求一个独角兽的钥匙链挂饰的编法图解,跟下面这个图差不多,但是四肢和头上的角是可

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{"database":{"Post":{"":{"title":"8款早期电脑游戏带你了解日式RPG的起源","author":"you-yan-she-48","content":"作者:通常认为,日式RPG发端于艾尼克斯1986年的《勇者斗恶龙》,也有说法是由BPS总裁亨克·罗杰斯(此人也是《俄罗斯方块》游戏在日本的版权人)于1984年推出的《The Black Onyx》。但其实在此之前,就有几款或多或少带有RPG元素的电脑游戏在日本出现了。如今要想体验到那些游戏是一件很困难的事情,除开语言上的困难,你还需要找到相关机种的模拟器,更何况因为年代久远和存储介质的变化,有些游戏的ROM你已经完全找不到了。此次我们向大家介绍的这些早期日式电脑RPG,虽然画面简陋在今天看来无法忍受,但从中可以观察到硬件提升对游戏发展的影响,还有游戏系统的演进。《全景之岛》如果你认为《屠龙剑》是Falcom的第一款RPG游戏那就错了。在1983年的这款《全景之岛》已经具备了很多RPG要素。它的制作人正是《屠龙剑》系列和《撼天神塔》系列的制作人木屋善夫。从上图可以看出,Falcom为《全景之岛》绘制了精美的彩色小图标,包括烤肉、草莓、樱桃、香蕉等等。游戏用5英寸磁盘作为介质,定价9500日元。《全景之岛》游戏说明书这可能是世界上首款六边形网格电脑游戏。游戏中的敌人包括巨蛇、尼斯湖水怪、恶魔和怪兽等。六边形网格一般在战棋和策略游戏中较为多见,如SSI的《装甲元帅》系列。游戏当中的NPC土著并非全部敌对,你可以按(T)alking与之交谈,也可以(G)ive给他金钱,数量在1-9之间,不过效果都差不多,对方拿了你的钱就会跑掉。而当你掉进陷阱时,他们又会出现并嘲笑你,你可以自己试着按(J)ump跳出陷阱,若失败会掉血;也可以按(C)all寻求帮助——如果被蛇咬了也可以这样做。按(F)ood可以恢复已经失去的生命值,这样做会消耗游戏开始时系统赠送的100点口粮,有时你能找到樱桃、香蕉、草莓和猪蹄作为替代品。这样一款史前RPG的野外战斗系统竟然是即时的,不愧Falcom,专注ARPG三十年。当遇到狮子向你冲过来时,你需要按(A)ttack攻击,杀掉后可得到30点口粮,有些战斗可以通过按数字键“8”和“2”逃跑。游戏中还有日夜更替的设定,上述行为在夜间都不能用,主角只能一动不动等待黎明。漫长的黑夜游戏中还有黑暗的洞穴,如果没带火把就在里面乱逛,有很大几率会撞墙,屏幕提示角色的惊叫声——“OUCHI!”。洞中遇敌后可以按(E)scape逃跑,战斗方式是半即时。城镇画面也很有趣,你是那个黄色的星号,紫色的@则是小偷。进入商店后会出现店主的面部特写,和之后的《伊苏》系列一样。图中从左至右分别为食品店、客栈和钱庄。客栈甚至有3D画面,你可以走到自己的房间当中去。进到迷宫里面后界面变成了第一人称视角,右边是雷达,在迷宫当中可以使用物品进行照明,但会消耗能量。迷宫中遇敌后可以按(A)ttacking攻击,或者把身上的金钱都交给对方。《梦幻的心脏》《梦幻的心脏》由XTAL Soft制作,这是他们的第一款RPG,1984年推出,维基百科上将其与《屠龙剑》系列和《梦幻仙境》系列并称为三大日式电脑RPG。《梦幻的心脏》也给后来ENIX的国民RPG《勇者斗恶龙》起到了很大影响和参考作用《梦幻的心脏》的主角是一个在现实世界中遭遇危险险些丧命的家伙,被神明拯救后突然身处一个有龙、哥布林和其他怪物的世界当中,如果找不到回到现实世界的办法,他最终也会变为怪物。从剧情不难看出,这款作品有“时间”设定,游戏内一共30000天,每走几步都会看到时间的流逝。《梦幻的心脏》在很多地方也参考了《创世纪》,游戏中的主角在大地图冒险时是通过一个小窗口显示游戏中在客栈休息很便宜,休息之后可以恢复HP,但其他物品的价格则贵得离谱,所以和之后的《勇者斗恶龙》一样,你不得不花大量时间去打怪挣钱,枯燥乏味。进入游戏,主角遭遇到的第一个敌人就是下图中的小偷,难度平平,但他被击败时会给主角下毒,而治疗成本很贵,所以这场战斗完全是个亏本的买卖。这种情况在《梦幻的心脏》中很常见。游戏中的人类通常不会主动攻击主角,但主角可以主动选择攻击对方,比如下图这个农夫。干掉他会获得少许经验值,还有他的锄头。不过游戏中经验值没啥作用,拿锄头卖钱才是硬道理。奋力屠杀了几个小时农夫之后,我们的主角攒下了一小笔金钱,看看可以去哪败败家吧。镇上最重要的设施是医院,可以为我们的主角完全恢复HP并解毒。前者需要100枚金币,解毒需要20枚金币,除此之外,你还可以在这里增加自己的最大HP值。一些比较重要的城镇中有城堡,里面住着国王,觐见他们需要花费500金币。在城堡里主角还可以训练自己的力量、敏捷度和灵巧度,以便打败更为强大的敌人,比如下图这种拿剑盾的士兵。游戏里的护甲实在是太贵了,所以你最好习惯赤手空拳去战斗,然后扒敌人的装备。游戏的随机因素很高,可能这次你能轻易取胜,但下回遇到同样类型的敌人没准就被秒杀。对付这类厉害角色,没什么技巧战术可言,你能做的就是打、丢法术,或者跑。 每一种敌人都有独立画面,在当时算是先进的了在冒险画面时千万不要试图从小道抄近路,因为你可能遭遇到野兽的攻击,而且你基本上打不过他们。道路上的路牌通常会把你引导到地牢或高塔的位置,老玩家一看就知道里面藏着高级敌人。塔里一片漆黑,需要回镇上购买油灯和油。《梦幻的心脏》的探险界面和《创世纪》《巫术》差不多。里面的敌人果然厉害,在进行2-3场战斗之后,主角的HP就消耗得差不多了。总的来说,这游戏还是挺难玩的。《Courageous Perseus》1984年的《Courageous Perseus》应该是日本第一款ARPG,与Falcom的《屠龙剑》在同一个月发布,比《梦幻仙境》还早一个月。