如何为Nintendo Switch开发游戏是如何开发的

【指南】Nintendo Switch新手指南教程(持续更新)
【电玩橙子原创】首次接触到Switch甚至第一次接触游戏机的玩家大老爷们想必对于Switch还有很多不了解的地方,Saru接下来就给大家来介绍一下这款主机的小身材里究竟有些什么吧。
首先一台Switch的标配应该有主机本体,以及两个Joy-Con手柄,,一个Dock连接盒,一根HDMI连接线,一根USB Type-CAC电源,Joy-Con手环以及说明书和手柄支架。
这里需要注意的是,港版因为是英标插头所以需要转换器哦。不过Switch都是100~240V的宽电压,国内可以直接使用。
部件齐全,接下来就可以使用你的主机了,在使用之前,请先保证你的主机有电(废话但重要),Joy-Con手柄与主机的电池是分离的,如果手柄电量过低可以使用主机(下面会提及)来为其充电。
请在5~35℃地方充电。
请每半年充电一次。若长时间未有充电,会导致电量过度流失无法充电。
重复充电会让使用时间逐渐缩短。
无法充电或即使充电使用时间缩短时,即充电池的寿命已完结,需更换新充电池。
在确定机器有着充足动力的情况下,你就可以开始体验你的新主机了!如果你手边已经有实体卡带那么就请你将其插入主机顶部右侧的GAME CARD插槽里(注意卡带封面朝向主机屏幕哦),如果是数字版游戏就请移步之后的下载版游戏教程。
万事俱备那么就开始游玩吧,Switch就如其宣传中提到的是一个可以随时随地游玩的游戏主机。整体分为三个游戏模式:TV模式,桌面模式以及掌机模式
可透过大画面玩游戏的游戏模式。1个人在电视机前游玩,或可和家人朋友尽情享乐。在TV模式下,你需要Nintendo Switch的主机,Dock连接盒,AC电源,HDMI连接线以及一台有HDMI接口的电视。
操作步骤:
1.打开Nintendo Switch底座背面的盖子。
2.将AC变压器连接到最上方的插孔,HDMI连接线连接到最下方的插孔。关上Nintendo Switch Dock的盖子。
3.将AC变压器连接插座。
4.将HDMI连接线连接到电视机。
5.在Joy-Con(TM)安装到主机的状态下使用TV模式,将无法使用Joy-Con操作,所以需从主机取下左右Joy-Con。
Joy-Con使用方法
6.将主机放到Nintendo Switch底座中间并慢慢由上插入到Nintendo Switch Dock。插入到底部后,主机画面便会消失。
7.开启电视电源并将输入模式切换到HDMI。请确认画面正常显示。
即使在没有电视机的地方,也可将主机置放到桌面上玩的游戏模式。和朋友分享1个Joy-Con就可2人一起游玩了。在桌面模式下,你需要Nintendo Switch主机以及两个Joy-Con手柄。
从主机取下左右Joy-Con,打开主机背面左侧的支架。这里要注意在支架与主机之间凹槽处用力。
Joy-Con使用方法
这就是可以变作掌机的游戏主机,你可以携带它到任何你喜欢的地方游玩。在掌机模式下,你需要Nintendo Switch主机以及两个Joy-Con手柄。
掌机模式的操作很简单,你只需要将两个Joy-Con手柄插入主机的左右两侧即可。
Joy-Con使用方法
在你已经了解Switch的所有游戏模式之后,你需要在主机中建立一个自己的角色(使用者)来管理你在游玩游戏时的存档以及其他资料。如果你不喜欢卡带要换来换去而是喜欢数字版,那么你也可以去eshop商店进行下载。当然这一切都需要你联网进行哦。有了自己的角色,打开游戏,你就可以开始你的冒险了,当然你也可以通过添加好友与其他的Switch玩家进行联动。
(未完待续)
