游戏不再运营,黄鳝门女主角结果因没下线结果被留在游戏中的番剧叫什么

番剧大结局之《龙门镖局》6大主角再聚首
历经一月之久,《龙门镖局之为2归来》遗憾的在本周迎来大结局,截至目前,该剧仅优酷平台播放量已突破3000万。短短的番剧燃起了龙门粉沉寂多年的热血,着实过了把瘾。尤其本次番剧以各角色情感路线为主旋律,八...
历经一月之久,《龙门镖局之为2归来》遗憾的在本周迎来大结局,截至目前,该剧仅优酷平台播放量已突破3000万。短短的番剧燃起了龙门粉沉寂多年的热血,着实过了把瘾。尤其本次番剧以各情感路线为主旋律,八璎、三秋、青白等组合的再次聚首,感情也都有了不小发展,让人振奋。
不过,番剧结局的哀伤还能从《龙门镖局》手游中寻得安慰,不得不说是苦涩中的甘甜。手游中无论是对各角色的Q版改造、情谊设置,还是新剧情的额外探索,都在剧中有迹可循,让粉丝有更真实的代入感,而游戏中亲手操控主角的爽快,更是给不了的。
为2归来大结局CP聚首
新番《龙门镖局之为2归来》迎来结局,虽说落幕是哀伤的,但能看到各主角修成正果,心里也为他们高兴。尤其是八斗和璎珞,本周即将播放的剧集中,两人终于正式燃起爱情火花,备胎八斗大冬天下河采藕冻伤自己,只为璎珞一言,孜孜不倦的付出终于转正,嘿嘿嘿!至于前女友遍天下的恭叔,结局反而让人莞尔,“到了最后这一刻,你们身边都有人,而我的身边只有你!”带着无辜的小驴仔去吃98号草料了!
看剧必备龙门还在身边
随着新番剧即将结束,不少粉丝也将关注点着重放在了手游之上。而《龙门镖局》手游“看剧必备的神器”的称号也不是说说而已,熟悉的人和物,不同的乐趣。而不同于电视剧追过就结束的遗憾,游戏可以常伴左右持续养成。
《龙门镖局》手游对原著的高度还原是有目共睹的。从最基本的角再造,不影响形象的Q版改变很巧妙,让各角色更添魅力,同时,多种与角色匹配的技能也让代入感更上一层楼。剧情方面,在尊重原著基调的基础上也有了新的探索,增加了三金一行押送御镖进京被劫的主线,玩家也由此开始接管镖局。而例如押镖、劫镖等元素的运用,更是弥补了剧中类似情节不足的遗憾。
从未离开副本CP长相守
从番剧的CP聚首讲到《龙门镖局》手游的还原,这里,我们还不得不提一下游戏中各角色的情况。虽然,八璎、三秋、青白等组合由于游戏情谊设定的基调,相互间并不具备情谊关系(同情谊的三张卡品阶必须明显区分)。但是,这些CP在游戏的西域副本中可算是长相厮守,西域城市的守关BOSS基本都是原著角色,而打到后面,以上CP组合就会出现了,其中尤以璎珞奶妈、八斗肉盾的组合更令人生畏。番剧中八璎可谓赚足了眼泪,不知道各位小伙伴在游戏中碰到他们时,又会是个什么感想!
其实,追剧结束后,每个人心里都会多少有一些空落落的。虽然是正常现象,但小编还是忍不住推荐进入《龙门镖局》手游中寻找新快乐,依然是这个味,但这次我们作2多端,镖镖必达!
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触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。图/我跟老板是在网上认识的。 那是我大学毕业第一年,怀着做游戏的理想,我从西安跑到上海。在经历了数次投简历无果以后,我把一篇对手游理解的文章发到网上。然后,就被我的老板看见了。老板在…
&img src=&/v2-a779e27bc5d79ddeb78a4_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&997& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-a779e27bc5d79ddeb78a4_r.jpg&&&p&CSGO基础视频设置与显卡优化&/p&&br&&p&没见到人就被秒?掌握CSGO视频设置,让你连弹壳都不放过,从而第一时间发现敌人!&/p&&br&&p& CS:GO的国服就要来到,很多小伙伴苦于自己找不到一个合适的视频设置,要知道FPS游戏,第一人称的视角是否合适自己的心意可是很重要的,如何快速击杀敌人,更快更好地看清敌人的位置,才是关键,本期由国服CSGO的熊猫主播HARRY带大家看看游戏里的各种视频设置,希望可以帮助到大家。&/p&&p&
首先我们需要足够合适的硬件配置,才可以流畅在60FPS运行这款游戏,大家的显示器一般都是60HZ的,所以理论上你的FPS稳定在60以上不跳跃就可以完美流畅运行了,但是如果你的选择高一些,要用到144HZ的显示器,那么就要满足FPS全程在144以上,这里我们先按照CSGO的60FPS进行优化和选择。&/p&&p&&b&CSGO的标准配置是:&/b&&/p&&p&处理器 :英特尔(R) 酷睿(TM) 2 双核 E6600 或 AMD 羿龙(TM) X3 8750 处理器或更好&/p&&p&内存 :2 GB RAM&/p&&p&图形 :显卡至少为 256 MB 或更高,需兼容 DirectX 9 并支持像素着色器 3.0&/p&&p&通俗来说,我们的CPU不会成为瓶颈,但是显卡是很高的要求,虽然在这里,对于显存仅仅要求256MB,但是我仍然推荐现在起码你的电脑要达到4G的内存与一块 750TI或是860M或是960M或同等效能的显卡比较好,在这里我做这些推荐,是为了要让游戏更好运行流畅。&/p&&p&接下来,我们从我的一些简单的设置,来说说CSGO应该如何优化。&/p&&p&我目前的配置是6700K超频加上一块1066的显卡,所以基本上可以满足在144hz下流畅运行,所以同等配置的朋友也可以按照我的配置去设置。&/p&&img src=&/v2-ac7f2e7d8fc5d3c06ecda2a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ac7f2e7d8fc5d3c06ecda2a_r.jpg&&&br&&p&&b&分辨率:&/b&&/p&&p&分辨率的选择因人而异,我们没有必要去为了追求很多明星的选择去选择拉伸的分辨率,当然咱们也可以去试试看是否合适你的手感,我个人用的是原生的P的分辨率。4:3的屏幕宽高比会降低你的视野角度,更窄的宽高比可以带来更高的每秒帧数,更改宽高和分辨率会影响你的鼠标灵敏度,所以如果你找不到自己合适的分辨率,就用CSGO的原生分辨率就好。&/p&&p&&b&全局阴影效果:&/b&&/p&&p&个人建议只开中就够了,而开低的话,又会忽略一个很重要的战略信息,那就是阴影,阴影可以显示敌人的位置,所以还是很重要的, 阴影效果主要影响楼房,其他物体的阴影,以及你离阴影多远时能看到它。
&/p&&p&&b&模型/贴图细节:&/b&&/p&&p&对于FPS的处理有一定影响,但是个人觉得如果配置不是十分吃紧的话,开一个中还是可以接受的,并且它可以让一些小的细节,比如箱子的角,树丛,不那么模糊,可以更好地看清那个远点的位置是否有人
&/p&&p&&b&效果细节:&/b&&/p&&p&个人建议开低就完全足够了,因为越低的效果,就意味着最简洁的显示,这样你可以更好区分敌人,更好去发现敌人。&/p&&p&&b&光影细节:&/b&&/p&&p&在主流的地图里不会遇见很多,但是个人觉得这个设置还是需要做的,就比如说会有天气的影响,水是否透明,会不会有雾气蒙蒙的感觉,个人觉得还是调低一些比较好,这样就不会有天气效果干扰视线,屏幕也不那么模糊了,这项设置防止了对视线的干扰。&/p&&p&&b&多核心渲染:&/b&&/p&&p&个人觉得如果你用的是一款4核或者多核的处理器,这个选项可以加速你CPU的运算,有利无害。&/p&&p&&b&多重采样抗锯齿:&/b&&/p&&p&个人觉得这个是非常需要关闭的一个选项,会造成FPS的较大占用。&/p&&p&&b&贴图过滤模式:&/b&&/p&&p&这个还是因人而异,一般来说进游戏以后的设置就可以完美正常了,改太低和太高都会有可能视觉模糊或者造成掉FPS的现象。&/p&&p&&b&快速近似抗锯齿:&/b&&/p&&p&如果你不需要抗锯齿,这个可以不用开启。&/p&&p&&b&等待垂直同步:&/b&&br&个人建议关闭这个选项,垂直同步是为了防止画面撕裂的,但是如果你的电脑高于这个FPS,那就会造成锁帧,固定了FPS,所以这个时候我们需要控制台命令去解开它,这样反而得不偿失。&/p&&p&&b&动态模糊:&/b&&/p&&p&这项设置会在你晃动鼠标移动视角时使你的屏幕变模糊,如果关闭,那样在晃动时画面依旧清晰,建议还是关闭把,这个设置只是模拟显示生活中的动态模糊效果,除了影响视觉没任何作用。&/p&&p&最后来简单说一下N卡的一些优化,因为笔者用的是N卡,这里着重介绍一下N卡的设置。&/p&&p&首先开启N卡控制台,在桌面右键,打开N卡控制面板,如果没有可以去控制面板里寻找一下。&/p&&img src=&/v2-a67ffb302aa7db46f05fb_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-a67ffb302aa7db46f05fb_r.jpg&&&p&在这里我们把滑块调整到性能这一栏。&/p&&p&然后点击管理3D设置,全局设置。&/p&&img src=&/v2-e34c59bb4a7_b.jpg& data-rawwidth=&737& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&737& data-original=&/v2-e34c59bb4a7_r.jpg&&&p&首先关于N卡的颜色设置,这里个人还是建议保持默认的设置,&/p&&p&而个别显示器的设置,比如和我一样用2430T的朋友,&/p&&p&可以来私信我来要我个人的设置,可以更好更流畅,&/p&&p&其他的显示器个人认为用默认设置,就可以完全驾驭游戏,显示效果更清楚了。&/p&&p&然后要关闭的,三重缓冲,垂直同步,&/p&&p&平滑处理里的灰度修正我是一直会开的,这个打开以后有助于画面的显示。&/p&&img src=&/v2-e1e5ccf8affaf9cd30ad9_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/v2-e1e5ccf8affaf9cd30ad9_r.jpg&&&p&各向异性采样优化,个人建议是打开的,然后纹理过滤选择高性能就可以了。&/p&&p&这样显卡和游戏的设置我们都设置好了,剩下的就是一些根据你电脑的个人优化了,&/p&&br&&p&总体来说默认设置和默认分辨率可以更好让游戏运行,&/p&&br&&p&一个好的设置可以让你的游戏更加顺利更加清晰,&/p&&br&&p&也希望朋友你可以在CSGO的世界里清晰明快,一往无前!&/p&
