青山不改 绿水长流HOSTS,DOOM是不是就是个废游戏了

星露谷物语stardew valley矮人Dwarf在哪 Dwarf喜好物品一览_西西软件资讯
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→ 星露谷物语stardew valley矮人Dwarf在哪 Dwarf喜好物品一览
类型:游戏其他大小:4KB语言:中文 评分:10.0
stardew valley中的npc有一些是隐藏的,需要玩家自己去找才能发现,比如矮人npc&Dwarf,下面小编就来给大家介绍一下Dwarf喜好物品一览,希望能帮助各位玩家!喜好物品一览:名称:Dawrf职业:店主位置:矿井(矿井一进去后右边石头后面,升级到铁镐或者用炸弹炸,就可以打开。)行程:从不离开家人:没有生日:夏季的第22天想听懂矮人NPC说到话,得先集齐所有矮人卷轴,然后捐到博物馆,就可以听懂矮人语。矮人Dawrf最喜欢的礼物:Emerald/翡翠 “一块拥有灿烂绿色的珍贵的宝石.” #矿物Aquamarine/海蓝宝石 “闪闪发光的蓝绿色宝石.” #矿物Ruby/红宝石 “一种珍贵的宝石,拥有丰富的颜色和美丽的光泽.” #矿物Amethyst/紫水晶 “石英的紫色种.” #矿物Topaz/黄玉 “虽然挺常见,但是仍然因为漂亮而值钱.” #矿物Jade/玉 “淡绿色的观赏石.” #矿物Omni Geode/混合晶球 “铁匠能帮你砸碎打开它.这些晶球包含了挺多种矿物.” #矿物收到最爱礼物的反应:”嘿,我真的很喜欢这玩意.你还可以在矿洞里找到很好的东西.”矮人Dawrf喜欢的礼物:Fire Quartz/火之石英 “在岩浆附近常见的一种会发光的红色水晶.” #矿物Frozen Tear/冰霜眼泪 “传说是雪人的眼泪冰冻而成的水晶.” #矿物Earth Crystal/大地水晶 “在近地表可以发现的树脂状物质.” #矿物Draft Scroll I-IV/矮人卷轴1-4卷 “一张记载了矮人笔迹的泛黄的羊皮纸卷轴.上面还有一条彩带绑着.” #古文物Dwarvish Helm/矮人头盔 “一顶矮人常戴的头盔.厚实的金属层使矮人避免被洞穴里的钟乳石和落石砸伤.” #古文物Dwarf Gadget/矮人小工具 “这是矮人所掌握的先进的技术.它仍在发光和嗡嗡作响,但你无法理解它的工作原理.”收到喜欢礼物的反应:啊,这让我想念起了家不喜欢的礼物:所有蛋类、所有奶类、所有蔬菜Clay/黏土 “放进熔炉里能烧制成陶罐.” #锄地获得(地上有虫子的地方能挖出来)Wild Horseradish/野辣根 “在春天里生长的辣根.” #春天野外植物Wild Plum/野生李子 “酸甜多汁,香气刺鼻.” #野外采集Stone/石头 “用稿子开采到的有用的材料” #矿物收到不喜欢礼物的反应:唔......人类喜欢这些玩意?厌恶的礼物:无特别厌恶礼物的反应:我才不管你是什么物种.这就是不值一文的垃圾
(21) 星露谷物语是现在非常火爆的一款田园式的游戏,在游戏中玩家能体验到物语和口袋妖怪系列的独有感受游戏中玩家能建立自己的农场,玩家可以种庄稼饲养牲畜,可以打造建筑或装饰自己的房子。此外,玩家还可以访问附近的村庄和集市,在这里可以见到其他角色,可以和人结婚哦。烹饪钓鱼手工业,进入随机生成的洞穴中探险,找到新资源,同怪物战斗等等,,星露谷物语说明在这里西西就为大家带来最新最全的,,星露谷物语,让每一个喜欢的都能...
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名称大小下载作为入门级不专业烧友,入耳和头戴,加起来入手有10副左右。&br&&br&因为没有好的前端,入耳还没上过IE80,高阻抗的大耳机也都还是试听阶段,入手的也是好推的头戴。&br&&br&所以我选购的耳机,有些正好处在题主所描述的500-1000这个区间段。&br&&br&首先,默认题主要的是头戴,而不是入耳。&br&&br&那么,耳机的选购主要考虑这么两个因素:&br&&br&&br&&b&1.外观&/b&&br&&br&外观这种东西,几乎完全是主观的感受。有人像题主这样喜欢北欧设计风格的,也有喜欢浮夸,炫酷魔声的,还有一类人就是像我这样几乎不看外形的。。。&br&&br&看题主的描述,我一会会着力推荐几个北欧设计风格的耳机。&br&&br&&br&&b&2.音质&/b&&br&&br&耳机音质也可以称为耳机的素质,这是整个耳机的灵魂,要比较正确的评测一个耳机的素质,即便是烧友圈,也经历了很久才形成了基本一致的看法。&br&&br&那么,现在比较公认的测评,几乎都是通过以下四个方面:&b&三频、&/b&&b&声场&/b&&b&、解析、结象&/b&&b&。&/b&&br&&br&简单的说说他们的意思吧:&br&&br&&b&三频:就是所谓的中高低三频。&/b&&br&&br&A)高频的代表是各种弦乐和管乐,比如说小提琴,短笛高音域。这个频域其实在我们的生活中是很少用到的,只有在大型的古典交响乐中才能有比较重要的地位,所以很少有耳机会主推高频特性。这也是评价一个耳机三频中最不看重的部分了。&br&&br&B)中频是我们平时听音乐时最重要的频段,因为99%的人声都在这个频段。而对于中频的表现,很大程度上取决于耳机厂商对耳机的调音。比如说日系的耳机:sony,铁三角对女声的处理做的非常的好,俗称女毒。而德系的耳机比如:森海塞尔,拜亚动力,一直都走一杯白开水的监听风格,追求声音是怎么样的,就应该是怎么样的。&br&&br&所以没有好的中频,只有适合自己的中频,鉴于题主肯定不是烧友和基于500-1000的预算,监听风格的耳机基本排除在外了。所以我会基于这个考量,推荐一点人声综合表现优秀的耳机。&br&&br&C)低频的代表是鼓声,比如说评测曲目《鼓诗》,大部分的摇滚,R&P这种节奏感较强的音乐,都很依赖耳机的低频表现。而好的低频,应该从这几个方面看,那就是下潜、质、量。&br&&br&三频中做好一个是不难的,但是做到三个频段相对均衡,而绝对上又都优秀,是很难的。这不仅取决于动圈材料的选择,而且还要考虑腔体的声学设计等种种因素,是一个比较复杂的系统工程。&br&&br&这不是500-1000这个价位的产品来解决的。这是顶级耳机+好前端+好音源解决的问题,这样的耳机价位一般都在3000以上。&br&&br&&b&解析&/b&&br&&br&所谓解析,通俗的讲就是乐曲是否清晰,细节是否丰富。举个例子,如果你在听一个大型的古典交响乐,几十种乐器共同演奏,而你从中可以清晰的感受到每一种不同乐器发出的不同声音,那么,这副耳机就是拥有良好解析的耳机。&br&&br&这样耳机的代表就是美国Etymotic Research的ER4P或者UE系列的产品。&br&&br&因为耳机的发声模式有两种:动圈和动铁。因为发声原理完全不同,动铁系列天然有解析强的优势,但是动铁耳机一般音染和细节都很难做好。&br&&br&鉴于题主500-1000的价位和外用的定位,解析和三频很难都照顾到,所以会优先三频,解析其次。&br&&br&&b&声场和&/b&&b&结象&/b&&br&&br&这两者简单讲就是重塑现场的感觉,比如说你去听音乐会,你是坐在第一排的VIP区左边还是后排的大众区右边,听感是不一样的。&br&&br&对于打算外用和500-1000的预算水平,这两个因素几乎可以忽略。&br&&br&要追求声场和结象,预算至少需要1500,想感受地好一点,只是耳机一项,还是拿出2500的预算吧。&br&&br&所以我推荐考虑的顺序是:&br&&br&&b&只说头戴,不谈入耳,外观=音质【三频&/b&(中频=低频 &高频)&b& &解析 &&& &/b&&b&声场和&/b&&b&结象&/b&&b&】&/b&&br&&br&而且考虑到题主的前端是iphone,所以只推荐阻抗比较低,易于驱动的头戴耳机。&br&&br&&br&&b&1. 森海塞尔 M&/b&&b&omentum On Ear&/b&&br&&br&外观:&br&&img src=&/60f75e761e6b83b30522_b.jpg& data-rawwidth=&432& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&432& data-original=&/60f75e761e6b83b30522_r.jpg&&耳机旗舰厂家的诚意力作,千元档便携中频神器。&br&&br&首先,外形和做工,完全体现了什么是德范:外形毫不浮夸拖沓,质感出众。&br&&br&这个耳机是原本价位在2700的&b&Momentum&/b&的便携版本,所以名字为&b&Momentum on ear&/b&。我自己对&b&Momentum&/b&的听感是:&br&&br&低频:凝聚,收敛,下潜浅,定位准确,没有过多的渲染,拿捏的恰到好处。&br&中频:清晰,扎实,细腻,位置准确,结像扎实,解析力上乘,体现出森海塞尔作为一线厂家的绝对实力。整个声音完成度很高,现场的重塑感非常强。&br&&br&尤其是作为监听风格出身的森海,很明显感觉到它特意对这款定位为外用便携耳机做了不一样的调音,让它更加适合人声,而不是表现出一杯白开水一样的监听风格(能做到一杯白开水一样的监听风格是很难的)&br&&br&高频:与其他整体三频走势一致,比较亮,细密,但是量不是很足。&br&&br&总体上说,&b&Momentum&/b&也许音质不是最好的,但是考虑到外形,佩戴,做工,那一定是翘楚,体现了森海的工程实力和准确的市场定位。&br&&br&价格:&a href=&///?target=http%3A//www.amazon.co.uk/s/ref%3Dnb_sb_noss_1%3Furl%3Dsearch-alias%253Daps%26field-keywords%3Dmomentum%2Bon%2Bear%26rh%3Di%253Aaps%252Ck%253Amomentum%2Bon%2Bear& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Amazon.co.uk: momentum on ear&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&目测1200&br&&br&&b&2. Marshall&/b&&br&&br&&br&外形:&br&&img src=&/19d05f24dd5d910dd06b_b.jpg& data-rawwidth=&1481& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1481& data-original=&/19d05f24dd5d910dd06b_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&b&Marshall&/b&本来是一个美国做吉他音箱的公司,后面发现做耳机是一门好生意。&br&&br&Maeshall我强烈推荐的首要原因就是:&b&性价比之王,因为,这耳机只要400....400...&/b&&br&&br&对于&b&Marshall&/b&的评测,网上太多,基本评测还是比较靠谱的。它比较适合摇滚乐与金属乐。&br&&br&&br&&b&外观上很是亮眼,我见过挺多妹子带这个耳机出街,我都想去搭讪!!!真的,太文艺了!!!如果后面再背个吉他,一头乌黑的长发配上宽松的棉质T恤~~~~(啊啊啊啊,答主醒醒,该吃药了。。。)&/b&&br&&br&&br&反正就是,买了肯定不亏。。。带出去还能有面。。。