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一位程序员的2016年回顾总结:Java游戏服务器成长之路
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  文/何小成
  写在开头
  Java游戏服务器成长之路的系列,已经很长时间没写了,不是不想写,而是这一年,基本都是在忙别的了,今天特地挤出时间,对我的2016年,做一个不留遗憾的总结。
  <font color="#8b的事件
  不知不觉,又到了春节抢票的时候了,这两天除了盼着年终能发点奖金以外,就是盼着能买一张合适的火车票,今年是离家最久的一年,幸运的是,我成都的小房子要结房了,必须要我本人到场,这就能给我一个理由多请一周的假提前回去几天,很久没看到家人了,离家这么久,还是挺想念的。另外就是,盼着发年终奖了,毕竟工作了一年,也没什么存款,哎。。。
  互联网泡沫破灭
  这一年,相对于以往来说,是过得比较平淡的,去年,跳槽了,前年,毕业了,今年,既没跳槽也没毕业,也没有涨工资,哎……说起来,今年互联网行业的整体形势都不大好,有位做iOS的同学一年跳了三次槽,其中两次是公司做不下去黄掉的,好在我这个同学的基本功是没问题的,技术很扎实,要重新找个工作也不难,其实这既是我们这个职业的风险,也是这个职业的机遇,谁知道下一份工作,又会给我们的薪资提升多少个档次(这是一个跳槽比加薪来钱快的职业……),我们被称作程序猿,码农,IT男……话说回来,我们游戏行业也差不多,一夜之间,就听说好多游戏公司开始裁员,这一切都源于政府开始对互联网行业的整顿,互联网泡沫终究还是会破灭,从游戏行业来说,中国区所有的游戏想要上架应用市场,都需要申请游戏版号,而版号申请又需要一大堆资质,总之听公司领导说起来这个流程,是很麻烦的,通常办下来,至少需要半年时间,还不包括中间如果出现问题打回去重新调整的时间。国家还真的是说到做到,半年前,我们公司的游戏申请了版号,果然在半年后申请下来了……
  公司每况愈下
  国家这一举动,也确实是对不少中小游戏公司造成毁灭性的打击,半年前,我们公司开始裁员,裁掉几个人,一个月前,公司又是一波裁员,又走了几个人,本来公司人不多,现在裁员过后,人更少了,每天去上班就不到十个人在那儿坐着,我没被裁掉的原因,大概就是公司就我一个服务器的开发吧,如果我都走了,公司的所有网络游戏都要垮掉,就只能做单机了……所以我们剩下几个人,目前是在做最后的挣扎,希望最后的一搏还能有一点收获,对公司而言,能收获一笔钱来运转,对我个人来说,当然也是钱,赚了钱,肯定能发奖金了,另外还是希望能涨点工资,这也是我2017的愿望之一,除了钱之外,对我个人来说,也终于可以有一款上线赚大钱的游戏项目经验了,这款游戏也是从始至终我一个人包揽服务端所有工作的一款游戏,对我个人的技术成长来说,它的意义也是无可厚非。就算是按照最坏的情况下,游戏崩了,公司倒闭了,对公司来说,是一个毁灭性的打击,但是自私点来讲,对我个人来说,也不会有太大的影响,并且这一年多的独立开发游戏服务端的经验,也是抹不掉的,所以退一万步讲,无论结果怎么样,对我个人的职业生涯来说,都是成长,我要做的,就是做好我的本职工作,好好学学技术,时时更新我的知识数据库。
  主流技术发展迅速
  说到技术,不得不说当前软件技术的飞速发展,实在是超乎了我们的想象:
  1.一年前,我还认为,HTML5无非就是html加几个新的标签嘛,然而现在的h5,能做游戏,能做App,能做网站,能做各种酷炫的特效,这些都是HTML4的技术标准无法实现的,用几个HTML标签,你能做出来?
  2.一年前,我还认为,Javascript不就是个浏览器脚本语言嘛,然而现在的js,不仅能做app,能做游戏,甚至能做服务器,能做数据库,不只是能做,而且各大厂都开始支持js技术。谁能想到,当年大学课堂上,老师一带而过的浏览器脚本语言,如今已经火便整个互联网?
