好玩的大型游戏推荐一定就好玩吗

玩游戏的,都是朋友 | 正午
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先看看一段视频:大部分人的印象里,游戏就是车、枪、球,游戏玩家就是十几岁爆着粗口只想干掉对手的男孩。除了酷和好玩,游戏还能表达别的情感吗?陈星汉说:“我整个职业生涯就是想改变人们对游戏的看法。”&&玩游戏的,都是朋友文|黄昕宇&一&机核电台最有争议的一期节目,却有个老套的题目:《半边天》。&这个话题起源于美国女权主义者安妮塔·萨克伊西恩(Anita Sarkeesian)。2012年,她在网上众筹一个项目《女性主义频道》(Femnism Frequency),计划做一系列视频,主题是电子游戏中如何呈现女性,准确地说,是电子游戏领域对女性的歧视。她原本希望筹到6000美元,但最终,捐款将近16万美元。当然,她也受到了大量威胁和恐吓。&《半边天》就从介绍安妮塔·萨克伊西恩开始。和往常一样,西蒙是主持。&西蒙长得凶,大鼻子,下颌蓄一层薄须,一对大凸眼藏在黑框眼镜后面。但是在电台里,他是个一口懒洋洋的北京口音、有点贫的大男孩。&西蒙和嘉宾安安、麦教授都是男性,他们基本都认同安妮塔·萨克伊西恩的观点:电子游戏对女性的刻画往往简单粗暴。他们谈起一个又一个游戏,印证安妮塔的分析:女性往往是被俘的,等待英雄拯救;女性角色的能力很弱;有一类女性形象是游戏中的牺牲品,她们的结局是被杀,以此来提供男性主角行动的动机;还有一类女性完全是工具,作用包括提升男性体力等。&他们还请来一位女玩家大蝠,请她谈谈自己的亲身经验。大蝠在父亲的影响下,从小就喜欢玩游戏,她也喜欢玩一些很硬核、传统上视为男性喜好的游戏,比如《拳王》。但是,她说,游戏中女性角色实在太少,玩男性角色,代入感很弱。并且,人们默认女孩不擅长游戏,当她说到游戏,总会遭遇误解和大惊小怪。&节目中,西蒙进行了自我批评,为过去的一期节目《让她陪我玩游戏》中说到的诸多对女孩的刻板印象道歉。他自嘲:“平时我们确实没注意到,大概因为都是一群臭直男。”&这期节目播出后,后面跟了657条评论,是机核创立五年来回复最多的一次。很多人愤怒地指责节目中的观点,痛骂女权主义,也有少数评论回骂“直男癌”。&西蒙十分纠结。长期以来,西蒙对节目内容的把握都很稳妥。在做《半边天》之前,西蒙已经预料到了,这个话题必然引发激烈争议,有可能两边不讨好。但他考量再三,仍然冒着被喷的风险,做完这期节目。因为他和其他几个嘉宾,都真的太爱电子游戏了。他们真心希望游戏变得更好、更成熟。西蒙说:“游戏作为这么好的媒体形式,有向大众传播正确价值观的作用。”&机核也是如此。从2010年创办以来,西蒙和其他创办者把机核定位为“传播游戏文化”,现在,机核网已经是国内最有影响力的游戏媒体之一。那么,西蒙认为,是时候、也有责任去表明一些立场,说明一些东西了。&&二&很多朋友都说,西蒙是那种能呼朋引伴的大院孩子。读初中时,他家就是个据点了。&西蒙家离学校近,十分钟路腿儿着就到了。他常带着几个同学,在午休时溜回家玩游戏。到家门口,集体站住,西蒙打开门,先上下左右观察一番,地毯在什么位置、拖鞋怎么摆的……细枝末节一一记住了,这才踏进去。离开时仔细复原,作案似的。&即使如此,道高一尺魔高一丈,西蒙的妈妈回家,发现盖电视的布有个角不平,接着就是一顿揍。有一回,她把游戏机砸了,按键飞出键盘,落得屋里哪儿都是。&被砸的是一台山寨机,仿的是日本任天堂公司的第一代家用游戏主机——FC主机。这款经典主机有着白色机身和红色的手柄、开关,大家就叫它“红白机”。