有没有减少上古卷轴5显存释放mod技能消耗的mod

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增幅器(MOD)是一种装备在、、,和的卡片。借此提升、技能强度、生存力,速度、和功能。MOD有被动技能、主动技能、守卫技能及提升能力值, 每个装备的MOD类型是不相同的。
在游戏中大概有811个MOD。本维基中有606张MOD的介绍页面。
任何一个敌人都有3%掉落他们掉落表里的MOD
任何一个敌人都有独立的掉落表,查看他们的页面以获得更多资讯
有75.9%的几率从掉落表掉落常见MOD
有22.12%的几率从掉落表掉落罕见MOD
有2.01%的几率从掉落表掉落稀有MOD
建造或购买战宠会附赠一套该战宠的技能MOD
光环,噩梦和堕落MOD只能通过完成特殊任务来取得,分别是,和来获得。参见下文以获得更多资讯。
MOD可以在储存容器中取得,而在的密室中的罐子中将会更容易的到MOD。
从储存容器出现的MOD被每个玩家捡到都不一定是相同的,并在一段时间后就会消失。
玩家可以选择四个未升级的MOD来为一个随机的MOD。或者三个未升级的MOD加上一个来取得一个有特定极性的随机MOD。
/任务会给予MOD、或是现金作为任务完成的奖励
/任务中每5波可以奖励任务所属派系奖励表中的其中一个奖励(有可能是MOD)。
MOD可以选择四个MOD来合成一个随机的MOD。
有一个MOD只能通过转换得到,那就是。由于游戏取消了体力机制,这个MOD也随之被移除。
在商店购买。
玩家可以从Baro Ki'Teer使用?和‍ 购买/MOD。要注意的是Baro Ki'Teer每次的商品都会改变,所以并不一定会出售MOD。
MOD卡片上显示了有9种信息:
MOD名称:MOD的名称。
点数和极性: MOD被安装时需要消耗的点数和这个MOD的极性。
等级:MOD的强化度。
类型: 该MOD对应使用的类型。
战力:安装MOD后增加的战力。(影响PVP和魅影)
MOD数量:此MOD所持有数(不同等级MOD会分别计算)。
光环或架式:光环或架式MOD的特殊标志。
选中的数量:显示当前被选中用于或卖出的MOD数量。
稀有度: 该MOD的稀有程度,可通过颜色分辨(青铜为常见、银色为罕见、黄金为稀有、白色为传奇)。
MOD只能被安装在与它们所属类型相同的装备上。其类型有的是通用的,例如武器(“步枪”和“近战”),战甲(“Warframe”)等。亦有指定型MOD例如:武器(“Hek”和“Nikanas”),战甲(“Ash”)等。类型信息在MOD描述文字右下方。
MOD的稀有度是用不同颜色的边框以及描述来表示。
战甲,Archwing,同伴和武器有相当于其等级数(最大30点)的“MOD点数”,使用或增幅后“MOD点数” 相当于其等级数的两倍。
战宠有10个MOD插槽,战甲,Archwing,武器与守护武器有8个MOD插槽。
MOD能够额外增加1-18点“MOD点数”。MOD可以为近战武器增加可用的MOD点数。
当基本的冷冻MOD,比如,从9点消耗变为11时,而MOD已经被装备了,剩下0点MOD点数时,MOD点数会变为-1。玩家被允许继续使用这个MOD。不过当玩家移除任何一个MOD就会修复这个问题,并且不能再触发这个问题。
大部分的装备插槽可以任意的安装MOD,但是有些插槽具有“极性”。 每一种极性都有着独一无二的符号。MOD极性如果符合插槽极性的话可以获得50%的消耗减免(采用向上舍入算法,即如果计算后小数位上不为零,则去掉小数位并在整数部分加一),相反若插入的MOD跟插槽极性不同时将会提高25%的点数消耗(以基本消耗为基准计算,也是向上舍入)。
MOD的等级有0等到10等的范围(大多为3~5级)。当MOD的等级大于0时,会在卡片底部用蓝点显示等级。高等级的MOD将有更高的点数消耗。