&br&&br&价格:&a href=&///?target=http%3A//www.amazon.co.uk/Marshall-Major-Headphones-Mic-Black/dp/B00590GH8K/ref%3Dsr_1_1%3Fie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D8-1%26keywords%3DMarshall& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Marshall Major Headphones with Mic&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&&b&3. AKG Q460&/b&&br&&br&&br&外形:&br&&img src=&/e13c18260dbdd767d90bc_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/e13c18260dbdd767d90bc_r.jpg&&&br&&br&这个耳机是我大学蹭听我土豪朋友一年的心爱耳机。&br&&br&当时抽风的我还在听Monster和Vero Moda。。。。&br&&br&一听到这个耳机的第一感觉就是:人声太好听了!!!尤其是女声,绝对不是白开水,而是融了糖在里面的白开水,抓耳朵的能力非常强。&br&&br&三频中最突出的依然是中频的人声,声音密度很大,解析力比较强,主要是调音做的很好,堪称女毒。&br&&br&低频量不大,弹性很好,尤其是收缩感很棒,属于放得出去,收得回来。和Monster面条这种放出去就回不来还量很大的体力型选手,这耳机肯定是智力型选手,好评!&br&&br&价格:&a href=&///?target=http%3A//www.amazon.co.uk/AKG-Q460-Signature-Performance-Headphones-Green/dp/BA/ref%3Dsr_1_4%3Fie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D8-4%26keywords%3DAKG%2B460& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AKG Q460 Signature Edition Quincy Jones High: Amazon.co.uk: Electronics&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&目测:700&br&&br&&b&4. Wesc CYMBAL PREMIUM &/b&&br&&br&&br&我个人没有听过这个耳机,音质不好评价。那我为什么推荐它呢?&br&&br&因为它在欧洲实在是太火了。。。汉子们穿的花花绿绿出去勾搭长腿妹子就指望它了好嘛。。。&br&&br&牌子名字都这么炫酷:We S C——We Are the Superlative Conspiracy。&br&&br&&b&这是瑞典的品牌,Modern minimalist 的设计代表。&/b&&br&&br&&br&&b&而且,他家还是蓝牙无线耳机哦~&/b&&br&&br&&br&&b&鉴于国内认知度不高,出街利器非它莫属,绝不会撞款的呀~~哈哈哈哈~~~&/b&&br&&br&&br&因为没听过,所以,这个环节,我只上图,不说话。&br&&br&&img src=&/ec750fc465ba_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ec750fc465ba_r.jpg&&&br&&img src=&/10da5dccc0fde4a2ffe6cc18a8f0417f_b.jpg& data-rawwidth=&236& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&236&&&br&&img src=&/33e2f006e0c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/33e2f006e0c_r.jpg&&&br&&img src=&/60f5ccc37c6_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/60f5ccc37c6_r.jpg&&&img src=&/7ffadbe9b905ee53e4741d_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/7ffadbe9b905ee53e4741d_r.jpg&&&img src=&/a652e9aca54bcee47cca9a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/a652e9aca54bcee47cca9a_r.jpg&&&br&&br&&br&&b&妹子是不是好漂亮~~对嗒,就是这么炫酷~~~&/b&&br&&br&&br&价格&b&:&a href=&///?target=http%3A///category/headphones& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Headphones - WeSC Webshop&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&&br&目测:800&br&&br&&br&&br&&br&最后,推荐的就是这么多了,选购耳机的标准也大致说给题主了,题主放心大胆的选吧!&br&&br&&b&只是:没有最好的耳机,只有适合你的耳机!&/b&&br&&br&没有金耳朵,可是我有一颗想要享受完美音乐的心,这就是我这不专业烧友的内心独白~&br&&br&哈哈哈哈哈
作为入门级不专业烧友,入耳和头戴,加起来入手有10副左右。 因为没有好的前端,入耳还没上过IE80,高阻抗的大耳机也都还是试听阶段,入手的也是好推的头戴。 所以我选购的耳机,有些正好处在题主所描述的500-1000这个区间段。 首先,默认题主要的是头戴,…
&p&听了最新的Beats Solo3 Wireless ,虽然低频仍然夸张,但是整体听感已经相当标准了,比MDR-7506这种好听得多,略惊喜。不过溢价还是高而且佩戴不舒适。&/p&&p&苹果7配的小白音质也相当不错,现在出门基本都用它。&/p&&p&============↑分割=============&/p&&p&&b&本答案所提供的所有音频请下载后使用foobar、千千静听、VOX等播放器聆听,勿在线听。&/b&&/p&&p&声音的确是一个很容易被人的心理和视觉因素干涉的东西,如你在音乐厅注视着某个乐手时会自然而然地觉得这位乐手的演奏声音比较大(鸡尾酒会效应)。如果题主的需求是“专业地辨别好音质”,那么你需要这样一门课程:&/p&&img src=&/3b40d797a2e5c16c97c8a9f1d0b5f16a_b.jpg& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&/3b40d797a2e5c16c97c8a9f1d0b5f16a_r.jpg&&&p&这门课程的结课要求是:能听出1/3倍频程内±3dB,能听出0.3%以上的谐波失真等......很惭愧我至今没有达到如此严格的要求。以下是我结合近年来的课程和自己的一点经验总结的几点与音质有关的东西。
首先必须说一点人们容易产生的误区——“高保真”概念。音乐上的“高保真”,应该指重放时清晰度的保证、频响保证、失真度与信噪比的保证而非“真实还原乐器本身”。在此反对@&a href=&/people/chen-chen-36-39& class=&internal&&陈晨&/a&的答案,因为在现在的音乐中你几乎听不见“真实”的乐器声音。
这里有一套鼓,这个插件的设计比较接近真实用鼓麦录出来的鼓的声音。&/p&&p&它好听吗?kick发散,snare有一个很难听的长尾巴,敲tom鼓像敲铁桶,HH动态太大影响其它乐器。&/p&&p&混音完成之后,它就变成这个样子了。对于单独一套鼓来说它也并不是好听,不过它放在音乐里一定是好听的。但现在,这已经完全不是一个真鼓声音了。你平时听到的音乐里的声音,都是这么处理来的。
实际上,越真实的声音是越难听,我们现在听到几乎全部“好听”的音乐,几乎都是“不真实”的。无论是什么音乐,混音师们都会用各种处理手段让大家觉得“好听”。混音师们并不追求真实,也并不追求虚假,他们只追求“好听”。而“好听”在大多数时候都不真实。
《Somebody that I used to konw》这首每一样乐器都不真实、脏得要命,所有乐器都不在一个空间里,但就是因为所有的乐器都很脏,给了这种“不真实”的做法一个合理的出口,它仍然是一个十分悦耳的音乐作品。&/p&&p&&b&好音质≠乐器声音真实&/b&&/p&&p&1、谐波失真&/p&&p&既然谈到音质,就要先谈一谈谐波失真。&/p&&p&我们在听耳机、音箱时如果音量开得过大,会发现有声音“劈”了的情况出现,这时候我们听到的“劈”的声音便是谐波失真。谐波失真是由削波引起的,&/p&&p&在设备输出为非线性时,如输出电平高于设备限定的最大电平时,峰值信号会被“削平”,变为这个样子。&/p&&img src=&/e54294cabaaa065d733879_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&/e54294cabaaa065d733879_r.jpg&&&p&图中可以看出被硬削波以后声音会变成接近方波的形状(实际情况没有这么夸张),方波可以被认为是由一个基波加上它的无数次谐波构成。那么此时,声音便产生了大量原来并不存在的高次谐波成分。削波分两种,一种硬削波,如上图。还有一种叫做软削波,如下图:&/p&&img src=&/1e48cfcddf34_b.jpg& data-rawwidth=&779& data-rawheight=&218& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&779& data-original=&/1e48cfcddf34_r.jpg&&&p&这种削波在拐点处有一个过渡,听起来比硬削波稍柔和些。吉他的OverDrive效果器就是使用软削波失真原理制造而成。今天正好有哥们帮我录的过载吉他,放上来。&/p&&br&&p&举栗:Metallicade专辑《Death Magnetic》 曲目All Nightmare Long
声音产生的能量会分配给音色坚硬度和响度。相对来说软的东西比较容易做响,因为可以有更多的声音能量分配在响度上。而在这张专辑中,所有的乐器都坚硬无比,混音和母带制作时又靠着变态的设备猛提响度。最终导致这张专辑产生了大量的谐波失真。
如《All nightmare long》在1分钟起Crash之后,谐波失真极其明显。&/p&&p&如果大家还是觉得抽象无法听出的话,可以去找一个失真训练模块。&/p&&p&读取wav格式的音频文件,可以在里面调出你想要的各种失真效果,还可以做题。&/p&&img src=&/36b3ca0a77e6e68cc6cca1e0abd2e69b_b.jpg& data-rawwidth=&884& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&884& data-original=&/36b3ca0a77e6e68cc6cca1e0abd2e69b_r.jpg&&&br&&br&&p&2、耳机频响&/p&&p&我是做音乐的,不烧耳机。SE535和GMP450 Pro听了好几年。干活的时候也用。在这里只说一些简单现象表明耳机频响对重放质量的影响。&/p&&img src=&/776bd88fa6ed173fe2d842_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/776bd88fa6ed173fe2d842_r.jpg&&&p&这是老小白的频响曲线(扒于耳机吧)
