过去十年,移动游戏国民经济行业分类变化发生了哪些变化

过去十年,移动游戏行业发生了哪些变化?
&span style="color:#337FE5;"&游戏陀螺独家编译,转载请注明出处!&/span&&br /& &br /& 编译/游戏陀螺 晨墨&br /& &br /& 移动游戏产业正在蓬勃发展。智能手机已经变得更加经济实惠,而移动游戏市场的收入规模已经超过PC和主机游戏市场。据估计,全球移动游戏市场的年收入规模约369亿美元,PC游戏市场的年收入规模则为290亿美元。&br /& &br /& 在过去十几年,移动游戏产业发生了很多变化。1997年诺基亚推出的《贪食蛇》(Snake)本身就是手机的一项功能,当时用户不必搜索或进行下载,但在今天,用户下载一款移动游戏需要搜索或者浏览应用商店,有时还需要花钱。&br /& &div style="text-align:"& &img src="/fs/image/_91344.png" alt="过去十年,移动游戏行业发生了哪些变化?" title="过去十年,移动游戏行业发生了哪些变化?" /&&span style="line-height:1.5;"&&/span& &/div& &strong&&span style="color:#337FE5;"&移动游戏的黎明&/span&&/strong&&br /& &br /& 日本是第一个让移动游戏实现商业化的国家,早在1999年,日本电信公司NTT DoCoMo就推出了他们的I-mode平台。这种做法迅速扩散到亚洲、欧洲和北美,并最终伴随着智能手机的兴起变成全球通行做法。2008年,苹果公司推出App Store,让游戏的概念发生了巨大变化。屏幕有了颜色,消费者行为改变,几乎每一个拥有智能手机的用户都开始下载游戏了。&br /& &br /& 随着手机变得越来越聪明,游戏也是一样。早在2003年,日本开发商南梦宫就在一款格斗游戏中使用了手机的摄像头功能:用户使用摄像头自拍照片,创建一个角色,为角色分配速度和体力点,然后将照片发送到朋友的手机上,开始一场战斗。在同一年,松下公司也推出了一款让用户使用摄像头的虚拟宠物游戏。&br /& &br /& &strong&&span style="color:#337FE5;"&移动游戏跳出手机屏幕&/span&&/strong&&br /& &br /& 虽然使用智能手机玩游戏轻松有趣,但它有时也会带来不便,例如当用户长时间盯着一个小小的屏幕,眼睛就会酸疼;当手机电量耗尽,用户就不得不给它充电。&br /& &br /& 不过,通过使用一些模拟器,如今人们也可以在PC和Mac等大屏幕设备上玩到移动游戏了。无论对《糖果传奇》还是《我的世界》来说,拥有更大屏幕都会改变玩家的体验,这也意味着当我们玩移动游戏时,不再局限于使用智能手机屏幕。事实上,已经有人在使用电脑玩《精灵宝可梦Go》了。&br /& &br /& &strong&&span style="color:#337FE5;"&广告:最直接的眼球经济&/span&&/strong&&br /& &br /& 移动游戏的崛起吸引了广告商关注,为他们创造了触达数以百万计的用户的机会。&br /& &br /& 在免费游戏成为市场主流的今天,Appnext等应用内广告平台为游戏开发者们创造了交叉推广游戏作品的空间。与此同时,应用内广告也已经成为移动游戏实现营收的一种方式。&br /& &br /& 举个例子来说,当玩家在某款游戏中进度受阻,他们就可以通过观看一段短视频加速进度,而这也同时也为开发者和广告商带来了好处。&br /& &br /& &strong&&span style="color:#337FE5;"&女性与游戏&/span&&/strong&&br /& &br /& 在移动游戏市场,女性占据玩家的一大部分。虽然女性玩家在上世纪90年代被视为少数人,但有研究报告表明在美国,在2010年和2014年,女性玩家数量分别增长了40%和48%。&br /& &br /& 对于像《糖果传奇》这样拥有海量玩家,下载量排名全球前五的热门游戏来说,女性玩家的数量惊人。&br /& &div style="text-align:"& &img src="/fs/image/_38926.png" alt="过去十年,移动游戏行业发生了哪些变化?" title="过去十年,移动游戏行业发生了哪些变化?" /&&span style="line-height:1.5;"&&/span& &/div& 近年来,模拟换装游戏《金o卡戴珊:好莱坞》等女性向游戏进入App Store畅销榜前列,改变了移动游戏世界的版图,让开发商们不再只为十几岁或二十出头的男孩子开发游戏。