MOD等级每提升1级都需要提升上1级消耗的MOD能量的两倍。从0到1级消耗的MOD能量在上述算法中作为基础MOD能量来使用。详见。
查看十级Mod列表
Archwing近战
战力点数是一种在武形秘仪中所使用的特殊数值。有的时候,它也被用作玩家参与任务的匹配规则。战力值越高,任务中的头目敌人就会越强悍。一般来说,当玩家的装备越精良,战力值就会越高。游戏中的战术警报有时也会设置战力值限制,只有在玩家的战力值低于其限制时才能参加这项活动,这是为了增加活动任务的挑战性。
自武形秘仪2.0发布后,武形秘仪便不再对战力值有任何要求。
自后,官方在某次更新中将所有装备上的标注的战力值都移除了。
每个Tenno搜集的所有MOD会有一个总体评分。该数值在MOD界面中部出现。Tenno当前持有的所有MOD都会根据一定算法计入这个分数中。每张MOD的分数只和它的稀有度和等级有关。融合核心的点数也是采用类似的算法,不过它们有自己独立的评分基数。
查看评分点数列表
融合核心等级
√2 (1.41*)
2√2 (2.83*)
4√2 (5.66*)
2√2 (2.83*)
4√2 (5.66*)
8√2 (11.31*)
8√2 (11.31*)
16√2 (22.63*)
由于√2小数部分是无限不循环的,在此列出的数字都是近似值,仅供参考。由于使用近似值计算会使结果不精确,使用表中数据得出的结果可能和实际结果有差异,但是差距一般不会太大(一般为实际值+/-1)。
更新12后,相同种类和等级的MOD会自动集合至一起。MOD左上方会标注该集合中MOD的数量。这个改进减少了界面中的显示的MOD并且让玩家能更方便地卖出MOD。
出售MOD时,你可以选择单一MOD或整个集合,然后根据提示进行确认卖出。进行时,你可以通过点击MOD来选择到底是用多少张MOD进行融合。
同样,这个功能也可以使用在分解,这个动作可以使MOD分解成,可以用来升级MOD。
不建议因缺现金而去卖MOD,一张5等稀有卡仅能换取2400 ,而使用融合核心升级一张稀有卡至5等需要消费37800 。
在升级界面安装MOD,从荧幕下方MOD库拖拽MOD放到上方任何一个槽位。只要MOD的实际消耗值小于或等于剩余的点数,MOD就能正常安装。消耗值的多少会被槽位上的极性所改变:
极性相同会减少消耗:例如Ash的"庇护烟雾"需要消耗9点,但放到附有Zenurik极性的槽位上时只消耗5点,合适的配置只消耗一半耗能,向上舍入。
极性相异会增加正常消耗的四分之一,向上舍入: MOD正常消耗2-5增加1、MOD正常消耗6-9增加2、MOD正常消耗10-13增加3……以此类推。
无极性正常消耗。
玩家无法为了叠加效果,而将相同的MOD放到同一物件上。 例如一把步枪只能配置一张,不能更多。相同属性但不同的MOD例如重口经,膛线和重口径都可以应用到同一把步枪上,前者提高伤害,后者提高伤害降低精准。而传奇版本的MOD也不能与他本来的版本同时装备,比如不能与同时装备
提升护盾、生命或能量的MOD,只会从战甲的基础值上计算。在更新7.6之前会同时计算升级所增加的值。
提升伤害或附加特性伤害的MOD不会互相排斥。只需要足够的点数和槽位,一把武器能够同时放置多种伤害如冰火毒电等,使用武器时它们会同时产生作用。但是每两个元素MOD将被合成为一个复合元素,不同的元素对不同的敌人有不同的效果。而组合效果会从左至右,上至下的顺序组合。
MOD能够以融合的方式提升等级。过程需要,同时消费相对数量的 。
以下种类的MOD无法透过正常任务途径而取得:
光环Mod只能装备在特定的MOD槽位,在同一个战甲上只能装备一个,能够同时影响队友,并增加战甲的Mod点数。
架式MOD是为准备的特殊MOD。它们可以增加近战武器的MOD容量点数同时为武器添加不同的招式。只能装备在特定的MOD槽位,并且每一个近战武器只能装备一个。