&西蒙读小学时,家里也有一台原版任天堂,那是小舅托朋友从广州带回来的。一开始,玩游戏是合家欢项目,一家老小常围着电视一块玩《超级玛丽》。小舅玩得最上道,他买来攻略书研究秘技,玩《魂斗罗》时,能调出30条命。姥姥姥爷喜欢俄罗斯方块,老两口盯着条条块块一格一格地掉落、消除,极有耐性。&不过,大部分时候,手柄被西蒙他们几个小孩霸占着。直到“儿童打游戏玩瞎眼”、“少年模仿格斗游戏打人”之类的新闻越来越多,报纸、电视突然都开始说游戏机的坏话,西蒙就被禁止玩游戏机了。家里买了带键盘、词霸学习卡的“学习机”。但学习机也能插游戏卡,插上装载几百个游戏的盗版合集,最终还是用来打游戏。&一个暑假,西蒙去表哥家玩。他看着表哥在电脑上打《仙剑奇侠传》。在小渔村的客栈里,表哥操控的主角李逍遥被婶婶一锅瓢敲醒:“你皮痒啊!敢叫老娘鬼婆!”他上街溜达,邻居家的小姐妹向他献殷勤,洗衣服的大妈们张家长李家短地碎嘴,路边醉酒的道士管他讨酒喝……西蒙看傻了——居然还能四处找人说话!&游戏里,李逍遥认识了少女赵灵儿,陪护她千里寻母,途中遇到为他离家出走的刁蛮千金林月如。他们一路斩妖除魔。故事的最后,李逍遥、赵灵儿与大魔头拜月教主展开最终大战,女娲后裔赵灵儿与拜月同归于尽。&伴随着李逍遥从渔村小混混、一步步成长为重情重义的一代大侠,西蒙觉得自己看了一部电影,心潮澎湃。他上手玩起来,在表哥家赖了好多天,最终卡在一处迷宫里没绕出来。&西蒙妈对表哥很有意见,认为他给了西蒙不好的影响——西蒙从此爱上电脑游戏。&西蒙大学学的是广告,他梦想成为插画师,自己钻研画画和设计。大三时,他被Kappa聘为平面设计师,不再有时间练习插画。不过,他有了收入,一个月工资3500元,他花3000元买了一台当年正热的游戏机Xbox360,又申请了信用卡,买了电视,玩盗版。&当时已经有了一些游戏论坛,其中微软用户主要聚集在XBOX SKY(现改名XBOX-SKYer),上面有不少志同道合的玩家朋友,西蒙终于找到一个可以好好讨论游戏的地方了。他用自己最喜欢的游戏《辐射》中的吉祥物形象“避难所小子”做头像,他喜欢分享,有时早早打通一款游戏,就发帖说,“某某游戏我已打通,有任何问题欢迎问我。”&可是,玩家圈子里经常有派系争吵。西蒙入手索尼的PS3后,经常分享PS系游戏的文化解读,常被微软用户喷。一次,西蒙的文章出现了一处错误,被微软粉丝骂得很惨。他觉得很沮丧,约论坛管理员pp熊在金融街附近的一家火锅店见面。熊比西蒙大四五岁,中等身材,圆头圆脸,笑眼肉鼻子,翻领上衣的下摆整齐地掖进皮带里,典型的商务人士。西蒙则是惯常的松散打扮,像裹上件羽绒服下楼取外卖。俩人坐在一起,跟拼桌似的。&为了鼓励原创分享,熊经常维护西蒙。熊说:“我们玩家本来就是小众了,还分什么这派那派的啊。”他们商量,不如自己建一个玩家交流平台。西蒙提议做个播客电台。这在当时是非常新颖的形式,不仅如此,熊觉得,声音的呈现会非常亲切,能直接展现游戏玩家面貌。&熊又拉来两个玩游戏结识的好友,黑羊和西总布。他们是在一次玩家聚会活动中认识的。那年西总布才十八九岁,非常青涩。熊则是个领袖人物,他站上舞台振臂挥拳:“我们玩游戏的也要玩出名堂!我们不仅要游戏玩得牛逼,还要工作牛逼!生活牛逼!”。&2010年,他们成立电台,命名为机核(Gadio),意思是:以游戏为核心,不分派别。&三&上世纪六十年代末,美国国防武器商Sanders Associates公司的武器设计总工程师拉尔夫·拜尔(Ralph Baer)和同事设计出了一个打乓乓球的游戏设备,可以接电视屏幕。