  3.一年前,我还不知道什么是大数据,而现在,在这个信息量爆炸的时代,大数据早不是什么新鲜事情了,身边处处都是大数据,像Docker,Hadoop这样的技术,早就已经耳熟能详了。
  4.一年前,做一个网站的前端,需要用到的技术可能是Html,JQuery;一年后,做一个网站的前端,需要用到的技术可能是HTML5,Css3,es6,Angular,bootstrap……
  一年前,JDK的版本还是1.7,tomcat还是7,Spring还是3,Hibernate还是4,而现在…所有的技术的版本号都升了,都或多或少的加入了很多新的特性来支持我们当前这个信息时代的需要,如果说,我们停止了学习,那我们技术上的思想和思维,就会完全跟不上这个时代的需要,最终只会被淘汰掉。学习一个新技术,不是多难的事,只需要在有空的时候,大致了解一下它是做什么的,有什么特性,如果有兴趣,再写个Demo来研究研究,当你真的搞懂一个非常的技术的框架的时候,你会非常赞叹这个框架的创作人的这个成果。就比如前段时间,我研究了Pomelo,一个网易的开源游戏服务器框架,底层是基于Node.js的,它在github上的文档介绍的非常详细,我看完它的整个设计的架构,它的整个架构的思想,我特别的欣赏,再回头想想当初我所设计的架构(就是在当前公司所负责的游戏的服务端架构),简直不是一个档次的,别人家的架构,具有良好的伸缩性,无论是开发效率还是生产高可用,以及服务器架构中很重要的扩展性,都是做的非常好的,而我的架构,我甚至不知道它能够支撑多久,这真的是看了别人的东西,才知道自己的东西有多垃圾……
  其实说到底,还是我们自己的一个思维的固化,我们总是容易跟着固化的思维走,多看看新的技术,学学新的思路,真的会感觉到一个不一样的视角,你会突然发现,诶,原来这个还能这么做啊!而且我们的这个行业,有一个跟所有行业不一样的特性,就是他的发展速度是非常快的,如果我们跟不上,我们就会out掉,就打比方说,人家会新技术,单服承载十几万压力,而你的过时技术,单服只能承载几千压力,那用人单位又不傻,单服承载越多当然越为公司省钱啊,那你直接就被out了。时刻保持警惕,任何一个新技术,都可能成为今后的主流,不要活在自己的固化思维里。回头看看整个2016年,不知道github上又涌现出了多少的优秀的开源框架,阿里网易这样大厂又开源了多少它们的组件,这些技术,或许我们不能都掌握,但我们一定要去了解,与时俱进,才是最重要的。
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  工作完成还行
  前面也说到了,这一年,基本上,公司感觉快要不行了,但对我个人来说,技术的成长还是不小的,首先,当下开发的这款游戏,我负责整个服务端,从架构,开发,到上线运维,这对我个人来说,不仅一个学习的过程,更是宝贵的经验,这之间,爬过多少坑,都只有我自己的知道,对我以后的工作也是非常有帮助的。除了正常工作中给我的需求之外,我也学着去了解各方面的东西,也就是上文说到的与时俱进。我负责公司的游戏服务端的工作,除了正常的需求开发,关于服务端的运维工作,肯定也是少不了的,我也必然去了解一些Linux环境下的各种操作,再比如服务端程序的一些优化也必须去掌握了解(前段时间读的一本书《深入解析JVM虚拟机的原理与实践》,真的是刷新了我的Java世界观,因为我在这之前一直只会写代码,并不了解JVM层次的原理,读完整本书,我觉得不了解JVM的Java程序员不能叫做Java程序员),再然后就是要给公司的人提供一些游戏的管理工具,比如游戏中改改数据(当然不会瞎改的……),写写公告,发发奖励什么的,再到游戏的开服关服的一系列工作,如果在大公司,服务端开发就只是做开发,运维是给运维同学做的,管理工具会交给做管理工具的人做的,然而小公司,只能一个人把所有的都包揽了,当然这对我个人来讲,也是好事,我如今能学到这么多东西,也得感谢公司的平台,让我迅速的成长,从一年前,在大公司的打杂性质的写代码,到如今跳到现在这家公司到现在能包揽服务端所有工作,这些成长,都是能够看见的。