特殊功能MOD为战甲提供不同的能力,可以安装在战甲特定的MOD槽位或者任意一个MOD槽位。特定的MOD槽位可以使用来解锁。
噩梦Mod拥有双属性的增益,只能通过噩梦模式任务取得。
堕落MOD能够通过获得,需要利用开启宝库。堕落MOD拥有双属性,其一为增益效果,其二为减益效果。
强化MOD是由提供的、用于强化的特定战甲或武器的MOD。
战力MOD可以从集团获取,并且只能在战力(PVP)配对的时候使用。
受损的MOD是正常版本的削弱版,更弱的效果和更低的消耗点数。在进行刺杀的任务后自动获得。
传说MOD是比普通MOD更加强力的版本。只能在Baro Ki'Teer或者其他玩家的交易中取得。
裂罅MOD是一种最多能拥有四种属性的特殊MOD,这些属性有些是增益,有些可能是减益。当玩家完成后会自动获得一个步枪裂罅MOD。之后玩家可以通过任务或来获取其他裂罅MOD。
能否通过取得
强化的技能(限)
强化的技能(限)
增加 抗击倒几率 并且 提升 护盾回复速率
增加 濒死时限
强化的技能
强化的技能
强化的技能(限)
增加生命值上限
增加团队的侦敌雷达范围
减轻  对护盾的影响
强化的技能(限)
强化的技能(限)
强化的技能
强化的技能(限)
降低 破解控制台的难度
强化的技能
提升 旋身飞跃速度,飞身瞄准及壁面攀附的时间
强化的技能
增加自然回复,增加回充延迟
提升 旋身飞跃速度,飞身瞄准及壁面攀附的时间。并且使旋身飞跃造成  伤害
强化的技能
强化的技能
增加战甲的失衡(硬直)或击倒免疫时间
提升 冲刺速度
提升战甲冲刺速度
强化的技能
强化的技能(限)
强化的技能(仅限)
提升 倒地时的伤害抗性
强化的技能
强化的技能
强化的技能
为满能量情况下的旋身飞跃增加 伤害
提升 旋身飞跃速度,飞身瞄准及壁面攀附的时间。并且旋身飞跃造成  伤害
提升,抵抗
增加技能施放速度,降低
强化的技能(限)
强化的技能
提升侦测范围,以及飞身瞄准和壁面攀附的时间
强化的技能
提升的强度和效果
强化的技能(限)
提升,抵抗
增加充能格挡时反弹的伤害
将有一定几率自动格挡敌人攻击
强化的技能
强化的技能
强化的技能
强化的技能
增加全队成员的护甲值
能否通过取得
增加 伤害
提升 伤害
提升几率,降低攻击速度
武器发射出的榴弹能够附着于壁面
增加的射程
增加的机率
提升子弹的飞行距离并附加弹跳效果
提升射速,降低伤害
增加 伤害
在击中目标产生一圈环形火焰并造成 火焰伤害,同时带有100%触发率,持续6秒
完成击杀后的一段时间内提升瞄准时的伤害
增加的 伤害
提升武器的,降低(限)
提升弹匣容量
增加武器的
将一部分物理伤害转化为 伤害(限)
击败另一名玩家后降低一段时间的回充延迟,降低生命球的回血量(限)
增加射速和
将一部分物理伤害转化为 伤害(限)
提升触发的异常持续时间
增加 伤害
提升精确度,降低攻击速度
提升抛射物飞行速度
在爆头之后的一段时间内提升瞄准时的几率
附加正中红心和效果
增加 伤害
降低开火造成的声音
提升对单位的伤害
提升对单位的伤害
提升对单位的伤害
提升对单位的伤害
提升对单位的伤害
提升对单位的伤害
让被该武器击杀的敌人爆炸
增加特定武器的攻击范围
提升异常触发机率并附加效果
降低 装填时间
降低 装填时间
提升,增加 伤害
提升基础 伤害
降低射击时产生的后坐力
提升基础 伤害
提升基础 伤害
能否通过取得
增加 伤害
增加 伤害
增加 伤害
增加 伤害和
增加 伤害
增加对的伤害
增加对的伤害
增加对的伤害
增加攻击速度和 伤害
增加弹药最大值
增加 伤害
增加触发时间
增加伤害和扩散
增加装填速度
增加 伤害
为武器增加以及效果
增加 伤害和
降低扩散但降低攻击速度
增加 伤害和
增加 伤害和
增加伤害和 伤害