从游戏名称可以看出这是一款以希腊神话作为背景的游戏,Perseus就是人尽皆知的珀耳修斯,击杀了美杜莎的大英雄。这款游戏几乎已经沉寂在历史中,发行商为Cosmos Computer,从游戏的广告可以得知,《梦幻仙境》制作人内藤时浩也参与了这款游戏的制作。从某种程度上而言,《Courageous Perseus》比同时期的另外那两款游戏要更高端,游戏开始时玩家需要输入自己的生日。玩家扮演珀尔修斯,乘坐一个竹筏到达一个充满神秘野兽的岛上,任务是杀恶龙、救女孩。攻击敌人的方法是按空格键撞他们。珀尔修斯初始设定有2000HP,每秒钟都会掉1点HP,起初他只能杀死淡蓝色的士兵和独角兽,每杀死一个敌人都能提高自己的攻击和防御力。于是乎珀尔修斯的能力会越来越强,几乎无敌。但游戏中对此并无任何提示。在游戏中珀尔修斯依靠竹筏在小岛间穿梭,但要小心跃出水面的巨大螃蟹,一旦撞上就会Game Over。美杜莎也被设计在游戏中,玩家靠它越近掉血就越快,如果自己足够强的话,是可以拼血量杀死美杜莎的。恶龙只是一动不动地趴在山上,不会主动攻击主角。在游戏初期它是无敌的,但随着珀尔修斯越打越强,玩到后期杀恶龙轻而易举。敌人大致有以下类型,从弱到强依次为:浅蓝色士兵、独角兽、萨梯(半人羊)、半人马、恶魔战士、蝎子、飞马、公牛、蓝色骑士、蓝色刻耳柏洛斯(地狱三头犬)、曼提柯尔(人头狮身蝎尾兽)、红色狮鹫、科卡特里斯、双子战士、红武士、巨人、美杜莎、龙。《间谍大作战》1982年的《间谍大作战》改编自CBS 年剧集《碟中谍》,阿汤哥的同名电影也是改编于此。标题称这是一款“角色扮演冒险游戏”。图中的Pony和Ponyca指的是本游戏的出品方——富士电视台旗下的波丽佳音(Pony Canyon)公司,成立于1966年,主要发行音乐映像产品和游戏。在《间谍大作战》中玩家可以选择武器和物品,包括手枪、手雷、冲锋枪、包、伪装工具等等。由于游戏开发时间太早,绝大多数元素都是用文字表示的。游戏界面以第一人称视图呈现,但某些场景只是摆设,并不能真正到达。《剑与魔法》《剑与魔法》1983年由光荣发行,角色选择画面一目了然,有战士、骑士、人类、僧侣、法师、德鲁伊、侏儒、精灵等种族和职业。选完角色,可以看到游戏中的所有敌人种类,包括恶魔、巨型蜘蛛、龙等。至于画面右侧的信息栏内则包括金币数量、名声值、生命等级、精神状态、攻击力、防御值、搜索、读取、魔法值及时间。游戏开始于一处城镇和城堡间的地方,城堡里有教堂、客栈、铁匠铺、市场、民宅、豪宅和贫民窟。贫民窟是非功能性建筑,可以探索,但会消耗时间和健康值。不同颜色的字符代表不同的地形。如红色三角形代表山、蓝色的是湖,绿色的是森林。遇敌是踩地雷式,战斗画面有“魔法”和“逃跑”的选项。每回合敌方和我方都会掉血,直到一方倒下。基本上在不补血的情况下,随机遇敌三次就得挂。有观点认为,《剑与魔法》才是日本第一款“真正的”角色扮演游戏,有很多常见的早期魔幻RPG的元素,如游戏中的怪物都是妖精等典型的西方世界里的奇幻怪物设定,情节也是“在一个中世纪的奇幻世界里杀死邪恶的巫师”。这些设定对东方玩家而言无疑是具有异国风情的。《地下迷宫》《地下迷宫》与《剑与魔法》同年推出,模仿《创世纪》,标题画面是一个巫师用魔杖打开一扇门,从门里飞出一群蝙蝠《地下迷宫》有战士、牧师、法师、盗贼和忍者五种职业可选。选完职业之后屏幕会随机快速滚动人物的各项能力值——HP、攻击力、速度、技巧和魅力,按ESC键锁定,你可以反复选直到满意为止,确定后还会额外奖励五个点数供玩家自由分配。这个系统日后在光荣的很多游戏都有使用。游戏开始时人物的出现地点是岛上的随机位置,从图上看这个岛上满是森林和山,右上绿点为人物所处的位置。显示的数字包括体力、经验、食物(每走一步都会减少)和金钱。与《创世纪》一样,进入城镇和地牢的方式是将人物移动到地点然后按“E”,虽然有攻略称这款游戏有交易和治疗的场所设定,但我并没有找到武器店和寺庙。每当我输入(T)ramsact命令试图与NPC进行交易时,对方好像都光拿钱不干活,或者直接开骂。城镇里的NPC都有自己的作息时间,在城中走来走去。当没人的时候你可以输入(S)teal偷东西,如果你不幸被人抓住了,就会被投入地牢。整个岛屿的下方是巨大的地下洞穴,基本上每一层都很大,可以让你充分探索。与最初两作《创世纪》一样,地牢中的敌人采用半即时的形式行动。与《剑与魔法》一样,游戏中有攻击和防御等几个选项,但实际上效果有限,战斗结果主要看脸。由于我压根找不到购买武器和治疗的地方,基本上遇到两个以上的敌人时就完全打不过了。游戏中的怪物是典型的《龙与地下城》风格,看上去还可以。《圣剑传说》这款1983年发行的游戏由电脑公司康柏制作,也是一款模仿《创世纪》的地牢游戏,与史克威尔那款著名的同名游戏没有任何关系。创建角色时可以把点数自由分配给力量、敏捷、魅力和知识和智力,按M是移动。游戏的战斗系统很奇葩:遇敌后你需要输入回合数,如果你输入100,战斗就会持续100回合,如果输入1,就只进行1回合,为保险起见最好输入较低的数值,如10回合,这样可以防止“死战到底”,从而在局势不对的时候逃掉。只有完全打倒敌人才能获得战利品,唯一的问题是,即便你这次遇到的敌人与上次遇到的看上去完全一样,其数值也完全不一样。游戏中有城镇和城堡,城堡里有国王,玩家在城镇里可以买到装备,所有的武器和盔甲都是自动装备的,输入“Trans”可以进行交易,如购买马、船、马车、魔法飞毯等。商店中可以买到水箱、鱼竿和帐篷,至于酒吧,似乎只是个摆设。过河需要用到船,但船在用过之后会消失。游戏中的NPC看上去长得都差不多。我是一名女巫,我用咒语把公主催眠了,解开咒语的办法是……《The Dragon & Princess》这款游戏由光荣于日推出,游戏的类型是回合制策略加角色扮演,玩法大量吸收了当时欧美流行的AD&D桌面游戏的要素,玩家扮演的勇者在深不见底的地下迷宫和恐怖阴暗的古堡废墟间往来探险,与恶龙战斗,为获得公主的芳心和大量的财宝而孜孜不倦埋头苦干。