除了平时的工作,我也会经常看一些新的技术,有时也会写一些Demo,像Node.js,Go这些服务端的语言,都有去研究,又比如今年新浪微博开源的Motan Rpc框架,我掌握之后是直接运用到公司的项目中的,因为这款框架已经经过了微博千万并发压力的验证,我就可以毫不犹豫的拿过来用。如果明年我还有机会单独负责服务端工作,或者做主要负责人,我希望可以在我的项目中引入更多先进的框架和技术,这个不是赶潮流,这是与时俱进。
  今年我在工作中的成长,离不开公司给我的平台,不是所有的人都会有单独负责所有工作的经历,其实这不是苦难,我反而会觉得自由,因为在这其中,在保证工作的前提下(像服务器的稳定性,扩展性等),你可以用你想用的技术,写你想写的架构。每当我看到工作空间中,所有类文件的头部描述的author都是我的名字,所有的svn提交者记录都是我的名字,就会有一种成就感,就像是一个建筑师,一层一层的筑起来的高楼,不知不觉,它已经耸入云端(不管最后项目在市场效应如何,它都是我2016年最大的成果)。
  深入解读Java游戏服务端开发
  这个小标题有点特别,因为他是一本书的名字,这本书的作者,是我。这是我的第一本书,我今年花了一年的时间,最终才出版的这本书,这其中包括半年的写作和半年的调整校稿,整个写书的过程,让我明白了坚持的意义,甚至说,我不认为这是坚持,我只是每天有事没事的写一点,但无论如何,这花费了我一年的时间来完成,不敢说是什么大作,但确实是辛勤劳动的成果。我的这本书,是属于技术类的书籍,在写整本书的过程中,很多技术点,我自己都还没整明白,我必须要自己先弄清楚,然后再用文字描述给我的读者,这个过程,对我来说,其实也是一个学习的过程,很多东西,我都是从头到尾自己再研究了一遍的。
  这本书算是我的第一本书,内容算不上完美,也有不少小瑕疵,不过对于想要入门游戏服务器开发来说,还是足够了。或许是因为后来我看了几本书,在大作的面前,感觉到了自己的渺小,李林峰老师的《Netty权威指南》,对我来说,真的是经典,后来看的《深入解读JVM虚拟机》那本书,也是一部神作,还有来自国外的《Java性能优化指南》的翻译版本,以及腾讯GAD出品的系列丛书,以上每一本,都是内容非常丰富,也非常值得一看的。我不能否认我自己一整年的辛勤劳动成果,但也不能绝对偏袒它里面的内容,跟很多大作来比,确实是由很多不足之处。鉴于以上几点,加之我16年参与了Cocos CVP的课程,我决定在2017年,结合我在Cocos2d-JS领域的技术探索,再写一本,基于Cocos2d-JS实战的书,从项目结合来讲一下游戏开发。因为我本身不从事游戏客户端开发,所以我觉得这对我来说,也算是一个挑战,所以2017年的第一个挑战,就是这本书,多学学多看看,再通过项目实战来进行讲解(其实感觉,写实战代码,比写理论描述,要容易得多)。
  另外,《深入解读Java游戏服务器开发》,在淘宝京东当当亚马逊等各大网站,直接搜就有的哦。
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  其实还有很多事没总结完的,2016年,是看似平淡的一年,但我个人,却感觉积攒了一年的能量,在个人的能力上,有了不少的提升。除了上文说到的工作中的进步以及写书的成长,在整个2016年,我也完成了不少事情,总结起来,可以列举以下几条:
  1.用近一年时间完成《深入解读Java游戏服务器》一书
  2.复习近半年时间并参加信息安全工程师考试(上午科目过了,下午没过,不过也算尽力,不枉此行,来年继续!)