低频比较“片”。但是因为大量的人开始使用itunes和苹果的小耳塞听歌。混音师在混音的时候也开始照顾小白的频响(欧美流行居多)。这样虽然音乐出来低频还是“片”,但弹性和力度能得到一定保留。手头有老小白的可以用老小白听一听欧美流行。&/p&&img src=&/7d5c368f4903bad094ba8fdcbefc19b4_b.jpg& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/7d5c368f4903bad094ba8fdcbefc19b4_r.jpg&&&p&这是SE535的频响曲线(扒于chiphell)。在中低频有较为夸张的提升,低频稍有衰减 。导致在音乐中人声会相对靠前。因为本身该款耳机的定位就是“舞台监听”。&/p&&p&至于beats solo,.恶心的低频增益会完全将音乐的比例失调掉。低频什么也听不清。
如果我真的用beats去做这个音乐的混音监听,就要使劲下拉bass的低频增益,但这就会导致在正常设备上回放的时候低频弹性不足。
仅仅三个耳机对比就有如此大的差别,我真不知道“10块钱10000块钱耳机听着差不多不影响欣赏”的论调是哪里来的。
而对于Beats这种1000块钱做900块外形100块音质的行为,我个人觉得倒是无所谓,反正卖的就是个范。年轻人喜欢就行,没那么多人真正在乎音质。上文也说过,如此容易被其它因素干扰的这么一个货,&/p&&p&&b&我!们!这!种!吃!饱!了!没!事!干!的!人!才!去!研!究!&/b&&/p&&p&3、有损编码与无损编码听评
PCM线性编码格式(wav、aiff等无损)在转换成感知编码格式(mp3、aac等有损)时,编码器会舍弃一部分声频信息,但有损音频与原声频听起来较类似。它舍弃的部分是基于心理声学模型被认为不可闻的部分,这会导致感知编码失真,造成&b&原音频信息的丢失以及可闻衍生物的产生&/b&。
原音频信息的丢失包括频率成分丢失以及较安静声音的丢失。&/p&&p&首先对比wav与192k mp3,可以说差别很微小,但是在合适的回放增益和监听环境下可以分辨出,mp3中歌手的声音似乎“掉”下去了,没有wav中的那么靠上和有活力。&/p&&p&你说这是玄学吗?那么将192k mp3和wav放在两个轨道上完全对齐,并反向其中一个音轨。这样两个声音中相同的成分会因为相位抵消而消失,剩下的便是两个声音中不同的成分。&/p&&p&在这个实验中剩下的不同的成分便是编码器舍弃的声频信息。包括一些极高频、极低频、瞬态信号等,这些丢失的信号大部分是可闻的。&/p&&p&编码器还会检测音频中被持续大信号掩蔽的较安静小信号并加以舍弃,比如部分混响声和噪声。&/p&&p&将一个wav和转码后的192k mp3使用Mid-side方法调整,去除音频中间的大部分信号留住两边的信号,可以很容易辨别出无损音频的混响声是十分完整的,而192k mp3的混响声有些地方已经被去除了。&/p&&p&因为编码所产生的可闻衍生物也是音频中M分量靠掩蔽效应让人无法清晰辨认的,此法也可以使可闻衍生物变得更容易被听到。&/p&
听了最新的Beats Solo3 Wireless ,虽然低频仍然夸张,但是整体听感已经相当标准了,比MDR-7506这种好听得多,略惊喜。不过溢价还是高而且佩戴不舒适。苹果7配的小白音质也相当不错,现在出门基本都用它。============↑分割====…
伟大的P社,伟大的Colossal团队,伟大的模拟营造类游戏!!&br&&br&&img src=&/1dfdd98478_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&/1dfdd98478_r.jpg&&&br&我早在年初就预测这游戏肯定会火!&br&&br&我说了只要有citiesXL的那种复杂程度和核心性,再加上优秀的优化,开放的MOD接口,这类游戏想不火都不行!但是我大EA就是不明白这个道理!&br&&br&======================挖个坑,有机会憋一篇雄文好好表一表模拟营造类游戏===========&br&&br&卧槽!!我从昨天晚上写到现在的草稿没了!!!!!!我TM要从头写了!!!!&br&MD。。。差不多写了6000字左右。。。&br&&br&我要吐了。。。&br&&br&好吧。。重写。。。一定要写完这个。。。&br&&br& 1:47 AM&br&&br&=====================================&br&&br&今天看到了 &a data-title=&@MislankaNova& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hash=&b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-tip=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hovercard=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb&&@MislankaNova&/a& 先生在PC/主机那个问题下和这个问题下的答案很激动,我觉得我有义务来把这个坑填上。&br&其实刚才那个被删掉的草稿里面,因为很亢奋所以有很多的激进的观点和用词,现在冷静下来,说不定写得效果更好一些。&br&&br&当然主要内容会差不多吧。&br&&br&&br&一、模拟“营”“造”&br&&br&模拟营造,实际上是没有这个词的,这个词是我自创的。&br&这里面的营造也不是营造的意思,而是包含了两层含义:&br&&br&&ol&&li&模拟&b&经营&/b&&/li&&li&模拟&b&建造&/b&&/li&&/ol&&br&这两点是这一大类游戏都逃不开的核心内容。虽然不同的游戏在这两点上的侧重不一样,但都不会抹去其中任何一部分。&br&&br&现在市场上的,现代模拟营造类游戏,基本只剩下了三家:&br&&br&&ol&&li&EA的Simcity2013(以下简称SC2013)&/li&&li&Focus Home Interactive的CitiesXXL(以下简称CXXL)&/li&&li&Paradox Interactive的Cities:Skyline(以下简称CSL)&/li&&/ol&&br&&p&另外,育碧的Anno系列,工人物语系列,还有独立制作的Banished,其实更多的只是带有建造的元素,并不是模拟建造,主要内容还是经营,所以不在其中讨论。&/p&&br&&p&模拟营造类游戏可能算是模拟类游戏中受众最为广泛的。相比军事模拟,竞速模拟,历史模拟这些类型,而城市建设游戏不仅会吸引很多核心玩家,还会吸纳非常多的轻度玩家,甚至女性主流玩家参与进来——所以这一领域的大神众多,我在这里发言也要小心谨慎,不能说错话啊。&/p&&br&&p&虽然之前说要表一表模拟营造类游戏,但是我觉得我没有精力也没有能力从1989年Will Wright的初代模拟城市说起。我的游戏历程是从Simcity3000开始的,然后是Simcity4,然后是CXL,然后是SC2013,然后是CSL,所以你要我说1989年的SC我也不会——我都没玩过。模拟城市2000我是玩过的,因为前几年似乎有段时间Origin免费送,但是我无法评价,因为我难以用一种那个年代的玩家的态度来看待这个游戏。SC3000我也不准备说,毕竟年代久远,参考价值不大,所以还是从SC4开始说吧——虽然也过了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩家,其游戏本身的理念还有很多值得参考的地方。&/p&&br&&br&&p&二、SC2013:冤有头,债有主&/p&&br&&p&SC4可以说是游戏史上最伟大的模拟游戏都不为过,从2003年发售到2015年CSL发售,SC4无论从影响力还是游戏本身的综合水平,还是MOD群的完善程度,还是社区的规模来看,都是模拟营造类游戏的No.1。在SC4发售之后的十二年里,没有一个其他竞争者能够在这个游戏类型里获得商业成功,包括EA自己的续作模拟城市梦之都。这段时间里最优秀的竞争者可能是CitiesXL,但是其影响力和SC4仍然是数量级上的差距。&/p&&br&&p&正如 &a data-title=&@MislankaNova& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hash=&b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-tip=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hovercard=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb&&@MislankaNova&/a& 先生所说,SC4本身在系统上有缺陷,很多时候不够自由。但是SC4对MOD的宽容,无限的扩展了这个游戏的生命力。&/p&&p&原版的SC4的交通系统是非常单调的,尤其是道路,很难建设出如同真实城市中的复杂立交和道路网络。但是之后很多功能性插件涌现出来,尤其RHW插件,让在SC4中建设复杂立交桥的想法实现了:&/p&&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&600& src=&/361f131f06c76cb5b3b0e141d56bbea0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/361f131f06c76cb5b3b0e141d56bbea0_r.jpg&&&br&&p&我可以想象的是,直到2012年底,还有非常多的玩家在期待Maxis能够给玩家十年的等待一个交待——做出一个优秀的模拟城市新作,开创模拟游戏的一个崭新时代。因为从当时来看,这种期待是完全合理的:十年过去了,游戏发展水平早就不可同日而语,PC的机能也有质的飞跃,再加上EA是游戏界数一数二的巨人,应该有能力给玩家带来一个优秀的模拟城市续作。&/p&&br&&p&但是现实的结果则是SC2013的发售——媒体嘴里的“巨大的灾难”。&/p&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//et.com/uk/news/ea-confident-in-simcity-europe-launch-after-disastrous-debut/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EA 'confident' in SimCity Europe launch after disastrous debut&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//et.com/news/simcity-launch-a-complete-disaster/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SimCity launch a complete disaster&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///simcity/how-ea-could-repair-simcitys-disastrous-launch& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How EA could repair SimCity's disastrous launch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&平心而论SC2013并不是没有乐趣的游戏。