(这才是“勇者斗恶龙”嘛……)对应机种是NEC PC-8001,PC-8801和富士通FM-7,那会儿光荣的公司名字还叫“光荣微系统”,作者Y.Hayase & Locke其人已不可考。游戏采用N88-Basic语言编写,这是NEC经微软授权之后,专为日本市场设计的一种Basic语言,比咱们当年小霸王上面的G-Basic或者F-Basic语言要强大多了。它的绘图屏幕是单独的或可分层的,可用内存也大于65K。玩家扮演五名角色当中的一人,所有角色都支持自定义命名。角色的数值包括攻击力PW、法力值SP、命中率Hits、体力值HP和经验值Exp等等。团队中角色的战斗顺序是固定的,游戏在战斗中无法输入施放法术的指令。《创世纪》一样,《The Dragon & Princess》支持使用键盘快捷方式输入,PC-8801可以安装汉字ROM,实现日语假名显示。看图可知,人物的位置是用坐标来表示的,可以输入的命令包括E)nter进入、O)ut出来、L)ook观察、S)earch搜索、R)ead读、B)uy买、G)et得到、C)hange postion改变位置、I)nventory物品清单、Q)uit退出、X)=Condition状态等。《The Dragon & Princess》是一款文字加图形的冒险游戏,采用命名行交互的方式,输入(L)ook系统将简要描述勇者周围的环境,而数字键用来进行四个方向的移动。在游戏中,团队可能随机遭受到动物、土匪和怪物的攻击。其战斗方式有可能借鉴自一款1982年的欧美游戏,战斗系统也毫无平衡性可言,一条蛇或者两只蜘蛛就可以干掉主角,如果碰上厉害点的怪物,我方主角很容易被秒杀——角色太菜可以说是本作的一个严重缺陷。总结
我们介绍的这8款早期的日式RPG都推出于年,大部分都参考和复制了RPG先驱《创世纪》,较少有自己的特色。因而说是日式RPG,还不如说是由日本公司制作的,使用日语的欧美RPG。这期间正好是个人电脑硬件飞速发展,软件系统由文字命令行向图形系统转型的关键时刻,所以我们从这8款游戏当中可以清晰的看到这种趋势:虽然只相隔短短一年时间,但1982年的游戏画面还只是ASCII字符,到1984年就已经是彩色图形了。当时日本的个人电脑系统并未与世界接轨,存储介质普遍采用现在已经见不到的磁盘甚至磁带,再加上操作系统的升级换代,语言的不同,使得中国的玩家难以接触到这8款早期的日式RPG,因而保存下来的这些资料,现在看起来就显得尤为珍贵了。欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","updated":"T06:38:21.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":15,"likeCount":91,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:38:21+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/af02b7a7a5e91f659ea2ebcdc23416d6_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":15,"likesCount":91},"":{"title":"《仁王》的主角“日本杰洛特”到底在历史上有什么来头?","author":"you-yan-she-48","content":"作者:《仁王》,这款开发周期长达十余年的游戏,终于确定了最终发售日期:日。这款游戏最早于2004年宣布,基于日本知名导演黑泽明的未完成剧本《鬼》,是一款日式“魂”类型动作游戏。“仁王”原指佛教寺庙门前的镇守金刚力士,游戏以“仁王”为名,则取其蕴含的“守护”这一理念,将“守护”作为剧情的主题。这便是佛教里所说的“仁王”游戏的故事背景设定在日本战国末期,主公人则是一名金发碧眼的西洋人武士——从造型来看,与《巫师3》的主人公非常相似,也正因为这样的设定,《仁王》的主角被部分玩家笑称为“日本杰洛特”。这样看还真有点儿像是杰洛特但《仁王》的主人公另有原型,他是第一个到达日本的英国人威廉·亚当斯。在官方设定漫画中,也介绍了仁王的身份亚当斯于公元1564年出生于英格兰一个水手家庭,12岁的时候,亚当斯的父亲就过世了,他便到一家造船厂老板手下当学徒。当时正处于大航海时代,在接下来的12年当中,亚当斯学习了造船、天文学和航海等方面的知识,并于24岁那年加入了英国皇家海军。奈森与他的祖先德雷克爵士在皇家海军服役期间,亚当斯服务于传奇海盗将军佛朗西斯·德雷克爵士麾下——对,就是“神秘海域”系列游戏中主人公奈森·德雷克的祖先。在那个时代,西班牙的无敌舰队是海上霸主,1588年,在那场著名的“英西大海战”中,亚当斯担任了一艘补给船的船长,德雷克爵士指挥的英国皇家海军最终全歼了西班牙的无敌舰队。这场战争也是西班牙由盛转衰的转折点,此后,西班牙逐渐衰落,而英国则掌握了海上霸权,在日后成为了“日不落帝国”。战后,亚当斯退役。17世纪版画:威廉·亚当斯所在的前往远东船队1598年,34岁的亚当斯和弟弟托马斯加入了荷兰鹿特丹公司(东印度公司的前身)前往远东的船队,进行香料贸易。船队由五艘船组成,于日从鹿特丹出发,先沿着西非海岸航行、经过麦哲伦海峡,再沿着智利海岸北上。在航海过程中,船队遇到种种灾难:在南大西洋的恶劣天气下,船队失散,经过麦哲伦海峡后只剩下三艘船。在剩下的这三艘船当中,为了补给,有两艘船的船长和亚当斯的弟弟等20名船员,都在与当地土著冲突中丧生。威廉·亚当斯航海路线即便如此,剩下的三艘船还是决定在1599年11月横渡太平洋继续完成任务。