增加 伤害
命中敌人后的一段时间内提升时的
增加 伤害和
完成击杀后的一段时间内提升瞄准时的伤害。
增加  伤害
增加 伤害
增加 伤害
在使用技能后的一段时间内提升瞄准时的触发率。
增加抛射物飞行速度
增加攻击速度但降低伤害
增加的概率/为手枪型霰弹枪增加弹片数量
增加基础 伤害
使武器攻击附加 伤害
增加几率减少攻击速度
使武器攻击附加 伤害
增加对单位的伤害
增加对单位的伤害
增加对单位的伤害
增加使武器攻击附加 伤害
增加攻击速度
增加瞄准变焦
使武器攻击附加 伤害
增加伤害减少基础damage
增加基础damage
使武器攻击附加 伤害增加弹匣容量
增加使武器攻击附加 伤害
增加的几率/增加手枪型霰弹枪的弹片数量增加攻击速度
增加基础伤害减少精准度
增加基础 伤害
增加基础 伤害
使武器攻击附加 伤害
将任意尚未被拾起的其他种类弹药转换成手枪弹药
增加使武器攻击附加 伤害
减少上弹时间
增加基础 伤害
增加射线类武器的射程
增加使武器攻击附加 伤害
使子弹附加效果
增加弹匣容量
减少开火时造成的准星偏移
增加减少上弹时间
减少开火时发出的噪音
增加弹匣容量增加上弹时间
增加弹药最大值
增加   伤害
在后一段时间内增加攻击速度
的判定时间
增加 基础  伤害
增加 基础  伤害
根据已触发的增加对目标的近战伤害
增加 导引 伤害减少 导引效率
在导引期间增加移动速度
增加 的判定时间增加
当导引时增加额外的 减少 导引效率
增加 减少 导引效率
在攻击中加入基于战甲能力的能量消耗量的额外近战伤害
在攻击中加入 伤害
增加 终结伤害
增加 导引效率在攻击中加入 伤害
当导引时减少导引效率
增加 攻击速度
当格挡时增加 攻击者对你的仇恨值
当攻击触发了的目标时恢复 生命值
增加 基础  伤害
增加 基础  伤害
增加 导引 伤害
增加 的持续时间
使用导引近战攻击时偷取一定生命减少 导引效率
滑行攻击时增加
增加 异常状态
在攻击中加入   伤害
在攻击中加入   伤害
使格挡有几率击倒近战攻击者
增加投掷武器的 (如, , ,和),对其他武器无效
增加基础近战伤害
增加 基础  伤害
增加近战攻击的攻击范围
当攻击触发了  状态的目标时,有几率获得额外的近战连击数
减少投掷武器(如, , ,和)的弹跳次数
增加 攻击速度减少 导引效率
增加近战攻击的攻击范围
增加 投掷武器(如, , ,和)的弹跳次数
增加 导引效率
增加 基础   and   伤害
近战攻击增加耐力减少 导引效率
在攻击中加入   伤害 to attacks
位造成的伤害
增加对单位造成的伤害
增加对 单位造成的伤害
增加 基础伤害减少 攻击速度
增加 基础  伤害
对倒地目标的伤害
增加 减少 导引效率
增加 在攻击中加入   伤害
增加 在攻击中加入   伤害
增加 在攻击中加入   伤害
增加 在攻击中加入   伤害
增加投掷武器(如, , ,和)的飞行速度
能否通过取得
让在被多名敌人围住时释放一个震荡波
让扫描它遇上的敌人和物件
让对近身的敌人施加冰冻减速效果
让攻击周围的敌人,并将伤害转化为的护盾值
让攻击范围内的第一个可见敌人
增加的回复速率
为的主人提供和的效果
让守护不时地恢复一部分主人的值
让自动拾取范围内的、和
让攻击那些伤害其主人的敌人
让在主人救援濒死的友军时创造一个护罩
在主人护盾耗尽时为其补充护盾
让在有敌人处于范围内时让自身和使用者隐形
让揭示那些已经在中扫描完成的敌人的弱点部位
让转换补给,提升武器弹药上限
让攻击范围内第一个可见敌人
增加上限并回复一些护盾
让通过射击来打碎附近的容器
增加的上限
让在时以一定机率掉落稀有物品
以让不时地朝附近的敌人发射强力激光
让守护反复电晕范围内的一名敌人
让电击范围内的多名敌人,同时有机率让他们眩晕
让使用类似于战刃的武器攻击附近敌人