&/p&&p&街道办模式其实加快了游戏本身的节奏,整个游戏从SC4的那种史诗级的慢速变成了一种带有Arcade的感觉的快节奏,Maxis可能认为这样的快节奏能够更多的吸引现在的快餐玩家;&/p&&p&另外一方面,SC2013也做了这类游戏的MMO化的尝试,卫星城模式也并不是一无是处,联机时还是有乐趣的,这个模式代表了这类游戏Online化的可能性,其实深挖一下说不定有好的创意;&/p&&p&EA的新的图像引擎也让SC2013在画面上十分的优秀,至少要比之后的CSL强,虽然带有浓烈的卡通风格;同时界面的很多动画和反馈让人觉得很舒适,这一点CXL和现在的CSL都做不到。&br&&/p&&br&&p&这些其实都是SC2013的亮点,所以我觉得EA如果不把这玩意儿当成SC的续作,而就说这是一个SC Online的话,说不定会大卖?&/p&&br&&p&但是EA的突破天际的脑洞让SC2013的发售变成了一锅粥。因为EA在发售初期强调这个游戏:&/p&&br&&ol&&li&必须全程联网&/li&&li&没有MOD&/li&&/ol&&br&&p&玩家们并没有做好SC的续作是个网游的准备,大部分玩家都认为SC的续作应该还是个单机。那么单机游戏强制全程联网,这就是强奸,而且EA的服务器还因为错估了玩家的规模,在发售当天炸了,大量的玩家买了游戏进不去,这就类似于被一个勃起功能障碍的人强奸,连爽都爽不了;模拟游戏不开放MOD的已经不多见了,这就好像被强奸了之后还不让你打胎一样。总之这两个火心直接点燃了本来就因为过于小的城市面积和简单过头的交通系统头疼不已的玩家们的情绪,然后玩家的愤怒就好像烧开了的水一样,直接泼向了EA和Maxis。&/p&&br&&p&实际上玩家泼过去的可能不仅仅是愤怒,还有&b&&u&绝望&/u&&/b&。从2003年到2013年,这十年间,太多的模拟玩家看到了自己的生存空间在一步一步缩小,大龄玩家离开了游戏,年轻的玩家补充不进来,这个市场在一步一步的萎缩。而SC2013出来之后大家都觉得甚至连SC都无法拯救这个类型了。所以在各个论坛,各个游戏媒体上,无论是国内的还是国外的,歇斯底里的表达自己的愤怒的玩家们,可能都带有对这类游戏的未来的不确定的复杂情绪吧。&/p&&p&所以在这样的环境下,SC2013得到的评价几乎是惨烈的。Gamespot 5分,Eurogamer 4分,相比之下IGN的7分和PC Gamer(US)的6.9分已经算得上是“不亦乐乎”了。玩家的评价只能更低,Metacritic上面出现了史诗级的1700+的negative,至今user score还在2.2分。&br&&/p&&br&&p&虽然最后EA迫于压力开放了离线模式和UGC,但是SC2013的口碑已经被打到了谷底。最终的结果也可以想见,&i&Maxis&/i& Emeryville没了,而Simcity系列的故事也可能就此结束——取而代之的是人气爆棚的手游Simcity:BuiltIt.或许现实情况真的如我在某个贴吧还是论坛里面听到的那句至今仍然振聋发聩的“气话”:&/p&&br&&blockquote&&p&模拟游戏就不配有大作!&/p&&/blockquote&&br&&br&三、CitiesXL:差一点&br&&br&在SC4发售之后的十年里,在模拟营造类游戏中并不是没有敢于来分一杯羹的。2009年10月份,法国工作室Monte Cristo发售了CitiesXL特大城市系列的第一作。这个游戏是非常有野心的,它几乎榨干了Monte Cristo的所有资源。最初CXL也是一个MMO的模拟营造类游戏,不过尺度上比后来的SC2013大很多,更像是一个异步的网络游戏。&br&因为最初CXL的重点是MMO,所以其并不是一个对MOD开放的游戏。不知道是否是因为这个原因,导致CXL初代的销量异常的惨——惨到Monte Cristo不得不在2010年3月份,也就是游戏发售不到五个月时间关闭掉Online服务器,并且&b&宣布破产&/b&。&br&&br&2006年,Monte Cristo曾经就做过一个叫City Life的模拟营造类游戏,在国内影响力不大,不过确实积累了之后CitiesXL的第一批玩家。游戏本身的质量比较平淡——不过当时PC Gamer UK认为City Life “an awful lot better than&i& Simcity Societies&/i&”,看来黑EA确实是习惯了。City Life的发行不是Monte Cristo自己来的,而是三个欧洲的发行商代为发行:&br&&br&&ol&&li&闪电战、征服美洲、哥萨克等的发行商,德国公司CDV&/li&&li&死亡岛、黑道圣徒、地铁、崛起等的发行商,德国公司Deep Silver&/li&&li&神界2、Wargame、赛道狂飙和一大堆电影游戏(比如我们身边的狼)的发行商,法国公司&b&Focus Home Interactive&/b&&/li&&/ol&&br&&p&City Life在steam上的链接:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///app/4460/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&City Life 2008 on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&(但是for God's sake,为啥steam上面的发行商写的是Focus,但是宣传视频的开头却尼玛是P社的标志?你们圈已经都这么乱了吗?或者说在北欧的发行是P社帮着做的?)&/p&&br&&p&Monte Cristo在2010年初破产之后,CitiesXL的品牌和所有的开发工具,以及引擎,都被Focus Interactive买走,并且在第二年发行了单机的CitiesXL2011,在之后的CitiesXL2012中将所有的开发工具全部开放给玩家,让玩家开始自己制作MOD。很多玩家拿到开发工具后发现,这个游戏的MOD空间非常大,也十分自由,于是CitiesXL的黄金时代从此开始了。&/p&&br&&p&CXL相对于SC4来说,最大的优势在于全3D和写实的风格,这使得CXL成为了迄今为止可能是画面观感上最为真实的模拟营造类游戏,比SC2013和CSL都要好。发几张我在2013年制作的城市的截图(可以点开看大图,无视中二的城市名):&/p&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/043add4a663bb7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/043add4a663bb7_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/e16810bc2eeb119aec2afef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e16810bc2eeb119aec2afef_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/fbcd5e51d4a58d2ccaee3f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fbcd5e51d4a58d2ccaee3f_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/9d0f67fef2b08a91ac8d2a52693bfb51_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9d0f67fef2b08a91ac8d2a52693bfb51_r.jpg&&&br&&p&上面几张图的港口建筑和大部分摩天大厦以及地标,都是来自于社区MOD而不是游戏本身。再发一些国外论坛XLNation上的优秀作品,比我的好更多了:&/p&&img data-rawheight=&952& data-rawwidth=&1680& src=&/5a1c4daa0f85a6b35009_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/5a1c4daa0f85a6b35009_r.jpg&&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/a89f35d5b93cee7b2f199_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a89f35d5b93cee7b2f199_r.jpg&&&br&&p&同时国内的模拟城市中文站中的CXXL版区也有非常多的优秀作品:&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///forum-134-1.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&城市日志(XXL)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&CXL至今也是最能在面貌上模拟出现代城市感觉的游戏,这一点现在的CSL也还差得很远。而且在后来,Focus方面也就不在对CXL在功能上进行更多的改动了,因为这作游戏的核心玩家,几乎已经完全抛弃了游戏中的经营要素(除了交通模拟之外),而变成了以造景和疏导交通为主的单纯的城市建设游戏——所追求的是建设一个理想中的现代化的大型城市,各项功能齐全,而且还不堵车。&/p&&br&&p&CXL有一个非常强大的截图功能,在1080P时代能够让显卡直接渲染一张4K分辨率的高清截图,方便玩家做后期——对的,很多玩家不仅会对这些截图进行后期,还会做成presentation,在论坛里和别的玩家分享:&/p&&img data-rawheight=&2991& data-rawwidth=&1100& src=&/ac0fd63a0d50f512ff67d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/ac0fd63a0d50f512ff67d_r.jpg&&&br&&p&同时,相对于SC4的RHW,CXL也有RHM这个MOD来模拟复杂而且漂亮的高速公路和立交系统(来自&a href=&///?target=http%3A///p/%3Ffr%3Dgood& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&城市交通分流、立交系统。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&/p&&img data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1600& src=&/d9bdcf07ca06_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/d9bdcf07ca06_r.jpg&&&img data-rawheight=&359& data-rawwidth=&640& src=&/ff266fe757ed59ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ff266fe757ed59ec_r.jpg&&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& src=&/cebb36ea53dbae005b0ce1e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/cebb36ea53dbae005b0ce1e_r.jpg&&&p&RHM MOD对立交的模拟,是无论MOD也好,游戏本身也好,最优秀的,但是建设上非常非常非常繁琐和耗费体力,每一局游戏就像是一场艰苦的拉力赛一样,上面图示的立交系统,几乎每一个都要耗费玩家1个小时甚至更长的时间,不过仍然有大量的玩家乐此不疲。