在横渡太平洋途中,又有一艘船于1600年2月底遭遇飓风沉没,所有船员都不幸罹难,亚当斯所在的船也因为爆发痢疾和坏血病而大量减员并掉队,最后只有一艘船成功到达目的地,但船上所有幸存船员都于1601年被葡萄牙人杀害。在那个时代,航海用的是木制帆船,速度慢,抗风浪能力差,那个时代也没有天气预报。而坏血病一直到18世纪库克船长时代才有了解决方案。这些航海者所遭遇的巨大困难很多是我们现代人闻所未闻的,他们突破险阻的无比勇气理所当然的应受到我们的敬重。《仁王》当中的德川家康形象日,在经历了19个月的海上航行之后,亚当斯所在的船漂流到了日本,船员由上船时的110人减员到24人。此时船上的补给早已耗尽,每个人都是极度虚弱,能站立的只有6人。当时日本正处于战国末年,丰臣秀吉已死,其子秀赖在位。但秀赖时年只有7岁,所以实际权力掌握在辅佐秀赖的五个大名手中,而其中最有势力的还属德川家康。17世纪版画:德川家康接见威廉·亚当斯图日,德川家康接见了这批船员,在传教士的翻译下,亚当斯向家康说明了他们航海的目的。家康对于亚当斯一行人的航海经历非常感兴趣,还饶有兴趣地询问其许多关于外国的问题。之后,这24名船员就一直滞留在了日本,直到1605年,在德川家康创立江户幕府2年之后,部分船员才在平户大名帮助下回国。而亚当斯等人则被家康留了下来。1602年,亚当斯娶了一名日本女性为妻,并育有一子一女。从此,他在日本扎下了根,一辈子都没有再回到母国。1604年,家康命令亚当斯等人帮他制造西式大帆船,虽然没有经验,但在其他船员的帮助之下,亚当斯还是出色的完成了家康交代的任务。家康对此非常高兴,封亚当斯为武士,赏赐领地和宅邸,并赐名“三浦按针”,姓氏“三浦”来自于亚当斯封邑的三浦半岛,名字“按针”则是“领航员”的意思。家康还让亚当斯担任幕府的外交及贸易顾问,并教授家康及幕僚几何学、数学、地理、航海等方面的知识,在这个过程当中,亚当斯也逐渐掌握了日语。之后,亚当斯和留下来的船员一直都在负责日本与海外的通商贸易及部分外交工作,并亲自参与了平户荷兰商馆和英国商馆的建立工作。1615年,亚当斯访问琉球时,将原产于美洲的番薯带回了日本本土,从这以后,日本本土才有了番薯。平户市的三浦按针(威廉·亚当斯)之墓1616年4月,家康病殁,继任者德川秀忠和德川家光的对外政策逐渐转向保守,这让亚当斯感到十分的失落。四年后,亚当斯在日本死去,享年55岁,埋葬于平户的公共墓园(现崎方公园)。按照他的遗愿,在靠近江户(今东京)的地方,另修筑了一处按针冢。所以今天日本有两个“按针冢”,一个在长崎县的平户市,一个在神奈川县的横须贺市。在亚当斯死后15年,日本进入闭关锁国时代,直到1853年,美国海军准将佩里率领军舰在横滨登陆,日本各界才如梦方醒,开始倒幕和明治维新运动。亚当斯若泉下有知,看到这一幕不知会作何感想。东京的三浦按针(威廉·亚当斯)旧居纪念碑东京的按针街横须贺市内的三浦按针(威廉·亚当斯)夫妇墓横须贺市的安针冢站亚当斯并没有被人们遗忘,他在江户(今东京)的宅邸所在地被命名为“按针町”,并设有纪念碑;在神奈川县横须贺市,按针的冢被当地发现,重修并列为古迹加以保护,其附近的火车站也被命名为 “安针冢”站;在大分县臼杵市,当年亚当斯上岸的地方,设有“三浦按针上陆纪念碑”及“三浦按针纪念公园”;在静冈县伊东市,当年亚当斯造船的地方,也有按针纪念公园和按针铜像。这些地方每年也都会举行纪念活动来纪念这位外交和航海界的传奇人物。在英国,他更是被誉为日英两国的桥梁,向英国打开日本窗户的人,在其出生地,每年9月中旬也都会举行纪念活动。《战国炎舞》中的三浦按针(威廉·亚当斯),SSR代表超稀缺亚当斯在《信长之野望》和《讨鬼传》中的形象三浦按针(威廉·亚当斯)在《信长之野望》当中的设定亚当斯也出现在了一些以战国为背景的游戏当中。如卡牌策略手游《战国炎舞》,光荣《讨鬼传》和《信长之野望》系列等。对于玩家而言,通过游戏的方式来亲身体验亚当斯当年所做的事迹,不失是一种最好的纪念方法。【完】另附:那些年,出现在其他游戏里面的“白狼杰洛特”欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","updated":"T03:52:51.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":23,"likeCount":232,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:52:51+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-6bf8b763bc04a070dcf2a_r.jpeg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":23,"likesCount":232},"":{"title":"街机在日本有多火?看看这个展会就知道了","author":"you-yan-she-47","content":"文/现在街机行业在全世界范围内基本都是垂死状态,唯独在日本还活得好好的。不仅活得好好的,还日新月异,推陈出新,发展出了本国独有的生态,让外人啧啧称奇。上周末,日本千叶县举办了最新一届的日本最大级街机及娱乐设备展:JAEPO 2017,我们收集整理了一些现场的图片,如果你想了解日本街机的独特现象,不妨来一起看看。JAEPO全名是Japan Amusement Expo,即日本娱乐设备展。早年间,日本是有两家相同内容的展会的,分别叫“娱乐设备秀”和“AOU娱乐设备展”。到了2013年,这两家合并为JAEPO。今年他们又跟日本知名视频网站Niconico旗下负责游戏大会直播的“斗会议”合作,会场上展示了许多即将实装的新街机游戏,还有其他各种新游乐设备,同时举办了包括多场游戏大赛。