让攻击其范围内的第一个可见敌人
让对可见敌人进行长距离射击
提升的容量
让在死亡时爆炸
让吸引并伤害周围的敌人。
在连续射击一段时间后增加其伤害输出
让攻击范围内的可见敌人
让攻击范围内首个可见敌人
让在任务中复活1次
让在任务中最多复活3次
能否通过取得
让前来守护其主人,回复自身和主人的护盾
让对敌人进行处决攻击
为的主人提供和的效果
提升和的暴击机率和伤害
让解除敌人的武装
让去取回物品
让发出恐怖的嚎声,使敌人陷入恐惧
增加 / 的生命自然回复力和时间
让 / 在主人救援濒死友军时制造一个护罩
让和根据主人的濒死时间获得额外濒死时间
提升的回复速率
让和按照主人的护甲量获得一定额外护甲
让和根据主人的护盾容量获得额外护盾值
让在战场上挖出物品
增加和的近战伤害
让和有一定机率打开锁住的柜子
让冲击附近的敌人
让和根据主人的生命上限获得额外生命值
让将一个VIP目标拉倒在地
让对猎物施展强大的处决攻击
让在附近有敌人时让自身和主人隐形
将玩家近战攻击的伤害按比例转化为和的生命值
能否通过取得
让标记一片领地并驯服其中的任何野生动物
为的主人提供和的效果
让探测敌人的位置
让偶尔能将伤害增幅并反弹回去
提升和的暴击机率和伤害
增加 / 的生命自然回复力和时间
让 / 在主人救援濒死友军时制造一个护罩
让和根据主人的濒死时间获得额外濒死时间
提升的回复速率
让和按照主人的护甲量获得一定额外护甲
让和根据主人的护盾容量获得额外护盾值
让为主人带来多种加成
提升的攻击距离并让一次攻击可以命中多个敌人
增加和的近战伤害
让和有一定机率打开锁住的柜子
让扑向敌人,并使敌人眩晕一段时间
让为周围友军增加机率
让和根据主人的生命上限获得额外生命值
让对敌人发动一连串猛烈攻击
让隐形并制造出一个诱饵库娃来吸引敌人的火力
将玩家近战攻击的伤害按比例转化为和的生命值
能否通过取得
增加生命值上限
增加团队的侦敌雷达范围
提升战甲冲刺速度
增加全队成员的护甲值
消耗,提升近战的的触发机率和伤害
利用技能消耗的来通过补充
增加全队成员的武器收放速度
降低玩家周围单位的速度
施加时增加
增加团队的寻物雷达范围
增加手枪的伤害
增加拾取的手枪弹药数量
削减任务中所有敌人的护盾
增加步枪的伤害
增加拾取的手枪弹药数量
提升狙击枪的伤害
增加狙击枪弹药补给的拾取量
降低敌人的射击精准度
提升团队的自然回复率
降低所有敌人的
增加所有队员的生命自然回复率
增加近战武器伤害
增加霰弹枪伤害
增加霰弹枪弹药补给拾取量
周身环绕的切斩与甩击。
强大的与快速攻击与跳跃组合。
反握的持刀风格,强调其猛烈的斩击以及刺击。
回旋踢和飞跃拳击。
锁链的连段。
弧线攻击与集中的连段。
弧切和回旋砍。
带着强烈翻转的弧状攻击。
强烈的旋风攻击。
多重角度攻击和致命刺击。
群怪控场的空中攻击连段。
凶猛的双持打击。
使用剑和盾的快速攻击。
Powerful slashes and shield attacks.
上升打击和旋风的连段。
快速的打击与强劲勐击。
快速,多次命中的打击与强力的终结攻击。
一种扫荡版的切斩以及戳击的攻击方式。
快速的飞弧攻击。
以贯通螺旋刺穿。
闪电般迅速的连击与重击的组合。
在连续的凶狠斩击之间开火射击。
命中多次的快速打击。
快速切割攻击用穿刺完结。
穿刺攻击和快速的切割。
旋转打击,不断上升的连段。
大范围的挥动攻击与多次命中的连段。
下砍附带冲击的连段。
有条不紊的近距离组合攻击。
流畅打击和高冲击的连段。
强劲,多段命中的旋转集中攻击。
毁灭性的冲刺螺旋连段。
快速旋转攻击和惊人的突击。
造成集中伤害的沉稳切击。
扇动,多段命中的攻击。
扫荡般的挥击与曲斜的斩击。
强力弧斩附带疯狂的连段。
Kicks woven between spinning slashes.