&br /& &br /& 据市场研究公司Flurry前不久发布的一份数据报告显示,在移动游戏作品中,女性玩家的平均内购次数比男性玩家多31%,她们玩游戏的时长也比男性玩家高出了35%。这是移动游戏行业发生转变的一个迹象,在未来,男性或许不再是移动游戏的主要玩家人群。&br /& &br /& &strong&&span style="color:#337FE5;"&移动游戏依赖于连通性&/span&&/strong&&br /& &br /& 由于80%的互联网用户都拥有智能手机,越来越多的移动游戏开始提供联网功能。这让玩家们能够更方便地购买游戏道具,让游戏能够在玩家体验的过程中展示广告,或者是适应《我的世界》、《精灵宝可梦Go》或《Words with Friends》等游戏的多人功能。&br /& &br /& 这意味着在某些游戏中,如果玩家不连接网络,就将无法体验。许多游戏借助联网功能,刺激玩家彼此竞争,从而吸引他们更长时间地留存在游戏中。排行榜、PvP以及游戏内聊天等都已经成为一些游戏不可或缺的功能。&br /& &br /& 在过去十年,移动游戏产业以闪电般的速度发生变化。毫无疑问,未来它将继续以人们无法想象的方式增长和演变,虚拟现实和增强现实等新兴技术都将为移动游戏带来新的变化。&br /& &br /& (本文作者Noam Dvir i是一个科技记者,原文发布于GamesBeat,游戏陀螺独家编译。)&br /&
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今日搜狐热点2014年移动游戏行业十大事件
在这新年的第二天,触乐网整理了2014年移动游戏行业发生的大事,再有些俗套的说一句:&回顾过去,展望未来。&
好了,以下是2014年移动游戏行业十大事件。
■&十:国内程序员的&亮剑&&&盘古、太极iOS 8越狱发布
日,国内越狱团队&盘古&在发布了iOS 8的越狱。新版可以直接越狱iOS 8的各个版本,并支持iPhone 6 / 6 Plus以及iPad Air 2。尽管&越狱&这一行为的合法性目前仍有争议,处于灰色地带,但是盘古越狱的全球首发也说明了我国的程序员的水平。
在非中文环境下,盘古的越狱程序呈现乱码状态
然而由于因为盘古并没有提供英文官网和英文版的越狱程序,所以在国外用户的非中文操作系统环境电脑上,盘古工具显示为乱码。并出现了&brush up white people&(刷机小白)这样通过机器翻译产生的搞笑句子的流传。
在此之后的11月底,另外一支国内越狱团队&太极&也放出了他们开发的iOS 8.1.1越狱工具,并表示此工具完全由一位ID为&XN&的黑客完成。&太极&相比&盘古&适配了非中文环境,但由于某些原因二者都捆绑的&PP助手&这一国内第三方分发应用让外国友人产生了困惑。
外国友人的遭遇让我们这些国内用户感到十分好笑,但同时也证明着我们的技术在逐渐走向世界。
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  如果让一名将近20-30岁的玩来例数10年来游戏业的转变,每个人都会有一个自己的故事分享出来。十年以来,游戏业界在各个方面都有着翻天覆地的变化,我们的生活也是如此。而且不仅仅是对于玩家们,对于游戏发行商、开发商,和身为游戏媒体记者/编辑的我们也是。
  Kotaku英国分站的记者柯查·麦克当纳分享了他作为一名在游戏媒体业就职10年的经历,我们可以从中发现许多共鸣和回忆。他从2005年,日本游戏业仍然是全球霸者地位时开始进入游戏媒体。那个年代PC游戏前途一片黯淡,Xbox 360仍未上市,Wii也尚未露出一丝曙光的年代里,独立游戏简直不被大众玩家当做游戏对待,而PC游戏仍然依赖于发行商提供资金。游戏和玩家们仍然有着非常严重的地域文化差异,那个年代智能手机还是一个传说,YouTube才刚刚起步。
  下面是他眼中一些关于游戏业在这十年里,一些比较显著的变化。
  游戏媒体的改变
EDGE,曾经是全球最广为人知的游戏杂志,至今仍是
  2005年8月,我在英国加入了一家游戏杂志社。我拿到的第一个差事就是撰写《大神》(Okami)的前瞻评测,然而实际上我都还没玩过或见过这个游戏。当时负责带我的编辑这么说:“去看看GameSpot的文章,然后拿来改改就行了。”(很高兴的是,在Kotaku这里,环境完全不同。)