  3.学习Cocos CVP课程(课程还没出完),基本掌握Cocos2d-JS引擎
  4.在Github上搭建hexo个人博客,并已经写了48篇博文,主要涉及Cocos2d-JS游戏前端开发和Java游戏后端开发
  5.签约腾讯GAD游戏开发者社区特约撰稿人
  6.获得腾讯GAD手游服务器解决方案征文比赛一等奖(据说奖金就要打过来了,有点小兴奋呢)
  7.用业余时间写了10款项目源码(包含一些游戏前端源码,游戏后端项目模板,框架demo等)开源在Github,填补了Github几乎为0的记录
  当然,有好的,也有不好的事情,可以列举以下几条:
  1.吸了一年北京雾霾
  2.一年下来,几乎没有积蓄,每月工资也不少,但就是莫名其妙的,月底就余额不足
  3.薪资无任何提升
  4.在公司努力了一年的项目,最后的市场效应很不好,游戏付费率低的可怜
  5.因第4条,公司接近倒闭,估计明年又要重新找工作了
  6.政府对游戏行业整顿,整个国内游戏行业不景气,造成第4,5条的影响
  不管怎么说,2016即将过去,不管是好与不好,都已成为过去,放眼2017年,做更好的自己,不谈过去,只看将来!
  总结2016
  整个2016,在工作和技术上,我的成长还是不错的,不过相对来说,我在生活上,却没什么变化,依旧不怎么会说话,不怎么会处事,17年希望能够有所改进,多了解社会上的交往礼节,世界不因我改变,而我,只能改变我自己。融入社会,是每个想要生活在这个社会的人必须做的事。
  最后还要感谢我的家人,在16年的工作上,以及写书的支持上,都离不开我的家人的鼓励和支持,同时也很感谢我的女朋友,能容忍包容我的一切不好的缺点和脾气,来陪伴我,度过我的2016,我如今的一切,都离不开你的陪伴与支持。
  希望无论是生活中还是工作中,我在2017年,都能有所突破,引用小学课本的一句话,就是“逆水行舟,不进则退”!,不做井底之蛙,拒绝固步自封,放眼远方,迎接未来!
  展望2017
  17年,我的心愿就4条:
  涨工资
  赚钱(1如果达成了,2应该就不远了)
  能出门旅游一次,带上父母和女朋友(在2的基础之上)
  生活越来越好,账户余额越来越多,存款越来越多(在2的基础之上)
  写到最后
  时间已过一点,本来想在年前就写总结的,一直没找到合适的时间,今天想想,不能拖了,今天一定要写完,让2016不留遗憾!文章结尾特地再次感谢一直陪伴我的女朋友……
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Java游戏服务器成长之路——感悟篇
又是一个美好的周末啊,现在一到周末,早上就起得晚,下午困了又会睡一两个小时,上班的时候,早上起来喝一杯咖啡,然后就能高效的工作一整天,然而到了周末人就懒散了,哈哈。最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,而公司目前并不打算再招服务器了,所以估计这个项目我会一个人干到明年吧,等第一款上线赚钱了,可能会再招服务器。老实说,面试的时候,我就觉得这份工作对我而言是一个挑战,而当我清楚的了解了公司状况之后,我依然决定接受这个挑战。说说我之前的经历吧,大四的时候,学校安排来北京培训java(培训没什么丢脸的,出来找工作我也用的真学历真背景,不像某峰互联),之后我去了培训机构推荐的公司实习,那个时候,工资2k,然而工作也干得很开心,跟着前辈学到了不少东西,当时是做微信公众号开发的,我跟着前辈做微信后台开发,当时使用SpringMVC+MyBatis框架,刚接触的时候,我自己学了挺久才弄明白,后来弄明白之后想想,其实挺简单,对于逻辑开发的程序员来说,你只需要弄懂工作流程就好了,页面怎么跳转,跳转怎么传值,数据怎么处理,这些足够了,当然我是个不满足的人,我会去弄明白,为什么用这个框架、为什么不用别的、用这个有什么好处、如果让我自己来做这个后台、我会怎么搭建?