CSGO基础视频设置与显卡优化 没见到人就被秒?掌握CSGO视频设置,让你连弹壳都不放过,从而第一时间发现敌人! CS:GO的国服就要来到,很多小伙伴苦于自己找不到一个合适的视频设置,要知道FPS游戏,第一人称的视角是否合适自己的心意可是很重要的,如何快速…
&img src=&/v2-985c8bf3f597e8bb270f101caac1dd9e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-985c8bf3f597e8bb270f101caac1dd9e_r.jpg&&&blockquote&&i&当你漫步在洛圣都街头时,是否想过它有可能只有一个小镇大小?当你沉迷捡垃圾时,是否想过这个世界其实只有半座山那么大?当全世界都在海拉尔大陆进行冒险的时候,或许你所住的十线小镇比整个大陆还要大……&br&&/i&&/blockquote&&p&&b&编译:karasu&/b&&br&&/p&&img src=&/v2-7c207b938c282428dbaabf9_b.jpg& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&170& data-thumbnail=&/v2-7c207b938c282428dbaabf9_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&p&时至今日,“开放世界(Open World)”已经成了不少游戏主打的卖点,从《辐射》系列、GTA系列再到《猎魔人3》,连ARPG的祖宗《塞尔达传说》系列都开始赶起了这股风潮。那么说道开放世界最吸引玩家的地方,自然是那看上去无边无际、似乎永远探索不完的广阔地图。但各位观众知道我们玩的这些开放世界游戏中的地图分别有多大吗?而最大的又是谁呢?其答案可能会让你们大跌眼镜……&/p&&img src=&/v2-746c9e47e63e03b14cf5f2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-746c9e47e63e03b14cf5f2_r.jpg&&&p&&b&10.《辐射4》 3.82平方英里(约9.9平方千米)&/b&&/p&&p&我们都觉得《辐射4》的世界很大,但实际上B社做的地图并没有我们想象得那么大。来自Reddit论坛的BradburyMan在地图的红色边界内测量了整个游戏的可探索区域,发现其大小只有3.82平方英里。不过这个测量所涉及的范围只有《辐射4》本体游戏部分的室外区域,如果算上游戏的室内面积以及地下部分和DLC《远港惊魂(Far Harbor)》和《核子世界(Nuka-World)》的话,总面积会更大一些。&/p&&a href=&/?target=http%3A///photoview/30.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/photoview/&/span&&span class=&invisible&&30.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&img src=&/v2-fe9ff79d01cfb87f6afe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-fe9ff79d01cfb87f6afe_r.jpg&&&p&按照BradburyMan的说法,以4英里的时速笔直地前进41分钟即可横穿整个《辐射4》的地图。他使用游戏内部的控制台测量他完成各个方向横穿时的X,Y,Z三轴坐标,把这些点映射到GIS上,然后建立了整个游戏地图面积的多边形,再通过计算得到了地图面积。得到的单位面积为48,511,960,915.7个地图单位,相当于106,593,664.12平方呎,即约9.9平方千米。对冰冷的数字没有概念?广州的白云山面积为20.98平方千米,也就是说你在《辐射4》里穿越了几大城市、进行各种荒原的大冒险,相当于爬了半座白云山。&/p&&img src=&/v2-e96a47b38edbd74ec66eaf9c7116728c_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e96a47b38edbd74ec66eaf9c7116728c_r.png&&&p&&b&9.《上古卷轴5:天际》 14.79平方英里(约38.31平方千米)&/b&&/p&&p&《上古卷轴》系列一直以其庞大的开放世界闻名。早在2002年发布《上古卷轴3》时,评论家们就赞誉其为“前所未有的开放地图”。而2011年推出《上古卷轴5》时,其开放世界之巨大更是令人振奋。不过当我们冷静下来看一看,偌大的天际省其实只有14.79平方英里,约合38.81平方千米。是不是听起来还觉得很大?广州天河区占地96.33平方千米,也就是说现实中一个区就有两个天际省那么大。&/p&&img src=&/v2-a6eaaed82ebaada694da5b04_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a6eaaed82ebaada694da5b04_r.jpg&&&p&&i&浩瀚无际的天际省在现实其实只有几条商业街那么大&/i&&/p&&p&天际省到底有多大在网络上的说法各有不同,但总体而言处于39平方千米左右。《上古5》MOD社区的一位用户给出了计算方式:&/p&&p&B社的游戏通常使用64“单位”为1码(或70单位为1米)的比例。自《上古3》以来,每个“单元格”为4096个单位,这说明每个单元格的长和宽均为64个单位。&/p&&p&而天际省的地图面积为119个单元格,高为94个单元格,这些数字在游戏的开发套件里得到了证实。将这些单位换算成米那就是38.31平方公里/ 14.79英里。&/p&&img src=&/v2-5bdfeb4bbbe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-5bdfeb4bbbe_r.jpg&&&p&&b&8.《孤岛惊魂4》 17.7平方英里(约45.8平方千米)&/b&&/p&&p&谈到开放世界游戏,我们除了B社外还不得不谈到育碧。作为开放世界游戏的专家,育碧制作的《刺客信条》和《孤岛惊魂》两大IP引领了一阵沙盒游戏的风潮。而在《孤岛惊魂4》中,整个游戏的地图大小更是达到了17.7平方英里,即45.8平方千米。&/p&&img src=&/v2-f394b9cfef22f0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f394b9cfef22f0_r.jpg&&&p&考虑到整个游戏的NPC和动植物群分布密度,这是个相当值得尊敬的大小。但形象一点地比较这个大小的话,北京朝阳区的总面积为470.8平方千米,也就是说,《孤岛惊魂4》中位于喜马拉雅山脉的Kyrat地区,在面积上连十分之一的朝阳区都不到。&/p&&img src=&/v2-3dedf46e1d480b92055ba6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-3dedf46e1d480b92055ba6_r.jpg&&&p&&b&7.《巫师3》(包括DLC《血与酒》的杜桑(TOUSSAINT)城) 20.8平方英里(约53.9平方千米)&/b&&/p&&p&由于《巫师3》拥有丰富的支线任务、成吨的内容含量、具有深度的主线剧情和诚意满满的两次大型DLC,整个游戏时长达到了惊人的150-250小时。这带给了玩家印象深刻的体验,不过同时也让人误会了整个游戏地图的实际大小。&/p&&p&CDPR在《巫师3游戏介绍》的PDF文件中宣称整个游戏的地图大小为139平方千米,但这其实只是一种宣传策略,因为139平方千米是渲染区域,而非游戏的可玩区域。&/p&&img src=&/v2-a0bc928ef6e0a25bcdd42ef3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a0bc928ef6e0a25bcdd42ef3_r.jpg&&&p&实际上游戏的可玩区域还不到这个数字的一半,Reddit用户m051293结合《巫师3》的地图进行了估算。以下是几个地图的面积大小:威伦(包括《石之心》):15.2km2;史凯利杰群岛:28.9km2;白果园:0.8km2;凯尔莫罕:1.4km2;总计: 46.3km2。而根据他的测算,《血与酒》的地图陶森特的大小是6.3km2,同Ard Skellig岛的面积很接近。如此大的面积,几乎可以作为一个新游戏来卖了。&/p&&img src=&/v2-09c54c582e5_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-09c54c582e5_r.png&&&p&&b&6.《塞尔达传说:荒野之息》 28.9平方英里(约74.85平方千米)&/b&&/p&&p&我知道你们都在等什么,是的,它只排在第六。这款首部开放世界的《塞尔达》取得了巨大的成功,在《荒野之息》以前玩家们已经接受过许多开放世界游戏的洗礼了,《荒野之息》的地图大小自然也被拿来与《上古卷轴》还有《巫师》等进行比较。《荒野之息》的地图虽然不是最大的,但也绝没有不容小觑。&/p&&img src=&/v2-ccb15d2adbcaa3a30b39_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ccb15d2adbcaa3a30b39_r.jpg&&&p&根据Reddit用户CystalVivian的记录,《荒野之息》的对角线为7.7英里,总面积为28.9英里。这是游戏中可玩部分的面积,不包括不可游玩的渲染地图边界。74平方千米是什么概念呢?当笔者搜索74平方千米时发现,大连市的某新城大小就是这么大,而江西省宜春市万载县下的一个名为白良镇的小镇面积也是74平方千米。也就是说,海拉尔大陆是一块小镇大小的大陆,考虑到这块大陆上丰富的自然风光和其120个神庙的数量还真是“麻雀虽小,五脏俱全”。