&/p&&br&&p&CXL对于造景为主的玩家来说,简直是真正的梦想中的游戏,&u&再也没有别的游戏&/u&能够让玩家一栋楼一栋楼的建设出这样的城市了。但是CXL却有一个根本性的问题“:&/p&&br&&p&&b&优化。&/b&&/p&&br&&p&Monte Cristo的CitiesXL初代并没有对多核或者多线程处理器做过任何的支持,所以无论你的电脑多强大,CPU也只能单核跑。当年我的3770K超到4.5G,阿萨辛的风扇狂转,7970超频到1.15GHz,连电源的风扇都在呼呼响,但是仍然无法阻止游戏在人口涨起来之后卡到10帧以下。当然如果只是经常卡顿也还可以接受,但是进入城市后期建设的时候,经常会跳出,所以玩家不得不几分钟就储存一次,然后退出游戏重进,这样玩游戏基本是没有任何乐趣可言了——但是还是有很多玩家,就为了城市建成的那一瞬的成就感,就为了截图的那一刹那的成就感,一直在重复着进游戏,退出,进游戏,退出。因为当时在这个游戏之外,&b&没有别的不卡不跳出的游戏能让人获得完全依靠自己建设出一个理想的城市的成就感&/b&,没有——连可能性都没有。&/p&&br&&p&2015年初,Focus推出了支持多核优化的CitiesXXL,但是玩家们拿到游戏之后,看到了更加可怕的东西。CitiesXXL的游戏内容,和之前的CitiesXL系列没有任何本质上的区别,几乎一模一样,除了删掉了几个热键,开放了steam创意工厂之外。虽然多核优化的工作量非常大,但是玩家们依然暴怒了,这次玩家的愤怒就好像硫酸一样泼向Focus,因为Focus已经把几乎相同的游戏卖了四次(CitiesXL2011,CitiesXL2012,CitiesXL白金版和CitiesXXL),所以CitiesXXL的销量除了死忠粉(比如我这个傻逼)和预购玩家之外,几乎没有什么来源了。&/p&&p&其实这边是很可惜的,CXL真的只差一点就能够往上爬一步成为标杆了,尤其是SC2013灾难性发售的时候,但是Focus Home Interactive并没有爬出这一步,这太遗憾了。我觉得CitiesXL是第二可惜的游戏(第一是智冠的天龙八部)。当然并不是那种原来有后来没了的那种可惜,而是原本有很优秀的地方,但是却总是做不出来,最后flop掉的可惜。就像评论里面@张强 的评价:&/p&&br&&blockquote&&p&其实我觉得特大城市挺可惜的,从城市规划和城建效果来说无疑是目前城市建设游戏里面最亮眼的,天际线目前来看是无法和特大城市比的,除自己建设的外包括国
内国外的城市图效果上的差距并不大,特大城市规划好了城市感非常强烈,而且有很强烈的成就感,但是特大城市除了规划城建效果一流之外就差太多了。&/p&&/blockquote&&br&&p&所以这样看来,CitiesXL的故事可能也已经结束了,我不清楚这个系列还会不会有续作,但是情况并不乐观。&/p&&br&&br&&p&四、CSL:继往开来&/p&&br&&p&Colossal Order,之前开发过优秀的城市交通模拟游戏Cities In Motion系列。&/p&&p&交通模拟游戏在90年代其实是掀起过浪潮的,席德梅尔的运输大亨和铁路大亨至今仍然为很多玩家津津乐道。&/p&&p&但是现在这个游戏类型已经小众到了令人发指的地步,早期的神作TTD已经开源成了OpenTTD,还有开源的Simutrans;铁路大亨在03年第三作发布之后彻底消声觅迹。铁路模拟在最近十几年里有几个零星的小作品,比如日本的PC游戏厂商ARTDINK的A-Train,比如去年的trainfever;公路模拟最近的可能也就是Colossal的Cities In Motion,但是实际上销路是很惨淡的。Colossal一直也就是P社阵营的一个不起眼的小工作室,和PDS,和taleworlds的地位没法比。&/p&&br&&p&SC2013惨烈的发售让P社看到了某种东西,事后的采访(&a href=&///?target=http%3A///cities-skylines-greenlit-after-what-happened-to-simcity/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cities: Skylines greenlit &after what happened to SimCity&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)中P社这边也承认,是SC2013的悲剧促使P社决定由Colossal Order开发一部新的游戏,并且定下了一个很基础的目标:&/p&&br&&blockquote&让这个游戏能够成功的模拟拥有100W人口的城市。&br&&/blockquote&&br&Colossal Order在CIM积累的模拟市民行为的经验,被运用到了CSL中,于是有了PC Gamer上的一篇惊世骇俗的评测文章:&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///the-strange-tale-of-a-cities-skylines-town-with-only-one-house/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The strange tale of a Cities: Skylines town with only one house&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&贴吧@漆黑色的猫瞳 先生的翻译也十分精彩:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【转载】一个人的都市天际线&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&CSL的基础系统,就是对市民行为的模拟,就如上面的评测文章说的,CSL可以追踪到每个市民的行为,而这些市民的行为构成了城市的基础;这些市民的流动构成了城市的交通。我在&a class=&internal& href=&/question//answer/&&如何评价《维多利亚》(Victoria) 系列游戏? - 龙草的回答&/a&这个回答中说:&br&&br&&blockquote&我曾经幻想有一天我们能玩到这样的策略游戏:特化这个世界上的每一个人,使人不再仅仅是人口数字,而是有各自信仰、政治理念、特长属性的真正的人&br&&/blockquote&&br&最终Colossal Order在一个模拟营造类游戏里以另一种方式近似的实现了。&br&&br&CSL的可建设面积要比SC2013大很多,所以玩家要是想建设一个巨型的城市也真的不是不可以。另外CSL的地块是一块一块解锁的,所以玩家如果希望建设一个功能化的小城市群,也不会手足无措。&br&CSL的另一个原创性的设计就是城市分区。在SC4和CXL中,城市的政策是普世的,一旦推广政策之后会在全城生效。而SC2013中,你要想体会不同的政策,你得关掉这个2X2,打开另一个2X2才行。CSL直接提供了刷子,玩家可以直接划出区域来,在不同区域应用不同的政策,比如商业区大车不让进以缓解拥堵,新城区降低住房税以吸引居民等等等等:&br&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&/758a5cc910b6ae49213c97_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/758a5cc910b6ae49213c97_r.jpg&&&br&交通方面,CSL整体上就是CIM的简化版本,但仍然比CXL和SC2013在细节上更加丰富。比如城市如果没有停车场,那么满大街的车子是会停在路边的,这就容易造成交通堵塞。公交车可以设置详细路线,也有了铁路和地铁,我现在觉得可惜的是没有CIM中的有轨电车和无轨电车,也没有市内航运。&br&CSL真正的难点是在&b&不断购买地块,城市扩大之后,各个功能区域之间如何实现真正的交通畅通&/b&,所以可以说Colossal Order是没有忘记老本行的。CSL的市民AI会自动选择时间最短的路径上下班(但是不会绕过拥堵路段),而一旦人口到了一定限度,要做到不堵车就非常非常困难了,所以这就比较考验玩家的交通规划能力。&br&因为如果货运不畅通,那么商业区会没有商品卖,纷纷倒闭,导致城市出现问题;如果垃圾车全部堵在路上,那么垃圾堆积起来就会让市民生病;如果灵车堵在路上,那么死亡的市民的尸体就不能及时的火化或者安葬。总之CSL的游戏核心是交通,它在产业链方面简化了很多,但是在交通系统上做到了非常的细致。&br&&br&CSL在交通上解决了一个老大难的问题,即立交桥的建设。之前SC4和CXL中,修建立交桥需要复杂繁琐的MOD。而CSL则不一样,直接使用游戏内的道路系统,也可以修建复杂漂亮的立交桥,比如workshop上@海葵 同志的西直门立交桥:&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&644& src=&/229e90e94c2eaf906d54e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/229e90e94c2eaf906d54e_r.jpg&&&br&当然也有更规整的:&br&&img data-rawheight=&556& data-rawwidth=&955& src=&/70ea01a1bae0da8fc64bb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/70ea01a1bae0da8fc64bb_r.jpg&&&br&CSL提供了一个界面十分友好的MOD SDK,就在游戏内,玩家可以自己做好立交桥或者导入3D模型做一点别的什么建筑物,然后直接在游戏内上传到workshop发布出来,比如:&br&&img data-rawheight=&263& data-rawwidth=&235& src=&/e1b0bdeb7b99_b.jpg& class=&content_image& width=&235&&或者比如:&br&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/4a8d058e0abacfd3ae7904f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4a8d058e0abacfd3ae7904f_r.jpg&&(图片来自Reddit:&a href=&///?target=https%3A///r/CitiesSkylines/comments/3c3qhp/this_is_why_i_love_cities_skylines/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&This is why i love Cities Skylines. : CitiesSkylines&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&CSL提供了一个地图编辑器,可以导入真实世界的地形图,进行编辑和修改之后上传到workshop,所以之后出现了一堆中国的城市地形:&br&&img data-rawheight=&1055& data-rawwidth=&669& src=&/089cf9acbfca9bae5e12fc2f5d446a50_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/089cf9acbfca9bae5e12fc2f5d446a50_r.jpg&&&br&非常值得一提的是CSL的水流系统。我们在地图上看到的水,并不是直接拿刷子刷出来的,也不是设定一个水平面然后低于这个平面的都是水。CSL地图上的水,是设定水源之后&b&真正按照物理模型流出来&/b&的。而且,&b&建设抽水站会使河水减少甚至干涸,而排污口又会让下游水量变大甚至发洪水&/b&:&br&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/61f3fe0b8ebfe2f733bf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/61f3fe0b8ebfe2f733bf_r.jpg&&(来自steam社区:&a href=&///?target=http%3A///sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community ::