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虽千万人吾往矣:一名开发者眼中的Nintendo Switch
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/一刀平五千  近日任天堂公布了备受期待的神秘主机“NX”,将其正式命名为Switch。  结论放在前面说:这是一场豪赌,成功率和败退率一样大。  从Wii U的败退说起  要预判这台机器作为一个产品是否能获得成功,我想首先从它的前任主机Wii U谈起。任天堂在这台机器上所有的举动,都会直接反应出它们对待上一台未曾获得成功的主机,也就是Wii U的思考与态度。  众所周知,Wii U的市场表现很差,几乎处于快被遗忘的地步。我认为最根本的原因有二:其一是它的硬件设计本身,其二则是它的市场营销策略。  在SEGA还不曾退出硬件市场时,各大主机的优劣势,也就是区分都很明显,而游戏开发商也是以主机商提供的原型开发机为核心进行开发的。开发商拿到原型机,在主机商的支持下,理解它,利用它,发挥它。然而时至今日,游戏对团队人员的要求越来越高,引擎越来越复杂深奥,较长的开发周期让绝大部分的开发团队不再等待下一代主机的原型机,而先行在PC平台上进行下一代游戏的开发。等新主机出来,再设法将游戏“移植”到主机上。这就是为什么跨平台的游戏越来越多——因为初始开发平台其实都一样。这也是为什么《巫师3》演示的画面那么好,在主机上却会缩水——因为开发的时候,团队甚至还不知道PS4和Xbox One的真实性能。  那么,从PC“移植”过去,就意味着主机环境与PC越接近,这项工作的就越容易。越容易成本就越低,开发商通过这种做法增加用户的积极性就越高。PS4和Xbox One都采用了和PC一样的x86结构,唯独Wii U没有。再加上Wii U的机能相对很孱弱,就导致了整体的第三方把先行开发的游戏“搬运”到任天堂的平台上过于困难。再加上Wii U的硬件特殊性不是很容易让开发商诞生创意积极原创,结果大家都知道了——“三坟”(编者注:即“第三方坟场”)。你买一台主机就等于拒绝了太多你喜欢的游戏:《巫师3》《合金装备5》《刺客信条》系列……对核心玩家而言,买与否这个选择,相信就不难做了。  曾被寄予厚望的Wii U  第二个原因,市场营销策略。这一点是任天堂的新任CEO君岛达己提出来的。也许是旁观者清吧,财务出身的君岛达己提到对普通人而言,Wii U和Wii实在太相似了,从命名到造型到游戏到全球营销宣传,都让人觉得Wii U是Wii的一个同时代产品。大家别忘了Wii席卷全球时,很多Wii玩家都是新增长的轻度用户。他们对游戏的理解和坚持都处于一个边缘的状态,也不太会主动更新对游戏市场的认识。所以Wii U到底和Wii有什么区别,要不要再多买一些游戏去体验一下,他们就没有那么热衷了。这些轻度用户在对体感感到厌倦,又缺乏“新意硬件”刺激的情况下,不再出手购买。Wii U的销量相比Wii,自然有如潮来潮去了。这是任天堂在通过营销来制造“用户认知”上犯的一个巨大的错误。  出于对Wii U表现的反思,我们再来看任天堂推出的这台备受瞩目的“Switch”时,相信就会有一个合理的视点了:任天堂对Wii U的设计理念并不是全部否定,而是倾向于“继承”。 & & & 掌机与主机的界限真的能打破?  公布之前,曾有传言“NX”是掌机和主机的混合体。在家玩,享受主机的好画面;外出携带,就享受其便携性。这一点其实是最理想的状况,然而这样就要求主机有两套运算体系,在家用强劲的那套,外出用低功耗的那套。类似于同一个PC游戏,在两台不同配置的电脑上跑,一个特效和抗锯齿什么的全开,一个特效中低。