  当时可没有什么版权起诉。因为当年业内就是这么干的:没有游戏视频,试玩版也很少,然后有时候会被游戏工作室邀请参加活动,拿到一些截图和新闻。还是一名社会小鲜肉的我,看到杂志里满是那些充斥着黑话的玩笑和大篇幅的广告。后来我明白,除了生存和讨口饭之外,他们其实并没有太多可以写的的内容。
  五年前我也写过类似的游戏业变化回忆。过去的游戏记者基本就是评测、搬运新闻、撰写前瞻什么的。业内所有人都是差不多的风格。而现在游戏媒体不再是单纯的记者了,他们还会为读者提供娱乐、评判、段子、视频节目、随笔文章等,一切比你在杂志上看到的评测和前瞻更有趣的内容。
  随着游戏媒体业的爆发式增长,许多游戏网站在风格上逐渐同化(而且还有一些YouTube视频播客和实况主,他们可以算游戏业的自媒体),并做着同样的事情。感谢互联网、YouTube和SNS的蓬勃发展,发行商们现在可以更加直接地面对“消费者”们了,他们可以自己发布游戏资讯、截图、预告片 —— 而无需在完全依赖游戏媒体进行宣传。最初的媒体人们,都是游戏资讯的守门人。而如今,我们要做些与众不同的内容了。
  我个人很喜欢这个挑战。以前当你在公开发表某些游戏方面的评测和前瞻时,不少人会吐槽你是个未熟者。而现在着则是工作的关键之一,在这里我找到了现代游戏媒体业中的乐趣和机会。非常有趣。
  日本游戏业的衰落
  我对2005年最爱的一个现象如今消失了。那个时候正直PlayStation 2大杀四方的中期,我们每个月都能看到一大堆低成本、非常古怪但是又好玩的游戏诞生。我有一个朋友,在从这一堆古怪的游戏里找到有趣又好玩的宝物很在行。我从来没能像他那么上道,然而我仍然找到了一些我至今仍然喜欢的日本游戏作品,比如《吉他小子》和《恶魔之魂》。
  我找到了一些很非主流的有趣游戏,比如音乐机器人的RPG游戏《破烂机器人的浪漫大活剧》,和《Chulip》为了和梦中女孩接吻而要从头努力,非常电波而又快节奏的动作游戏。一直以来我很喜欢日本游戏这种另类的思路,然而现在日本游戏业已经陷入了困境之中:业界主流要么专心做手游,要么就是《最终幻想》或《怪物猎人》这种大作。其实整个游戏业目前都是差不多:我们称之为“B级游戏”的领域基本已经消亡。你见到的要么是小众小品,要么就是3A大作。说真的,我很怀念日本的B级游戏作品。
  2008年我去了日本,正好赶上了街机业和文化的末班车。如今我每年都会去访问一下,去看看我经常留意的那些游戏中心,而如今只剩下一些很大型或特殊的游戏机厅了。游戏文化在日本仍然是生龙活虎地出现在人们的日常之中,而且古董级的NES、SNES、PlayStation和DreamCast以及游戏仍然可以在商店里买到,只不过这些内容更多的是作为收藏了。感谢手机游戏的崛起,曾经的日本的游戏业比现在更加蓬勃和强势。而且比如科乐美这样的大发行商,实际上仍然停留在自己过去的影子之下。
  游戏业不再拘泥于电影化
曾经精美的游戏过场CG是必不可少的,如今已经不怎么重要了
  对于许多00后玩家来说,他们经历的很多游戏都在努力让自己媲美电影。利用电影般和游戏毫无关联的非互动技术,呈现出角色的感情、动作和事件:过场动画、对白、更真实画面等等。即便如今的游戏业已经比好莱坞更赚钱,游戏业似乎仍然不肯放过他们曾经的娱乐业宿敌。好莱坞的电影剧本作者和演员们纷纷被聘用加入游戏制作。动作游戏的线性故事线中会充斥更多的爆炸场景。给人感觉发生在动画里的内容和你做的事情完全没有关联,你只是在观看预先安排好的事件而已。
  虽然这种事情在游戏业仍然继续着,不过我感觉有些游戏也已经在尝试改变了。你无需在为沉浸于游戏而感到歉意,也不需要那些“互动式电影体验”的标签了。我相信大部分玩家都能列出过去5年尝试电影化的30部游戏作品。游戏正开发出适用于自己领域用来挑起观众情绪和引入其中的方法了。
  目前对于游戏业大头来说,发现游戏可以更赚钱,而且不用做的和电影一样也能名利双收。创意永远是成功的关键。这一点已经被多款不经意间成功的游戏所证明了:魂系列,洞穴探险,我的世界和许多。电影式过场仍然在游戏中存在,比如神秘海域和使命召唤,你总能在其中看到媲美大片级的过场,然而这已经不再是游戏业的全部了。
  游戏业已经逐渐出现了认知危机。我认为有时候把开发者们从技术的大手中解放出来也很有必要。比起00年代中期各种大片级CG,和更真实更尖端的技术投入,让开发者们有更多的精力投入在创意中才是正确的。
  游戏都伴随着好故事
那些剧情让我们刻骨铭心的好游戏笔笔皆是
