趋向成功人会选择难度为多少的ff14随机任务高难度

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对剑网任务系统的建议
转自金山官方论坛
  一个好的游戏中,任务系统通常都非常庞大,各种千奇百怪的任务,以及多种多样的奖励会为游戏增色不少,并且也能大幅提高游戏的耐玩性。
  当然如果仅仅是任务数量多了仍然不会使整个游戏的形象得到太多提升。我想象任务应该是一个庞大的系统,有组织有分类有条理。
  根据很长时间以来我的一些想法,我已将任务方面的各种想法综合整理成了一个完整的系统。同时根据剑网中一些片言只语的零星消息与传言,以及内测以来得到的对剑网的初浅了解,我把自己以前构思的任务系统与剑网相结合,重新设计整理了这样一个“剑网任务系统”的构想。
  一、前提环境
  首先我想在人物角色中创建三个属性:头衔、正气、与名气。
  头衔代表一个人在江湖中的评价(按宋朝一方的观点),刚登场的新人为“平民”,通过在江湖上的各种活动,名气逐渐上升,同时也因为这些活动而得到不同的名声(或正或负)。江湖中人通过名气与正气的不同对他(她)给予一个一般性的评价。比如说“少侠”、“大侠”、“隐者”、“恶魔”等等。另外有一个特例:PK值在100以上的杀人狂不论正气名气如何,其头衔都是“杀人狂魔”。
  正气表示一个人在江湖中的好评度,正正气会得到似类于“大侠”这样的头衔,而负正气则是“魔头”之类。当然这些都是按宋朝一方的观点,对于邪派人士来说,得到“魔头”这样的称呼通常反而代表他们“工作”努力成就不凡。
  正气除了决定一个人的头衔之外还有更重要的作用,就是在将来的一些活动中决定他的位置。比如金兵入侵了,武林盟主召集大家为抗金出力(金国国师也同样在金国发起此活动)宋朝一方只接受正气为正的人加入,而金国一方则相反。再比如推选新一任的武林盟主(金国国师),只接受正气为正(负)多少以上的人报名竞争。等等等等。
  另外,由于有些任务会使正气往“正”的方向提升,而有些却相反。在两方面任务都做的时候,正气就会趋向于“零”。这样江湖中人把他当作“亦正亦邪”的人物,虽然在任务中投机取巧,但到后期阵营分立的时候会有很多时候被双方排除在外。另外后期一些任务也会对正气有所要求。因此反而不好。
  名气则是一个人在江湖上的知名度。名气越高表示一个人活动能量越大,名头响亮。
  当正气为正(负)时,名气越大,一个人的头衔也会越响亮(越恐怖),当然名声的高低也会对头衔产生影响。而如果一个人正气偏于中立而名气大了,江湖中将他当作亦正亦邪人物,会给予类似于“隐者”、“独行者”、“狂徒”之类比较中立的头衔。
  考虑到游戏中各门派已有阵营设置,按正气划分阵营的设置就主要是为出师后的人所准备,同时他们所做的任务、参与的活动也同样是为60级以上的玩家所准备的。
  同时,正气与名气也可为将来国战的“带兵数”做准备。比如说,带兵数=正气(的绝对值) * 2 + 名气
  二、师门任务
  师门任务可以在本门中某个特定的NPC处接(比如掌门人),任务根据人物等级随机获取(在一定幅度内加减任务难度),并且只要去对话,就没有接或不接的选择。
  而师门任务的奖励主要是在下列三项中随机奖励两项:(相对等级而言)的少量经验值、名气以及由阵营决定的正(负)正气。(中立门派由于没有正气可奖励,就没有“随机”一说了)
  师门任务每个游戏日可接一次,并且接了师门任务就不能再接官府任务与武林盟主任务(金国国师任务),并且在此任务完成前即使过了一个游戏日也不能接另两种任务。
  接了任务后若在一个现实日(24小时)内没有完成,自动认为任务失败,扣减相当于奖励的1/3经验、正气或名气作为惩罚。
