设计连连看程序设计是什么,是游戏么?

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连连看游戏的设计与实现
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分析与解法
连连看游戏的设计,最主要包含游戏局面的状态描述,以及游戏规则的描述。而游戏规则的描述就对应着状态的合法转移(在某一个状态,有哪些操作是满足规则的,经过这些满足规则的操作,会到达哪些状态)。所以,自动机模型适合用来描述游戏设计。
下面是一个参考的连连看游戏的伪代码:
生成游戏初始局面
Grid preClick = NULL, curClick = NULL;
while(游戏没有结束)
&&& 监听用户动作
&&& if(用户点击格子(x, y),且格子(x, y)为非空格子)
&&&&&&& preClick = curC
&&&&&&& curClick.Pos = (x, y);
&&& if(preClick != NULL && curClick != NULL
&&& && preClick.Pic == curClick.Pic
&&& && FindPath(preClick, curClick) != NULL)
&&&&&&& 显示两个格子之间的消去路径
&&&&&&& 消去格子preClick, curC
&&&&&&& preClick = curClick = NULL;
从上面的整体框架可以看到,完成连连看游戏需要解决下面几个问题:
1.&& 生成游戏初始局面。
2.&& 每次用户选择两个图形,如果图形满足一定条件(两个图形一样,且这两个图形之间存在少于3个弯的路径),则两个图形都能消掉。给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯最少的情况下,经过格子数目最少的路径。如果这个最优路径的转弯数目少于3,则这两个格子可以消去。
3.&& 判断游戏是否结束。如果所有图形全部消去,游戏结束。
4.&& 判断死锁,当游戏玩家不可能再消去任意两个图像的时候,游戏进入&死锁&状态。如下图中,该局面中已经不存在两个相同的图片相连的路径转弯数目小于3的情况。
在死锁的情况下,我们也可以暂时不终止游戏,而是随机打乱局面,打破&死锁&局面。
首先思考问题:怎样判断两个图形能否相消?在前面的分析中,我们已经知道,两个图形能够相消的充分必要条件是这两个图形相同,且它们之间存在转弯数目小于3的路径。因此,需要解决的主要问题是,怎样求出相同图形之间的最短路径。首先需要保证最短路径的转弯数目最少。在转弯数目最少的情况下,经过的格子数目也要尽可能地少。
在经典的最短路径问题中,需要求出经过格子数目最少的路径。而这里,为了保证转弯数目最少,需要把最短路径问题的目标函数修改为从一个点到另一个点的转弯次数。虽然目标函数修改了,但算法的框架仍然可以保持不变。广度优先搜索是解决经典最短路问题的一个思路。我们看看在新的目标函数(转弯数目最少)下,如何用广度优先搜索来解决图形A(x1, y1)和图形B(x2, y2)之间的最短路径问题。
首先把图形A(x1, y1)压入队列。
然后扩展图形A(x1, y1)可以直线到达的格子(即图形A(x1, y1)可以通过转弯数目为0的路径(直线)到达这些格子)。假设这些格子为集合S0,S0 = Find(x1, y1)。如果图形B(x2, y2)在集合S0中,则结束搜索,图形A和B可以用直线连接。
否则,对于所有S0集合中的空格子(没有图形),分别找到它们可以直线到达的格子。假设这个集合为S1。S1 = {Find(p)| p &S0}。S1包含了S0,我们令S1&= S1-S0,则S1&中的格子和图形A(x1, y1)可以通过转弯数目为1的路径连起来。如果图形B(x2, y2)在S1&中,则图形A和B可以用转弯数目为1的路径连接,结束搜索。
否则,我们继续对所有S1&集合中的空格子(没有图形),分别找出它们可以直线到达的格子,假设这个集合为S
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