带着这些问题,我会试着自己搭建一下后台框架(虽然前期大部分是复制粘贴)。除了框架部分,微信高级接口也是我研究的重点,我会去官方文档看看微信是怎么接入的,然后研究研究前辈的代码是怎么写的,所谓的干一行爱一行大概就是这样吧,当时我觉得,微信开发,是很有前途的,而我们公司用的框架,也是最先进的(后来看来,确实这个框架组合是当前最流行的框架,而当时,微信公众号也确实是当时互联网行业的一个风口,微信后来把h5带起来了,导致现在一个好的h5前端都是供不应求的,薪资很高)。说了这么多,为什么后来又转行做游戏了呢?其实是这样的,当时在第一家公司,我的上级打算跳槽走了,带走整个下面的技术,而不带实习生,有那么一两个月,实习生就一直闲着没事做,对于我来说,这样过着就太无聊了,我喜欢挑战,于是我投简历,重新找了份实习工作,在一个游戏公司做java服务器开发,公司挺大的,几年前凭借一款slg页游称霸游戏行业(什么游戏我就不说了,说了就知道什么公司了),后来游戏行业往手游发展,这款slg也出了手游版,这一款游戏,几乎支撑了整个公司,再加上后来出的几款手游,公司发展挺好的,我所实习的部门做的是一款mmorpg手游,从实习做到了转正,做了近一年了,然而这款rpg手游的数据却不是太好,第一次封测次日留存23,第二次26(现在这家公司的游戏能达到80多次日留存),七日就更不用说了,而我也能感觉到,作为一款mmo游戏,玩家之间的交互实在太少,从头玩下来,我觉得这是一款单机,失去了mmo的本质,在项目组准备进行第三次封测的时候,我选择了离开,原因很多,不仅仅因为游戏数据不好,也有一些个人原因吧,不过说实话,是这家公司带我走进了游戏行业,我很感谢,我觉得游戏行业是一个非常有前景的行业,甚至比之前我认为最好的微信开发还要好,游戏行业非常暴利,在这家公司工作就能感受到,策划文档中,充满了挖坑预留的计费点,这一块可以正常玩儿,但你如果充钱,你就比别人牛逼。网络游戏,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的占比以及游戏平衡(当意识到公司的游戏如此处心积虑想要坑钱的时候,我突然明白为什么公司的游戏大多被腾讯代理了,为什么腾讯控股,原来如此,没钱玩儿你**,哈哈)。由此也可以看出,游戏的商业化,已经把游戏公司带入了一个固定的模式——无条件坑钱,我觉得已经失去了游戏的本质,我看过一本书,叫《游戏人生》(当时在cocos2014年开发者大会上买的。觉得挺值的),书已经送人了,但内容我看了一大半,从游戏的产生,到玩家的心理,到为什么需要游戏,这本书都诠释的热别好(我觉得游戏策划都应该看看这本书,做良心游戏,拒绝一味坑钱)。啊,突然发现这一段说的有点偏了,说到底,我也只是做游戏服务器开发的,我也改变不了游戏行业,我只要做好我做的。其实大的游戏公司,就应该走这种商业化路线,凭借几款长生命周期的游戏,支撑公司流水。从转行做游戏之后,我倒是觉得,游戏开发比web开发有趣多了,当然技术上也比web难多了,之前发过一篇讨论,web开发何和游戏开发的区别,,我把我的答案再粘贴一遍(实际上是别人要求我上他的号去回答的,于是我就自己回答了我自己的问题):1.从第三方支持来说,web后台有很多成熟的第三方框架,开发者不需要关心底层控制器跳转的实现,只需要一个或几个配置文件,就能完成核心控制器的部分,而开发者只需要关注web自身的业务逻辑,将逻辑与框架融合即可,使用框架一方面简化控制层代码,一方面很好的实现了业务逻辑的分层。而游戏后台开发中,因为各种游戏的需求差异性很大,从网络层,到业务逻辑层,各方面都必须根据自己游戏需求搭建适合自己的框架,因此很难有一些通用的东西能提炼出来一款成熟的框架,游戏后台开发基本上需要自己搭建适合自己的框架。