  师门任务大体上可分为三个阶段:
  1。早期(通常是1-20级之间):送信送物、买物品、打物品(主要是动物NPC)。
  这一类任务比较简单,大都是跑跑腿什么的,由于有车、船的帮助,不论送信送物还是买东西,基本上都只是熟悉一下地图和交通。
  而需要战斗的“打物品”任务,可能会是NPC告诉你:“难得你有这份心,正好我想吃点野猪肉,你帮我打一点来吧”。于是你可就以去打野猪了,接到这个任务后野猪自然会有一定概率掉“任务物品:野猪肉”给你的。
  2。中期(通常是21-40级之间):杀敌对门派的NPC、杀某个指定的NPC(通常是门派附近的“刑事罪犯”)、寻找某件物品(在等级略高的迷宫中)
  这些任务基本上都需要战斗了,在“杀敌对门派的NPC”可以在各个门派附近放一些NPC供人来杀比(如说天忍门口放“天忍教众”之类的),而“杀指定NPC”也可以在各个门派与城市附近可以有些猛虎、流氓、强盗之类的坏蛋NPC,另外还可以建一些NPC的门派或山寨(土匪窝),不仅可以做这些任务,以后还可以加一些解谜之类的东西进去。
  而寻找某件特别这样的任务也可以是NPC说:“昨天我在白云洞不小心丢失了一块玉佩,那就麻烦你帮我找找吧”,然后去白云洞杀怪,洞里的任何NPC会有概率掉落“任务物品:玉佩”。
  3。后期(通常是41级以上):杀敌对门派的高级NPC、杀本门叛徒(NPC)、寻找某件宝物(在未知的任意地方)、根据阵营杀敌对势力的指定NPC等等
  一般而言41级以上已经是比较强了,因此这些任务都会有一定的难度。
  比如说:“听说金国有密探潜入了临安,你去把他的人头拿来见我!”。然后就去临安附近的野外慢慢找吧。。。(当然也可以通过聊天问大家有没有人见到这个NPC)
  或者说:“张三(NPC人名)背叛本门,甘当金国奸细,你去替我把他杀了!”那就更麻烦了,那个张三可能在任何地方。
  当然也有好的:“熊耳山黑风寨土匪打家劫舍,杀人越货,你去把剿了吧”。这种任务有了明确的位置(土匪不会天天搬家)与目标(头目也不会天天改选),但土匪窝也不是那么好闯的,特别是头目,周围通常都有大批高手保护,级别再高的人去了双拳难敌四手也很吃亏。一般适合50级以上的高手去做。
  等等等等。
  总的来说,师门任务主要是为新手准备的,因此在前期特别适合新人做。不仅可以得到一笔不大不小的奖励,并且对熟悉游戏、熟悉地图也有帮助。
  而到了60级以后,游戏本身的设定是应该出师,更多地参与帮派(玩宾自建帮派)、国战等更丰富多彩的活动,所以师门任务只设计到60级为止。当然玩家可以不出师,也可以继续做师门任务,但由于级别高,相对来说奖励太低而显得不划算了。
  另外顺便提一句:“师门任务”和剑网中目前已有的“门派任务”看起来名字似乎一样,但两组任务在类型、方法、奖励等所有方面并没有多大关系。目前的“门派任务”作为自成体系的任务类别已经运作良好(BUG不算),虽然也有可以改进得更好的地方,但在其它丰富多彩的任务系统中,“门派任务”中的小小瑕疵已不算是特别严重的问题。
  三、官府任务
  官府任务分为两类:告示牌任务与进贡任务。
  两种类官府任务每个游戏日可接一次(两种中选择一种),并且接了官府任务就不能再接师门任务与武林盟主任务(金国国师任务)。
  1.告示牌任务
  在每个城市的“衙门”前的告示牌上,会按时间随机出现一些告示,在观看告示后如果选择“接受任务”后会自动减少少量金钱(保证金?),然后就可以去做此任务了。但是在你接下此任务后,告示并不消失,其它人也可以接到同一任务。
  告示牌任务的奖励主要是金钱与正气(如果官府归金国管辖加的是“负”正气)。