:: Moise B*tch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&这个系统在模拟营造类游戏中是首创,而且之后依照这个系统可以创造出非常多的好玩的东西,比如(&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【交流】海啸 见过么,没见过进来看看,&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&br&&img data-rawheight=&748& data-rawwidth=&1286& src=&/855e00a1f09deae18feef6c6a8c82379_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/855e00a1f09deae18feef6c6a8c82379_r.jpg&&当然不仅仅是灾难,或许将来的游戏里会有&b&开凿运河,河水改道&/b&等等内容,这都是基于这样的一个水流系统的。&br&这样的系统的另一个好处,是这个游戏的水域有真正意义上的上游下游,而不是人为规定的。游戏里排污口如果在上游的话,下游的居民区会受到影响,市民会大量的生病。&br&&br&CSL远不是一个完美的游戏。它的很多操作细节还很粗糙,达不到SC2013的精雕细琢。它在城市面貌上还比较low,达不到CXL的庞大和真实。除了交通系统之外的别的方面,CSL是比较中庸的。但是CSL有一个关键的优点在于,他真的没有硬伤——他几乎把对游戏方式的选择权完全交给了玩家,他不会强迫玩家去用一种什么样的方式进行游戏,&b&你可以有各式各样的选择,各种各样的想法,每个人的想法都不一样,都可以在游戏里面实现出来。仅仅是想法,没有高下之分,不需要为游戏设定一个“正确的玩法”,这就是模拟游戏的魅力所在。把游戏内容封闭,把玩家自由发挥的空间锁死,这肯定不会是一个优秀的游戏——至少不会是一个优秀的模拟游戏。&/b&&b&&b&一万个人玩SC4会盖出一万个不同的城市,一万个人玩CSL也会盖出一万个不同的城市——这种&u&不同&/u&,或者说这样的&u&可能性&/u&,才是游戏的灵魂啊。&/b&这也是我一直奉为人生信条的、我认为PC Game的核心精神之所在:&br&&br&&blockquote&允许不同,尊重不同,而且以不同为荣。&br&&/blockquote&&/b&&br&总的来说,CSL在系统上不仅保留了早期的SC4和后来的CXL的优秀之处,还有很多自己的创新在里面;而且Unity引擎技术方面已经成熟得不能再成熟了,没有CXL那边严重的性能问题。更况且,CSL的发售期,&b&恰恰是EA关闭Maxis Emeryville的一周之后,恰恰是CtiesXXL发售被骂成狗的一个月之后&/b&,大量绝望的情怀粉看到了CSL之后就好像是看到了人生的意义一样纷纷买买买,而且这玩意儿才30刀(CXXL还卖40刀,至于SC2013发售的时候是多少来着?60刀?),所以最后CSL的成功也是可以想见的了。&br&但是我觉得CSL绝不单单是因为情怀粉而成功的。CSL在上手难度上比SC4和CXL都要简单,所以实际上现在他仍然吸引了一些模拟游戏之外的新玩家进来。&br&&br&CSL在发售的一周之后破50W,一个月之后突破100W销量,虽然这样的销量仍然比不上SC2013一周破100W,但是SC2013在七月份才突破200W大关,而CSL得销量可能现在已经接近或者超过了这个数字。&br&不过无论到底超过与否,CSL本身的制作成本要比SC2013低上许多,而且作为小工作室的第一部作品,没有口碑积累,也没有死忠粉的帮衬,这样的成绩已经十分不错了。&br&&br&而且至少现在来看,CSL的故事还很长很长。&br&&br&=====================================================&br&&br&天也亮了,我要睡觉了。&br&&br& 7:14 AM
伟大的P社,伟大的Colossal团队,伟大的模拟营造类游戏!! 我早在年初就预测这游戏肯定会火! 我说了只要有citiesXL的那种复杂程度和核心性,再加上优秀的优化,开放的MOD接口,这类游戏想不火都不行!但是我大EA就是不明白这个道理! ===================…
6月30更新 3个关于海的游戏+1个剧情类&br&&br&&b&The Last Leviathan&br&&/b&英语&br&原价:?36
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现价:?18&br&初见让我想到了未来水世界,就是刚开始下潜到深海那一段。大概是人类派出了一个宇航员探索太空并进入了一个黑洞,一万多年以后宇航员回来,发现人类已经毁灭,城市全部被海水淹没,于是作为一个主角你要探索海底找出世界毁灭的真相(大概=v=)。气氛依旧是压抑,深海恐惧的慎入,只有BOSS战。刚打完两个BOSS,个人觉得还挺不错的。&br&&img src=&/31bd0ebc8ba3b_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/31bd0ebc8ba3b_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&b&Oxenfree&/b&&br&英文&br&原价:?68 现价:?34&br&全程听队友BLABLABLABLABLA,自己再做出各种回复(英语渣表示根本反应不及)的剧情类游戏……2016独立游戏最佳视觉艺术奖。画面赞,音乐赞,据说剧情一般但人物刻画非常有趣,推荐给喜欢看小说的玩家,英语渣慎入(反正我是挺苦手……求汉化&br&&img src=&/33aed9dbd82f5c253a3b9e_b.png& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/33aed9dbd82f5c253a3b9e_r.png&&&br&&br&&br&--&br&6月28日更新3个&br&&br&&b&Epistory - Typing Chronicles&br&&/b&&br&英文&br&原价:?74 史低:?48 现价:?48&br&复制黏贴+稍微修改的我的评测……打字游戏高级版。整个世界都是以折纸的方式展开,除了几个简单的解谜,所有互动都是通过输入单词来进行。音乐动听,画面小清新,蹭一下就死的主角一共有四项技能,火、冰、闪电、风,随着游戏进行在各个章节的小地图中获得。&br&&img src=&/baa6a44459d60bce0ebb850e6b4fd0ea_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/baa6a44459d60bce0ebb850e6b4fd0ea_r.jpg&&&br&&br&&b&Lakeview Cabin Collection&br&&/b&&br&《湖边小屋合集》,英文&br&原价:?36 史低:?9 现价:?9&br&超血腥的恐怖游戏……&br&&img src=&/ce24db66ffeba_b.jpg& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&/ce24db66ffeba_r.jpg&&&br&&br&&br&&b&The Flame in the Flood&br&&/b&&br&《洪潮之焰》 ,英文,貌似有汉化&br&原价:?68 史低:?47 现价:?47&br&生存游戏,一言不合就上船。画面美,就是优化炒鸡无敌差&br&&img src=&/66ad8464f_b.jpg& data-rawwidth=&944& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/66ad8464f_r.jpg&&&br&&br&&br&--&br&更新了下史低和现价。&br&--&br&&br&回答了另个问题,随手复制过来了...貌似比较适合这边啊w&br&&br&基本都是些个人比较喜欢的独立游戏。&br&&br&&b&Terraria&/b&&br&《泰拉瑞亚》 英文,有汉化&br&原价:?36 史低:?12
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现价:?38&br&《枪弹地牢》&br&一款不错的掀桌游戏(并不是),细节非常可爱,然而我至今没过第二关。&br&&img src=&/33a82be29a20bbee1b7dbc_b.jpg& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/33a82be29a20bbee1b7dbc_r.jpg&&&br&&br&暂时想到这些,回头可能会补充w&br&&br&-----
6月30更新 3个关于海的游戏+1个剧情类 The Last Leviathan 英语 原价:?36 现价:?32 23日刚发售的游戏,海上版的《Besiege》,一起来造船吧w SUNLESS SEA 英文 原价:?65 现价:?32 低调又制作精良的一个冒险生存游戏,整个游戏的氛围就是压抑…