VR风潮去年开始席卷全球,日本也不能免俗。当时在各类配套的VR外设支持下,体验非常新颖。但后续你可能有所不知,这个游乐场运营了半年就永久停业了。可能是步子太大扯到蛋,总之非常遗憾。而就在上周末,该VR游乐场也借这次展会之际临时复活。场馆中展示的VR游乐项目共7款,其中一款叫做“极限试胆:高处恐怖Show”。可能你去年已经在一些视频里见识过这种“高楼走独木桥”的VR游戏演示,甚至自己在买了VR设备后,尝试着下载了几个这样的游戏,然后多半会得出“体验也不过如此”的结论。这是当然的,和游乐场里的相比,你欠缺的不仅是一块真实的木板,更重要的是,还缺少一些相应的感应外设,在拟真性上要大打折扣。在实际的游乐项目里,顾客先要戴上一个HTC Vive头盔:然后为了感应全身的重心变化,要穿上专用鞋:戴上专用的手套:最后绑上急救索提升真实感:实际玩的时候旁边还有专门人员陪护,其实脚下那“独木桥”离地面也就几公分而已:剩下的全靠VR头盔和手脚上的感应器解决了。这个体验再次证明,VR这个东西自己用很惊人,旁人看就很好笑,瞅着跟伺候腿脚不灵的老人家似的。接下来是“高达VR:台场来袭”。这就不是游戏了,而是一个身为渺小的人类旁观者的VR体验场景。专用的台面上也有地方能让人坐上去,模拟被高达举起来的感觉。下面这个VR滑雪游戏有个跟跑步机类似的专用机台:正面还有个出风口,玩的时候会吹风来模拟“乘风下滑”的感觉运行的时候机台不仅能够旋转,还能上下倾斜和抖动,模拟现实中滑雪的情景。除了万代南梦宫的“VR ZONE”,现场还有套经典的VR体感设备,就是UNIS制作的“Omni Arena”。简单来讲,这是一台需要全身运动的虚拟光枪游戏。上半身需要戴上头盔,耳机,并手持一把专用光枪下半身要固定在专用的“跑步机”上面,用自己的身体和脚来移动现场演示人员还展示了华丽的脚步,就是玩着有些累啊。VR设备到此为止,JAEPO总共有40家日本厂商参展,不乏知名大厂,下面继续。先看科乐美(Konami)。科乐美旗下有个著名的IP,是原先由Hudson开发的“炸弹人”(Bomberman)系列,这次科乐美另辟蹊径,搞了个“炸弹少女”(Bombergirl)出来。做为街机游戏,支持4v4组团对战。实际画面和游戏方式跟“炸弹人”区别不大但因为是“少女”,所以特别添加了“爆衣”要素试玩人数爆满,看来“爆衣”设定成功了接下来是卡普空,他们在现场搭了个特别的布景。一眼就能看出这是热门漫画《进击的巨人》,卡普空这次展出的是一款团队协作街机游戏《进击的巨人Team Battle》。机台有自己专用的控制器,熟悉动画的朋友应该能一眼看出这很像“立体机动装置”的一部分:游戏画面是这个样子,基本上还是个光枪射击游戏。另一家传统街机厂商世嘉也出展了几款新街机游戏,比较显眼的是街机里的常客:体感赛车游戏,新作是经典漫画改编的《头文字D Zero》此外他家的赛马街机《StarHorse 3》,找来了卡普空的“怪物猎人”合作。明明是赛马,场上却会出现麒麟,感觉很奇妙。搞品牌合作的不止世嘉,还有史克威尔·艾尼克斯。他们家有个知名卡牌对战街机系列“红莲之王”,也要推出第四代了。合作IP则是自家的《最终幻想XV》,所谓肥水不流外人田。史艾家还有一个重点展示产品,是街机化的“百万亚瑟王”。不仅街机化,而且还格斗化了
格斗游戏感很足现场排队试玩的人不少到一边再看看老牌街机厂商Taito的展台。Taito这次主要展示的是新的“电车GO”体感机台,框体内装备齐全:试玩现场感十足既然是展会,就少不了周边贩卖,这方面日本一向做的特别强。这次的展会内周边商城集合了六家会社,除了现场贩卖的各种周边外,还有很多展示用的东西。比如“舰娘”的手办,一律素模登台,想买成品还得等等《新世纪福音战士》的手办就可以立刻掏钱了还有给声优控准备的一系列声优徽章,钥匙链等等,看看能认出几位来?赤冢不二夫的代表作品《小松先生》与其他角色合作的包:本社安利过的“勇者义彦”电视剧系列的周边除去常见的常规街机游戏之外,展会上还有其他各类游玩设备,日本的街机厅能到现在还活得不错,很大程度上也是靠这些东西来支撑,比如喜闻乐见的抓娃娃机。用来赚女性和小朋友的钱是再合适不过了当然也少不了这种推币机还有“怪物猎人”版权的JAEPO展会上还会举行一系列的比赛,这次因为有“斗会议”合作,大赛总共有三个,分别是“天下第一音乐游戏大赛”,“天下第一推币游戏大赛”和“天下第一格斗祭”。“天下第一格斗祭”上主要是“Blazblue”和铁拳7FR的比赛,因为是“斗议会”举办,所以下面图片来自niconico。值得一提的是现场的跳舞机DDR比赛,冠军居然是个美国哥们:这也是首次有老美拿到这个项目的冠军。展会上还会举办音乐会,当然都是游戏主题,这次有《最终幻想XV》,“怪物猎人”系列等游戏配乐演出。最后奉上小萝莉玩儿童赛车游戏结束,去年日本重新更新了相关法规,未成年儿童可以在有监护人带领的情况下出入街机厅,看来小朋友的钱也是日本街机业不能放过的收入了。关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T07:13:01.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":30,"likeCount":150,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:13:01+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-acca28d899bb87c9ec7aecb_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":30,"likesCount":150},"":{"title":"为什么欧美RPG爱好者也需要来玩一玩《女神异闻录5》","author":"you-yan-she-47","content":"为什么说现在是入坑的最好时机,为什么这样一款大量描绘着日本高中生活的标准日式RPG能够墙内开花墙外香?