拜尔设想,家用游戏机可以把家庭成员聚在一起,进行娱乐活动。&1972年,以此设备为基础的第一代游戏主机奥德赛(Odyssey)问世。同一年,雅达利公司投入家用游戏机行业,并推出装载更强大功能乒乓球游戏的商场投币式游戏机《打乒乓》(Pong),这是世界上第一台街机——也就是放在公共场所的大型专用游戏机,从此开启了真正意义上的游戏机市场。风靡一时的《打乒乓》,只有一片黑屏、两道作为球拍的粗白线,和一个代表“球”的白点。&美国游戏机市场繁荣十年后,因“数量压倒质量”的游戏政策,市场上充斥了大量垃圾游戏,最终玩家们对游戏彻底失去信心,市场走向大崩溃。1983年日本任天堂公司推出NES主机,这成了奠定现代电子游戏标准的一款产品。日本成为游戏产业的另一个中心。&在中国,那时正是改革开放,人们渴望着新鲜事物。1984年,邓小平提出:“计算机的普及要从娃娃做起。”大批任天堂红白机经由香港、台湾等口岸走私进入大陆,被认为是开发青少年智力的电子设备。《超级玛丽》、《坦克大战》、《魂斗罗》成了一代人的共同记忆。同时应运而生的,是玩家自行编写的《电子游戏入门》、《电视游戏一点通》等书。国内游戏厂商还结合国情,给游戏机加装键盘、词霸学习卡等学习型配件,冠名“学习机”。&但是,正如西蒙少年时的经历,家用游戏机的名声很快就变坏了,被说成是“精神鸦片”、“病毒”。2000年,国务院颁布禁令:停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。电子游戏在主流舆论的多年围剿下,很快从大众娱乐产品变成一个“不良”爱好。&从此,中国游戏市场就处在几大游戏厂商视野之外。中国玩家无法通过正常途径取得正版游戏,他们多半只能玩破解的盗版。游戏商应对盗版的狠招是锁区,即通过限制当地网络代理商,玩家在不同地区只能玩各自地区版本的游戏或游戏机,这样一来,玩破解版便不能联网了。&由于市场常年充斥盗版,培养出一批不愿意掏钱的用户。每出一款新游戏,玩家的普遍反应是马上到网站等破解补丁。在种种条件的约束下,国内的游戏开发者过得很艰辛,自然也很难创作出新的游戏。&而就在这十多年,世界游戏产业不断发展。游戏主机处理器从八位机进化到十六位机,又进入六十四位时代;游戏画面从从2D发展到3D,日益精细,人物不再是粗糙的马赛克,而越发逼真;游戏类型越来越多,剧情也更加丰富,渐渐向电影化方向发展。Xbox360和PS3的推出,标志着电子游戏进入了高画质高品质时代,游戏圈称其为“次世代”游戏,即下一代游戏。但很快,新一代游戏就出现了,“次世代”所代称的主机和游戏也不断更新,每隔一两年,玩家们就被更先进的“次世代”游戏震撼。&机核建立时,正处于这种大环境之中——中国游戏产业举步维艰,世界游戏产业日新月异。他们鼓励国内的原创游戏,但每年的重头节目,仍是报道、评论电子游戏发展的E3——每年在美国举办的电子娱乐展览会,被称为全球电子游戏产业的年度“奥林匹克”,各大游戏厂商会在这场盛会上展出本年度最重要产品。因此,E3大展也是全球玩家的大日子。&机核第一期刚上线,就赶上当年的E3。几个人组成E3专题工作组,聚在一起观看视频直播,发布会一结束,就录制专题节目,立刻发布。北美地区的发布会一般在北京时间深夜,等到节目上线,天几乎亮了。&2012年的E3,朋友们齐聚西蒙家。索尼发布会上,《合金装备》新预告片首次向全球公布。《合金装备》是世界上第一个战术谍报类游戏。到这一年已经是第八部作品。二十多年来,每一部新作都带来剧情、视觉效果和操作技术上新的惊喜。那是熊这辈子认定的一款游戏,他憋红了脸,亢奋地跳到沙发上大喊大叫。