(首先说一下,本文发布于 6/23 12:57 ,同期还由朋友发布在 SteamCN 论坛,这两个地方算是首发地点。)&br&&br&  虽然是考试周也要来兹瓷 &a data-hash=&b6dba8b59cb98a1435dfe& href=&///people/b6dba8b59cb98a1435dfe& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@胡远东& data-hovercard=&p$b$b6dba8b59cb98a1435dfe&&@胡远东&/a&老爷的断肢再植工作_(:3 」∠)_&br&&br&  以下几款游戏,都属于以往或近期受到玩家广泛关注的游戏,我以「动作类」、「角色扮演」、「模拟/战略类」、「射击类」和「独立游戏」五个标签进行分类,每类包含三个游戏,共计十五个。其中无论是 3A 大作,还是独立游戏,皆属精品,故在促销还未开始之前,便推荐给各位——因为我相信,这样的作品,即使是全价购入,亦具有相当高的性价比,正如俗话所说,「早买早享受,折扣等成狗」。&br&  与游戏同时列出的,还有相关评测(断肢指南)以及曾经出现过的历史最低价,各位老爷们可以在夏促开始后自行对比价格,决定是否购入。&br&&br&  此外,本文章是我和其乐游戏社区的几位好友共同完成的(比如那个超 coooool 的截图展示我就是死了,被钉在棺材里了,也做不出来 ),在此感谢他们的帮助。&b&这篇文章欢迎任何形式的转载&/b&,但请注明原出处(不用注明作者),并&b&请勿对文章内容进行任何修改&/b&(但可以去掉开头的第一句话以及这些括号XD)。&br&  话休叙多,黑喂狗。&br&&br&&b&——动作类——&/b&&br&&br&&ul&&li&&b&The Witcher 3: Wild Hunt - 狩魔猎人 3:狂猎&/b&&/li&&/ul&&img src=&/c031a29534a7ecc6d5ed77b0ae87b62f_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&368&&&br&&p&  在推荐单首位的,就是这款来自蠢到把拥有续作容量的内容当作 dlc 来贱卖的「波兰蠢驴」—— CD project RED 所打造的《狩魔猎人》系列最终作《狩魔猎人3:狂猎》。&/p&&p&  《狩魔猎人3》将一个恢宏同时又真实的世界完美展现在了我们的眼前。或许各位还记得开场动画与即时演算游戏画面的那个神衔接——但这却不仅是 CG 与游戏的神衔接,更是玩家与「白狼」杰洛特的神衔接。&/p&&p&  那一刻起,我们不再是坐在电脑面前,手持鼠标的玩家。我们是穿着狼学派铠甲的狩魔猎人,舞动着着斩下无数怪物的银剑、斩杀无道之人的钢剑。在城堡、地道、荒原上给屠戮生灵的魔物最后穿心一击的时候,胸口染着无尽哀愁的狼学派徽章在寒风中如颤栗一般震动,慷慨激昂的音乐转瞬间变得低沉深邃,如同那些刚刚与怪物一同离去的灵魂一般悲恸。&/p&&p&这便是《狩魔猎人3》所能带给玩家的最大礼物——让玩家完全沉浸入这场波兰人精心编织了三年半的剑与魔法之梦。&/p&&br&&p&Steam史低:-63% ?75()/ 本次-50%&/p&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///point/WICH3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&更多折扣信息、商店情报&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&img src=&/00d3b0eddbb5f_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/00d3b0eddbb5f_r.jpg&&&br&&p&&b&社区评测:&/b&&/p&&blockquote&&p&   巫师3的成功不仅仅游戏本身,还在于将本是小众文化通过游戏逐步被人熟知和称道。&/p&&p&  这是一次并不有太多悬念草根式胜利,波兰人用他们实际行动证明游戏无国界,曾几何时我们拥有更多的制作时间、丰富的游戏理念和庞大的文化,却一次又一次在模仿中被超越,昔日的繁华演化为一声叹息;对于现在玩游戏的国内单机玩家,除了悲哀或许更多是无奈。&/p&&/blockquote&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///article/FANTI/1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阅读完整评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&blockquote&  作为CDPR在开放世界模式的初次尝试,巫师3将开放世界最有魅力、最令人着迷的那些要素雕琢到了令人叹为观止的极致。当这段有泪有笑的冒险结束时,你会惊讶于有那么多故事、角色和画面依然深深的存在于记忆中。&/blockquote&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///article/CHENG/3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阅读完整评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&br&&ul&&li&&b&DARK SOULS III - 黑暗之魂 3&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/e333be0167363ccfd1f63_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&368&&&br&&p&  「The fire fades, and the lords go without thrones.」&/p&&p&  如果说一代的剧情和二代的关卡设计是每个玩家都值得称道的,那么作为系列收官作的《黑暗之魂3》,则是同时吸纳了前两作的优点,并且对非硬核玩家也做出了很好的妥协,十分平衡的一部作品。&/p&&p&  火之将熄,传火的王纷纷背弃王位。于是「无火的余烬」便从长眠中醒来。漫长的旅途自此开始,温柔的防火女、灰心的脱逃者、热情的洋葱骑士、有恩必报的的小偷也因此和玩家有了交集——他们或许沉默寡言,或许目标远大却显得又愚不可及,但却在这只言片语之间,为这趟黯淡无光的旅途平添了一丝色彩。他们用自己的行动,描述着这个世界。&/p&&p&  而在旅途的终点,薪王的化身早已恭候多时。随着背景乐《Soul of Cinder》转入后半段,代表初始之王葛温的钢琴旋律再度响起,作为老玩家,这便是无限的回忆与感伤,作为新玩家,这则是悠扬哀婉的悲壮。《黑魂3》用最棒的方式,让玩家体会到一切艰辛与磨难都是值得的,不管选择的是什么结局,那都是为你献上的最好回报。&/p&&p&  太阳,万岁。&/p&&p&  「And so it is, that ash seeketh embers.」&/p&&br&&p&Steam史低:-0% ?199()- 发行商针对国区涨价 / 本次-25%&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///point/DARKS& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&更多折扣信息、商店情报&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/7d14f3f1cc0fd75c269b_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/7d14f3f1cc0fd75c269b_r.jpg&&&br&&p&&b&社区评测:&/b&&/p&&blockquote&  黑暗之魂3是一款系列优点结合集大成的优秀作品,绝佳的末世氛围,精妙雕刻下的环境,独特上佳的手感,气场极强的Boss战与类型丰富,特色不一且棘手的普通敌人使得每次战斗都显得惊险刺激,保留着魂系列经典难度与挑战性的同时减少了一些晦涩难懂的部分来使得新玩家更容易上手,大师级的非线性化叙事仍然为玩家提供了探索猜测的动力。&br&  游戏中多多少少存在的各种情怀与前作的联系也让老玩家动容,并为整个系列画下了一个暂时的句点。即使FromSoftware在本作的技术力低下所导致的一系列小瑕疵仍然不能让这部作品臻于完美,但它作为该系列的完结作品可以说已经是令人满意的了。&/blockquote&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///article/ZED47/1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阅读完整评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&br&&ul&&li&&b&Mirror's Edge (Catalyst) - 镜之边缘 / 镜之边缘:催化剂&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/3dc9af20d4774_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&368&&&img src=&/aaf36f5cb979deacdd59ce4c49d615f0_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&368&&&br&&p&  两款带有大量 ACT 元素的 RPG 介绍完之后,终于轮到了这两部真正的动作游戏。《镜之边缘》这款发行接近十年的游戏,于当时成功地将「跑酷」这项非主流运动推上了主流舞台。在世嘉的《Jet Set Radio》之后再次把流行文化融入到了游戏之中,而且这一次,还带上了立体剧情、搏斗系统、次世代画面、以及值得深思的乌托邦观念。&/p&&p&  而作为续作的《镜之边缘:催化剂》也在近日面市,本作在这操作体验上继承了第一人称与跑酷的完美结合,并在艺术设计上达到了新的高度。尽管因 EA 的独立发行政策无缘 Steam 平台,不过我们也在这里打包推荐出去。顺便一提,Origin 也在进行大型夏促活动,力度和游戏阵营完全不逊于 Steam。&/p&&br&&p&《镜之边缘》Steam史低:-76% ?24()- 圣诞特惠 / 本次-76%&/p&&p&《镜之边缘:催化剂》美亚:$59.99
国区 Origin(跳欧元一区):EUR 59.99&/p&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///point/MIRRO& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&更多折扣信息、商店情报&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&img src=&/df60f0b2368a_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/df60f0b2368a_r.jpg&&&br&&p&&b&《镜之边缘》社区评测:&/b&&/p&&blockquote&  “第一人称”、“跑酷动作”,简直骇人听闻,DICE无法从落后的旧时代汲取任何有效的相关经验,制作这一前无古人的游戏类型。幸运的是,游戏优秀的品质没有让镜之边缘成为后世的“前车之鉴”,速度感、模糊感:运动感,得到了不俗的展现。&br&  IGN的编辑对此送出了更加清晰的赞颂:“《镜之边缘》中跑与跳的感觉,是所有游戏里最好的。”如果你对网上头挂摄像头第一人称走走跳跳登山爬楼的视频很享受的话,那你毫无疑问也会喜爱这个游戏。&/blockquote&&p&&a href=&///?target=https%3A///article/BROWN/4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阅读完整评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&blockquote&  飞速穿梭在城市的高楼之间,和警察来一次说跑就跑的追击战,这款游戏能够带给玩家一种畅快淋漓的体验,这个游戏所呈现的跑和跳的感觉胜过任何第一人称游戏。可以体验跑酷这种极限运动带来的飞一般的感觉。作为一款动作游戏,令人感到惊喜的是,游戏的美术风格、音乐以及剧情同样非常吸引人,为这一作游戏加了不少分,带来更好的游戏体验。