枪火与刀锋交织的华丽漫舞。
能否通过取得
技能持续时间
增加 技能强度
强化的技能
强化的技能
护盾回复率
强化的技能
能否通过取得
增加Archwing枪械的 伤害
提升 攻击速度
提升 基础伤害
增加Archwing枪械的 伤害
增加   伤害
增加   伤害,提升
增加   伤害
提升 弹匣容量
增加   伤害
增加Archwing枪械的 伤害
增加   伤害
增加某些Archwing枪械的蓄力速度
能否通过取得
增加   伤害
提升 攻击速度
增加   伤害,提升
增加   伤害
增加Archwing近战武器的 伤害
让被近战武器杀死的敌人被进
增加Archwing近战武器的 伤害
增加Archwing近战武器的 伤害
提升 攻击范围
增加   伤害
提升 近战伤害
增加   伤害
MOD掉落在了地上时,会发出白色能量向内汇聚的视觉效果,使MOD更易见。
如果有队友一起执行任务,只要还有人没拿到MOD视觉效果就不会消失,视觉效果上可放置标记通知队友。
稀有MOD的视觉效果更强,金黄色效果与清晰的金黄能量光柱。部件和蓝图则是以紫色光球和光柱显示。
修正了主武器射速MOD会给Ivara的月神狩弓3x加成而非2x的问题(这次是真的修复了)。
修正了受Nyx的混乱、Loki的解除武装、Naramon专精的精神尖刺和辐射异常影响的敌人无法受到来自派系伤害MOD的额外伤害的问题。
修正了带有射速属性的一般主武器MOD会对Ivara的月神狩弓技能产生3x效果而非应有的2x的问题。
修正了一些架式MOD在第一次得到时不会显示“新”标签的问题。
修正了一些MOD的描述文字发生偏移的问题。
当前已经被装备的MOD现在会在MOD界面中以灰色调标出,这样玩家就能知道这个MOD无法同时装备到其他物品上。
武形秘仪中的元素类旋身飞跃MOD已被改为只具备外观效果,并且这类MOD将不再消耗MOD点数。
武形秘仪中击杀回复护盾类MOD将无法装备于Inaros或Nidus。
武形秘仪中降低弹匣容量的MOD将无法装备于弹匣容量为1至5之间的武器。
更新了MOD描述中有关技能范围、持续和效率的描述。(中文版无影响)
修正了在中继站转换MOD时不会显示结果并且没有及时更新MOD库存的问题。
修正了多个MOD说明中使用了不恰当的术语的问题(中文版可能无影响)。
将MOD融合界面上的“取消融合”按钮改为“返回”(这个按钮会在MOD融合至最高等级后且没有其他后续融合项目时出现)。
调整了MOD界面上的重复MOD分页的显示机制:现在每种类型的MOD在这个分页中都会有显示。(此前该分页会跳过同类MOD中的第一个已被升级过或只有一个未升级的MOD)
修正了MOD列表无法正常滚动的问题。
范围杀伤类武器无法在武形秘仪中使用收起时自动装填类MOD了。
范围杀伤类武器无法在武形秘仪中使用增加抛射物飞行速度类MOD了。
修正了武形秘仪中的击杀回血和击杀回能MOD没有正常发挥作用的问题。现在这类MOD会在起效时先是一个指示图标。
修正了在MOD界面中卖出/分解MOD可能导致的脚本错误。
修正了在MOD融合界面上升级MOD时没有显示详细属性信息的问题。
修正了MOD界面中缺失的重复MOD分页。
修改了架式MOD的上的描述文字。
调整了MOD升级界面中的多个组件,添加了新图标并移除了多余的部分。
修正了的强化MOD没有描述文字的问题。
修正了多个上缺失的描述文字。
修正了、和没有使用正确的状态图标的问题。
在MOD升级界面中拖放MOD时,对应极性相符的槽位会自动亮起。
修正了在融合0级且已经装备在其他战甲上的MOD时会出现的一些冲突信息。
修正了一个登录奖励MOD可以被交易的问题。
补上了多个MOD上的缺失的文字信息。
为、、、和加入本地化描述文字。
影响技能施放速度的MOD现在对以下技能也有效了。
的(使用滑索时)、(使用滑索时)、和
修正了多个变焦相关的MOD有双倍负面效果的问题。
提高了部分罕见敌人的MOD掉落机率。
现在,如果玩家试图装备一个为满足需求的MOD,他/她就会得到一个提示。
和现在都可以交易了!