  我玩过的第一款大作是《旺达与巨像》,这款游戏在剧情上的宏伟远超过我玩过的一切。除此之外还有让我印象深刻,并不依靠过场动画作为卖点的精彩游戏历历在目:Telltale的《行尸走肉》、《风之旅人》、《史坦利的语言》、《最后的生还者》、《杀出重围:人类革命》、《巫师》系列、《回家》和《请出示文件》等等。
  曾经为了迎合大众文化和发行商的要求,游戏在这一方面受到了很多制约。游戏必须是注重动作,你得射点什么。那些故事为主的游戏并不好卖,游戏就应该是浮夸的。即便是玩家们也不期待游戏能带来什么哲理。
  而现在玩家对这方面的需求更高了,甚至让一些开发者纠结。你无法放弃B级片的设计思路,无聊的角色和性别模板,糟糕的剧情等等。但现在的这种高期待,使得开发者们会注重开发出更好的剧情,并让玩家们产生更浓厚的兴趣来尝试。
  独立游戏开发者不再看发行商的眼色
有了KickStarter众筹(要饭)网,谁还看发行商眼色啊
  2009年至2010年对于游戏来说,并不是个好时光。许多游戏企业的财政危机让我担心,最终我们能玩的就只剩下《愤怒的小鸟》、《开心农场》和《使命召唤》了。然而在2010年独立游戏的崛起完全改变了游戏业,这通常都是类似80年代或90年代,一群好基友在自家车库里创业时所用的方法。
  如今发行商也不再是一手遮天了。PS2时代如果发行商不出钱,你的游戏就别想做出来,至少在主机上不能。而进入了PS4时代的今天,我们在PSN上可以见到许多的独立游戏。而这些游戏中大部分的金主都并非发行商。这也正是KickStarter网所带来的改变,他给了玩家们决定什么游戏能做出来的权利。虽然KS也带来了各种各样的问题,但对于小型游戏来说,它改变了这一层的格局。
  一直以来我都是一名主机玩家,对我来说这个改变显而易见。Xbox Live Arcade是最初试水独立游戏的平台,为玩家提供那些小巧又精美的成功独立游戏下载和体验,比如《地狱边境》、《时空幻境》和《超级肉食男孩》等等,这些独立游戏为主机带来了新的空气和生命。很可惜微软在Xbox 360时代的专注点,并不在XLA上。他们曾经有机会霸占这个市场的。
  正是独立游戏的这种活跃,才让00年代有些沉寂的游戏创意得到了复活。电子游戏越来越有趣,特别是主机游戏。由于KS的出现改变了发行商说了算的状况,他们也不得不接受这些独立游戏以跟上新时代的步伐。
  玩游戏的人群
女性玩家要么轻度休闲,要么重度投入到比男性玩家更深入的程度 by 我的姬友
  有不少报道都称如今全球女性玩家的数量已经差不多快占玩家群体的半数了。虽然有不少玩家反击称女玩家多数都是菜,但无论他们怎么反驳,数据支持的立场却并不在他们这边。“妹子们不就是天天刷脸书和玩手游吗?”那么为何男性玩家性别比已差不多平均了呢?而且在自称“核心玩家”的群体中有差不多40%为女性。我们需要认可这些数据,并应该为之庆贺。
  对此我当然是开心的不得了。当年我是在女校上学,那个年代还是“女孩子不该玩游戏”的时代。不过没关系,不少我的朋友都会来和我玩游戏,只是她们不会自称玩家罢了。那个年代名为“歧视”的墙壁还没有被打破,在游戏圈从业的女性还很不招待见。我真希望如果我有女儿的话,她们可以拿着手柄度过自己的闲暇时光,而无需背负那些莫须有的污名。
  这可不是性别分化。第一批游戏玩家如今差不多已经40或50岁了,如今电子游戏已经是人人可以享受的活动。在英国90%的孩子们都在玩游戏,老人也玩游戏,一家人也会围在客厅里玩游戏。可是你在十年前所听闻的是,只有孩子和不务正业的小青年才会玩游戏。现在不会再有了。
  游戏已是主流文化之一
主流文化群体已将游戏视为社会的元素之一,不再当其洪水猛兽和儿童玩具
  几年前我到访了BBC位于东京的演播室,就《侠盗猎车5》接受采访。采访者是一名年长的男性,他并没怎么接触过GTA。就在我耐心向他解释电子游戏是一种合理的爱好时,他问我:“每次我和你这样的人谈话时,我就想问问你们为什么不多读几本书?”我也毫不客气地回应我在比较文学系是硕士毕业,于是他闭嘴了。
  我对这次对话印象特别深刻的原因是,我觉得这个年代还有人这么问有点不可思议。曾经有一阵,每次说到电子游戏时都会有类似的情况发生。由于人们对电子游戏的第一印象,从而不愿意谈论游戏。我并不是妄想,我也知道仍然任重道远。然而实际上,游戏比那个年代更被大部分的主流文化群体接受了。
  我在16岁时想从事“游戏行业”的想法,在我家人来看简直是个笑柄。于是每次家族聚会我就成了全家族人的笑料。我记得后来我的父亲开始越来越关注电子游戏:那就是当任天堂这个名字出现在他每日必读的《英国金融日报》上之后。至于我的母亲,我让她看了《旺达与巨像》中Agro那段。