&/p&&img src=&/v2-b2c6dddf16ed095cc94b7a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b2c6dddf16ed095cc94b7a_r.jpg&&&p&&b&5.GTA5 31平方英里(约80.3平方千米)&/b&&/p&&p&尽管我们在这个排名上给了GTA5一个确切的地图面积,但GTA5的真实地图尺寸一直是多个论坛争执的主题。很多玩家都觉得GTA5的地图实际上比《GTA:圣安地列斯》还小,但事实上GTA5的地图仍是目前R星游戏中最大的,也许是GTA5北部地图的稀疏地形使它看起来比较小。无论如何,GTA5地图的尺寸是拿得出手的31平方英里。&/p&&p&80.3平方千米确实不算一个小数目,现实中的纽约面积为789平方千米,GTA5的城区面积有十分之一的纽约大,考虑到它只是个游戏,这种缩小是可以接受的。&/p&&img src=&/v2-93c0a8be1b4a3dae11b6e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-93c0a8be1b4a3dae11b6e_r.jpg&&&p&&b&4.《刺客信条4:黑旗》 111平方英里(约287.5平方千米)&/b&&/p&&p&在经历两位数的小打小闹之后,《黑旗》巨大的加勒比沙盒地图一口气把我们的列表拉上了三位数。当然了,这么比可能有些不公平,因为这张地图上大多是开放的海洋和小岛以及荒岛。不过像金斯敦和哈瓦那这样的城市中内容密度还是十分充实的。&/p&&p&不过话说回来,虽说游戏中是一片一望无际的大海,但实际上云南的滇池大小就有297.9平方千米,下次去滇池坐船玩的时候可不要忘记想象自己是《黑旗》的主角,正站在甲板上破浪前行喔。&/p&&img src=&/v2-42d1f4aecceb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-42d1f4aecceb_r.jpg&&&p&&b&3.《异度之刃X》 154英里(约398.86平方千米)&/b&&/p&&p&尽管许多任黑都嘲笑WIIU的机能不利于其游戏表现,但《异度之刃X》那154英里的地图尺寸使得许多当代RPG都相形见绌。当然了,这块广阔的地图也被批评者认为缺乏特征、十分荒芜,但它确实是一个能令人愉快玩耍的欢乐园。&/p&&img src=&/v2-7c449b4bc7e49040ada8b53f1fb73813_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-7c449b4bc7e49040ada8b53f1fb73813_r.jpg&&&p&国外著名任粉媒体“任天堂世界报告(Nintendo World Report)”制作了一个视频,来展示他们是如何测量地图大小的。&/p&&br&&p&&b&2.《幽灵行动:荒野》 170.2平方英里(约440平方千米)&/b&&/p&&p&Twinfinite(本文原文的网站)亲自动手对《荒野》的地图大小进行了测量,他们在地图的每个角落放置了标记,测量结果是游戏地图是绝对巨大的。《荒野》地图的每个边缘大约为13英里。简单计算一下,其面积达到了惊人的170.2平方英里。就算你以120英里的时速(约193公里每小时)飞奔,要想横穿最长的对角线也要花上8分钟。&/p&&p&440平方千米是一个惊人的数字,北京海淀区的面积为430.8平方千米,而这款游戏的地图比海淀区还要大上那么一点儿。&/p&&img src=&/v2-1b5acdc93e1225_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-1b5acdc93e1225_r.jpg&&&p&&b&1.《正当防卫3》 400平方英里(约1036平方千米)&/b&&/p&&p&冠军终于产生了,《正当防卫3》以其近乎碾压的400平方英里的地图尺寸取得了胜利(虽然SE的FF15的地图尺寸据说也是这个大小)。不过最让人印象深刻的是,尽管拥有这么大的地图,但在你穿越这片看上去无边无际的地图时,竟然没有任何读取画面,这是真正“无缝”的开放世界体验。&/p&&img src=&/v2-f82c5bb1b4f2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f82c5bb1b4f2_r.jpg&&&p&还记得上面我们说过穿越《辐射4》的地图需要花41分钟吗?在相同条件下,这样一次穿越《正当防卫3》地图的测试花了8个多小时!&/p&&p&话说回来,北京大兴区的面积好像也是1036平方千米,这么看来北京人民每天都能搭着地铁穿越好多个开放世界游戏的地图呢(笑)。&/p&&img src=&/v2-bfd7c9a6ed1dff685e943a4c288d731f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bfd7c9a6ed1dff685e943a4c288d731f_r.jpg&&&p&&b&来源:twinfinite&/b&&/p&&p&&b&编译:karasu&/b&&/p&
当你漫步在洛圣都街头时,是否想过它有可能只有一个小镇大小?当你沉迷捡垃圾时,是否想过这个世界其实只有半座山那么大?当全世界都在海拉尔大陆进行冒险的时候,或许你所住的十线小镇比整个大陆还要大…… 编译:karasu 时至今日,“开放世界(Open World…
&img src=&/v2-4c038c5664972cbb6015_b.jpg& data-rawwidth=&1213& data-rawheight=&822& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1213& data-original=&/v2-4c038c5664972cbb6015_r.jpg&&&p&相信常玩日本社交手游的人,多多少少都会对Cygames这家业界闻名的厂商有所耳闻。吸金力极高,话题性爆棚的《碧蓝幻想》等游戏就是出自它的手笔。而在本季新番动画中,Cygames一气推出了包括《碧蓝幻想》在内的三部作品的改编动画,其中《碧蓝幻想》还一上来就搞了个年番档,尽显此厂不差钱的本质。&/p&&p&而作为自家手游的推广作品,动画版的《碧蓝幻想》对原作玩家的服务可谓相当到位,剧情上完美还原游戏主线,动画播放时可以通过扫画面签到来获得游戏奖励,但最引人注目的还是其光盘特典——动画首卷BD&DVD的购入特典是动画版限定SSR角色卡塔丽娜,剩下2-7卷的特典则分别是稀有的泳装角色皮肤、必得SSR的十连券、SSR武器等,如果购入全卷,则更可以获得游戏内极为稀有的进化素材大礼包一份。&br&&/p&&img src=&/v2-27a09b6391aae4f13d01ab_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&325& class=&content_image& width=&380&&&p&考虑到在手游中一次十连就要三千日元(折合人民币180元左右),SSR概率3%(月底6%),再加上深不见底的卡池,想要抽出特定角色花个几万日元十分常见。而素材礼包中每一样素材都要耗费起码一个月以上的时间和大量精力才能获得,这些特典内容换算成实际价格,比圆盘本身七千日元左右(折合人民币400元左右)的定价不知高到哪里去了,所以才有了“买SSR送圆盘”的说法。&/p&&p&在手游中氪起金来毫不手软的大佬们自然也不会放弃这一大福利,动画首卷初动销量高达41874,其余各卷的预测排名也都名列前茅,提前预定了本季的霸权地位。&/p&&img src=&/v2-94a00af1b22b141c9a5d8_b.jpg& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&/v2-94a00af1b22b141c9a5d8_r.jpg&&&blockquote&日亚排名霸榜&/blockquote&&p&实际上,手游改编动画的特典赠送虚拟道具也不是第一次出现了,如《Lovelive》、《巴哈姆特之怒》、《锁链战记》等都有角色卡片之类手游特典来吸引原作玩家购买圆盘,只不过跟这次《碧蓝幻想》的大礼包比起来都显得太过寒酸了,所以不论是提振销量的效果还是在话题度上都没有掀起太大的波澜。&br&&/p&&img src=&/v2-1039cb2fcea6d3ed8fbe307_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-1039cb2fcea6d3ed8fbe307_r.jpg&&&blockquote&《锁链战记》特典角色&/blockquote&&p&BD/DVD的销售收入一直是动画收入的重要来源之一,然而随着动画越出越多,再加上网络观看方式的兴起,圆盘市场竞争愈发激烈。于是,种种奇葩商法开始逐渐走上舞台,这次的《碧蓝幻想》也只是其中一例,下面就让我们一起来看看,制作委员会为了卖BD都用上了哪些套路吧。&/p&&h2&&b&屡试不爽的超值促销&/b&&/h2&&p&日本动画BD/DVD是按卷发售的,但不同作品每卷的容量都不相同,一般来说季番(12集)每卷收录2集,半年番3集、年番4集。但其中也有异类,比如新一代日本国民动画《妖怪手表》。作为一部51话的年番,本作只有DVD版本,分三卷发售,而一卷内容就包括了21话的内容和特典,单价还是七千日元!如此低价在整个圆盘界也可以说是相当少见,而《妖怪手表》也凭借这一销售手段成为了当年(2014年)动画销量的第二名。&/p&&img src=&/v2-795ceb707b6e3a67d6332e_b.jpg& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&/v2-795ceb707b6e3a67d6332e_r.jpg&&&blockquote&7000块你买不了吃亏,买不了上当&/blockquote&&p&但是低价策略带来的销售数字虽然看起来美好,实际收入却未必增加了多少,各位奸商们自然远远不会满足,要怎么才能保持原价同时又增加销量呢?洞悉阿宅心理的动画制作委员会,拿出了一瓶名为“王之力”的灵丹妙药。&br&&/p&&h2&&b&千奇百怪的“王之力”&/b&&/h2&&p&所谓“王之力”,其实就是特典商法,只不过这些特典不是常见的小册子、OVA等内容,而是经过精心设计的各种礼物(陷阱),用来增强观众的购买欲,提高圆盘销量。