  接了任务后若在一个现实日(24小时)内没有完成,自动认为任务失败,扣减相当于奖励两倍的金钱作为惩罚(若身上钱不够就扣箱子,若还不够就变负数)。
  告示上书:“有凶犯幺幺王子(玩家姓名)无故杀害旅客陈阿狗(‘善良’类型NPC名),限期捉拿此凶犯归案。”。当然,这个“杀害”是要确有其事的。并且这种类型的任务奖赏比其它任务都要丰厚(当然也不能太丰厚以防破坏平衡和串通作弊),不过这种任务就实在有点*%^#&$了。。。
  这个任务就是要求玩家去PK。但是在接了此任务后PK此人不记PK值,并且这样杀死他后他的经验、金钱损失相比平时的死亡减半(不完全取消损失是在一定程度上防止串通作弊),另外在此任务完成时(该玩家死亡)官府前的此告示自动消失。
  由于官府任务可以被多人重复领取,如果在你之前有其它玩家完成了任务,那么你就只好等任务失败,再去杀他就要算PK了。
  同时,为了保护“凶手”不至于死得不明不白,在有人领取此任务时,谣言频道(或凶手本人的私聊频道)中会显示:“听说成都城太守委托with去追捕幺幺王子了。”
  2.进贡任务
  在其它一些任务或某些情形下,可能会得到一张“藏宝图”。通过藏宝图可以找到一些随机的物品,其中有一定概率会得到“进贡物品:某某文物”。这时就可以进贡了。
  到任一城的衙门中,找到“文书”或特定一名NPC,点击它对话并选择进贡,这时如果你身上带有“进贡物品”的话就进贡给了官府,可以增加不少名气(具体奖励多少根据不同的进贡物品而定,同时在一定范围内随机)。
  四、武林盟主任务(金国国师任务)
  说是武林盟主,但是我可从来不认为武林盟主一定是什么好角色。。。而金国国师,虽说是邪派方面武林中地位最高之人,但我也把他定位得和武林盟主一样:无恶不作,为一已私欲不择手段,为掠夺一件物品便可杀人越货。
  从这里大家就可以想到,来完成这个任务的话,很容易就要上官府的光荣榜了。。。为大家找些麻烦with向来是非常乐意的,所以这部份的任务我会尽可能把它们做得更诱人,欢迎惠顾。 :)
  在武林盟主任务(金国国师任务)中,与师门任务相似,也是找特定的NPC(盟主)说话,自动接下任务。同时与师门任务和官府任务相似,每个游戏日可以接一次,接过后就不能再接另两种任务。并且任务也是在一个现实日(24小时)后自动认为失败。
  武林盟主(国师)说:“....这样啊,那你去找件‘青布衫’来给我吧。”青布衫,那是旅客身上所着之物,接了任务后去杀旅客就可以得到了。。。恭喜上官府光荣榜。
  或者说:“....这样啊,那你去找把‘铁尺’来给我吧。”那就去城外杀捕快吧。。。汗(-.-)"
  再要么。。。。。。反正不会让你干好事。而且,它不会管你的等级,可能在你80级了还要你去杀小孩,也可能在你10级时就让你打捕快。
  不过如果你做不来,也可以给他大量金钱(贿赂?)取消任务,只是仍然算是当天接过任务,不能再接其它任务了。并且此任务没有时间限制,你不完成(或取消)上一个任务就一直不能接其它任务。
  当然,要诱惑大家去杀人越货,奖励一定会很丰厚:随机奖励玩家同等级有色装备一件,并且“好装备”的几率比正常打怪出的有色装备中得到好装备的几率要高个若干倍(如果你身上放不下可不要怪我。。。还有装备与你的属性、性别、门派不符也不关我事)。
  严格说来,师门任务、官府任务、盟主(国师)任务可以算是一个大类型。在这个类型中的所有内容(除了“进贡”一项外)都是从MUD时代出于想对“朱半仙”(有的MUD中好象也叫武林盟主吧?)任务的不满,从而产生扩展改进的想法,逐步完善系统化到今天的样子。直至我写此文时,仍然为这一任务系统针对剑网(以及当前网络RPG类游戏)做了不少改动。
  五、NPC任务