2.从业务逻辑层面来说,web后台基本上逻辑都是大同小异的,或许这一套系统,稍微改改,另一套系统就能用,而游戏就不同了,每个游戏都有自己的特色,根据策划的不同需求而实现不同的逻辑,不过也会有一些通用的模块,但整体上差异性还是很大的。3.从数据持久化来说,web的数据基本上是很规整的,表与表之间关系很明确,并且以后也不会有太大的变化,而游戏中的数据多种多样,随着开服之后,数据的变化也是多种多样,甚至传统的关系型数据库根本无法满足游戏数据持久化的需求,游戏中有很多状态和数据是需要服务器来保存的,我个人认为,在游戏开发中,nosql比关系型数据库更实用。4.从通信层来说,web中的用户都是一个个独立的个体,而游戏中是多人在线的一个游戏世界,在这个游戏世界中,玩家与玩家之间需要进行交互,这就需要服务器实时的向所有在线玩家进行消息广播,这一点很损耗服务器性能的,在这方面,游戏后台要比web做更多的处理,游戏服务器是一个IO密集的服务器类型。以上便是我当时的答案,或许我的见解尚浅,毕竟我做游戏不到一年,不过对于后台开发这块,我还是有一点话语权的,从实习游戏开发开始,我便经历了一个转换的过程,几乎又是一个从零开始的学习过程,从mina框架到protobuffer,这些东西,我相信web开发很少接触(mina作为网络通信框架,web中几乎只有http通信,protobuffer作为通信协议,web最多用json,其实二者形式上差别不大,但数据大小千差万别)。而游戏的逻辑,也是比web复杂得多,不得不说,web后台成熟的第三方框架是做的真的很好。经历了上家公司的洗礼,我想我对游戏后台开发有了足够的了解,于是我找到了我现在这家公司,这家公司目前只有我一个服务器后台,做两款游戏,一款是塔防类,准备由单机改成弱联网,服务器存档,并做登录支付验证,另一款,是比较庞大的slg手游,是准备带领公司走上巅峰的项目,说一款slg带领一个公司走上巅峰一点儿不为过,我上家公司就是这样的,凭借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巅峰。我之所以接受这份工作,是因为我接受挑战,从底层写起,从架构写起,这是作为一年工作经验的我想都不敢想的,不过这是一个挑战自我,证明自我的机会,我愿意接受这个挑战,人生总会有很多爬坑的时候,但爬过了坑,就真的是人生巅峰了。我接受这个工作的另一个原因,就是公司发展确实不错,以前做的单机,都是很火的(虽然我认为我自己一个人也能做,我也是学过cocos的),而现在公司也准确的把握了游戏行业的风口——slg,coc和cok的成功案例就能证明一切,mmorpg也不一定能做起来了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估计没人愿意在手机玩儿moba,slg或许是性价比最高的了。这么有挑战的工作,还要从架构写起,这样的挑战,我喜欢!说说互联网业的书吧,我认为这个行业的书,分为两种,理论型的和技术型的,所谓理论型,就是长篇大论互联网发展,行业模式等,而技术型,就是类似技术的工具书,是从技能入手的书,这两种书,我家里都有,但我发现买了之后,我很少有时间看,下班没多少时间,北京上班,大多数时间都浪费在地铁上了,上班时间,看看理论型的吧,觉得啰嗦,浪费时间(后来我发现,做这行,除了会技术,你还是需要去看看牛人眼中的互联网的,你需要透过前辈的眼光看世界,不要做IT民工,要做互联网从业者),看看技术型的吧,让别人看见了感觉你太low,所以我大多数时间还是能在网上down到pdf就在电脑看,down不到百度谷歌我要研究的技术,毕竟从事这行,还是用电脑学技术好点,主要是电脑看久了眼睛会疲惫,偶尔看看纸质的书也不错的。而以前面试的时候,面试官经常问,除了大学课本,你还看什么书啊?