&/p&&img src=&/v2-8660a5baeaa_b.jpg& data-rawwidth=&795& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&/v2-8660a5baeaa_r.jpg&&&blockquote&BD常见特典,如收纳盒、小册子、副音轨等&/blockquote&&p&至于王之力的具体内容,那就是八仙过海了。有送小说的,如《刀剑神域》、《我的青春恋爱物语一定有问题》、《Fate/Stay Night》等都随BD赠送过外传小说。去年的话题之作《Re:从零开始的异世界生活》,鉴于女二蕾姆的极高人气,制作组特地请来了小说原作者,撰写了男主菜月昴和蕾姆修成正果的外传性质IF线小说,这份贵重的礼物自然也价格不菲,要购入全卷BD才会赠送,但这又怎么阻挡的了众多热情的蕾姆党呢。&br&&/p&&img src=&/v2-0e7f5f9935bbb6bbaa43e9d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-0e7f5f9935bbb6bbaa43e9d_r.jpg&&&blockquote&全卷购入特典:外传小说&/blockquote&&p&而《天才麻将少女》、《文豪野犬》、《进击的巨人》等作的赠品形式则是从小说变成了漫画,本质上并没有多少区别。&br&&/p&&img src=&/v2-a7c8f9e46c3dcd_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-a7c8f9e46c3dcd_r.jpg&&&blockquote&都是杀必死啦杀必死&/blockquote&&p&也有送手办/模型的,如TV动画《超级索尼子》第四卷BD赠送了索尼子手办,&br&&/p&&img src=&/v2-967e5e2c0ae25ec75e8e33_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/v2-967e5e2c0ae25ec75e8e33_r.jpg&&&p&而本季度的寿屋广告大片《FRAME ARMS GIRL》则会在限定版BD中赠送各位机甲少女的动画版素体以及改装套件,比起原版素体更多了几分软萌气息,各位胶佬难道没有一点心动吗?&/p&&img src=&/v2-9d7ddf1072ee2efc9ca90_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9d7ddf1072ee2efc9ca90_r.png&&&p&以智(障)取胜的黑马轻改动画《为美好的世界献上祝福》在特典上也不走寻常路,官方用RPG制作大师制作了一款游戏,游戏内容“忠实呈现故事内容”,需要玩家操控只会回復魔法跟宴会技能的大祭司阿克雅、1天只能发一发爆裂魔法的惠惠、攻击绝对不会命中的十字骑士达克妮丝这样的主角团队通关。&/p&&img src=&/v2-2b0f00d1c8e6cba0d053e44b41d9aecf_b.jpg& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/v2-2b0f00d1c8e6cba0d053e44b41d9aecf_r.jpg&&&p&到了第二季,制作方再接再厉,制作出了一个洛克人式的横版动作游戏作为特典,无论是完成度还是游戏素质都获得了大幅进化,简直可以当做一个独立游戏拿出来卖了,良心程度可见一斑。&img src=&/v2-dcbdf06d4fdd468b081da22_b.png& data-rawwidth=&845& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&845& data-original=&/v2-dcbdf06d4fdd468b081da22_r.png&&&/p&&p&除此之外,各种稀奇古怪的特典也层出不穷,比如:内裤……样式的眼镜布:&/p&&img src=&/v2-d50858aed281c17cb5ad2_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&310& class=&content_image& width=&400&&&blockquote&动画《亲吻姐姐》特典&/blockquote&&p&动画角色同款衣服&br&&/p&&img src=&/v2-cbab53f3e7_b.png& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/v2-cbab53f3e7_r.png&&&blockquote&《Lovelive》BVC店铺全卷购入特典&/blockquote&&p&乃至1:1大小的武器模型&br&&/p&&img src=&/v2-c9d6bf5365cba2cb1c35fcd_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-c9d6bf5365cba2cb1c35fcd_r.jpg&&&blockquote&动画《刀剑神域》虎之穴购入特典,需抽选&/blockquote&&p&这些千奇百怪的特典虽然脑洞巨大,但可以说都和动画本身关系密切,因此实际效果如何与动画和原作的话题度息息相关,换言之大多只能为知名作品锦上添花,无法拯救庸作于水火之中。贪婪的商人们,自然不会满足于这种效果,终于把魔爪投向了作品之外……&/p&&h2&&b&恶魔一般的“赎罪券”&/b&&/h2&&p&伟大的宅学前辈泉此方曾经说过,宅物要买三份,保存用、鉴赏用、传教用。但对日本偶像团体有所了解的读者们想必都知道,CD买三份是远远不够用的。大佬们一出手就是数十乃至上百张CD。&/p&&img src=&/v2-c2e70fca4b5f190b99cca286_b.jpg& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&/v2-c2e70fca4b5f190b99cca286_r.jpg&&&blockquote&这位大哥买了5500张&/blockquote&&p&这些人的目的当然不是光盘本身,而是随CD附赠的抽奖券、握手券、投票券等等。在偶像营销的催化下,邪恶的商家成功将CD销量与CD本身的质量割裂开来,变成了展示对偶像爱意与信仰的新世界“赎罪券”,买的越多,证明信仰越深。而随着偶像文化的渗透,这套商法也被吸收进了动画光盘营销中。&img src=&/v2-367f04ad9ca3ec4c0ca65_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-367f04ad9ca3ec4c0ca65_r.jpg&&其中一种表现形式是声优活动入场券。在声优行业日渐偶像化的现在,通过声优本人的魅力来吸引人气已是常见商法,相当多把声优作为卖点的动画都会举办声优见面会,而随动画BD附赠就成了门票销售的一大渠道,既能支持自己喜爱的作品,又有机会和仰慕已久的声优互动,着实是互利共赢,大快人心的大好事啊(棒读)。不过从以往经验来看,声优活动入场券对于BD销量的推动在女性向动画中效果更显著,究竟是女性观众对于声优更加关注、购买力更强,还是宅男们太缩就不得而知了(笑)。&/p&&img src=&/v2-9c26ac7a889b_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&985& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-9c26ac7a889b_r.jpg&&&blockquote&《排球少年》BD初回限定特典,包含声优见面会优先申请券&/blockquote&&p&而这一商法的究极进化、男女通吃版本,堪称BD商法顶点的王道套路就是演唱会抽选券了。以偶像团体μ's为例,作为一个跨次元偶像企划,动画BD被分为两个版本发售,其中特殊版包含演唱会门票先行抽选券——是的,并不是门票,而是彩票。这张彩票也价格不菲,通常盘BD售价七千日元左右,而特装限定版的价格就直接飙到了接近万元——当然,你还不一定抽的到。&/p&&p&&img src=&/v2-bc1fbcd7eb7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bc1fbcd7eb7_r.jpg&&按照规定,是这种抽选是每人限定一次机会的,但在实际操作中,新注册一个账号就能多抽一次,因此购买复数的限定版BD也成了众多拉拉人常见举动。&/p&&p&《Lovelive》剧场版BD狂卖23万余张,附赠的μ's Final Live先行抽选券功不可没,但演唱会举办场地东京巨蛋只能容纳55000名观众,这下不仅要比拼厨力,也要拼脸了。而在日本就出现了买了100份BD,却无一中选的真o非洲大酋长,围观者无不唏嘘。&img src=&/v2-00da0ac79fffc02ee0bb0_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/v2-00da0ac79fffc02ee0bb0_r.jpg&&&/p&&blockquote&四舍五入就是一个亿啊!&/blockquote&&p&纵观各大偶像企划,只要开得起演唱会的,动画BD里塞进一张抽选券就是稳赚不赔。《歌之王子殿下》第一季最终卷加入演唱会预约券后,销量直接从上一卷的13410翻倍到了28239,这种一本万利的BD商法,已经不能简单称之为王之力,而是达到神之力的领域了吧。&img src=&/v2-22c096e9ef22ff27def89_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&702& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-22c096e9ef22ff27def89_r.jpg&&&/p&&p&然而这种简单粗暴的营销手段也引发了一些争议,有人认为,这种做法实际上损害了动画BD作为“动画收藏品”的价值,对圆盘市场来说无疑是饮鸩止渴。这也并非危言耸听,作为这一商法前辈的AKB系的处境就是前车之鉴,虽然专辑年年大卖,却被称为业界毒瘤,原因无他,就是其营销方法极大削减了CD本身的音乐价值,不少人在拿走投票券后就将光盘随手丢弃,这种现象一度引发了社会反思。&/p&&img src=&/v2-fd1c3e38dfe441b9444233f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-fd1c3e38dfe441b9444233f_r.jpg&&&blockquote&有人在回家路上捡到了200张以上的CD&/blockquote&&p&而取走抽选券将动画光盘低价抛售的新闻也时有报道:说回开头的《碧蓝幻想》,BD正式发售当天,就有大量顾客把拿走特典的光盘拿出来卖,光盘只卖2000日元的同时,特典码价格却高达5000日元以上。当特典的价值超过了动画BD本身,“买特典送光盘”不再是一句调侃,而变成了赤裸裸的现实时,恐怕未必是什么好事。&/p&&p&这花样百出的推销手段一路看下来,已经分不清阿宅的钱到底是真好骗还是真难骗了。随着正版消费理念的推广,以及网购服务的发展,越来越多有余力的国内观众正在准备、或是已经购买了BD/DVD来支持自己喜爱的作品,不知各位读者是否也有这样的打算?也欢迎留言,与大家一起分享对时下这些形形色色的BD商法的看法~&/p&&h2&&b&更多精彩内容,欢迎关注【白鹅纪】微信公众号!&/b&&/h2&