  NPC任务大家看着可能会比较熟悉,因为它的核心与基础就是许多游戏中相似的任务一致的。当然我也加进了一些自己的想法。
  NPC任务可以分为三类:一次性任务、重复完成任务和随机任务事件。本来这三类之间也没多大关系,不过因为大家熟悉的原因,有许多东西不必太多解释,就干脆合到一起算了。
  1.一次性任务。
  顾名思义,这种任务就是一个角色一生中只能接一次,完成后就不能再接的。具体任务可以有些什么内容就不用多说了,每个人都可以想出一堆,随便到哪个游戏中找也是俯拾皆是。
  这种任务奖励相对来说会比较高,可以是:经验、潜能、技能点、名气、正气、装备、道具等等所有能在游戏中出现的属性和物品。
  2.重复任务
  重复任务与一次性任务最大的不同是它可以定期去接、完成,比如按每个游戏日、每个现实日、每个游戏月、每现实周等等。
  而这种任务就可以更加丰富多变,可以是需要战斗、也可以是跑腿、买东西,还可以是问答、猜谜、对联(诗),甚至是一些小游戏等等等等,不一而足。
  这类任务的奖励也可以是任何方面,但由于它可以重复完成、反复获取奖励,所以相对来说奖励就要小很多。另外需要一提的是,我前面所提到的“藏宝图”也是计划放在此种任务的奖励中的。每天可以获取一张藏宝图(当然也可以通过拍卖、交易等其它方式获取),但并不是每张藏宝图都能找到宝藏,有些可能是其它有用的物品道具、有些可能是垃圾、还有些甚至可能是什么都没有。
  3.随机任务
  当玩家在野外时,有一定几率发生随机任务事件。
  比如说:正在走路时看见两个NPC在打架,一看一个是旅客,另一个是强盗。于是你帮其中一个打败另一个(随便你帮谁)之后,对方会感谢你,得到任务奖励:一些正气(帮旅客是正气,帮强盗是“负”正气)以及一个情报。情报我想应该是用信的方式表现,把鼠标放在上面显示“金国奸细情报”(或其它人的情报),双击(使用)后可以知道现在(这个游戏日)金国奸细的位置。大家还记得师门任务中的此一任务吧?现在可以有办法找到了。当然信件使用一次之后会自动消失,并且此信件可以交易、拍卖、丢弃。
  其它此类任务还可以有:昏倒的老人(送他回家并请医生)等其它各种表现形式。
  这类任务我设想的奖励主要在于“情报”,帮助接了师门任务杀随机位置NPC的人能够完成他的任务。而奖励中另外也可以包括正气、名气等其它内容。
  当然此任务也可以制订惩罚:你看见了却不顾而去,于是传出谣言:“我亲眼看见with见死不救!”江湖大哗,名气下降。
  (PS:越写越感到谣言频道很有用啊,以前提议时只是为了自己造谣好玩,现在它似乎变成了重要组成部份并且可以成为剑网中非常有特色的一个项目了)
  六、玩家任务
  玩家任务在金山很早的构想中就已有,但在极少量片言只语的零星消息中实在难以猜测它会是个什么样子。
  我这里根据已知的极少资料,自己加以推演补充完善,也许其中会有一些想法能够给金山一点参考之用吧。
  在玩家被PK致死的时候,检查两个条件:(a)如果玩家的PK值为0,(是对方先动手。若两个条件都通过则在显示“你被XXX杀死了”的同时询问“是否要张榜追杀复仇?(是/否)”。如果此时选择“是”,则自动发出追杀令,并扣除自己金钱的20%(自己身上+箱子里的钱总数的20%)作为赏格。
  任何人都可以在任何一座城市的“杀手工会”里看到所有的“追杀令”项目,“追杀令”的格式类似于“受害人with(受害人姓名)愿出赏格追杀凶手幺幺王子(凶手姓名)。 13:45(追杀令发出的现实时间)”除凶手本人之外的任何人可以接受此任务,并且与官府任务的告示牌任务相似,一个任务可以几个人同时接下,但只有最早追杀成功的人才能够完成。在有人接下任务后,谣言频道自动发送消息:“我亲眼看见with委托格瓦拉去追杀幺幺王子了!”