&这时候,他们喜欢的游戏已经具有电影巨制般的恢弘效果,但有时候,熊跟圈外的朋友说起游戏机,对方依然只知道红白机和《超级玛丽》。机核三周年活动。(下排左,西蒙;上排左一,西总布;右一,PP熊。)&&四&麦教授在读大学时玩到了《巫师》。他霸占隔壁同学的电脑,沉浸游戏不可自拔。&主角猎魔人杰洛特,披皮甲,背长剑,一头白发。故事的起源是,猎魔人的要塞凯尔·莫罕突然遭遇火蜥蜴帮的阴谋袭击,杰洛特于是开始了追踪侦查之旅。一路困难重重,杰洛特必须主动探索、尝试,才能打入全境封锁的城邦、调查阴谋真相,剧情步步推进。&麦教授觉得自己就是杰洛特,完全被吸进抽丝剥茧层层展开的故事里。&三年后,在英国读硕士的他,再次被乌克兰游戏《地铁2033》震撼。&故事设定在被核战摧毁的世界,人类仅存的避难所是地底列车站台。黑暗画面和残损环境营造出的废土风格,完全切中麦教授的兴奋点,他把游戏调到俄语音轨,为“浓郁的毛子气氛”陶醉不已。他上网查阅游戏信息,买来游戏改编的原作——俄罗斯作家德米特里·格鲁克夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的小说《地铁2033》。这本书附赠了一张地铁世界政治局势图,看着地铁图上的站名和格局分布,麦教授再次亢奋——这真是太完美的国际政治模型了!麦教授用国际政治的理论框架再次分析游戏和小说,忍不住赞叹这款作品的深邃。&他真希望可以和人分享自己玩游戏收获的一系列想法。但他觉得网络上的氛围非常反智,各大游戏媒体平台又充斥着攻略,这些想法只能留在他自己心里。&2013年,麦教授申请博士学位,空出一年,便回了国。他在人生地不熟的城市干着不甚有趣的实习工作,offer又迟迟不到,日子很是难熬。一天,他听到了机核,觉得有趣又有内容,令人开心。从此,每天上下班的路上,他就插着耳机,边走边傻乐。有时,他听着几个主播聊得酣畅,会冒出这样的想法:如果把自己扔到这群人中间,也会很愉快。&那年的VGL游戏音乐会(Vedio Games Live)【一场以游戏音乐为主题的电玩交响音乐会】上,麦教授见到了西总布和西蒙。他鼓足勇气上前打招呼,说特别喜欢他们的节目,感谢机核在他消沉时给了他许多慰藉。这话发自肺腑。“哟这太棒了。”西总布笑着,拍了拍麦教授的肚子。&音乐会当天下午,麦教授遇到西蒙。他们聊起游戏。“我偏欧美。”他说。西蒙说:“我也是”。麦教授说起《地铁2033》,从克里姆林宫上的五角星说到列宁和地狱签订契约、恶魔大军帮助红军,已经烂在肚子里的一套想法倾泻而出。说完《地铁2033》,又说《巫师》。&“我操,真的吗?”西蒙听得眼都直了。他问道:“你什么时候走?你要是留到周一我们可以录一期节目。”&一个月后,《巫师》专题上线,反响很好。麦教授这才放了心——他脸皮薄,一直担心被喷。这让他确定,机核这个平台和他擅长的东西是高度契合的。机核的主播、编辑和观众们都是认真的人,尊重知识,他们看到了游戏的严肃和丰富。&这样认真的平台,自然也能吸引同样认真的内容生产者。&在机核网还是旧版论坛时,每天更新寥寥,稳定的高质量撰稿作者只有一个,RED。&RED的游戏评论自成风格,他采用固定的框架,开头、结尾分别成段,中间用关键词做小标题、分点论述。固定框架能帮助他迅速进入写作状态,稳定又高产。他写评论更多是为了自我训练,学习游戏讲故事的方式。RED说,游戏最吸引他的部分,就是叙述方法。&“故事是超越形式的,而游戏确实提供了一种很好的讲故事的方式。”