这个思路不是不可以,因为当前的3A大作,硬件的性能很大一部分都用来运算在显示部分,也就是视觉效果。在屏幕上降低视觉效果后,运算一个3A大作对主机性能的要求就没那么高了。问题,仅仅是出在成本上。两套运算体系代表成本过高,而玩家对主机的价格是有一条心理底线的,过了这个价,就会遭到市场的直接报复。PS3犯过的错,任天堂不可能重蹈覆辙。  究竟是掌机还是主机?  公布之后,我们能发现,Switch只有一套运算体系,全在自带屏幕的本体当中。取出本体后,剩下的只是个纯粹的底座,负责将游戏和音频解码后通过HDMI端口输出到电视机、投影仪等大屏幕上。这也导致了很多业内人物比如一些游戏媒体人员,提出了一些表扬,最典型的一种看法就是:任天堂打破了主机和掌机的界限,让游戏机变得纯粹,让游戏变得更简单,随时随地都可以玩。而这就是我最不认可和反对的。  刚才说到Wii U在玩家认知方面犯了很大的一个错误,如果Switch真的让用户产生了“即是主机又是掌机,打破两者界限”的认识,那么这将会是它的第二个错误。这种用户认知可谓是有百害而无一利。首先,主机和掌机的界限是否能打破,这一点就存疑。  《最终幻想15》的制作人田畑端来上海参加活动时,曾经提出过一个问题,那就是面对iPad/iPhone为代表的智能移动端冲击时,传统主机游戏该如何应对。他找到的答案是“沉浸式体验”,用顶级的画面、音乐、剧本结合成顶级的故事,达成顶级的体验感来与智能移动端游戏进行类别上的分割。我个人的理解,就相当于电视剧与电影的区别吧,看上去不明显,其实很大。我们拿震撼过无数玩家,可谓是重度体验的《战神》系列来举一个例子:相信很多玩家,都对奎托斯在宏大场景中与巨大敌人作战的体验赞不绝口。从开发者的角度而言,游戏的关键词之一可谓是“宏大”。那么,什么是“宏大”。作为一个形容词,大与小永远都是相对的。我们在玩战神时,每每惊叹“恢弘广大”的时候,其实都是以精良镜头中奎托斯的自身大小作为参照发出的感叹。场景的大,敌人的大,都是以能够清楚辨识奎托斯的“正常大小”作为基础的。  主机里的奎托斯  那么挪到手机或者平板上,这种对比就很难成立了。怪物再大,无非撑满整个屏幕,就算还能勉强认出屏幕上过小而模糊的奎托斯,恐怕也很难让人产生“宏大”的感觉。再去掉多声道的音乐音效,那么战神的氛围感染力,我说起码丢一半不过分吧?这就是属于主机的魅力,是小屏幕设备不可能取代的魅力。并不会因为“主动打破界限”,就能同时出现在主机和掌机上,你打不破的。  再者,“即是主机又是掌机”只会导致一个结果,就是“既非主机也非掌机”,轻度用户搞不清你到底是个什么东西。热衷主机游戏“沉浸式体验”的核心玩家,对画面进步有自己的要求。从宣传视频和硬件常识来看,Switch很可能会达不到,就算解决了第三方平台你也是同一个大作在三个平台里表现最差的那个。对掌机玩家而言,Switch的便携性和续航又让人很担忧。因为运算体系只有一套,要达到接近主机画面的游戏,芯片的强度就低不了。芯片强度自然和功耗是成正比。所以我认为Switch那块远大于普通掌机的屏幕,只有一方面是为了画面表现,更多的是让屏幕下方有更多空间来散热与安放电池。电池一大,再加上芯片和主板,Swtich的“可携带游戏部分”,基本上可以肯定会比Wii U的手柄要重了。而Wii U手柄的重量,本来就因为偏重而饱受诟病了。  对轻度玩家而言呢,要战胜它们手中智能移动端的游戏,要让它们多买一台设备,就一定要提供除此之外绝对无法获得的游戏体验。接近主机的视听与画面体验其实是个很好的办法,而手柄的良好操作体验并不是。Switch和一个iPad+蓝牙手柄的区别在哪儿呢?在Switch的硬件架构专门为了运行游戏而优化,能够更有效率运行大型游戏比如最新的“塞尔达”,在于手柄设计针对的是玩家习惯而不是为了和iPad匹配,在于它二者浑然一体。