(如果是你们,恰巧又没看什么书,你们怎么说?),我一般会说,我会自学其他技术,如cocos2dx,然后买一些技术指南之类的书看。我觉得这已经算最大夸张化了,因为大学我真的很少看书,我记忆中就看过一本C++技术类的,一本C#的,一本Android,还有其他几本是什么都不大记得了,大学毕竟十几层的图书馆,除了英语四六级的时候进去复习,其他时间感觉都浪费了这十几层的图书馆。说说成长过程中遇到的问题吧,如果遇到我解决不了的,以前是先自己百度谷歌,看看有没有办法解决,不行就问老大,而现在,先百度谷歌,看有没有办法解决,没办法在百度谷歌,实在不行还要看框架源码如何实现,上国外论坛看外国友人如何解决,问题总能解决的,总会有办法的。当我开始学习写架构的时候,我会开始关心游戏的网络层使用什么框架,mina还是netty,数据怎么存储mysql还是mongo,是否需要缓存redis存什么,memcached存什么,缓存什么数据,数据传输用什么协议,json还是protobuffer,怎么写效率高,最高支持多少并发等等,我想这些都是我现在需要考虑的问题,当然这些都需要根据游戏具体的需求来决定的,最终服务器能否高效稳定的运行,都是取决于我的架构是否高效稳定,所以这个过程我要不断学习,不断吸取别人的经验。刚到新公司的时候,我才体会到,自己写代码其实也是一种挑战,整个后端我自己一个人实现,代码是否规范,数据如何存储,都是我说了算,我想我的代码不仅要高效,还要让别人看得懂,后来的人能接着我的代码继续写下去。最后说说Java的题外话,语言之争,从未停过,为什么有人拥护Java,有人拥护PHP,有人喜欢C#,有人喜欢C++,各个语言各有各的优势,业余时间,我也了解了不少其他语言,go,node.js我都有了解,我觉得go的语言层面支持协程并发以及node.js的异步,都是很适合游戏服务器的,我特别看好node.js,异步io真的是对游戏服务器很好的特性,并且加入对原声js支持的mongo模块也是很方便的(上面我有说到,我相信nosql是很适合存储游戏数据的)。说到游戏行业,我认为h5游戏的发展也是越来越快了,上次白鹭的h5开发者生态大会我去了,白鹭的一整套工作流程,以及web vr,真的很令人兴奋(第一轮抽奖我还抽了一个暴风魔镜,哈哈!),另外,大会的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互联网行业也略呈下降趋势了,不少创业公司面临倒闭,泡沫经济破灭,因为很多老板抓不住当前经济形势,以为不管是啥,有个app就是创业了,其实全然不知一款app后面有多少运营模式、盈利模式,就像一句讽刺的话,“我有个绝壁好的idea,可以颠覆bat,什么都不缺,就缺个程序员了,等等,千万别告诉马云!”,哈哈,听到这句话,当时我就笑了,估计好多倒闭的创业公司老板都这么想的吧,他们并不能抓住用户真正的需求,只有抓住用户真正的需求,才会抓住用户的心,真正活下来的,才是用户真正需要的,然而,相对来说,游戏行业更是复杂多变,或许今天玩家喜欢这种游戏,明天玩家就喜欢另一种游戏了,就像我们永远也想不到,flappy bird、围住神经病猫这类的游戏竟然能活起来,愚公移山竟然也能让h5游戏变为付费的可能。就像一句话,“只要站在风口上,猪也能飞起来!”,只要抓住了玩家此时此刻真正想要的,产品就一定能做起来。不知不觉,又到晚上了,又要睡觉了,明天还要去加班,游戏开发之路。Java架构之路,我在路上,我是何金成,我喂自己带盐!以上是我入坑游戏行业这么久的一些个人感受,可能感悟尚浅,但都是我真实的内心感受,元旦我再来写一篇技术篇,记录我搭建游戏服务器架构踩过的一些坑。
个人博客:http://hjcenry.github.io/

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