RED很关注独立游戏,因为独立游戏开发者往往能提供摆脱以大制作团队和高推广预算为基础的巨制束缚和传统叙述方式,创造出新的表达形式。比如讲述患癌儿童家庭故事的《癌症似龙》;还有通过谋杀案嫌疑人供述视频构成的文字冒险类游戏《她的故事》。&陈星汉也是这样一位独立的游戏设计师,他的游戏超越了传统游戏概念,没有激烈的故事,没有语言,也没有竞争,却给人以感官认同和心灵共鸣,被称为“禅派”。&陈星汉的启蒙游戏同样是《仙剑奇侠传》。在机核的节目中,他说,《仙剑》通关后,他心里充满难以言喻的情感,想了很久自己的人生应该怎么活。这个思考让他成长,他觉得自己变成了更好的人。从那时起,陈星汉想成为一个艺术家,一个能带给人思考的艺术家,而游戏就是他选择的媒体。&本科毕业后,陈星汉到美国学习电影写作。在那里他学到,好的电影要做到“a good story well told”,就是说,故事要好,讲得也要好。近几年,电影化是美国游戏制作的一大趋势。但陈星汉觉得,大部分游戏讲故事时,依赖的还是传统媒介的表达方式,比如插入大段的场景动画。但游戏这个媒介,最重要的应该是互动性。问题是,这个行业如此年轻,以至于目前游戏可以表达的语言非常少。在美国的游戏开发公司,陈星汉听到设计师对游戏设计的评价只有两句“this is fine”和“this is cool”。但除了表达酷和好玩,游戏还能表达别的情感吗?比如孤独,或是宁静?他愿意去探索。&2011年,他被邀请到机核,是机核的第一位重量级嘉宾。第二年,他的团队开发的《风之旅人》(Journey)获得美国Spike TV举办的年度游戏大奖,这一奖项被誉为“游戏界的奥斯卡”。&在机核的节目中,陈星汉说,大部分人的印象里,游戏就是车、枪、球,游戏玩家就是十几岁爆着粗口只想干掉对手的男孩。他说:“我觉得我整个职业生涯就是想改变人们对游戏的看法。”&陈星汉设计的《Journey》画面。&&五&2013年5月,机核三周年了。&三,怎么着也算个数了,西蒙想,可以搞点儿名堂了。他为三周年设计了纪念T恤,正面印着一个由各式各样手柄组成的阿拉伯数字“3”。设计出身的西蒙觉得,T恤是一个极佳的文化元素载体,能展示态度:玩游戏的人应该很自豪地展示自己,我们不是一群死宅男,是一群有想法有文化的、不一样的年轻人。&三周年聚会后,熊开始筹备移民加拿大,西蒙和西总布工作也越来越忙。三年来,机核都是他们的业余工作,机核发展得很平稳,但也没有更多的想法。&到了年末,游戏圈里传出国家解除游戏主机禁令的风声。西蒙没当回事儿——反正禁不禁的,核心玩家们该玩的也都玩了。但新的消息很快传来,知名网游公司完美世界开始尝试收购电玩巴士、A9VG等游戏媒体——这个行业开始布局了。&国内一直不乏游戏媒体,但清一色都是推广式的行业新闻和教人通关的游戏攻略,机核几乎是唯一一家主打挖掘、传播游戏文化和玩家生活分享的,电台广播的形式也独树一帜。&但是,西蒙和西总布开始觉得,必须得行动了,否则,在资金的驱动下,“圈子里很快要出来新东西把我们超了。”&他们试着写了一份企划书,开始在朋友引荐下接触投资人,求些建议。几个投资人一看他们不成样子的企划书,再一问,竟然还是个业余爱好,都觉得太不靠谱了。&次年初,解除游戏机禁售规定的通知正式公布。&3月的一天,西蒙突然觉得,不能拖了,一通电话辞了职。第二通电话打给西总布:“我辞了。”西总布像往常一样淡定,放下电话,也辞职了。&接下来怎么办?俩人窝在西蒙家商量。&此前,他们做过一次针对用户的在线调查问卷,收到了一千五百多份有效回复。令他们骄傲的是,回复中90%的人玩正版。