5.0 1人评价
 龙石岛亲王
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骑砍技能设定,减少仅针对玩家及玩家部队的技能,增强技能的通用性
在线时间 小时
本帖最后由 rubik 于
22:17 编辑
如题,骑砍的很多技能只是限制玩家的,比如侦查和跟踪,AI部队都是千里眼,这两个技能对AI部队完全无用,就只有玩家部队需要花费宝贵的技能点去加这两个技能,一个提高视野范围,一个能从脚印获得更多的信息。寻路3技能里面,就向导是对所有部队有效的(前提是有部队里有英雄,并且英雄学了向导技能)。我的想法是屏蔽侦查和跟踪技能,然后直接在背后隐藏设定玩家的侦查和跟踪都是10(+4)级。
武器掌握,这玩意只对英雄有效,对士兵无效,所以也干脆屏蔽武器掌握,然后直接隐藏设定所有英雄的武器掌握都是10级得了。
物品管理,虽然是个人技能,对所有的人都有效,但这个技能实际上只针对了玩家。士兵和英雄(包括16NPC)的物品栏是固定不变的,关键是完全够用,不存在后期去加物品管理,这个技能只有玩家一个人会加。还不如屏蔽了,然后设定所有人的物品管理都是10级。就当成是游戏的一个通用设定,即每个人的物品栏都是96格。
掠夺技能,这玩意也坑爹。主要的作用是增加战利品的数量,这一点只对玩家部队有效。其次是偷牛,也只对玩家部队有效。最次的作用是掠夺村子的速度,虽说是对所有部队的有效,但™领主的掠夺都是0级,最终也只对玩家有效。都是对玩家部队有效,干脆就毙掉算了。不额外增加战利品的数量,偷牛改成根据别的技能来(比如统御),掠夺村子的速度则一视同仁。
还有很多技能只针对玩家部队,比如:手术,急救,疗伤,教练。鉴于这些都只对玩家部队有利,可以保留一下。当然也可以改掉,比如教练,屏蔽掉,然后根据等级自动提升,每3级提升一点教练技能。还比如手术,砍掉会比较公平。
砍掉这些技能之后,剩下要做的就是增加一些真正的对所有人都有效的个人技能。很自然地,对所有人都有效,那么只有体现在战场上了,也就是和战斗相关的技能。 比如强击拆分为强化单手,强化双手,强化长杆。增加精确射击,减少伤害的技能,或增加暴击的技能等。智系技能的大幅减少,不会增强智力流,只会让玩家不那么重视智系技能,只把智力当成是获得额外技能点的手段,然后把技能点加到别的系里面。
在线时间 小时
增益效果对玩家侧重的技能是没什么意义的。削掉帮助玩家虐菜的技能改成个人技能比较好,在战斗方面偏向老滚的风格
在线时间 小时
(r大怨念很深呐)
总体来说,个人还是认为技能的意义是由moder赋予的。除了硬核规定的,剩下的都是可以让moder自由发挥的舞台。
具体来说,最近在研究修改坐镇强度的脚本party_calculate_strength,以求改变只依靠等级决定基础强度的缺陷。其中就可以有很大空间。比如除了作为基础的三强一铁两移动,也可以加入武掌、盾防这些战时不是很用得到的技能,重构建新的坐镇强度计算法。
寻路三技能里,跟踪是最尴尬的,向导是最重要的,侦查相对一般,但有时候还是比较有用的。所以,个人正打算把跟踪改成隐秘活动,也是使其作用在坐镇中。
也就是说,在下认为,现有的技能体系还有很大的发挥空间,使其可以应用到全体(玩家与ai)。
不过,在下也赞同调整现有技能的属性分配。四大属性的分配有明显的不平衡。
在线时间 小时
蛋清 发表于
增益效果对玩家侧重的技能是没什么意义的。削掉帮助玩家虐菜的技能改成个人技能比较好,在战斗方面偏向老滚 ...