相信常玩日本社交手游的人,多多少少都会对Cygames这家业界闻名的厂商有所耳闻。吸金力极高,话题性爆棚的《碧蓝幻想》等游戏就是出自它的手笔。而在本季新番动画中,Cygames一气推出了包括《碧蓝幻想》在内的三部作品的改编动画,其中《碧蓝幻想》还一上来…
&img src=&/v2-f2dad27e0e6cffb49a2906_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f2dad27e0e6cffb49a2906_r.jpg&&&p&今年4月,《我的妹妹不可能这么可爱》作者伏见司带着他的新作《埃罗芒阿老师》闪亮登场。虽然原作党反映小说“质量一般”、“还是伏见司的套路”,由A-1 Pictures负责制作的动画也不太让人放心,然而与群众们的预期截然不同,动画的质量非常高,各方面都可以看出制作方的用心。&br&&/p&&img src=&/v2-1f05aee994dba89ff847_b.jpg& data-rawwidth=&1131& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1131& data-original=&/v2-1f05aee994dba89ff847_r.jpg&&&p&而动画中的“妹妹”和泉纱雾更是一大亮点,把无数观众萌得不能自已。除此以外,有趣的剧情也吸引了不少观众的眼球。那么各位STAFF到底施展了怎样的魔法,让一部“质量一般”的轻小说变成了4月新番中关注度最高的动画呢?这里就为大家带来一篇由日站“excite”对《埃罗芒阿老师》作者伏见司(以下简称“伏见”)和动画导演竹下良平(以下简称“竹下”)的访谈,相信大家可以在其中找到问题的答案。&/p&&h2&&b&原作者与动画的战斗&/b&&/h2&&p&&b&——对系列构成和编剧,伏见老师这边给出了什么指示吗?&/b&&/p&&p&&b&伏见&/b&:关于动画做到小说第几卷,以及结尾怎么处理,我都和担任系列构成的高桥龙也(注:Galgame界出身的动画编剧,参与过《偶像大师》、《只有神知道的世界》等动画)详细交谈过了,动画每话的剧本会议我也都会出席。我们对话的内容非常详细,所以关于剧本,与其说是我说了些什么,更像是大家一起创作而成。我自己也写了3话的剧本,动画剧本还真是复杂呢。&/p&&p&&b&竹下&/b&:感觉和写小说不一样吗?&/p&&p&&b&伏见&/b&:我不太清楚其他作家感觉如何,不过我觉得小说和动画剧本是两种不同的东西。关于动画我了解得不多,所以自己写的剧本会以怎样的形式和怎样的风格展现出来,脑海里没什么深刻印象。在这方面,因为有高桥先生和导演的帮助,我才能够写完剧本。反过来,关于表现女主角可爱之处的措辞以及对话接续的时机,我还是按照一贯的感觉写出来的。&/p&&img src=&/v2-6be8734cedd50a68e82b1_b.jpg& data-rawwidth=&1274& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1274& data-original=&/v2-6be8734cedd50a68e82b1_r.jpg&&&p&&b&竹下&/b&:从伏见老师的剧本中,可以强烈感受到像是“流派”一样的东西。由于伏见老师对于角色的深入了解,所以和其他编剧负责的集数感觉稍微有些不一样呢。对于角色的挖掘,在伏见老师负责的集数里给人的印象特别深刻。不过,在剧本会议的时候,大家没有碍于伏见老师原作者的身份,提出了不少意见呢(笑)。&/p&&p&&b&伏见&/b&:收到了很多意见,也修改了不少内容呢(笑)。&/p&&p&&b&竹下&/b&:这就是创作者之间的战斗。(笑)&/p&&p&&b&伏见&/b&:竹下导演如果说“因为这里是这样的场景,所以想做成这样的画面”,很快就会有具体的修改指示给我。这样的话我也会回复“如果想做成这种场景的话,这里的台词这样比较好吧”。在这些一回一答的过程中,有种一起创作作品的感觉,让人非常愉快。&/p&&img src=&/v2-f2dad27e0e6cffb49a2906_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f2dad27e0e6cffb49a2906_r.jpg&&&blockquote&窗饰等都非常可爱的女主角纱雾的房间。“如果真实地再现家里蹲房间的话,大概不会讨人喜欢吧,所以就决定使用“二次元”式的房间。”(竹下)&/blockquote&&h2&&b&集合众人努力诞生的佳作&/b&&/h2&&p&&b&——参加了由一大堆STAFF协力的动画制作,伏见老师有怎样的感受呢?&/b&&/p&&p&&b&竹下&/b&:这方面我也想听听。&/p&&p&&b&伏见&/b&:小说也并非完全由我一人完成,在多人创作这方面没什么差别,动画制作像是小说创作的扩展,所以并没有违和感。不过,由于剧本最终会变成视频并配上声音,所以无法想象“最终形态”这点,让人既不安又期待。从剧本到分镜,再变成后期台本,随着这个过程的微妙变化,我的想象也在逐渐改变呢。所以,检查分镜有时也是一种乐趣。&/p&&img src=&/v2-d067e78b0b209f09232fb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d067e78b0b209f09232fb_r.jpg&&&p&&b&竹下&/b&:伏见老师检查分镜非常细致,被指出失误的时候会感到很不好意思。&/p&&p&&b&伏见&/b&:看分镜真的是学到了不少,也让我再次认识到,动画需要的不只是剧本。分镜、配音、音乐,这些都非常重要,仅因为其中一项作品就变得优秀的情况不太可能存在。&/p&&p&&b&竹下&/b&:是这么回事。虽说优秀动画的诞生是因为多人的努力,不过我很喜欢在制作出好动画的时候思考到底谁的功劳最大。而思考这件事情也非常有意思,是编剧、分镜、演出还是制作进行呢?在这之后,我会对自认为的头号功臣说“因为你在这方面做得很好,才让我们做出了很棒的动画。”&/p&&img src=&/v2-171768dbeebb10ec289dcf6b4de88011_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-171768dbeebb10ec289dcf6b4de88011_r.jpg&&&blockquote&以“埃罗芒阿老师”为名,在直播中戴面具并变声的纱雾。“直播中埃罗芒阿老师的声音如何处理我们商量了很多,最终决定采用以声优藤田茜的声音为基础加工的电子音。”(伏见司)&/blockquote&&h2&&b&超越原作的可爱角色&/b&&/h2&&p&&b&——关于已经播出的动画第一话,有些什么值得注意或者精心制作的要点呢?&/b&&/p&&p&&b&伏见&/b&:动画中埃罗芒阿老师直播的那一段,我觉得已经超越了我的原作。纱雾扭着屁股画插画的样子出现在屏幕上,非常可爱呢。把我文章没能完全表现的部分强化之后描写了出来。&/p&&img src=&/v2-ddbcf4f98bfea9d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ddbcf4f98bfea9d_r.jpg&&&p&&b&竹下&/b&:我觉得那就是“纱雾动画师”的功劳了。这次邀请了特别擅长女孩子演技的原画师小林恵祐来专门负责绘制纱雾的重要CUT。每话在绘制分镜的阶段就会指定10个左右的“纱雾CUT”,然后将这些工作拜托给他。&/p&&img src=&/v2-ebad144d3efb13d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ebad144d3efb13d_r.jpg&&&p&&b&伏见&/b&:还有,动画中的鸡蛋烧看起来也很好吃,我曾经还以为是料理动画呢(笑)。&/p&&p&&b&竹下&/b&:那是一位叫做温泉中也的原画师负责的,不仅插画水准高超,就连用色都十分讲究,正因如此,才能做出那样的画面。至于值得注意的要点么,就如之前所说的一样,纱雾的可爱自然是动画讲究的地方,所以特别为此设立了纱雾动画师呢。此外在演出方面也提出了如“纱雾要俯瞰拍摄,眼神向上而且看起来没什么自信的表情”、“基本上要让人感觉皱着眉头”等注意事项。一些镜头的位置看起来像是偷拍也没问题,就当纱雾的房间里有几个偷拍摄像机好了。&/p&&img src=&/v2-4e57b5e92b3b369e89ff658c8a342ecf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-4e57b5e92b3b369e89ff658c8a342ecf_r.jpg&&&img src=&/v2-cad07cc82adca2f08a1a3d24d3da2876_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-cad07cc82adca2f08a1a3d24d3da2876_r.jpg&&&p&&b&伏见&/b&:纱雾房间的可爱程度让我十分吃惊。