  10年之前还有一种对话会让我感到十分尴尬和刺耳。“游戏能算艺术吗?”谢天谢地如今我们再也不用担心了。游戏已经在证明自己的艺术价值了,他们能成为任何想要的事物。
  对于我来说,经历游戏业进入主流文化的时光就是《侠盗猎车5》发售时。电视上,收音机上,公车上,地铁站里几乎无处不在。这款游戏卖出了成百上千万套。这是一次非常好的文化融合现象。虽然有些媒体在批判其中的暴力成分,然而更多的人关注的则是这款游戏以及游戏行业的文化价值。这极大地改变了人们对电子游戏的印象。
  谢天谢地不再有更多杰克·汤普森这样的蠢货提议禁止游戏(备注:此人是美国佛罗里达州律师,因为多次向法院提议全面封杀电子游戏和流行文化以免其毒害儿童而闻名,他的这些提议最终都遭到了法院的驳回)。在美国2011年颁布的第一修正法中,还全面对游戏行业进行了保护和正名。因为事实已经正名,孩子们是可以分辨游戏和现实的。
  移动游戏带来的改变
从移动游戏到手机游戏,10年产生的巨变
  老实说在过去的5年内,我玩过的手游并不多。手游的爆发并没有影响到我的个人游戏品位。不过对于电子游戏这个行业,它的确有着千千万的影响力。
  如果你有兴趣收集一下每年的游戏业界峰会、展会和讨论会,你会惊讶地发现有那么多关于手游相关的内容。给人一种整个行业都沉迷其中的感觉,当然这并不是没有道理:人气高的手游带来的是巨大的经济收益。虽然通常来说多数赚钱的游戏不一定好玩,甚至有着非常糟糕的游戏体验。“微交易”和“免费游戏”对很多玩家来说是两个肮脏的字眼,但是却证明了它们是成功的商业模式,它们在过去的5年内已经占据了游戏业的一席之地。
  2005年,网络游戏吸引了所有投资者的目光,这当然要归功于《魔兽世界》的成功。那个年代网络游戏的烈焰越烧越旺,Facebook社交游戏也是,在接下来的18个月里都是万众瞩目的焦点。如今手机游戏的热度虽然有所下降,但距离完全熄灭是不可能的。智能手机和平板设备的普及满足了千百万玩家们的游戏需求。手游这个磨人的小妖精暂时还不会回到瓶子里。你可以说手游无法或很难引领在文化上的潮流,但是在过去的十年里它们比任何说辞都更加证明了游戏的商业潜力。
  Steam改变了PC游戏生态
Steam拯救了PC游戏,或许真可以这么说
  尽管PC游戏一直是全球游戏玩家最为广泛使用的平台,2005年时很多人都认为PC游戏的陌路到了,因为那个时候盒装的游戏卖的并不好。
  拯救PC游戏业的,正是数字发售方式的崛起,准确的说就是Steam。Valve在很短的时间内几乎统一了PC游戏市场。PC游戏再也不用担心零售商销量不佳而活不下去了。
  最早于2003年启动的这个原本为Valve自家游戏准备的平台,逐渐开始了征战PC游戏业的历程。我们仍不知道Steam能产生多少利润,也不知道每个游戏到底卖出多少,因为Valve将这些信息保存的严严实实。但毫无疑问的是,数量非常庞大。
  Valve和Steam在过去10年多从多个方面逐渐改版了PC游戏的市场,近些年来还加入了抢先体验和青睐之光等促进游戏业的发展的项目。Steam的影响力有多大就不用细说了,你只要看看今年收费Mod事件对玩家造成了多大的冲击,就能明白其震撼力了。
  玩家、开发者和发行商之间的鸿沟减少了
  曾经我们谈及过这个话题,实际上十年之内的变化远比字面上要大的多。
  互联网和社交媒体的兴起,玩家们终于有机会直接和那些制作游戏的人沟通了。他们之间可以互相交流。不同的游戏也有着自己的社区和圈子,而且这种繁荣势态远比10年前要好的多。KickStarter的出现,更是让玩家当了一把投资人。
  想要做游戏的人,无需在苦苦寻觅发行商了,无需再考虑游戏压盘和包装的问题,也不需要依靠杂志去介绍了。理论上这些事情如今的开发者们自己就能做到。对电子游戏的控制力已经逐渐脱离了发行商的霸权,如今的金主和市场更倾向于开发者和玩家需求。无论是游戏数量还是创意都在持续爆发之中。这是十分美好的事情。游戏能造就一切美好,并总能拥有属于自己的粉丝。
  如此美妙的市场环境之下,VR这种令人期待的科技也将登上舞台,可以预见的是接下来的10年会比过去的10年更有趣。我们已经在游戏中度过了这10年,相信还会再度过下一个10年的。
[责任编辑:沧海桑田又一代 回顾十年来游戏业的10大变化_网易科技
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十年来游戏伴随着我们的成长,其自身也在不断进化和改变之中。这十年来游戏业我们得到了很多,也失去了很多。作为一名游戏业的记者,这十年都有哪些回忆呢?