文 / 本文不含具体情节剧透。《女神异闻录5》(下简称P5)近期中文版发售,引发了JRPG玩家的一轮攻关热潮。SIR最近上线常看到十几个好友均在P5的盛况,足见此作中毒性之强。如果你很喜欢日本动漫式的角色和时尚的游戏气氛,多半已经在玩这款游戏了。但对于那些热衷于在地下城里赶走身上的蜘蛛,在巨龙的怒火下逃生,带着一身锈迹斑斑的装备回到酒馆的玩家呢?对于这些死硬的欧美RPG玩家,这款带着日本青春气的作品能俘获他们的心吗?事实上,《女神异闻录》系列在欧美大放异彩,也有10年的时间了。早在2007年,于美国发售的《女神异闻录3》便收获了潮水般的好评,在Meta上斩获86的综合评分,4代则顺破90大关。到了PSV平台的4代(黄金版),综合评分更是爬升到了93分,销量也超越原版,将此系列在欧美的人气推到了新的高度,一时间成为欧美玩家心目中日式RPG代名词。▲PSV上的P4黄金版,Meta媒体综合评分(61家媒体)为93%,玩家评分也高达92%,足见其在欧美玩家心目中的地位在这样的情况下,时隔8年的《女神异闻录5》依然顶住压力,贡献出了一部全面进化的作品,在欧美的口碑甚至超过了《最终幻想》系列。为何这样一款大量描绘着日本高中生活的标准日式RPG能够墙内开花墙外香,这款作品又与其它日式RPG有哪些不同,系列的第五作又有着哪些实质性的进化,本文会带大家走马观花一番,阐述为何现在就是入坑的大好时机,也希望欧美RPG的粉丝也能因此接触到这款杰作。▲副岛成记鲜亮又时尚的风格怎么对上了欧美RPG玩家的电波?(由于《女神异闻录1》和《女神异闻录2罪/罚》与之后的作品差异很大,故不在本文讨论之列,有机会可以跟大家另外再聊) 《女神异闻录》系列长久以来的魅力一:SLG出发,革命性的时间推进流程长久以来,我一直认为JRPG很难跳脱出《勇者斗恶龙》所定下的框框。如今受到欧美开放世界RPG的影响,也有像《异度之刃X》、《最终幻想15》等挑战开放世界的作品问世。但现在说起来JRPG,我的脑海里依然浮现出的是几个排队走路的小人,从城镇走到大地图,再从大地图走到一个山洞里这样的印象。简而言之,就是《勇者斗恶龙》定下的黄金法则。 但事实上,同时启发了日美两地RPG的祖师爷《巫术》最早却不是这样的作品。早年的《巫术》是一款几乎没有叙事可言的游戏。玩家为了消灭邪恶的巫师瓦德那,组队进往狂王的试练场,就是游戏的故事便概。所以游戏的流程只有地牢-回城-再进入地牢这样反复。而《勇者斗恶龙》用大地图去连接各个城镇与地牢的设计正是为了能够让剧情有种前进的感觉才设计的,也就是用空间上的移动去推进剧情。▲《勇者斗恶龙》有了用来连接城镇与地牢之间的大地图▲早期《巫术》只有地牢和作为中继点的城镇《女神异闻录》系列虽然许多设计非常现代,骨子却里有不少从电脑RPG祖师爷《巫术》遗留下来的东西。它的流程同样也是从早期《巫术》大幅改造而来的。但《巫术》的结构没法讲故事怎么办?《女神异闻录》给出的解决方案就是用时间上的流动去推进剧情(3代之后),空间则是非常固定的。《女神异闻录3》初见就像早期《巫术》一样,实质上玩家的流程同样是“探索地牢-回城”这样的节奏。地牢就是影世界,而城镇就是学园都市(4为电视世界与小镇,5是内心世界和东京)。然而它与《巫术》不同在于,虽然学园作为地点是固定的,承担的也是据点的功能,但却有时间上的变化。根据游戏中的日期一天天流动,主角与周遭的人物上演着精彩的故事。这一点也与游戏所打造的现实世界息息相关。主角作为一个每天上学的高中生,断然是不可能像其它奇幻类JRPG一样去设想一个遥远的旅程。而在空间不变,同时也不是开放世界的情况下,要承担叙事的推进元素便只剩下的时间。同时,《女神异闻录3》将时间以天为单位分割。玩家基本上每天经历的是白天上课,傍晚时间与夜间时间三段。第一段自动进行,第二第三段均可选择完成一件事,这样的设计。是否有人会觉得不够自由呢?像GTA这样的游戏虽然昼夜交替,但并不会强制规定一天之内能做的事情数量。▲《女神异闻录3》剧情以日期为基准发生。当时看来是十分崭新的RPG形式,至今也没有其它人效仿。但我却是这样考虑的,GTA的时间概念事实上是限定在一天之内流转的,它并没有日期的实际意义。而规定了每天只能做两件事《女神异闻录3》反而将天数作为一个实际会消耗的资源,它的流失是有意义的。有限的天数代表了你使用这段时间的决定暗含了极大的策略要素。这与在地牢中战斗的选择不同,玩家在非战斗的状态下,要选择的是如何增强自己的魅力、与同伴发展更深的关系、或是为下一场战斗作准备,甚至比战斗更需慎重对待。同时,时间资源还承担了丰富的支线剧情,主线剧情。玩家可以在享受叙事的同时,体会到一种紧迫感,会不断地期待下一天会发生什么,明天可以做什么。在游玩的时候,我总想着会能再玩一天就好,再玩一天,有一种类似《文明6》里“再来一回合” 的感觉,然后不知不觉一看钟已经是深夜3点。▲这种设计同样在《女神异闻录5》中也是主要的卖点,在短暂又忙碌的每一天中期待着明天的来临。《女神异闻录3》的这种流程事实上更像是将《心跳回忆》这类90年代特有的恋爱育成游戏的系统整个挪到了RPG游戏里,但却与经典巫术式的流程产生了天作之合,令《女神异闻录5》的体验远远超越了前者。毕竟你在《心跳回忆》里,没有一场荡气回肠的战斗要打,也没有非恋爱角色与你产生深度的互动,还要忙于拆除一颗颗醋意大发的炸弹。▲某种程度上,《女神异闻录5》的日常流程的确是《心跳回忆》的一种变体在我的游戏生涯中有着近似体验的并不多,一定要选一个类比的话——就像前面提到的,我觉得和《文明》系列有些像,让你总是对下一回合有所期待。