小说里仅仅就只有“可爱的房间”这么一句,完全是大家让这个房间成形的,让人能理所当然地认为这是纱雾的房间。&/p&&p&&b&竹下&/b&:纱雾房间的草稿大致是我画出来的。房间的整体印象就是以“夜”为主题,加上各种各样以月亮形状为主的装饰物。另外我是在将最终话之前的所有集数全都构思好的基础上才制作第一话的。最终话之前的集数中有着很多伏笔,希望各位可以多倒回去看看。&/p&&img src=&/v2-d60d32f924d3c37b3068_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d60d32f924d3c37b3068_r.jpg&&&p&&b&伏见&/b&:在第二话之后,动画中的精彩场面大有超越原作的架势。因为如果不是这样的话动画就不会有趣,所以在我参与动画制作的时候,就是以超越原作为目标帮忙的。&/p&&p&&b&竹下&/b&:直到最终话为止的每一话,为了让观众感到有趣不会厌倦,我也打算给自己施加压力。所以,我有自信能对观众说“请享受每一话”。而在其中,有着不少精心的设计,大家如果能感受到的话,我作为创作者会感到很开心。&/p&&h2&&b&让所有观众都觉得有趣&/b&&/h2&&p&&b&——对一路追着原作的粉丝,以及通过动画首次接触《埃罗芒阿老师》并乐在其中的观众说些想说的吧。&/b&&/p&&p&&b&伏见&/b&:对于没读过原作小说的观众们,我首先想说“标题很羞耻,愿意观看真的很感谢”。(注:“埃罗芒阿老师”日语原文有“情色漫画老师”的意思)如果看了第1话感到有兴趣的话,那么之后也请务必继续观看。如果能趁此机会接触下原作,那就更加感激不尽了。对于原作读者,由于身为原作者的我想要做出一部让原作读者都能享受的动画,所以想问问各位觉得动画怎么样?如果觉得不错的话,那就再好不过。&/p&&img src=&/v2-ebd06d0d51f13a00bbfd647_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ebd06d0d51f13a00bbfd647_r.jpg&&&p&&b&竹下&/b&:我觉得各位原作粉都非常喜欢这部作品,我也很喜欢原作。正因如此,动画是以原作粉为受众制作的。当然,对于没读过原作的人来说,我们也考虑到了因为喜欢《俺妹》所以来看《埃罗芒阿老师》的观众。总之,我们尽量将动画的受众范围扩大,希望各位不要因为标题就对本作抱有偏见。&/p&&p&&b&伏见&/b&:通过动画首次接触本作的观众们如果感到有趣,我觉得那肯定是以竹下导演为首的STAFF的功劳。说实话,我完全没有考虑过初次接触本作的观众,因为我觉得原作粉开心就行了(笑)。&/p&&p&&b&竹下&/b&:我想让所有观众都能享受本作(笑)。&/p&&img src=&/v2-f68de43263c0eae17e07e9_b.jpg& data-rawwidth=&1143& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1143& data-original=&/v2-f68de43263c0eae17e07e9_r.jpg&&&p&&b&伏见&/b&:竹下导演会对制作完成的内容逐一进行确认,所以非常让人放心。最初见面的时候,觉得他是个务实的人,现在更能让人感到他的勤勉。&/p&&p&&b&竹下&/b&:我也一样。虽然伏见老师总是一成不变给人弯着腰的恭敬印象,不过同为创作者,值得尊敬的地方变得更多了。不仅从原作中流露出的“流派”一样的东西很棒,他本人的创作姿态也很值得学习。对于动画抱着热情制作的样子,非常值得尊敬。一起工作之后,就会觉得“果然这个人好厉害”,所以自己也会想着不能落后。&/p&&img src=&/v2-f9cca532c3229042fad28a9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f9cca532c3229042fad28a9_r.jpg&&&p&&b&伏见&/b&:我也一直被导演震惊到呢。从动画开始制作至今,导演一次也没说过“没办法了呢”。当我检查剧本发现什么介意之处的时候,如果告诉导演“虽然有点强人所难,不过这里应该是这个样子的”,他立刻就会改过来。不过我其实只是想说一声,并不是非要导演修改的,这样搞得我每次都很不好意思……&/p&&p&&b&竹下&/b&:因为对我而言,让《埃罗芒阿老师》变得有趣就是头等大事,所以不限于伏见老师的提案,只要是能让作品变得优秀和有趣的点子,我全都想做出来。&/p&&img src=&/v2-4e6b23ed9e14e570f1ea_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-4e6b23ed9e14e570f1ea_r.jpg&&&p&&b&伏见&/b&:我经常抱着“这个点子如果要做出来的话,动画STAFF们会非常费劲吧”这样的想法。试着提出来后,结果立马就能按照提案完成,效率非常恐怖。&/p&&p&&b&竹下&/b&:哈哈哈(笑)。&/p&&p&&b&伏见&/b&:虽然提心吊胆,不过我每次都乐在其中呢(笑)。&/p&&p&以上就是本期访谈的全部内容了。可以看出,不管是原作者伏见司还是STAFF们,都对动画有着很高的期待,并且以超越原作为目标投注了大量心血,所以动画才能拥有这样的质量。这里也希望动画后续可以保持高质量,为观众带来一部有趣、好“看”的作品。各位读者有什么看法呢?欢迎留言一起讨论。&/p&
今年4月,《我的妹妹不可能这么可爱》作者伏见司带着他的新作《埃罗芒阿老师》闪亮登场。虽然原作党反映小说“质量一般”、“还是伏见司的套路”,由A-1 Pictures负责制作的动画也不太让人放心,然而与群众们的预期截然不同,动画的质量非常高,各方面都可…
&img src=&/v2-b1db695cddba91f3bc5034_b.png& data-rawwidth=&1370& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1370& data-original=&/v2-b1db695cddba91f3bc5034_r.png&&日,藤子·F·不二雄的葬礼上,每个参列宾客都拿到了一张纸,上面写着:&br&&br&&b&「小时候,我就是那个大雄。」&/b&&br&(子供のころ、僕は「のび太」でした)&br&&br&&br&&b&1. 战争中的弱小少年寄托在四次元口袋里的梦&/b&&br&&p&可能很多人不知道,藤子·F·不二雄是在第二次世界大战中长大的。他本名叫藤本弘,1933年出生在富山县高冈市一个普通家庭,父母都在邮局工作。在他8岁时,太平洋战争爆发,住在面向日本海的小镇里的他,经常和小伙伴在家附近的空地玩耍。&br&&br&那时候的他性格懦弱,跑的很慢又没有力气,经常被其他小孩欺负。当时他在想:&br&&b&「如果我能从口袋里拿出让欺负我的小孩都惊讶的东西,那该多好啊!」&/b&&br&(ああ、こんな時、いじめっ子をギャフンと言わせるものがポケットから出てきたらいいのにな)&br&&br&我想,在30年后已经是中年人的藤子·F·不二雄在桌子前画下哆啦A梦的第一话时,会不会是在用另一种方式,给那个经常受欺负的瘦小少年一个保护他的童年英雄?&br&&br&&br&&b&2. 比大雄还要弱小的多目君,在现实生活中是他的哆啦A梦&/b&&br&&br&时间回到1944年,命运没有给藤本一个来自未来的机器人,却给他带来了一个人生最重要的朋友。从邻市转来了一个和藤本弘一样瘦小害羞的少年:安孙子素雄。安孙子一跟人说话就脸红,休息时间也不和其他小朋友一起玩,反而一个人在教室里在纸上涂涂画画。&br&&br&藤本看安孙子经常在画画,就鼓起勇气向他搭讪:「你画的可真好!」&br&&br&安孙子抬头看了看他,问道:「你也会画画吗?」,藤本忙从书桌里抽出自己的笔记,上面全&br&&br&是他的画作。安孙子看了很惊讶:「你画的也很好!」&br&&br&从那之后,两个人成了形影不离的好友。&br&&br&其实在哆啦A梦里也出现过一个比大雄还要弱的转校来的多目君:&br&&img src=&/v2-979cdb54f3bb7e761028_b.jpg& alt=&用户上传的图片& class=&content_image&&懦弱的大雄第一次为了多目君和胖虎对峙:&br&&img src=&/v2-2794547dcdb4ea0cbecaff25daf6adb9_b.jpg& alt=&用户上传的图片& class=&content_image&&&br&不知道藤子·F·不二雄画这一话,是不是为了纪念他们第一次的相遇。&br&&br&漫画中有了哆啦A梦的大雄和多目君两人的友情,在多目君再一次的转校后结束了。但是现实中藤本和安孙子的友情还在继续中。&br&&br&&br&&b&3. 一直留在少年心中的,那个像白百合一样的女孩&/b&&br&&br&二战末期,盟军开始攻击日本本土,日本政府为了保证将来的兵员,把年幼的孩子们从容易被盟军轰炸大城市疏散到乡下,史称「学童疎開」。&br&&br&不知道大家还记得哆啦A梦中有一篇「白百合一样的女孩」,讲的是大雄的爸爸小时候,遇到过一个大眼睛长发,皮肤特别白的女孩。其实大雄爸爸的年龄是和藤本的年龄基本吻合的,所以这个故事有可能是这个少年的真实经历。&br&&img src=&/v2-bee157b3de3d195d51f73_b.jpg& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/v2-bee157b3de3d195d51f73_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&b&4. 华特迪士尼和藤子·F·不二雄的信&/b&&br&&br&1945年二战结束,美国文化开始疯狂涌入日本,那年只有2部外国电影在日本上映。到了第二年,就已经有近40部外国电影上映了。在20世纪60年代电视机在日本普及之前,普通民众最高级的享受就是去看电影了。&br&&br&藤本和安孙子在看了迪士尼的第一个长篇动画『白雪公主』后完全被震撼到了,当时泪流满面,决心把一腔感动写成信给华特迪士尼。可是要写时却发现不知道如何下笔,于是两个人边查字典边写,终于完成了。信寄出后两个人等了两个月,突然有一天收到了华特迪士尼的回信。