本文由爱玩网独家整理编译,转载请保留此行。如果让一名将近20-30岁的玩来例数10年来游戏业的转变,每个人都会有一个自己的故事分享出来。十年以来,游戏业界在各个方面都有着翻天覆地的变化,我们的生活也是如此。而且不仅仅是对于玩家们,对于游戏发行商、开发商,和身为游戏媒体记者/编辑的我们也是。Kotaku英国分站的记者柯查·麦克当纳分享了作为一名在游戏媒体业就职10年的经历,我们可以从中发现许多共鸣和回忆。她从2005年,日本游戏业仍然是全球霸者地位时开始进入游戏媒体。那个年代PC游戏前途一片黯淡,Xbox 仍未上市,Wii也尚未露出一丝曙光的年代里,独立游戏简直不被大众玩家当做游戏对待,而PC游戏仍然依赖于发行商提供资金。游戏和玩家们仍然有着非常严重的地域文化差异,那个年代还是一个传说,YouTube才刚刚起步。下面是她眼中一些关于游戏业在这十年里,一些比较显著的变化。游戏媒体的改变EDGE,曾经是全球最广为人知的游戏杂志,至今仍是2005年8月,我在英国加入了一家游戏杂志社。我拿到的第一个差事就是撰写《大神》(Okami)的前瞻评测,然而实际上我都还没玩过或见过这个游戏。当时负责带我的编辑这么说:“去看看GameSpot的文章,然后拿来改改就行了。”(很高兴的是,在Kotaku这里,环境完全不同。)当时可没有什么版权起诉。因为当年业内就是这么干的:没有游戏视频,试玩版也很少,然后有时候会被游戏工作室邀请参加活动,拿到一些截图和新闻。还是一名社会小鲜肉的我,看到杂志里满是那些充斥着黑话的玩笑和大篇幅的广告。后来我明白,除了生存和讨口饭之外,他们其实并没有太多可以写的的内容。五年前我也写过类似的游戏业变化回忆。过去的游戏记者基本就是评测、搬运新闻、撰写前瞻什么的。业内所有人都是差不多的风格。而现在游戏媒体不再是单纯的记者了,他们还会为读者提供娱乐、评判、段子、视频节目、随笔文章等,一切比你在杂志上看到的评测和前瞻更有趣的内容。随着游戏媒体业的爆发式增长,许多游戏网站在风格上逐渐同化(而且还有一些YouTube视频播客和实况主,他们可以算游戏业的自媒体),并做着同样的事情。感谢互联网、YouTube和SNS的蓬勃发展,发行商们现在可以更加直接地面对“消费者”们了,他们可以自己发布游戏资讯、截图、预告片 ——&而无需在完全依赖游戏媒体进行宣传。最初的媒体人们,都是游戏资讯的守门人。而如今,我们要做些与众不同的内容了。我个人很喜欢这个挑战。以前当你在公开发表某些游戏方面的评测和前瞻时,不少人会吐槽你是个未熟者。而现在着则是工作的关键之一,在这里我找到了现代游戏媒体业中的乐趣和机会。非常有趣。日本游戏业的衰落日本游戏业已经远不如从前了我对2005年最爱的一个现象如今消失了。那个时候正直 2大杀四方的中期,我们每个月都能看到一大堆低成本、非常古怪但是又好玩的游戏诞生。我有一个朋友,在从这一堆古怪的游戏里找到有趣又好玩的宝物很在行。我从来没能像他那么上道,然而我仍然找到了一些我至今仍然喜欢的日本游戏作品,比如《吉他小子》和《恶魔之魂》。我找到了一些很非主流的有趣游戏,比如音乐机器人的RPG游戏《破烂机器人的浪漫大活剧》,和《Chulip》为了和梦中女孩接吻而要从头努力,非常电波而又快节奏的动作游戏。一直以来我很喜欢日本游戏这种另类的思路,然而现在日本游戏业已经陷入了困境之中:业界主流要么专心做手游,要么就是《最终幻想》或《怪物猎人》这种大作。其实整个游戏业目前都是差不多:我们称之为“B级游戏”的领域基本已经消亡。你见到的要么是小众小品,要么就是3A大作。说真的,我很怀念日本的B级游戏作品。2008年我去了日本,正好赶上了街机业和文化的末班车。如今我每年都会去访问一下,去看看我经常留意的那些游戏中心,而如今只剩下一些很大型或特殊的游戏机厅了。游戏文化在日本仍然是生龙活虎地出现在人们的日常之中,而且古董级的NES、SNES、PlayStation和DreamCast以及游戏仍然可以在商店里买到,只不过这些内容更多的是作为收藏了。感谢手机游戏的崛起,曾经的日本的游戏业比现在更加蓬勃和强势。而且比如科乐美这样的大发行商,实际上仍然停留在自己过去的影子之下。游戏业不再拘泥于电影化曾经精美的游戏过场CG是必不可少的,如今已经不怎么重要了对于许多00后玩家来说,他们经历的很多游戏都在努力让自己媲美电影。利用电影般和游戏毫无关联的非互动技术,呈现出角色的感情、动作和事件:过场动画、对白、更真实画面等等。即便如今的游戏业已经比好莱坞更赚钱,游戏业似乎仍然不肯放过他们曾经的娱乐业宿敌。好莱坞的电影剧本作者和演员们纷纷被聘用加入游戏制作。动作游戏的线性故事线中会充斥更多的爆炸场景。给人感觉发生在动画里的内容和你做的事情完全没有关联,你只是在观看预先安排好的事件而已。虽然这种事情在游戏业仍然继续着,不过我感觉有些游戏也已经在尝试改变了。