0.808的神级MOD,西西里之战里面,玩家的武器掌握就直接是10级,对这个印象深刻。 现在所有骑砍单机MOD的基本模式都是西西里模式,即国王-领主-封地模式。封地的3种类型:村子,城堡,城镇也是源于西西里之战。
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本帖最后由 rubik 于
11:15 编辑
值得一提的是,现在技能的变通使用有很多方法。比如技能的合并,可以学习维京征服,屏蔽其中一个技能,使其成为后台技能,然后设定这个后台技能的等级和前台的那个技能一样高,就达到了合并的效果。
1楼提到的教练也是一种转换方法,屏蔽然后根据角色等级,在后台自动提升。
我还想到技能效果的加强方法,举个例子:铁骨效果加倍,先屏蔽原来的铁骨,然后新建一个铁骨,根据新铁骨的等级,来设定老铁骨的等级,达到翻倍的效果。比如当前新铁骨是3级,就设定老铁骨为6级。受制于15级上限,新铁骨的上限只能是7级。
削弱技能则是相反的,比如削弱手术的技能效果为一半,新手术为4级,就设定老手术的技能为2级。手术的技能描述上面,可以描述为:每升2级,提高XXX的几率。
当然了,合并现有技能的同时,也可以对被合并的技能按上述方法进行增强或者削弱。比如维京征服把盾防合并到武器掌握里面的时候,就不是简单的一合并完事,而是进行了一定的运算。
技能的加强可以不是整数倍,比如只加强50%,每升2级产生原来3级的效果。比如每1点铁骨+2HP,新的铁骨可以修改成每2点铁骨+6HP(原3点铁骨的效果)。10级刚好可以发挥15级的效果。直接修改成每点铁骨+3HP是做不到的,这个内核写死了。虽然临场的时候,可以根据自己设定的公式重设HP数值,但这会导致英雄在战场上的HP和在大地图上的HP脱节。
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这样很好呀,减少了技能点浪费
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该怎么增强一下敏捷的地位?
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侦查还是要保留的吧,要不然不成了作弊吗。。。强烈建议削手术和教练这俩技能加多了,玩起来就不刺激了
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本帖最后由 rubik 于
11:18 编辑
<font color="#2511085 发表于
侦查还是要保留的吧,要不然不成了作弊吗。。。强烈建议削手术和教练这俩技能加多了,玩起来就不刺激了
相比AI部队的千里眼,玩家在大地图上的可见范围够小的了。
手术前面已经说了,每2级的效果等于原来1级的效果。 即升满10级,只相当于5级的效果(玩家的10+4只相当于5+2级的效果)。&&这和很多MOD里面手术5级封顶是有区别的。5级封顶只消耗5个技能点,且只需要15智力。而2级相当于1级效果,加满依然需要消耗10个技能点,且需要30点智力。
教练在我MOD里面已经削得很厉害了,最高有效等于不超过英雄和士兵的等级差值,比如英雄会8级教练,但只比某个兵种高3级,也只会发挥3级教练的效果。
武器掌握直接设定为10级,太暴力了,16NPC成型太快太猛了,还是每升3级自动提高1点比较好。
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本帖最后由 海涵狮心王理查 于
11:59 编辑
另有一种做法是赋予这些技能更多的作用。比如侦察6+可以发现某些视野范围之外的事件,乃至类似解锁全图村庄繁荣度实时显示这类buff。AI用不上这些技能,也就无权享受技能的特殊效果。
当然这也不是绝对的公平对等了。但是AI和玩家,从智商、行为、目的等很多角度都是不对等也不可能对等的,所以个人并不觉得双重标准有何不妥。AI为了弥补各方面的不足,就要采取一系列恶心玩家的手段。比如很多战略游戏AI的战术目的不是为了赢,而是为了给玩家造成最大的伤亡。。
好吧接下来纯粹讨论技术。
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物品管理的加格子效果已经被我边缘化了,以后再写一个效果作为此技能的主效果就可以。
武器掌握是纯成长性技能,如果游戏能洗点的话后期玩家肯定把它洗成0以回收技能点。不过大多数技能对小兵都是没用的,所以感觉英雄没必要跟非英雄较这个真。
教练,我采用火与剑的短线升级树,因而无论刷经验方法多么变态都不会出现农民几天变骑士这种情况。
关于掠夺,在我的中世纪补给系统里,AI部队和小兵都是需要掠夺的,当时的补给主要还是一个抢字,用一个技能来决定抢劫能力是再方便不过的了。(总用自己举例是为了表示类似做法可以有很多种)
医疗系技能。。话说我依然不知道1.168里玩家部队自带几率性不死效果的bug怎么解决。
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话说。。这里在讨论技能的通用性,让我一个想给玩家写一套加勒比式trait树的人情何以堪。。
鲜花鸡蛋&&在 23:03&&送朵鲜花&&并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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海涵狮心王理查 发表于
另有一种做法是赋予这些技能更多的作用。比如侦察6+可以发现某些视野范围之外的事件,乃至类似解锁全图村庄 ...
让我一个想给玩家写一套暗黑破坏神2式技能树的人情何以堪
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那问下R大准备什么时间动手呀
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单纯说掠夺的话,感觉不加掠夺真的很难爆好东西以及特殊战利品……
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