两个人欢呼:「他看懂了我们的英语!」&br&&br&2014年,那个少年去世后的18年,他创作的哆啦A梦在美国上映:&br&&br&「Hi, I'm Doraemon.」&br&&br&那是第一次哆啦A梦在美国完全本地化,大雄被叫做Noby,胖虎是Big G,经常说「What's mine is mine. What's yours is mine」挂在嘴边。&br&&br&如果藤子·F·不二雄在天国能看到这一幕,会不会想起自己查字典给华特迪士尼写信的那一刻?&br&&br&&br&&b&5. 第一个道具是「能够帮助作者想出漫画创意的机器」?&/b&&br&&br&藤子·F·不二雄在开始成为专业漫画家后,一直保持不温不火的状态。时间到了1969年末,漫画杂志已经打出预告藤子·F·不二雄将在正月开始连载新作品,可是他还是迟迟不能决定到底要画什么题材。当时一直支持他的编辑也被上司骂了:「标题主人公什么都没有的连载预告是什么鬼?」&br&&br&在工作室抱着头使劲思考的藤本对安孙子说:「我们这么多年来一直在重复着拼死思考新灵感,如果有一个机器能帮我们找灵感该多好!对了,我们可以画主人公使用各种奇怪道具的漫画!」&br&&br&正在有灵感时,突然外面两只野猫吵架的声音打扰了他们。藤本听到猫叫,又想起之前碰到过一直全身是虱子的野猫,他特别擅长帮猫抓虱子,就一个一个抓啊抓啊,想着想着就睡着了。&br&&br&第二天他醒过来,特别懊悔,本来准备昨晚就决定好漫画设定,没想到睡着了,如果有能回到过去的机器就好了。急急忙忙下楼时,发现自己的女儿的玩具「Poro酱」在地上。(Poro酱如下图)&img src=&/v2-1bd878cf16f7_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&319& class=&content_image& width=&364&&&br&&br&看着Poro酱圆圆的脑袋、圆圆的肚子,加上昨天的一连串事件,藤本在脑中一个一个拼凑起来,终于拼成了一个东西,那就是:&br&&img src=&/v2-1c4bf57d72f6d0d7b819b627f9ab1d16_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&&br&&b&6. 握着笔垂下的手&/b&&br&&br&藤子·F·不二雄在接受胃癌手术后5年,又被查出有肝脏癌。但是他没有因为病痛而停止工作,为了每年春天上映的大长篇坚持创作。&br&&br&日,藤子·F·不二雄在为电影『哆啦A梦大长篇-发条都市历险记』执笔时,突然失去意识倒下,手里还紧紧攥着笔。经抢救仍回天乏术,两天后停止了呼吸。&br&&br&如果人死的那一瞬间,会重新回顾自己的一生。他究竟看到了什么呢?不知道会不会有蓝胖子牵着他的手走过三途川?&br&&br&&img src=&/v2-cc6f129211_b.png& data-rawwidth=&1110& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1110& data-original=&/v2-cc6f129211_r.png&&藤子·F·不二雄在生前说过下面的话,我想这就是他一直为小孩子画冒险漫画的原因吧:&br&&br&&b&小孩子们都喜欢冒险,一开始会爬,就要攀爬楼梯、把头伸进洗衣机,让大人们出一身冷汗。但是可能就是这种无法抑制的能量,才是推动人类社会发展的原动力。&/b&&/p&&p&&b&我小时候会有各种幼稚可笑的幻想,想要等长大要进行各种冒险,可是没想到却做了漫画家。但是说实话,对我来说,成为漫画家就是最大的冒险。&/b&&br&&/p&&p&&br&(子供は冒険を好むもの。はいはいができるようになると、階段を攀じ登り、洗濯機に顔を突っ込んだりして大人の肝を冷やしますが、この抑えきれないエネスギーこそが、人類社会を発展させたのかもしれません。だから子供たちは、冒険物語を好みます。&br&&br&いつの日か大人になったら、僕もこんな冒険をしてみたいと、子供らしい夢を描いていたものですが、思いも寄らず漫画家になってしまいました。&br&&br&正直のところ、僕にとっては、この漫画家になるという大冒険だったのです。)&br&&br&&br&(完)&br&&br&&br&福利:大雄和哆啦A梦第一次见面的场景,哆啦A梦「是我啊,打扰到你了吗?」&br&&img src=&/v2-1f0b0fc47bee076bafdf927c16e47262_b.jpg& data-rawwidth=&724& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&724& data-original=&/v2-1f0b0fc47bee076bafdf927c16e47262_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&b&写在最后:&/b&&br&&br&&br&我动笔写这篇文章的契机是自己第一次尝试写小说的时候。当时,写完了第一章发现大家反响很好,可是我却写不下去了。&br&&br&于是我开始苦想究竟那些小说家都是怎么构思情节的,刚好自己手中有哆啦A梦的漫画,我就开始慢慢查作者的生平,然后找在哆啦A梦漫画里面是否有作者经历的印记,后来因为工作忙就找找停停断断续续地搜集了一点资料。&br&&br&刚好这周是日本长假,我就专门去书店淘了一大堆关于藤子·F·不二雄的书,一点一点读完,从总结出来的片段中精选出比较有感触的汇总,就有了上面的文章。&br&&br&明天开始工作,大家,五月病にならないようにそこそこ頑張りましょう!&br&&br&&br&&b&参考文献:&/b&&br&&br&&br&『藤子·F·不二雄』 筑摩書房&br&『二人で少年漫画ばかり書いてきた』 日本図書センター&br&『ドラえもん』 全巻&br&『ドラえもん大長編』 全巻&/p&
日,藤子·F·不二雄的葬礼上,每个参列宾客都拿到了一张纸,上面写着: 「小时候,我就是那个大雄。」 (子供のころ、僕は「のび太」でした) 1. 战争中的弱小少年寄托在四次元口袋里的梦 可能很多人不知道,藤子·F·不二雄是在第二次世界大战…
&img src=&/v2-e83a812dcd01f5edbb99bd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e83a812dcd01f5edbb99bd_r.jpg&&&blockquote&&i&从索尼克第一次与广大玩家见面起,这只世界上速度最快的刺猬为它的老东家世嘉带来了很长一段时间的辉煌。如今物是人非,索尼克还能抓住年轻粉丝的心吗?世嘉前CEO汤姆卡林斯克有话说。&br&&/i&&/blockquote&&p&&b&编译:jacklinmaker&/b&&/p&&img src=&/v2-4ee94ffde189c59febefcfc_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&194& data-thumbnail=&/v2-4ee94ffde189c59febefcfc_b.jpg& class=&content_image& width=&220&&&p&采访刚开始几分钟,前世嘉美国CEO汤姆卡林斯克就开始在自己的办公室里细数关于索尼克的大事记。办公室里面摆放着四只索尼克的公仔,一只塔尔斯的公仔,一盘金色的索尼克2的卡带,多个MD主机,这些东西到了今天也都没坏。甚至有一瓶他在九十年代从日本带回来的索尼克的苏打饮料,到现在只不过有些渗漏。这只是他好几个房间中的一个,他说,其他房间也堆满了关于索尼克的纪念品。&/p&&img src=&/v2-3891eb0efba98f822cfc5_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-3891eb0efba98f822cfc5_r.jpg&&&p&&i&前世嘉美国CEO汤姆卡林斯克&/i&&/p&&p&他用这些纪念品来装饰自己在湾区的家,因为在30多年视频游戏与玩具行业的职业生涯中,索尼克系列对他有着重大的影响。从1990年到1996年卡林斯克一直担任着世嘉美国的CEO,带领团队负责营销和销售游戏中的角色周边,MD主机以及主机上的4款主线游戏给美国的受众。归功于在美国的巨大成功,世嘉摇身一变从一支不被看好的行业弱旅变成了主机战争中的泰坦巨人。最居功至伟的就是索尼克,这只蓝色的刺猬比市场上任何的游戏角色都要酷,都要快。&/p&&img src=&/v2-d4077fcb1ffb9b19bbeb39a618d6709c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&219& data-thumbnail=&/v2-d4077fcb1ffb9b19bbeb39a618d6709c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d4077fcb1ffb9b19bbeb39a618d6709c_r.gif&&&p&&i&这只蓝色的刺猬贯穿了很多玩家的童年&/i&&/p&&p&“我认为没有索尼克可能我们一样能获得成功,但有索尼克一定会更好。在我加入公司之前,我从来不认为我们有可能超过任天堂,”卡林斯克说道,“而且我认为没有索尼克,我们不可能在美国取得15亿美元同时在欧洲取得900万美元的收入。所以索尼克真的是居功至伟。”&/p&&p&他推断之所以MD能够成功,索尼克系列的功劳要占到百分之五十以上。“当然,这也让我个人获得了巨大的成功,”他边补充边笑道。&/p&&img src=&/v2-e148bf264e12cd412bd1644_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e148bf264e12cd412bd1644_r.jpg&&&p&&i&卡林斯克认为MD能够在北美成功,索尼克居功至伟&/i&&/p&&p&但是世嘉的迅速崛起并没有坚持多长时间。MD的继任者土星则是一个彻底的失败案例。原因除了别的因素以外,最重要的还是因为没有随着土星同时推出一款重量级的索尼克续作。当索尼克出现在接下来的新主机上的时候,也没有取得预计中的成功。游戏收到了许多负面的反馈和评价。