你无需在为沉浸于游戏而感到歉意,也不需要那些“互动式电影体验”的标签了。我相信大部分玩家都能列出过去5年尝试电影化的30部游戏作品。游戏正开发出适用于自己领域用来挑起观众情绪和引入其中的方法了。目前对于游戏业大头来说,发现游戏可以更赚钱,而且不用做的和电影一样也能名利双收。创意永远是成功的关键。这一点已经被多款不经意间成功的游戏所证明了:魂系列,洞穴探险,我的世界和许多。电影式过场仍然在游戏中存在,比如神秘海域和使命召唤,你总能在其中看到媲美大片级的过场,然而这已经不再是游戏业的全部了。游戏业已经逐渐出现了认知危机。我认为有时候把开发者们从技术的大手中解放出来也很有必要。比起00年代中期各种大片级CG,和更真实更尖端的技术投入,让开发者们有更多的精力投入在创意中才是正确的。游戏都伴随着好故事那些剧情让我们刻骨铭心的好游戏笔笔皆是我玩过的第一款大作是《旺达与巨像》,这款游戏在剧情上的宏伟远超过我玩过的一切。除此之外还有让我印象深刻,并不依靠过场动画作为卖点的精彩游戏历历在目:Telltale的《行尸走肉》、《风之旅人》、《史坦利的语言》、《最后的生还者》、《杀出重围:人类革命》、《巫师》系列、《回家》和《请出示文件》等等。曾经为了迎合大众文化和发行商的要求,游戏在这一方面受到了很多制约。游戏必须是注重动作,你得射点什么。那些故事为主的游戏并不好卖,游戏就应该是浮夸的。即便是玩家们也不期待游戏能带来什么哲理。而现在玩家对这方面的需求更高了,甚至让一些开发者纠结。你无法放弃B级片的设计思路,无聊的角色和性别模板,糟糕的剧情等等。但现在的这种高期待,使得开发者们会注重开发出更好的剧情,并让玩家们产生更浓厚的兴趣来尝试。独立游戏开发者不再看发行商的眼色有了KickStarter众筹(要饭)网,谁还看发行商眼色啊2009年至2010年对于游戏来说,并不是个好时光。许多游戏企业的财政危机让我担心,最终我们能玩的就只剩下《愤怒的小鸟》、《开心农场》和《使命召唤》了。然而在2010年独立游戏的崛起完全改变了游戏业,这通常都是类似80年代或90年代,一群好基友在自家车库里创业时所用的方法。如今发行商也不再是一手遮天了。PS2时代如果发行商不出钱,你的游戏就别想做出来,至少在主机上不能。而进入了PS4时代的今天,我们在PSN上可以见到许多的独立游戏。而这些游戏中大部分的金主都并非发行商。这也正是KickStarter网所带来的改变,他给了玩家们决定什么游戏能做出来的权利。虽然KS也带来了各种各样的问题,但对于小型游戏来说,它改变了这一层的格局。一直以来我都是一名主机玩家,对我来说这个改变显而易见。Xbox Live Arcade是最初试水独立游戏的平台,为玩家提供那些小巧又精成功独立游戏下载和体验,比如《地狱边境》、《时空幻境》和《超级肉食男孩》等等,这些独立游戏为主机带来了新的空气和生命。很可惜在Xbox 360时代的专注点,并不在XLA上。他们曾经有机会霸占这个市场的。正是独立游戏的这种活跃,才让00年代有些沉寂的游戏创意得到了复活。电子游戏越来越有趣,特别是主机游戏。由于KS的出现改变了发行商说了算的状况,他们也不得不接受这些独立游戏以跟上新时代的步伐。玩游戏的人群女性玩家要么轻度休闲,要么重度投入到比男性玩家更深入的程度 by 我的姬友有不少报道都称如今全球女性玩家的数量已经差不多快占玩家群体的半数了。虽然有不少玩家反击称女玩家多数都是菜,但无论他们怎么反驳,数据支持的立场却并不在他们这边。“妹子们不就是天天刷脸书和玩手游吗?”那么为何男性玩家性别比已差不多平均了呢?而且在自称“核心玩家”的群体中有差不多40%为女性。我们需要认可这些数据,并应该为之庆贺。对此我当然是开心的不得了。当年我是在女校上学,那个年代还是“女孩子不该玩游戏”的时代。不过没关系,不少我的朋友都会来和我玩游戏,只是她们不会自称玩家罢了。那个年代名为“歧视”的墙壁还没有被打破,在游戏圈从业的女性还很不招待见。我真希望如果我有女儿的话,她们可以拿着手柄度过自己的闲暇时光,而无需背负那些莫须有的污名。这可不是性别分化。第一批游戏玩家如今差不多已经40或50岁了,如今电子游戏已经是人人可以享受的活动。在英国90%的孩子们都在玩游戏,老人也玩游戏,一家人也会围在客厅里玩游戏。可是你在十年前所听闻的是,只有孩子和不务正业的小青年才会玩游戏。现在不会再有了。游戏已是主流文化之一主流文化群体已将游戏视为社会的元素之一,不再当其洪水猛兽和儿童玩具几年前我到访了BBC位于东京的演播室,就《侠盗猎车5》接受采访。采访者是一名年长的男性,他并没怎么接触过GTA。就在我耐心向他解释电子游戏是一种合理的爱好时,他问我:“每次我和你这样的人谈话时,我就想问问你们为什么不多读几本书?”我也毫不客气地回应我在比较文学系是硕士毕业,于是他闭嘴了。我对这次对话印象特别深刻的原因是,我觉得这个年代还有人这么问有点不可思议。