像exdoll h先生,南瓜先生,迷失岛这样的游戏是怎么做的啊

【鹰眼】《南瓜先生大冒险》后小棉花再做解谜游戏,苹果建议:能否加付费内容?
文/游戏陀螺 浩南哥
“小棉花”郭亮是游戏陀螺很熟悉的一位独立游戏开发者,早在2014年,游戏陀螺就已采访过他,当时游戏陀螺的感受是:这是一位不一样的独立开发者。一年多后,游戏陀螺再次采访到小棉花,这一年多里变化很大,但值得注意的一个变化是:他们已经又做了一款游戏,并且还是解谜游戏。
《南瓜先生大冒险》之后,小棉花又做了一款解谜游戏《迷失岛》
《南瓜先生大冒险》是一款点触解谜游戏,小棉花和他的团队用6个月做出了PC版,又用了6个月做了移植,现在已经在PS4、XBOX以及移动平台上线,小棉花这样评价它:“不是说挣到什么钱,但它规模还可以”,并且《南瓜先生大冒险》作为他们的第一款游戏,覆盖到多平台也对其自身有帮助,“我们再继续上这些平台或者合作就比较好一点,也弄得清是怎么回事。”目前,《南瓜先生大冒险》还在继续制作,它很多平台上的东西都还在完善,更多的平台也都还在移植。
又是解谜游戏:除了团队规模小,更多是对解谜的喜爱
2016年,小棉花的第二款游戏《迷失岛》曝光,也吸引了很多业内人士关注。据了解,这是一款文字解谜游戏,风格与《南瓜先生大冒险》神似。但让游戏陀螺不解的是,为什么他们又做了一款解谜游戏?从小棉花的回答来看,除了考虑到团队规模小的问题,更多是他对解谜游戏的喜爱。
“按照我以前的理解,一直觉得国内其实没人做这个解谜题材,而且还觉得解谜这个类型比较衰弱,因为做的人少了,而且是越来越少,做的好的更少。但后来,我读了一篇文章,它就是专门讲AVG,就是冒险的游戏的发展史。我读了之后有个启发,而且在读这个文章的过程中,我看到了很多别人的好的观点、现在正在开发中的,要继续开发中的各种游戏。我觉得其中的一些游戏可以做得比我们想象的还会好很多。”
这些游戏让他深受启发,改变了“解谜游戏类型衰弱”的看法
小棉花说,“我其实喜欢好几款解谜游戏,一款是国外的《冥界狂想曲》,是一点黑色幽默的;还有一款3D的游戏,是Chinese Room(中国房间)做的《万众狂欢》,是一种空灵和唯美、带有神秘气质的;还有一款《银河历险记3》,是一种东欧的带有动画气质和独立气质的艺术风格。实际上他们把这种游戏已经做得很好了,他们把这个游戏基本上已经做到了一个高度,而且他们的角度跟观点跟别人的都不一样。
其实每个人的角度都不一样,同样是解谜游戏,每个游戏的角度点相差特别远。但实际上他们都把他们的作品,做成了在他们那一个点上的艺术品。对我们来说,其实我们也想做这么一种东西。我们以前探讨的,一直说一句话,其实不存在你去画什么题材,你想画城市的,你想画乡村的,你想画外太空的,你想画什么的都不重要,也不存在你的表现手法,你想做一个剪纸的,你想做一个涂鸦的,你想做一个油画气质的、素描的,都不存在,你只要把它那个点做好,做到极致就OK了。”
《迷失岛》被代理后走上众筹之路 但金额只有1万元
“当时《南瓜先生大冒险》做出来的时候,我就想做一款稍微和《南瓜先生大冒险》不一样一点的。其实我们《南瓜先生大冒险》做的时间还是挺长的,我本意上是想做一款快一点、不要做这么长的时间,并且更简单一款的游戏。所以说我就开始做了,但其实还是做了很长时间,做游戏就是这样的,和预期的时间不太一样的。”
《迷失岛》目前已经被一家深圳游戏公司代理,即将上线。代理发行公司将这款产品同时推上摩点网、Kickstar两个平台,众筹时间为一个月。既然游戏已被代理,为何还要做众筹?其实通过这种预热或者宣传是为了获取种子用户。
“很多比如仙侠、美女题材的游戏众筹了很多钱,但其实都不是我们喜欢玩的,所以有时候,我们不知道自己做的这种东西,玩家是否真的很喜欢。因为我每次觉得我画面做得挺好看的,做得也挺美的,其实也挺艺术的,但是有的时候很多玩家,其实可能从他的观点上不理解,我每次都期待高高低低当中寻找我自己的位置。如果你不做你自己的东西,你就没法和别人再去比了,你甚至连比的机会都没有了。
很多团队发众筹的目的就是走一圈。比如,有一些就筹一千块钱,有一些筹两千块钱,包括我们筹的一万块钱,对于开发成本来说其实没什么用。因为本来开发资金就是有的,也已经做完了,但是如果更多的资金进来,我们上线之后会有更多更新的版本,更新的版本一些后续的添加,如果有更多的资金,对我们来说当然也可以填补到里面去。”
意外收到苹果编辑的建议:能不能做一些付费的内容?