二:在RPG世界中极其罕见的完全现实世界仔细想想,好像真的没有多少RPG是以完全现实世界为基础的。无论日本还是欧美都是如此。当然,一定程度上的“现实感”在很多游戏里都有。比如《辐射》打造出的残酷废土;或是在《皇家骑士团2》里体现的政治阴谋。但这些游戏的世界依然是基于幻想的,也就是说,这些游戏的现实感是将现实的逻辑放到了一个幻想的世界里,从而让它们产生出的化学反应。▲在幻想世界中引入现实思考的《皇家骑士团2》但是《女神异闻录》系列却并非如此。本作的男主角所生活的世界是一个真正的现实世界。当然他每天都要上学,要考试,参与学校的活动。放学后逛街,打工。但更重要的一点是,这个世界是不基于任何魔法或幻想力量运作的。当然,游戏作为一款正统的RPG,需要主角使用架空的技能,与架空的敌人进行战斗。但除了主角与同伴,几乎没有人知晓这种行为的存在。主角也必须在不暴露自己的情况下推动故事。《女神异闻录3》若说还有着很浓厚的架空世界设定的话(超出现有的科技水平),那么《女神异闻录4》则完全抛弃了这方面的内容,主角所经历的事情莫说可以当做一场都市怪谈,犯人使用超自然的力量犯罪,主角则使用超自然的力量对抗,但除了这场不为人知的经历,这个世界并没有特别出奇的设定。而《女神异闻录5》则在完全现实世界的基础上,进一步加强了幻想元素对现实的影响。《女神异闻录5》的主角拥有的能力虽然在战斗中表现多种多样,但反映到现实的世界里,就是“改心”这一条。潜入到人的内心,并将塑造了他们人格的宝物偷走,让坏人忏悔自己的错误。吃瓜群众知道有一个行侠仗义的人物存在,但却不知道他谁,用什么样的方法才能让十恶不赦的人突然良心发现。要类比的话,就点像是美漫里的超级英雄一样。不是将现实的逻辑放到幻想世界,而是用幻想的元素去打破现实的逻辑。▲现实世界中出现了一个力大无穷的人,打破了现实的逻辑。说回故事本身,这种现实的世界观更容易让人产生一种现实的联想,而无需借助复杂的隐喻手段。直截了当的说的话,世界上总有一些恶人还没有得到惩罚,当大家在为世间不公平的事情义愤填膺时,也时不时渴望自己能够成为漫画中的人物,凭借一己之力,惩恶扬善。《女神异闻录5》给人的正是这种爽快感。▲偷走内心的宝物现实无力去改变,但由于主角拥有某种其它人所不具备的天赐之力,能够推动去改变现实。超人有无穷神力,闪电侠有超级速度,蝙蝠侠的钱花不完,《女神异闻录5》的主角能够偷心。均可算是此种“天赐之力”的一种,而这些力量均是幻想世界中才会获取的能力(是的,包括蝙蝠侠的)。从另一面来看,这种世界观的设计也指向了当下日本社会的问题。正因为创作者有那么多想要改变的现状,所以才会设计出这些幻想的角色用来对抗现实。▲在月夜下展露身姿的主角,很像古典小说的侠盗形象《女神异闻录5》的反派大多有现实中的原型,绝非无病呻吟。游戏最后则将这些恶人会诞生的原因鞭辟入理,迎来了光明的大结局,却又留给玩家思考,在这个没有英雄的世界里,我们又将如何面对主角一般的境遇,并非爽到为止。这正是现实世界观所独有的魅力,在游戏中的经历,能够带出游戏继续回味。《女神异闻录5》带来的进化一、早期《巫术》类游戏的压迫感在现代游戏中的重现现在如果说起欧美RPG的魅力的话会是什么呢?或许每个人都有自己不同的答案。有的人认为是能够在开放的世界随意做自己想做的事情,上天入地,成为法师探求世界真相,或是成为飞贼每晚上演妙手空空的大戏;有些人认为是宏大的剧情,那种肩负起世界兴衰的宿命感;有些人则享受其兼具动作性与策略性的战斗,体验不同Build猎杀敌人的快感。诚然,如今的RPG内容庞大,娱乐性远非往日可比,但回朔RPG最初的形态《巫术》,我们很容易发现如今欧美RPG大作却欠缺的内容——探索地牢时的压迫感。组建自己的队伍,整顿装备和道具,进入地牢探索。就是《巫术》初代的流程。但它绝妙之处在于,玩家绝对无法一次探索完所有的地域。在不断向下的过程中,道具会越来越少,敌人会越来越强,但玩家所获取的升级与财宝绝对无法支持持续的探索。所以在地牢中渐次增强的难度,在困境中所作的抉择,在消耗与获取之间的博弈,才是早期《巫术》让人上瘾的最大秘密。▲面对越来越困难的地牢,玩家每一步都需要进行艰难的选择(图为SFC版《巫术》初代)而如今的开放世界RPG,往往为了保持玩家的持续游戏的体验,选择了另一种设计方案,即玩家的总消耗是无限的,比如可以自动回血/回魔,或技能只有CD无本质消耗。加大单场战斗的难度,让人不至于面临弹尽粮绝的困境,甚至现在日式RPG也倾向于采用这种作法,比如《传说》系列现在就完全取消了SP消耗。除了刻意复古的Rogue Like游戏,我们几乎再也见不到类似早期《巫术》的设计了。但有一家公司还衷情于这类游戏的设计,那就是Atlus。他们至今依然在延续早年《巫术》的经典设计。《世界树的迷宫》系列也好,《真女神转生4》也好。都或多或少继承了这种探索时的压迫感,《世界树的迷宫》里队伍全灭是家常便饭,堪称RPG界的受苦游戏。▲世界树的迷宫是一款完全还原早年《巫术》感觉为目的的游戏,游戏甚至不配备自动地图绘制,需要玩家手动绘图。同样公司出品的《女神异闻录》系列是否也能看到这种设计的影子?当然是有的。在系列作品里,不仅回复道具有限,需要不少钱来购买,SP(技能值)回复道具更是少之又少,无法直接购买补充。但同时,普通难度以上的战斗必须要求玩家去攻击敌人的弱点,也就必须消耗SP来进行战斗。所以在地牢的探索过程里,玩家会持续这一重要资源的消耗,从而在越往后的战斗中,越会注重追求利益最大化,选择最佳的战术来维持探索。▲《女神异闻录5》里珍贵的SP回复道具需要消耗时间来制作。当然,玩家可以轻松回城(回到现实世界),但需要消耗一天的时间再次进入探索,就像上面所描述的那样,时间是一种固定的资源,玩家肯定会尽可能地不去使用它。《女神异闻录》系列的地牢不会让玩家真正输掉游戏,但一样会让他们面临压力与抉择。但是,地牢本身却从来不是《女神异闻录》的优势所在,甚至是系列作品的短板所在。