&/blockquote&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///article/SINRO/1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阅读完整评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&br&&p&&b&《镜之边缘:催化剂》社区评测:&/b&&/p&&blockquote&  《镜之边缘:催化剂》是一次美丽却又抱憾的回归。在保持着原作明亮简洁的风格时,又加入了近未来的工业设计风格。单一纯色运用与先进的环境光效组成了每帧都当桌面背景的画面。体验方面,跑酷不是系列的唯一要素,除了新的战斗模式,本作引入了时下正火的开放世界、众望所归的多人要素与成长系统。&/blockquote&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///article/ZED47/4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阅读完整评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&br&&p&&b&——角色扮演类——&/b&&br&&/p&&br&&ul&&li&&b&Dragon Age: Origins - 龙腾世纪:起源&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/5eec939acfe29_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&368&&&br&&p&  故事还是那种恶魔入侵、英雄拯救国家的老套故事,但在其他方面,《龙腾起源》可以说是彻底革新了美式 RPG 的标杆。不再拘泥于以往的斜45°仰角画面,而是随时可以切换成 3D 跟随式视角,无论是总览全局运筹帷幄,还是高举巨剑冲锋陷阵,这款游戏都能带给你最棒的体验。好感度、送礼系统和恋爱事件的解锁,听起来似乎更像是 GalGame 的内容——可他们就是这么做了。&/p&&p&  此外,虽然有着老套的主线剧情,但其中的细节却足以令任何一个玩家满足。还记得《狩魔猎人3》里那种进退两难的选择么?这个游戏里其实早已将其用得炉火纯青。试举一例,或许为了获得一把超级强力的武器,整个游戏里唯一的「奶妈」角色会因此拒绝加入你的队伍。除此以外,本作对于角色的刻画(哪怕只是一个路人 NPC)都十分细腻,加上张力极强的背景音乐,共同营造出了极强的沉浸式代入感——决战之前,低哀的曲调是主角一行与一路走来的队友进行告别,而当主题旋律无缝接入之后,则是灰袍守护者与大恶魔的死斗。&/p&&p&毫不夸张地说,你能从随后八年间出现的各种 RPG 游戏里,看到这个游戏的影子。&/p&&br&&p&Steam史低:-76% ?24()- 圣诞特惠 / 本次-76%&/p&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///point/DRAGO& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&更多折扣信息、商店情报&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&img src=&/ea24a16ebae_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/ea24a16ebae_r.jpg&&&br&&p&&b&社区评测:&/b&&/p&&blockquote&&p&  在经历了博德之门、无冬之夜系列的辉煌和翡翠帝国的失败之后,多年的卧薪尝胆,Bioware终于在2009年迎来了自己的爆发。这一年中,质量效应和龙腾世纪两款惊世大作被相继推出,改变了人们对西式RPG发展的传统认知。&/p&&p&这两款游戏题材不同,风格却有些类似,都是继往开来的标杆性作品。而其中的龙腾世界,一方面继承了博德之门的45度角小队可暂停的战斗方式、优秀的剧情和世界观塑造,另一方面又推出了带有很强动作元素的3D视角战斗,以及融合了恋爱事件和礼物系统的队友交互机制,说这款游戏吸收了东西方RPG游戏的精髓于一身并不为过。&/p&&/blockquote&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///article/93011/3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阅读完整评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&br&&ul&&li&&b&Pillars of Eternity - 永恒之柱&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/a3f06af4d4b510f09f25_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&368&&&br&&p&  正如元帅在旗舰评论里所说,「来自博德之门的一切,都被忠实地投射到了这款游戏里」。也因此,这是一个光在创建角色的页面就能让玩家在专业八级水准英文词汇的海洋里钻研几个小时的游戏。&/p&&p&  对这样的游戏,我模仿社区评测来一段儿总结吧,「如果你喜欢宏大的世界观以及剧情、无处不在的抉择以及英雄或反英雄的养成,(并且拥有不错的英文水平),这款游戏会满足你所有的中二之心。」&/p&&br&&p&Steam史低:-61% ?48()- 圣诞特惠 / 本次-61%&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///point/PILLA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&更多折扣信息、商店情报&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/00ee99ba02efb2aae24d354b19c94ba2_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/00ee99ba02efb2aae24d354b19c94ba2_r.jpg&&&br&&p&&b&社区评测:&/b&&br&&/p&&blockquote&&p&  《永恒之柱》是Obsidian公司在Kickstarter上七万七千多个玩家,超过四百万美元的资金支持下,制作的一款CRPG游戏。很大程度上沿袭了《博德之门1&2》《冰风谷1&2》《异域镇魂曲》等CRPG的风格,相对于这些老游戏而言,永恒之柱除了更好看的画面之外,还有非常多的系统革新,但在革新的同时,保存了这些经典游戏的厚重韵味。&/p&&p&  如果你不是CRPG迷,但是对大量的阅读不反感,喜欢剧情类游戏,这款游戏很值得你尝试。如果你是CRPG迷,我觉得你很有可能已经玩过了。&/p&&/blockquote&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///article/GEOFF/1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阅读完整评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&br&&ul&&li&&b&Divinity: Original Sin - Enhanced Edition - 神界:原罪 加强版&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/feb7b4c4c832db8cfbbd4e19_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&368&&&br&&p&  呃,我似乎已经安利过不少次这个游戏了……如果你不讨厌战棋类 RPG ,有一定的英文水平,并且想看一看游戏设计师们的脑洞能大到什么程度的话(比如像《传送门》那样的),那我再一次安利给你这款游戏。&/p&&p&  其实严肃地来说,我真的有点不敢相信,这个游戏会是那个二十年来一直屈居二流的 Larian 工作室所做出来的游戏。但也可能正因为他们在这方面毫无经验,才能打破桎梏,做出这么多继往开来的绝妙创新。&/p&&br&&p&Steam史低:-50% ?56()/ 本次-50%&/p&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///point/DIVIN& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&更多折扣信息、商店情报&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&img src=&/e35cbf8d8bd5305ca2dde29bdd455621_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/e35cbf8d8bd5305ca2dde29bdd455621_r.jpg&&&br&&p&&b&社区评测:&/b&&/p&&blockquote&  神界:原罪的身上包含着黑岛时代传统RPG骨子里的精致和细腻,但又没有像永恒之柱一样拘泥于博德之门、冰风谷等传统RPG的套路,反而处处展现出经典内核与创新概念的结合,走出了“DND类”之外的独特的道路。&/blockquote&&p&&a href=&///?target=https%3A///article/CHENG/12& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阅读完整评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&blockquote&&p&  《神界:原罪》是一款什么样的游戏呢?它是一款“在所有理念上,都和我们所熟知的那个Larian的风格相冲突”的游戏。&/p&&p&  首先,它是一款诞生于2014年的回合制战棋类RPG——什么?Larian不应该跟着主流,奔向次世代RPG去么?&/p&&p&  其次,它在传统的“战棋”模式上,引入了大大小小数十种令人称绝的改动——什么?Larian也能做出如此多前无古人的创新?&/p&&p&  最后,它在我所玩过的游戏里,拥有着最完整、最严密的任务网,没有之一——什么?这还是那个讲不出好故事的Larian?&/p&&/blockquote&&p&&u&&a href=&///?target=https%3A///article/HILOA/17& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阅读完整评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&br&&p&&b&——模拟 / 战略类——&/b&&/p&&br&&ul&&li&&b&Hearts of Iron IV - 钢铁雄心 4&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/d20b9151bdb906d6df6fc_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&368&&&br&&p&  不得不说,《钢铁雄心IV》可能是现在最好的二战模拟游戏。作为

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