“初期版本做好之后,我们就发给苹果的编辑,我们写信给他们,他们回复说觉得挺好的,还不错,还给了我们一些意见:‘能不能做一些付费的内容’?我们之前没怎么做付费的东西,因为《南瓜先生大冒险》也没认真去想这个事,就想着可能卖多少多少钱就可以了。收到苹果编辑的建议后,我们就一直在改,添加了一些,像提示系统、地图等。
做完这部分工作之后,我们开始想,要上线一定要多语言版本,然后我们又开始做多语言,做多语言就找人翻译,因为里面文字特别多,后来有觉得不合理的地方,就拿给很多朋友测试,然后他们就给我们提出一些意见,我们就去改,改完之后,我个人又觉得很多地方可能要修改,比如动画的效果太少,就一直添加动画。就这样,一直改了很久,这是一个很漫长的过程。后来我们又找了一家发行商,来帮我们一块儿发行。”
谈独立游戏团队生存法则:只要做完了,你就成功了
1、小团队要控制成本
“我们做游戏是不能断的,很简单的道理,就是要抓紧时间。员工总要有事情做,所以你要合理地分配,包括程序、美术、策划等。我不知道别人是怎么样的,我觉得别的很多公司,因为他的人员太多了,分得太细了,所以他的成本会非常高,但对我们这样的小公司来说,还是需要控制成本,成本要控制得好一点。好的前提就是这样:要么开发时间短,要么在同一开发时间多做几款作品,这样就能把你的产品开发成本降低一点,而且风险会降得低一点。”
2、只要做完了就成功了
“现在独立游戏,特别是团队,犯的最大的错误就是做不完。我们一直有这么一句话:你只要做完了,你就成功了。很多很多团队都是做到一半就烂尾了,个人也好,团队也好,很多都是这样的,他们所顾及的比你要求的多。
3、和别人做的不一样
我一直思考的都是怎么样才能够和别人不一样,其实很多团队,肯定也是想和别人做得不一样,但他们最终做出来的东西,其实和别人很像。我不是说别的团队不好,也不是说很像不好。而是因为实际上他们团队的每一个美术,最主要我觉得是在美术的把握上,很大程度上个性化程度还是偏少一点。我不是说个性化程度偏少就不好,还是回到我个人的角度,其实我没有学过画画,但实际上我很喜欢。
包括我现在做很多东西,其实和别人很多地方还是很像,特点不是特别地足,但是我希望把这个特点做得更足一点。其实这一直是我想要做的东西,我觉得不管解谜也好,别的游戏也好,因为像我们这种小团队,你知道要和别人不一样真的很难,不是说一定要不一样,就是说你和别人比什么?你和别人比来比去,还是说其实你是有特点的。我们团队的美术和我审美比较趋近的,从我们的角度上说,我们经常在一块交流,所以艺术性可能更艺术一点。”
最后,小棉花还透露了他们的“两步走”战略:一步是继续做解谜的,一步是做横卷平台的动作游戏。我觉得解谜类型比较适合我们,所以想在这个上面继续做下去,但是也不排斥别的类型,别的类型就是我必须要很喜欢的。除了《迷失岛》,他们也还在做别的游戏。
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时间: 16:35:43来源:作者:lhy(0)
1977年,一个名叫威尔 克罗瑟(Will Crowther)的程序员推出了世界上第一个冒险解谜类游戏(Adventure Game),至今全世界还有无数玩家喜爱着这类传统游戏。然而,由于某些原因(此处略去解释,请自行脑补),在国内,很少有游戏开发团队开发此类型的游戏。CottonGame两年的游戏开发工作取得的一些成绩所以,当我们第一眼看到这样精美画面的解谜游戏,而且还是国人作品时,尤为感到意外。回头了解了下发现该游戏的demo在去年获得过indieplay(中国独立游戏嘉年华) 最佳美术入围,而当晚最大的最佳游戏大奖同样是来自这个团队的另一款作品。众筹页面和视频都引用了《克苏鲁的呼唤》中的名句,整个游戏画面呈现出老电影特有的味道。浓浓的文艺基调扑面而来。游戏的目的是协助玩家调查一个大西洋海域的小岛,找出这个岛上潜藏的秘密。游戏草图与最终效果对比游戏名为《Isoland 迷失岛》,整个游戏过程中文字部分很少,只能通过墙绘,航海日记,NPC的对话获得一些解谜的关键,解谜探索的过程中玩家需要把各种细节联系到一起,不然很可能就会一直困在一个地方无法前进。游戏在让玩家寻物解谜的过程中,还包含数10个精心准备的益智小游戏,结合特定的游戏场景,整个游戏解密过程有一定的难度,也让玩家体会到了强烈的解谜快感。不得不提的还是此作的美术风格,独特的画面构图,富有个性的人物设计,且随处可见的动画细节都看得出制作人的投入的心血。小到一朵花,一个小动物都能与玩家互动,结合独特的背景音乐,每一帧画面都让人想截图后当桌面壁纸使用的冲动。游戏中反复切换的场景有时会让人找不到方向,某个较难的益智小游戏也会让玩家反复尝试而最终抓狂。不过,解谜游戏的独特魅力也许正在于此。而此游戏名为《迷失岛》,想必正是开发团队为了提醒广大玩家做好准备吧!鲜活的动画风格,独特的游戏人物 ,营造出了一个神秘的游戏世界,引人入胜的故事情节,更是让玩家亦步亦趋,直到找出事件的真相。毫不讳言,本作即算得上是解谜游戏中的用心之作,也算得上是国产独立游戏中不可多得的精品,《Isoland迷失岛》这款游戏于五月正式开始在Kickstarter,,Indiegogo开启众筹

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