战斗本身具备高爽快感与策略性的反面,《女神异闻录3》与《女神异闻录4》的地牢趋近于无。地牢中不仅没有任何的机关设计,甚至没有强敌配置,每层地牢都是一个随机描绘的迷宫,其意义仅在于延长玩家找到楼梯的时间。▲《女神异闻录4》,每个地牢几乎只有外观上的变化。这显然与《巫术》的设计相去甚远。在《巫术》里,你有可能从深坑掉落到下一层,有可能被宝箱的陷阱攻击,也可能由于没开启机关而被困在地牢中。也就是说,除战斗之外,地牢本身的推进过程也会相应带给玩家探索的压力。《女神异闻录5》最大的变革点正是地牢的处理。在本作里,地牢被称为宫殿(Palace)。简单来说,宫殿基本抛弃了原先的随机迷宫设计(游戏中有一处为随机迷宫,先按下不表),而采用了更像冒险动作游戏的固定场景设计,没有明确的层数划分,而是使用大量解谜、机关和强力敌人的配置让主角渐渐推进,并加入了“安全房间”的概念,用来让玩家的探险进程告一段落。你从现在的宫殿设计里能够看出很多从《黑暗之魂》或《塞尔达传说》里借鉴来的元素,而不再是原先给玩家不断打怪设置一条无意义的过道。▲潜入元素的引入让玩家在移动时也要思考路径。同时,加入的潜入元素让主角不能在场景里随意地走动,而需要规划好一条探索路线,以便能够对所有杂兵都从背后攻击。这些设计叠加在一起,让宫殿的探索过程不仅只有战斗上的压迫感,同时在地图上推进的过程本身也带着一定压迫感。可以说,《巫术》类的游戏直到《女神异闻录5》才算完成了真正跟上时代潮流的蜕变。二、能够打破继定规则的成长点亮角色扮演的真意RPG的话最大的特征,我想就在于数值的成长。初代《勇者斗恶龙》就告诉了我们数值成长带来的乐趣,原本进入就即死的洞穴,在练了半小时级,打了两打史莱姆后,人物升到四级,钱也够买商店里最新的装备。再进入洞穴后,原本寸步难行的点战斗变得异常简单,玩家可以确实地体验到人物的成长。这就是RPG最初让我们痴迷的元素。▲28级还要享受猎杀史莱姆的快感《女神异闻录》系列作为一款回合制的老派JRPG,自然也不能免俗。在游戏里升级是件异常重要的事情,它代表着你可以收服更强的恶魔,可以合成更强的恶魔,可以使用更厉害的技能。往往能够显著地降低现阶段的战斗难度。它的数值自然是非常精湛的,但这并不罕见。今天要说并非从数据本身碾压对手,而是破坏规则本身去压倒对手。这也是系列第五作带来的新体验。稍微举几个例子的话应该会更理解吧。玩家在《女神异闻录5》中将敌方全部打趴在地上后,会出现与敌方交涉的画面。这时玩家可以选择说服敌人成为同伴,或是向敌人索要金钱和道具。成功后敌人就会退场。这是从1987年的《女神转生》初代就出现的设定。但《女神异闻录5》里如果学会了交涉术,就可以在索取了金钱后进一步进行勒索;学会了威吓射击后,就可以不与敌人对话,直接恐吓敌人来答应自己的要求;学会演说术后,就可以收服比自己等级更高的敌人。而原本的规则下,恶魔的等级是不能高于自身的。数值的成长固然令人欣喜。但随着敌人的变强而变强的套路事实上也是一种束缚。这种打破规则的成长,更让我有种主角渐渐在掌握着游戏的主动权,成为游戏的主人的感觉。▲与恶魔的交涉找不到怪物的弱点在哪?可以使用倒地射击强行击倒;被包围怎么办?发动黑客能力的话就可以反包围;战斗中途想换人怎么办?棋子换位能帮你实现。不想浪费时间洗衣服?家政女仆帮你洗。这些都是在最初被认为是铁则的部分,在游戏的中一点点被打破。▲家政女仆的能力之一,利用按摩令探索完地牢后还可再行动。似乎很少有RPG会这样做,先设立一个规则,然后再去打破。大部分的RPG都更倾向于在规则的控制下,玩家变得越来越强,或者在游戏的过程中增加新的规则(系统)。但是,换一种方向来思考的话,又觉得这是必然。这种打破规则的成长,莫说是SLG游戏里常见的设计。比如《心跳回忆4》里的特技的一部分正是如此,做任何事情都可以上涨艺术能力的“灵感迸发”,可以完全免疫女孩子炸弹的“清廉洁白”等等。莫说是对以往《心跳回忆》既定规则进行破坏的能力。▲《心跳回忆4》的能力树,可以看到“直感”能力可以直接知晓哪些话在约会时不能说。再拿建设类的《文明:新世界七大文明》来说,建造金字塔的话,能够选择所有的政治形态(为什么?),建造万里长城的话,会让他国必定与自己签定和平条约(为什么?)。当然,数值型的成长在其中依然占主要部分,但是,SLG的话出现直接抹消或改变规则的情况很多。所以,《女神异闻录5》的很多改进与其说是拥有很强的开创性,不如说是不受到RPG,尤其是传统回合制RPG固有的限制,自由自在地从各种类型里选取自己想要的设计。我对情有独衷的原因不仅仅在于它让游戏越加爽快,而且还应证了游戏的主题。主角在开始时如同囚徒一样被恶势力压制,但纸包不住火,反抗心与日俱增,最终令他打破了枷锁。而这种打破枷锁的能力,是通过与其它角色的关系加深获得的。也就是从现实世界中的行为还可以反哺到幻想世界的战斗中。▲这些打破规则的能力,都是通过与NPC的交往获取的。加大了两个世界的联系。这种设计也让日常的育成内容变得更加有意义,或者说与主线窜连起来了。越到最后关头,越是能漂亮地解决对手。游戏系统自身也在诉说着一个反杀的故事,让玩家不仅在观看剧情时大呼过瘾,操作起来也越来越灵活自如。这才真正点到了“角色扮演”四个字的真意。结语所以,究竟哪条理由才能你去玩《女神异闻录5》呢?我不知道,但这些只是《女神异闻录5》的冰山一角。这款RPG游戏还包含了极佳的故事,高超的战术选择,风趣的交涉对话,炫丽的UI,精湛的配音,无论是英语还是日语,充满魅力的日本都市文化,让人喜爱的每一位NPC角色、超长的流程……总而言之,这是一款伟大而宏大的作品,它值得你花掉几个周末,换来你在东京渡过一年紧张又豪迈的人生。关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:神考据 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