  接下此任务后身上会自动出现一个令牌(占一格,但如果空间不足会接不下任务)。把鼠标放在上面会显示“追杀令”的内容与期限(期限按自己接到任务时算起48小时)。如果在此期间成功杀死了对方,再回到任何一座城市的“杀手工会”即可复命,作为任务奖励可以得到“赏格”的97%金钱(另外3%被系统雁过拔毛了),和被杀者(凶手)名气的n%(n应该是在1-3之间,具体多少到时再说)。
  一个人一次只能接一个追杀任务(但不影响师门等任务)。任务接下后48小时内若未完成则自动认为任务失败,扣除身上+箱子里的钱的2%赔偿给“被害人”。
  追杀令的有效时间为现实中的48小时(但实际完成任务有可能在96小时之内),在96小时后(或最后一名接受任务者任务失败后)“赏格”扣除手续费后退回被害人。
  但要注意的是,在接下追杀令任务后杀死对方仍然要计PK值,并且对方死亡也会象平时死亡一样掉钱掉经验。
  附上PK死亡的PK值与各项损失的算法:
  .被杀者PK值=0时,被杀者有权发出“追杀令”,损失当前等级经验的10%与身上携带金钱的50%(可捡回25%)。凶手PK值+1。
  .被杀者PK值<10时,被杀者无权发出“追杀令”,损失当前等级经验的10%与身上携带金钱的50%(可捡回25%),PK值-1。凶手PK值+1
  .被杀者PK值<20时,被杀者无权发出“追杀令”,损失当前等级经验的10%与身上携带金钱的50%(可捡回25%)以及一件道具(身上装备或背包里随机选择一件,并且可捡回),PK值-1。凶手PK值不增加
  .被杀者PK值<30时,被杀者无权发出“追杀令”,损失当前等级经验的10%与身上携带金钱的50%(可捡回25%)以及两件道具(身上装备或背包里随机选择两件,并且可捡回),PK值-1。凶手PK值不增加
  .被杀者PK值<40时,被杀者无权发出“追杀令”,损失当前等级经验的10%与身上携带金钱的50%(可捡回25%)以及三件道具(身上装备或背包里随机选择三件,并且可捡回),PK值-1。凶手PK值不增加
  .被杀者PK值<50时,被杀者无权发出“追杀令”,损失当前等级经验的10%与身上携带金钱的50%(可捡回25%)以及四件道具(身上装备或背包里随机选择四件,并且可捡回),PK值-1。凶手PK值不增加
  .被杀者PK值>=50时,被杀者无权发出“追杀令”,损失当前等级经验的10%(若当前经验不足10%则降级)与身上携带金钱的50%(可捡回25%)以及身上所有道具(身上装备与背包的所有非任务道具,并且可捡回),PK值-1。凶手PK值-1(若大于1)
  另人物在PK值=50时人物形象变成紫色(死亡时凶手PK值减1,并且自己爆全身装备)。
  PS:我本人是相当反感PK的,这里制定的规则(也许)会对PK爱好者不利,但很多游戏都与此差不多,“爆装备”也不是一家两家的说法了。喜欢杀人就别怕死。不过最后如何制定规则是金山的事,他们应该会考察多个游戏然后根据他们自己的评判标准而定。我这里只不过是一个“逐步加大处罚”的模式罢了,具体数值也不足为据。
  另外,我很想给玩家任务再增加点新内容,但苦于没有合适的素材(剑网中目前内容太少,没找到什么可利用的东西),又不方便提太多对底层大框架有影响的建议,希望以后的工作技能等系统中有可以进一步发掘的东西吧。
  因为个人的一些原因,这一篇写得比较赶,总体上水准不如从前,不过我想大家如果用心看的话应该还是都能看懂吧。见谅见谅。[转自金山官方论坛]
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2010年教师心理学复习资料:个性和个性倾向性
来源:  19:35:23 【】 
考试吧为使广大考生更好的备战教师资格考试,为您提供资料:个性和个性倾向性,希望对大家有所帮助。
  个性和个性倾向性
  第一节 个性概述
  个性的含义
  个性是指一个人的整个的心理面貌,是具有一定倾向性的各种心理特征的总和。
  个性倾向性:是人活动的基本动力,是个性结构中最为活跃的因素。它决定人对现实的态度,决定者人对认识活动的对象的趋向和选择。
  个性心理特征:是指一个人身上经常地、稳定地表现出来的心理特点。能力、气质和性格。
  个性心理特征受个性倾向性的调节,个性心理特征的变化也会影响人的个性倾向性。
  第二节 需要
  需要是指人脑对生理需求和社会需求的反映。
  西方人将需要看作是:1、动力――一种力和紧张。2、缺失――不足或缺失。
  需要的作用:1、个体行为活动的动力。2、个体内部认知过程的动力。3、个性倾向性的基础。
  社会性需要:是指人类在社会生活中形成的,为了维护社会的存在和发展而产生的需要。
  需要的理论
  1、勒温的需要理论
