,且正遭遇被大量仿制。虽然游戏公司全部进入,但依旧属于试水,游戏深度和类型突破不大。在盈利能力上,H5游戏依然是挂机一枝独秀,但老产品收入减少。从主流挂机的游戏类型和较低的产品精度看,H5游戏依然是一个发育不良的小圈子。而曾经的鼓手Layabox和白鹭都忙着研发和发行产品去了,市场声音稀少。不过老页游公司的进入带来了套路玩法,市场利润被进一步瓜分。ARPG类玩法被一些公司看好,并提出了H5微端游戏的概念,另外还有一些盗版传奇IP的私服H5游戏在闷声发财。今年腾讯互娱年度产品发布会上公布了重量级的“极光计划”,而在首批6款合作产品中Layabox的io类休闲竞技游戏《疯狂雪球H5》获得入选。对于目前的市场现状,Layabox CEO 谢成鸿表示H5的技术在快速进步,Layabox 和研发商合作的一些H5 3D产品陆续开始测试,表现惊艳。但同时他也透露,在H5游戏研发成本方面,国内有一些产品已经突破300万。行业内另一家知名H5游戏公司蝴蝶互动在2017年也是动作频频,无论是与大厂IP合作还是新品上线的高关注。在面对当前的发展形势上,蝴蝶互动创始人凌海认为未来的竞争一定会更加激烈,强强联合才是出路,而且要精品为王,无论是发行和研发都要走精品路线。下面我们来说点更残酷、真实的H5市场现状虽然已经告别媒体工作几个月,但写稿与分享的兴趣依旧让笔者喜欢探究观察行业。对于H5游戏领域关注的这三年时间,相关稿件也有十来篇。一篇深度产业稿的出现,往往是后背需要接触采访很多人,此前笔者的一位前同事号称每次写选题都要聊15位从业者才会开始写。当然这些都只是题外话。笔者想表态的是感谢众多与罗斯基交流分享H5行业与产品的从业者。总体来看,H5游戏还是在不断发展,甚至已经可以实现在PC端打开能达到页游品质的产品,然而市场却远没有想象中的大和好。和手游一样,H5盈利能力没有增强,主要是渠道拓展有限,被大量集中在前排渠道,如腾讯、爱微游等几家,即使其它有些量却也难做出收入。目前的H5产业还只是小打小闹,后面更多还是要看腾讯的力度,据了解7月微信游戏中心还会有新的产品上线,值得重点留意。而且H5游戏本身有一定的取巧性,如H5文字游戏《绝世神功》强在了PVP,且月流水做到500万。其实H5游戏不是很好的创业机会。门槛低,狼来很容易。而且H5游戏的创新也没有什么机会。受分发渠道的限制,起量的话,腾讯会封杀,且中小渠道也会快速借鉴山寨。要知道渠道不仅发游戏,他们也做游戏。然而在利好消息及市场滞后性作用下,大量游戏公司进入带来的是产品成本上升很快。现在页游级H5游戏研发成本200万起步,光美术就要大几十万。另一方面,受限于产品周期、流水等方面影响,超过100万投入做H5游戏,会面临的大压力与风险。曾因H5游戏《小小战争》一炮而红的圣堂游戏CEO李瑞峰建议新进入的团队,H5游戏立项前需要想清楚渠道凭什么给量,除非自己有渠道能搞来流量,否则还是只能走渠道联运一条路。没有传统页游积淀,又不是传奇类IP或是SLG类产品的话不建议创业尝试,除非能上微信或是得到空间力推。而且H5游戏最大的特点一定要简单、适合挂机和点击。所有原生玩法直接移植基本都会失败。同时,行业门槛提升的另一表现就是代理费,H5游戏市场是存在版权金的。有发行公司透露,他们去年中旬收产品最低的一款只花了4万的版权金。而今年初则涨到了30万左右,现在的话基本上头部产品要100万、中层产品50万、最差的也要30多万。当然这里说的版权金有一定的是IP产品定制合作。游戏的成本越来越高是趋势。但H5成本突然提升太快也是问题,本来还是能赚钱,结果进入太多太快,整个市场发展速度却低于预期。而且,做H5游戏和页游有区别,如果只是把页游的玩法套路拿到手机端,对于用户来说是一个消耗。而且一个行业要想真正成为一个行业,有所发展,还是应该有一些不同的东西存在。今年互联网行业整体都不好做。经过沉淀的手游行业已经在产品、玩法上出现有复苏迹象,然而H5游戏则还要等待和坚持。
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在大的运营系统下,商场和商品是两个独(ge)领(zhong)风(si)骚(bi)的team,一起肩负着运营两大目标:用户和收入。但目前很多中小公司的所谓&运营岗&,就更倾向于上图中的商品模块。
而手机网页游戏运营的作业仅仅从这三点动身,做的一系列有对于性的作业罢了。不相同公司有不相同的安排构造和岗位职责来衡量这三点:
拉新维稳回流
当然了,假如真的为一款以上线的商品做运营的话,必定要规划到上述一切模块和岗位。因为时间有限,今日先介绍一下两个模块中最扎手最斗智斗勇每天撕逼的三个作业:用户运营、新媒体运营以及活动运营。
在商场模块的用户运营,往往是对公会(战队)以及论坛的用户保护和引导,但经过了二十年的游戏行业开展,现现在用户拉新的难度极大,因而用户运营更倾向游戏内的商品受众,也就是咱们常说的运营战略&&维稳。
商品模块的用户运营就简略很多,包含高付费的超级大R的保护,游戏中定见首领的保护,手机网页游戏内公会的惯例保护等。在不相同版别上线前后,也有必要对于大R进行独自回访,乃至安排线下见面会。能够说用户运营是收入目标的中心。本屌丝就幸运遇到过新资料片上线,回流5个大R,当月累计充值200W的状况。
新媒体运营
新媒体运营是一个全新的拓宽方法。在上文描绘的公会、战队、论坛等传统社群无法引导新增的基础上,现在经过新媒体运营,能够更好的引导用户了,经过贴吧、微信、QZONE等新媒体通道,能够有用打通用户的信息获取。当然了,如何将用户转化成商品受众,仍是需求商场同学慢慢揣摩的。
从商品视点讲新媒体运营,同用户运营根本相同,唯一不相同的就是能够接入咱们下文要讲的活动运营。用户的关注点和爱好点往往在手机网页游戏内部,因而特有的奖赏,特色的采访,及时的战报将是商品新媒体运营的根本方向。经过精准的音讯推送,来完结版别及活动的传递。
在活动方面,商场活动运营在前期有更大的效果。包含商场的BD协作,线上的专题活动,线下的互动活动。对商品上线拉新有明显影响。新增有了,经过安稳的用户运营战略和手段,将用户牢牢把握在自己手中,怎能不是一个完善的运营机制。
相比于商场活动,商品活动将对用户有更加多样的对于性。其中包含了用户最需求的以及最想了解的奖赏和动态。经过调研用户不相同时间段的付费习气,有对于性的拟定促销活动及充值活动。是增加收入的最有用途径之一。当然,在惯例活动中,能够满意绝大多数的需求,更能安稳用户的浮躁心态,维系商品的生命力。
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