有人说,喜欢的节目会反复听,还有人说每天上下班路上都在期待下一期……这些留言让西蒙、西总布特别感动,也有了底气——他们已经抓住了一批真正爱游戏、也愿意为游戏掏钱的用户群体。在这个基础上,他们花了很久来梳理自己的资源,制定方案,试图让一个业余爱好变成可见的商业模式。&见了很多投资人之后,第一笔资金终于到位,他们在胡同里租下了一间办公室,注册公司,招聘员工。&西蒙和西总布的创业得到了家人的完全支持。经过儿子多年灌输影响,西蒙的妈妈现在也认为游戏确实有些名堂。家人们看得到,游戏市场确实火了起来。但他们没弄清,火起来的是手游(手机游戏)和网游(网络游戏),与机核主推的主机游戏,并不一样。&陈星汉在做客机核时,说:“我最近就很郁闷。身边的人都开始玩手机游戏网页游戏。我说我是做游戏的,他们就说,是手游吗?你是不是很有钱?我就特别郁闷,我觉得他们完全误解了游戏是什么。”他和很多玩家、包括机核的成员都认为,主机游戏才是真正的游戏,代表了游戏的创造力和精髓,而手游、网游,只是为了赚钱,尽管盈利丰厚,形式、内涵却远远不能和主机游戏相比。&“但我知道你们是没有误解的。你们是真正的核心玩家。”陈星汉说。机核五周年聚会。&&六&在采访中,几乎每一个人都推荐我试试《风之旅人》。此前,我没有玩过任何主机游戏,没有握过任何游戏机的手柄。在采访结束后,我决定试试。&游戏开始了,我变成一个没有脸的小人,三角型的红斗篷下是尖细的两条腿,不知男女。我用手柄调整方向,移动视角,手柄跟着我的步伐轻微震动。&漫天金黄的沙漠里飞舞着红色的符纸,像空中游动的金鱼。我在地面跟随它们滑行。符纸飞舞得轻快,不时调转回来,环绕我嬉戏。我颈上的长巾亮起来,光亮遍布周身,我可以轻盈地跳跃了,我长袍飞扬,在空中打转。&我穿过黄沙瀑布,踩着一团明亮的光芒;我路过无名墓碑,爬上隆起的沙丘,顺势一气滑落。我在沙上径直向前滑行,穿过残落的石门,掠过波光粼粼的水面,金黄的夕阳直射进廊桥,投下廊柱的条条阴影。&音乐陡然紧张,我落在灰暗的谷底。两列竖立的巨龙石像拢成拱廊,我是石像脚下微小的点,战战兢兢地贴边前进,步步惊心。突然,一条巨龙猛地一抖,一个俯冲劈下一道光,我被甩到天上,重重落地。&我一路鸣叫,放出高低起伏、大小不一的透明光球,却无人应和。天地之间只我一个,渺小而无力,我把视野调远,人在茫茫沙地里小得几乎要消失;把视野调近,放眼望去的路便是无穷无尽。&直到屏幕边缘出现一道光亮,另一条围巾和另一件红斗篷出现了,TA蹲下身,一跃而起,放出了一个愉悦的光球。我立刻回应。我们来来回回“鸣叫”了一阵,兴奋地相认,然后彼此靠近,结伴同行。&我们一道腾空出塔,用围巾为对方蓄力飞行。两个红色小斗篷时而并肩,时而你追我赶。我们一起在暴风雪肆虐时躲在石壁厚紧挨着彼此,一起逆着狂风、拉紧斗篷艰难前行,在狂风突袭时并排着被刮退几十米。&历尽艰辛,我们来到这一关的最后关卡——一道长符搭起的桥。这毫无难度,我们欢快地一前一后奔去。可我的视觉却在这时有一次出现错乱:两个一模一样的人让我在一瞬间分辨不出哪个才是自己。瞬间的误判让我从桥上跌落,我距TA仅一步之遥。&我不能自己地下落、下落,一边没完没了地按键“鸣叫”。我没有表情的脸上是两个空洞的圆眼,看起来不知所措,我还在下落,挣扎着“鸣叫”出的长波光球已经够不到桥上了。&我落回了这一关的开始,白雪皑皑,孑然一身。&我的伙伴会等我吗?会回头找我吗?我无从知晓。我卯足了劲像前狂奔,一边跑一边疯了似的一路“鸣叫”。我独自一人又一次走上那段暴风雪席卷的路途,前所未有的孤独和无助袭来,我怀念有人陪伴、带领的感觉。此刻,我只能拔足狂奔。&终于回到了那道桥,我环顾四周,TA不在。&我独自穿过最后一道出口,走入一片茫茫白雪。我的步履愈发沉重。我躬身向前,渐渐举步维艰。一步,两步,三步……我跪在了雪地上,倒了下来。落了雪的红斗篷和白色的雪地融为一体。&天地间没有另一星红色,天空也被碎雪席卷白了。&我感觉自己在游戏里走完了一段人生。除了陈星汉,本文其他人物的名字,皆为网名。本文视频由机核团队制作、提供。