让用户认识到这一点,是任天堂成败的关键。  简而言之,就是“这是一台可以携带的主机”是务必要传达给用户,传达给传统硬核玩家,传达给第三方游戏开发者,让他们统一认知的重中之重。“Switch”作为关键词,切换只是切换室内室外,而不是切换主机和掌机,不是切换大型机和移动设备。把概念缩小,把概念纯粹,是任天堂这次绝地反击避免定位错失的生死攸关之处。目前我的理解,任天堂是认识到这一点的,让我们从一些细节来看。  宣传片中没有解释屏幕是否可以触摸,个人认为这一点其实不重要,强调是否触摸,参照的还是3DS这种上一代掌机和iPad等移动设备,真正要对比的当然要是家用机。若是可以触摸,在家里接电视怎么“摸”?增加了不必要的变数。  是否支持触屏仍是谜  游戏的载体,仍然是卡带。这个也没有问题,卡带的读取速度和承载容量,比蓝光光盘只有优势而不是劣势,成本略高,但也不是决定性因素。至于主机自身的硬盘容量和内存,反而比较关键。PS4和Xbox One都是500G起,眼下Switch要做到这一点似乎比较困难,用闪存代替硬盘?——会极大地提高成本。很多第三方游戏为了游戏体验,尤其是一些有无缝大地图的游戏,都会鼓励玩家在本地安装一些游戏文件,如果Switch不能,那么又会给第三方添堵。我再强调一遍:它的比较对象一定要是主机,而不是掌机和iPad等。  宣传视频中,我们还能找到两个细节,一个是飞机上的帅哥可以用拆下的手柄分持来进行类似于Wii鸡腿的操作,这代表可以通过数字版的形式继承之前的游戏。另外一个是出现了任天堂传统的每一代主机都有的Pro手柄,这个很接近PS4与Xbox One手柄风格的设备,可以让玩家完全进入“硬核”玩家的角色,来游玩FPS和ACT等重度游戏,这也和片尾公布的《喷射战士》新作相得益彰。  开发者难关与社交问题  最后想再提两个我反对的观点。一个仍然是“Switch模糊了主机和掌机的界限,作为全新设备解放了开发者,让开发人员不再主机和掌机双线作战,安心把游戏乐趣做好。”这种论调是无稽之谈。这个双线作战从来就是不存在的,开发人员在一开始就定位好了用户和硬件平台,如果要有两个平台,那就是两个团队或者小组。这与iOS和Android的双版本没有丝毫类比性。  《上古卷轴5》并未实装  另外一个就很重要了。就是宣传视频中可以看出来,任天堂依旧鼓励面对面的联机社交。这个问题的关键不在于追求的东西好不好,而是你做不做得到了。FC的时代,我们的选择很少,游戏的选择更少,一台机器两人玩五人看,那种社交其乐无穷。然而如今的面对面社交,或者说真实社交已经绝对不是主流了。节奏快,大家忙,通过社交软件进行间接交流,通过留言和点赞进行异步交互,已经成为很多人的生活习惯。你虽然希望在玩“战地”和COD时,游戏的战友本人在你身边可以交流更好,但是通过麦克风也不是不可以,对么?或者你其实也不关心你的猪队友是人是狗。  真实社交是需要更多的时间和物理成本的,一个懒洋洋的午后你要从床上爬起来去户外,乘坐交通工具才能和基友一起联机Switch,好不容易到了,发现约好的四个人有两个人,一个要加班,一个被导师叫走,来不了了,乐趣会不会降低呢?面基很美好,却似乎太难,Switch继承Wii U的多人同乐,或许会更多地发生在家庭以内吧。  说道继承,Wii U当初的设想是作为一台主机,摆脱电视机的束缚,解放空间。如今Switch仍然强调了大量的户外使用,更用屏幕下方的运算彻底摆脱了电视机的束缚,进一步解放了空间。而多人同乐的概念,则是任天堂的传统,也一并继承了下来。虽然面对挑战,然而任天堂终究在这个消费市场整整10年都未曾有IT硬件重大创新的时代,拿出了不一样的东西。