&/p&&p&自上市以后的25年时间里,游戏产业发生着翻天覆地的变化,这个以跑得快为核心的游戏系列在追赶时代的脚步中渐渐地甩了下来。卡林斯克则带领我们回忆了自从他离开公司以后这个系列的走向。&/p&&img src=&/v2-d57402cba20de82e7acc25cf7874453a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&204& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-d57402cba20de82e7acc25cf7874453a_r.jpg&&&p&&b&迷失方向&/b&&/p&&p&在卡林斯克的领导下,世嘉和索尼克通过MD主机在美国取得了巨大的成功。本来可以再接再厉取得更大的成功,但是到了推出MD的下一代主机土星的时候,因为美国分部和日本总部的战略分歧导致这种希望迅速破灭。&/p&&p&这件事的导火索是1995年的E3上,卡林斯克在台上宣布土星主机的售价是399美金、而玩家却因为没有现货只能隔上几个月才能买到的事件。然而索尼的新主机Play Station售价只有299美金,而且玩家能够立刻购买到机器,这一切都是因为Play Station的推出导致了世嘉的仓促迎战。“这是商业史上最最愚蠢的决策。”卡林斯克说道。&/p&&img src=&/v2-1c9a2c1bd2ae8e222c07bfbb84ecb7fe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-1c9a2c1bd2ae8e222c07bfbb84ecb7fe_r.jpg&&&p&&i&土星主机在世嘉的历史上并不算成功&/i&&/p&&p&同时世嘉日本并不着急把当家明星索尼克与主机一同发布也是土星失败的重要原因。这让卡林斯克非常沮丧,因为索尼克系列在欧洲和美国本土有着不容小觑的影响力。但是因为短视和局限,日本总部不再倾听美国分部的意见和想法,同时盲目的干涉与破坏已经被市场证明行之有效的策略。卡林斯克认为索尼克在土星上的迟到和寂寂无闻让土星这款主机彻底坠落到了谷底。&/p&&p&“我认为他们根本不明白索尼克在西方世界有多么的成功,”卡林斯克补充道。“我是说,这真的有点奇怪,因为他们可以轻易的看出索尼克系列创造的销售和利润。 所有经过授权的角色周边,电视节目,漫画产品等,玩家们都投注了大量的热情。”&/p&&img src=&/v2-2bccfb35e6d96db896a1_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-2bccfb35e6d96db896a1_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&p&1996年,世嘉终于决定把最原始的索尼克带回到当时的主机上,虽然这款游戏远称不上成功。世嘉之所以做出这种决定是因为两方面的因素。第一个因素是索尼克X-Treme首次尝试将角色带入3D世界,这款游戏由世嘉美国的技术分布STI负责开发,但是最终因为大量的开发难题而搁浅。另一个因素就是索尼克3D Blast,一款由Travler’s Tales工作室和索尼克制作组共同制作的等视角的平台动作游戏,获得了比较负面的评价。&/p&&img src=&/v2-17b02e92c9b9d1de78ca376_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-17b02e92c9b9d1de78ca376_r.jpg&&&p&&i&第一次进入3D世界的索尼克&/i&&/p&&p&在我们的访谈中,卡林斯克认为除了以上的因素以外,另一个导致世嘉日本总部在土星主机上忽略他们的当家明星的原因是:害怕失去控制权而变得无法变通和妥协。&/p&&p&在刚开始开发第一款索尼克游戏的时候,此系列的美术设计师大岛直人设计了一个比最后玩家看到的索尼克更具有攻击性的角色:他有一排尖锐的獠牙,有一个性感的女友麦当娜,组建了一支摇滚乐队。世嘉美国害怕这样的角色设定对于全球的营销会有负面的影响,所以着手让角色变得更加没有棱角,去掉了女朋友和獠牙,把乐队解散。根据卡林斯克的说法,日本总部对于索尼克的新形象不是很满意,一有机会就会向美国分部施压让他们改回原来的样子。&/p&&img src=&/v2-b0c5fab57b5e7_b.png& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&/v2-b0c5fab57b5e7_r.png&&&p&&i&差一点儿索尼克就成了这样&/i&&/p&&p&“我认为他们对于我们把索尼克从充满攻击性、有獠牙和个性鲜明甚至是有些险恶的角色性格转变成柔软和友好的事实感到非常的厌恶。”他说道。“我不知道他们为什么没有这么做这些本来早该做的事情,然而我认为这可能是其中的一部分原因。”&/p&&p&在土星上经过了数次失败的尝试和探索以后,世嘉尝试在新的主机DC上重新打造自己。&/p&&img src=&/v2-ac1dac04bc22f35eabcb69_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ac1dac04bc22f35eabcb69_r.jpg&&&p&在DC上的第一款支柱游戏就是索尼克大冒险系列。在接下来的两款游戏《索尼克大冒险1》和《索尼克大冒险2》上,我们看到有配音、同时充满了独特个性和态度的索尼克。在花费了巨大的开支以后,世嘉终于把索尼克系列带入了3D世界,并加入了几个可以玩的角色以及多重的故事线。看起来世嘉已经从过去的失败中汲取了经验和教训,开始真正的专注在这只刺猬身上。&/p&&p&是的,从前的那只索尼克回来了,但是他的问题还远远没有结束。&/p&&img src=&/v2-dd10f5adbaa5_b.jpg& data-rawwidth=&342& data-rawheight=&261& data-thumbnail=&/v2-dd10f5adbaa5_b.jpg& class=&content_image& width=&342&&&p&&b&走的太远&/b&&/p&&p&当世嘉非常有诚意的想要让自己的旗舰游戏重现在MD上的辉煌的时候,卡林斯克早已进入了自己职业生涯的另一幅篇章,而且并没有回头。当世嘉推出DC以及索尼克大冒险系列的时候,卡林斯克甚至没有试着去了解世嘉的近况。&/p&&p&“我确实没有参与或者意识到那边(世嘉)的情况,”他说道。“特别是我离开的三四年以后,我那个时候实在是太忙了,根本没有时间和精力去关注世嘉。”&/p&&img src=&/v2-d47fdf0a551b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-d47fdf0a551b_r.jpg&&&p&在离开世嘉以后,知识宇宙公司让卡林斯克加入董事会并任命其为董事长。在那里,他负责管理投资35家不同公司的资金,这些公司全部是从事和教育相关的行业。其中最有名的是儿童教育公司LeapFrog,在1997年他成为了这家公司的CEO.他在知识宇宙公司待到了2005年,随后在2006年他离开了Leapfrog。&/p&&p&与此同时,世嘉开始在DC上看到了些许的成功,但是这还远远不够,尤其是和自己的竞争对手相比。索尼克大冒险成为了DC上最畅销的游戏,销量超过250万份拷贝。但是其他公司出品的游戏没能达到这个水准线。现在我们认识到,当时的游戏作品充满了实验性、艺术向,DC上的贫乏的软件销售让世嘉彻底的退出了主机游戏行业。&/p&&img src=&/v2-ce8be045dedef7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&/v2-ce8be045dedef7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ce8be045dedef7_r.gif&&&p&&i&世嘉昔日的辉煌早已不在&/i&&/p&&p&大冒险把索尼克系列带入了多个不同的发展方向,索尼克开始有了个性、声音,并进入了3D世界。随之一起加入的是一些次要的游戏角色,例如塔尔斯、纳克鲁斯以及肥猫比克、露姬和伽马机器人。每一个角色都有自己独特的游戏玩法和故事设定,但却丢失了系列最重要的特征:速度感。接下来的系列也延续了这个问题。游戏收到了玩家们的负面评价,一些粉丝希望系列能够追根溯源,回到初心。&/p&&img src=&/v2-f702fadacfcd_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-f702fadacfcd_r.jpg&&&p&&i&索尼克与小伙伴们&/i&&/p&&p&在离开世嘉以后,已经与开发团队失去联系的卡林斯克有一次碰巧遇到了暗影的雕像(大冒险2中的角色),他对这个角色有强烈的意见。&/p&&p&“去年还是前年,我走进了世嘉的办公室,那里有一尊巨大的暗影,手上还握着一挺机枪。我心想这到底是怎么回事?那个不是索尼克,索尼克不需要一挺机枪,为什么突然之间蓝色的索尼克变成了黑色?当我重新关注索尼克后,在去年还去了一次漫展,我发现他们对于索尼克做了一堆不知所云的改变。你知道吗,这些索尼克角色对我来说完全不知所谓。”卡林斯克说道。“我认为当你建立了一个品牌和这个品牌最重要的角色(吉祥物)时,你必须要坚定的走下去,那些让这个角色成功的关键属性和角色的个性是不能轻易动摇的。”&/p&&img src=&/v2-e8ecec0d3e4fc8e82d01269_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e8ecec0d3e4fc8e82d01269_r.jpg&&&p&&i&变了味的索尼克让卡林斯克非常不满&/i&&/p&&p&即便如此,卡林斯克知道没有必要在25年的时间里重复制作一款游戏;他认为一些实验和迭代是很好的,但是像世嘉这样把一个系列做的如此宽泛是不必要的。“我觉得他们走的太远了。”&/p&&p&卡林斯克还说之前的世嘉美国的员工对这个系列的走向感到非常失望,经常讨论想让这个系列回到原点,并且要重现这个系列往日的荣光。&/p&&p&“我们时不时会聚到一起。我依稀记得就在几年前我们很多人会坐在一起抱怨,‘他们怎么能如此的对待索尼克?他

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