  勒温认为:人与环境之间存在一种平衡的状态,如果平衡被破坏,就会引起紧张(需要),这种紧张会导致试图恢复平衡的行为。因此,需要是行为的动力。当需要得到满足,则紧张消失;反之,则需要会推动行为,使行为能够恢复原来的平衡。
  2、默里的需要理论
  3、马斯洛的需要理论
  人有五种基本需要:生理需要、安全需要、归属和爱的需要、尊重需要和自我实现的需要。后来他又补充了认知需要和审美需要。马斯洛认为,人类的需要具有层次性,各种需要是相互联系和彼此重叠的一个有层次的系统。只有低级需要满足才会出现高级需要,只有所有的需要都满足后,才会出现自我实现的需要。某一时刻占优势地位的需要就是推动行为的积极力量。自我实现是人主动追求理想的需要。表现为个人发挥自身的潜力,做一些自己想做的事情或是觉得有意义的事情。
  马斯洛的观点强需要分成不同的层次,把人的需要看作是一个相互联系的整体,这种理论受到了人们的重视。但他的观点离开的人类社会的历史条件,抽象地谈人的需要和自我实现,则不可取。而且他认为人的基本需要是天生的,这样就混淆了社会性需要和生理性需要之间的界限,否认了人类需要的社会性。
  是为了实现一定的目的而行动的原因。引起动机的外部原因叫做诱因,内部原因叫做需要。
  动机的作用
  1、引发功能:对于活动具有引发的功能。
  2、指引功能:使活动具有一定的方向,向预先的目标前进。
  3、激励功能:具有维持和加强作用,强化活动以达到目的。
  动机的分类
  生理性动机和社会性动机
  成就动机是社会性动机中的一种,是指个体在完成某项任务时力图取得成功的动机。
  麦克莱伦的成就动机理论――情绪激发理论
  成就动机是一个人人格中非常稳定的特质。个体记忆中存在与成功相联系的快乐的情绪体验,当情境能引起快乐的体验时,会激发个体的成就动机。成就动机激励个体克服困难,利用时间,不受客观环境的影响,积极工作,取得优良成就。成就动机是个体行为的主要动力,而一个民族的成就动机高低决定了整个社会经济的发展。
  洛威尔的实验证明了这一点:用大学生作为被试,分为高成就动机组和低成就动机组。两组学生做同样的联系:将一些打乱的字母重新组合成词。刚开始两组的成绩差别不大,但随着时间的推移,高成就组的成绩明显好于低成就组。
  麦克莱伦的成就动机理论过分强调了成就动机是人行动的动力和原因,而忽视了个体的复杂性,忽视了其它因素对行为的影响,具有片面性。其对整个民族的成就动机的判断也是如此。
  阿特金森理论――期望价值理论
  他认为人有两种倾向:追求成功和避免失败。人的不同的倾向决定人的行为,倾向于追求成功的人往往会选择难度相对适中的任务,因为这种工作存在成功的可能性,有具有一定的挑战,能满足个体的成就动机。而倾向于避免失败的人则往往会选择难度较小的任务(容易成功)和难度较大的任务(他人也会失败)。
  个人追求成就的倾向TS受到多重因素的影响,用公式表示成:TS=MS×PS×IS。公式中的MS代表追求成功的动机,PS代表对成功可能性的估计,IS代表成功的激励值。
  韦纳的动机归因理论
  韦纳认为,分析一个人成功或失败的原因是理解其行为动机的关键。个人对自己行为成功或失败原因的分析影响着他的的行为。韦纳将失败的原因归为三个维度:1、内归因和外归因。内归因包括能力、努力、个性等,外归因包括难度、运气、家庭条件等;2、稳定的归因和不稳定的归因。能力、个性、家庭环境、难度是稳定的,而努力、运气则是不稳定的。3、可控制归因和不可控制归因。努力等原因属于可以控制归因,而运气属于不可控制的归因。另外,韦纳又将个体成功和失败的原因归结为四个要素:努力、难度、运气和能力。将四个因素和三个维度结合起来,组成“三维度模式”。
  韦纳认为人对自己成功或失败的原因的归因会对今后的行为产生重大的影响,但在实际生活中,个人对成功或失败的归因并不见得是成功或失败的真正原因。另外,韦纳认为人的个性只是简介影响人的成就动机,但事实上,个性心理特征是影响成就动机的关键因素。
  影响成就动机的因素:
  1、童年受到的家庭教育。2、教师的言行。3、经常参加竞赛性质的活动。4、学习成绩。5、对工作难度的看法。6、个性因素。7、自然环境和文化条件。
  交往动机
  是指个体愿意和他人接近、合作、互惠、并发展友谊的动机。它反映了社会生活和劳动的要求。
  是个体力求认识某种事物或从事某项活动的心理倾向。
  是个人对未来有可能实现的目标的向往和追求。
  信念:是坚信某种观点的正确性,并支配自己行动的个性倾向。
  世界观:是信念的体系,是一个人对整个世界的根本看法。1&&  相关推荐:       
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在线名师:首都师范大学副教授,硕导,博士。长期担任《教育学》、《课程...[]
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