仍然拒绝了对第三方有利的X86架构,仍然孜孜不倦地鼓励玩家们真实地面对面社交同乐,甚至不惜冒着风险采用N卡里最前沿的移动端芯片,这一切,都表达出了这家老厂面对浮躁市场,那种“虽千万人吾往矣”的强悍气势。随主流?不,任天堂,是潮流的开创者。  “这是一台可以携带的主机”,这种力度的概念创新就够了,历代的主机,有哪一台可以摆脱电视,有哪一台可以彼此连机,有哪一台可以让你带上飞机呢?这就够了,精准地营销这个概念,让传统主机玩家接受它。那些嫌弃搬家麻烦,空间有限的学生,刚刚上班的租客,都是一种好的选择。那些轻度用户,也可以通过它来接触一些强大的主机游戏,那些手机上绝对看不到的游戏,感受更多的乐趣。你想要的影音和网上浏览,相信任天堂后续也会支持和满足。一旦做不到这一点,让人觉得是个“可以玩游戏的多媒体设备”,“画面有主机那么好的掌机”,则极有可能失败。那样新鲜感一过,后期的硬软件销售会再次全线疲软。  任天堂的独行,让我们拭目以待。
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  如何享受Nintendo Switch(NS)的数字服务
  NS只能使用任天堂(Nintendo Account)账号对用户信息和数字游戏进行管理(跳转至)。
  但如果玩家此前已经注册过Nintendo Network ID(NNID)账号的话,也可以通过第三方的账号登录来生成新的任天堂账号,或者用NNID与新注册的账号进行绑定。任天堂账号选定的区域只会限定eShop的余额(币种)、游戏种类、价格,但联机对战服务则不受区域限制。
  同一个任天堂账号可以登录多台的NS主机,也就是说,如果一个玩家有两台NS主机,在两台的主机上分别创建了单独的用户名,然后绑定同一个任天堂账号,这是允许的。在创建好用户名后,可选择将用户名与任天堂账号进行绑定,绑定完成后,就可以登录NS主机了。
  任天堂提供网络服务的区域目前有日本、美洲、欧洲、澳大利亚/新西兰四个区域,港服还未上线。因为这次NS是不锁区的,所以主机的区域设置对游戏运行、任天堂账号的登录、eShop都是不会做出限制的。比如NS主机的区域如果选择的是日本,那么北美地区的任天堂账号同样可以在这台NS上登录。
  玩家访问哪个区的eShop也只跟任天堂账号设定的区域有关系。比如玩家的任天堂账号设置的地区为日本,那他就会登录到日服的eShop,如果是北美,则是登录到美服的eShop。主机的区域设置目前只会到新闻信息的更新有关联。
  eShop游戏如何购买
  只要点击NS主界面的eShop选择需要购买的游戏和付款方式(账户余额/信用卡)后就可以买买买了,当然,首次开机的的话会强制进行系统的首日更新,修复一些BUG。
  支付完成后,游戏会自动开始下载,玩家可以根据NS主机内置的剩余存储空间,在系统设置中选择是下载到内置的空间还是SD卡。而下载的速度,则取决于玩家使用宽带的运营商等诸多的因素。
  关于数字版游戏
  首先要确认的是,任天堂账户与数字游戏是绑定的,而主机用户与游戏存档也是绑定的,所以,如果某个玩家有两台NS主机,他下载了某个数字版的游戏,那这个游戏同时间只允许在一台主机上运行。
  关于网络服务
  目前,NS的网络服务仅限在eShop购买数字游戏、关联与登录任天堂账号。多人联机,用户通讯等功能还有待官方公布具体的开放日期。
  此外,NS联机服务是付费项目,目前年费的具体价格尚未公布,从发售日(日)到2017年的秋季将提供给玩家免费体验,后续将进行收费运营,根据此前网上的传言,年费大概会在日元(约60到181人民币)。年费用户除了能在免费体验期之后继续享受联机对战的服务外,每个月还会有Virtual Console的会免游戏提供。