曾经有一阵,每次说到电子游戏时都会有类似的情况发生。由于人们对电子游戏的第一印象,从而不愿意谈论游戏。我并不是妄想,我也知道仍然任重道远。然而实际上,游戏比那个年代更被大部分的主流文化群体接受了。我在16岁时想从事“游戏行业”的想法,在我家人来看简直是个笑柄。于是每次家族聚会我就成了全家族人的笑料。我记得后来我的父亲开始越来越关注电子游戏:那就是当任天堂这个名字出现在他每日必读的《英国金融日报》上之后。至于我的母亲,我让她看了《旺达与巨像》中Agro那段。10年之前还有一种对话会让我感到十分尴尬和刺耳。“游戏能算艺术吗?”谢天谢地如今我们再也不用担心了。游戏已经在证明自己的艺术价值了,他们能成为任何想要的事物。对于我来说,经历游戏业进入主流文化的时光就是《侠盗猎车5》发售时。电视上,收音机上,公车上,地铁站里几乎无处不在。这款游戏卖出了成百上千万套。这是一次非常好的文化融合现象。虽然有些媒体在批判其中的暴力成分,然而更多的人关注的则是这款游戏以及游戏行业的文化价值。这极大地改变了人们对电子游戏的印象。谢天谢地不再有更多杰克·汤普森这样的蠢货提议禁止游戏(备注:此人是美国佛罗里达州律师,因为多次向法院提议全面封杀电子游戏和流行文化以免其毒害儿童而闻名,他的这些提议最终都遭到了法院的驳回)。在美国2011年颁布的第一修正法中,还全面对游戏行业进行了保护和正名。因为事实已经正名,孩子们是可以分辨游戏和现实的。移动游戏带来的改变从移动游戏到手机游戏,10年产生的巨变老实说在过去的5年内,我玩过的手游并不多。手游的爆发并没有影响到我的个人游戏品位。不过对于电子游戏这个行业,它的确有着千千万的影响力。如果你有兴趣收集一下每年的游戏业界峰会、展会和讨论会,你会惊讶地发现有那么多关于手游相关的内容。给人一种整个行业都沉迷其中的感觉,当然这并不是没有道理:人气高的手游带来的是巨大的经济收益。虽然通常来说多数赚钱的游戏不一定好玩,甚至有着非常糟糕的游戏体验。“微交易”和“免费游戏”对很多玩家来说是两个肮脏的字眼,但是却证明了它们是成功的商业模式,它们在过去的5年内已经占据了游戏业的一席之地。2005年,网络游戏吸引了所有投资者的目光,这当然要归功于《魔兽世界》的成功。那个年代网络游戏的烈焰越烧越旺,Facebook社交游戏也是,在接下来的18个月里都是万众瞩目的焦点。如今手机游戏的热度虽然有所下降,但距离完全熄灭是不可能的。智能手机和平板设备的普及满足了千百万玩家们的游戏需求。手游这个磨人的小妖精暂时还不会回到瓶子里。你可以说手游无法或很难引领在文化上的潮流,但是在过去的十年里它们比任何说辞都更加证明了游戏的商业潜力。Steam改变了PC游戏生态Steam拯救了PC游戏,或许真可以这么说尽管PC游戏一直是全球游戏玩家最为广泛使用的平台,2005年时很多人都认为PC游戏的陌路到了,因为那个时候盒装的游戏卖的并不好。拯救PC游戏业的,正是数字发售方式的崛起,准确的说就是Steam。Valve在很短的时间内几乎统一了PC游戏市场。PC游戏再也不用担心零售商销量不佳而活不下去了。最早于2003年启动的这个原本为Valve自家游戏准备的平台,逐渐开始了征战PC游戏业的历程。我们仍不知道Steam能产生多少利润,也不知道每个游戏到底卖出多少,因为Valve将这些信息保存的严严实实。但毫无疑问的是,数量非常庞大。Valve和Steam在过去10年多从多个方面逐渐改版了PC游戏的市场,近些年来还加入了抢先体验和青睐之光等促进游戏业的发展的项目。Steam的影响力有多大就不用细说了,你只要看看今年收费Mod事件对玩家造成了多大的冲击,就能明白其震撼力了。玩家、开发者和发行商之间的鸿沟减少了曾经我们谈及过这个话题,实际上十年之内的变化远比字面上要大的多。互联网和社交媒体的兴起,玩家们终于有机会直接和那些制作游戏的人沟通了。他们之间可以互相交流。不同的游戏也有着自己的社区和圈子,而且这种繁荣势态远比10年前要好的多。KickStarter的出现,更是让玩家当了一把投资人。
想要做游戏的人,无需在苦苦寻觅发行商了,无需再考虑游戏压盘和包装的问题,也不需要依靠杂志去介绍了。理论上这些事情如今的开发者们自己就能做到。对电子游戏的控制力已经逐渐脱离了发行商的霸权,如今的金主和市场更倾向于开发者和玩家需求。无论是游戏数量还是创意都在持续爆发之中。这是十分美好的事情。游戏能造就一切美好,并总能拥有属于自己的粉丝。如此美妙的市场环境之下,VR这种令人期待的科技也将登上舞台,可以预见的是接下来的10年会比过去的10年更有趣。我们已经在游戏中度过了这10年,相信还会再度过下一个10年的。
本文来源:爱玩网
责任编辑:王晓易_NE0011
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