游戏发售表任天堂Switch有钱买不着 上架不到三分钟一售而空
时间:17-07-20 09:35 来源:3DM 作者:未知
&  NS,全名Nintendo
Switch,是任天堂游戏公司于2017年3月首发的旗舰产品,主机采用家用机掌机一体化设计。新机不锁区,支持电视输出和掌上输出。这是前社长岩田聪最后一部参与开发的硬件产品,该产品将成为未来任天堂娱乐事业蓝图的中心。
  NS于日于中国香港正式发售 售价2340港币。港版精灵宝可梦日月的销量使任天堂决定中国香港与美日欧同步首发。
NS首秀获得强烈反响,预告片YouTube首日播放量超一千万回,一度登顶YouTube播放榜首,风头压过美国大选。 全球首周销量突破150万台。
  任天堂Switch实体在零售货架上几乎哪里都找不到,特别是在日本本土。有的零售商已经在向潜在卖家发放彩票,以&赢得&购买Switch的资格。
  现在的市场需求高度火爆,在日本的&我的任天堂&零售店,在不到三分钟的时间里,刚刚上架的Switch就已经一售而空。
  &我的任天堂&商店是一个有线上店的实体商店,而当新存货上架时,并不会真正的做广告,所以这么快全部售光显示出这个新主机的疯狂需求量。
  自今年三月发布以来,任天堂Switch主机一直霸占日本游戏硬件销量冠军。任天堂更新了2017上半年(即发售以来)Switch
eShop下载平台上日服的游戏销量排行榜
  任天堂发布的NS日服eShop游戏销量排行榜前25位
  1、《一起拼拼剪剪》 Snipperclips
  2、《我的世界:NS版》Minecraft: Nintendo Switch Edition
  3、《马里奥赛车8:豪华版》Mario Kart 8 Deluxe
  4、 《神巫女》Kamiko
  5、 《塞尔达传说:荒野之息》The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  6、 《合金弹头3》Metal Slug 3
  7、 《神臂斗士》ARMS
  8、 1-2-Switch
  9、 《拳皇98》The King of Fighters &98
  10、 《黑白棋》Othello
  11、 《兰空VOEZ》
  12、 《超级炸弹人》Super Bomberman R
  13、 《新大开拓时代》New Frontier Days: Founding Pioneers
  14、 《超惑星战记Zero》Blaster Master Zero
  15、 《合金弹头》Metal Slug
  16、 《人力资源机器》Human Resource Machine
  17、 Flip Wars
  18、 《铲子骑士 无主的宝藏》Shovel Knight: Treasure Trove
  19、 《超级街霸2:最终挑战者》Ultra Street Fighter II: The Final Challengers
  20、 《房东是魔王大人》Maison de Maou
  21、 《神奇小子:龙之陷阱》Wonder Boy: The Dragon&s Trap
  22、 《圣剑传说合集》Seiken Densetsu Collection
  23、 《噗哟噗哟俄罗斯方块》Puyo Puyo Tetris
  24、 《苍穹雷霆Gunvolt》Mighty Gunvolt Burst
  25、 《重击者》Thumper
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