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这些必须入正 2016年十大必玩的单机游戏前瞻
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& & & 转眼之间,2015年便悄然过去了。回顾2015,可以说是单机游戏如井喷的一年,各大游戏厂商如雨后春笋一般的发售着新作,先是年初的生存类游戏大作《消逝的光芒》,然后着便是让玩家爱不释手的《巫师3:狂猎》,紧接着小岛秀夫就不甘示弱发售了《合金装备:幻痛》,还没等玩家回过神的时候《最终幻想13:雷霆归来》与《正当防卫3》便悄然无声在steam上架了,最后Bethesda在年底发售玩家期盼已久的《辐射4》与Treyarch的FPS大作《使命召唤12》,为2015年的单机游戏大家族画上了圆满的句号。无论2015年给大家打来是惊喜、是快乐、是悲伤还是失望,2015已久离我们而去了。让我们放下2015年的一切,一起来看看2016会年带给我们哪些不得不玩的经典大作。第十名:《全境封锁》根据小说家汤姆o克兰西的短篇小说《暗冬序曲》改编的游戏《汤姆o克兰西:全境封锁》(Tom Clancy‘s The Division)早在2013年的E3游戏大展上就被玩家所知,全境封锁然而在经过多次延期跳票,直到2015年底的时候,育碧才终于放出游戏确定将于日上市。《汤姆克兰西:全境封锁》是一款开放世界第三人称射击角色扮演大型多人在线网络游戏。游戏设定在瘟疫爆发后的美国,玩家作为“全境封锁”计划的部队,在“黑色星期五”后的美国寻找一线生机。游戏的背景设置在不久的将来的纽约市。一次生化恐怖袭击引起了全球性的瘟疫危机。病毒夺去了大部分人的生命,检疫区域设立了起来,资源受到严格配给,石油钻井被抽干了,证券股市和全球市场也接连崩溃。国家机构例如警察部门和特种部队也已不复存在。在停电停水后仅仅几天的时间里,人们因为对死亡的恐惧而针锋相对。只有区区数人在一片混乱和仅存的道德秩序中站稳了身躯,他们就是“TheDivision”的成员。他们与劫匪和其他罪犯斗争,试图遏制疯狂行为,但却为时已晚。《汤姆克兰西:全境封锁》由育碧旗下的瑞典Massive Entertainment工作室一手打造、并采用自主研发的全新雪莲花游戏引擎,让玩家亲身感受到次世代的特工游戏体验。利用“雪莲花”引擎,玩家能真实感受到实时动态光照所带来的白昼变化。游戏环境的任何改变都会影响到光照效果。本作与同样为军事小说改编的《细胞分裂》不同,《全境封锁》更加注重多人模式的体验,并且打造出类似网络游戏一样持续多人连接的世界。EGX试玩版中,可以看到游戏引擎倒是很好地处理了SSR反射效果,场景爆炸效果非常棒,但周围的环境则比较静态,也没有多少可破坏物体。当然,要想得出更深入准确的分析结果,我们还需要更直接的试玩和视频,但目前从最基本的游戏画面上,我们已经可以确认,游戏画面较之于最初公布的实际视频有着明显的缩水降质。不过主机画面毕竟无法同PC画面做比较,而且毕竟是EGX试玩版可能很多地方都没有进行细节更改,瑕不掩瑜,总体来说《汤姆克兰西:全境封锁》还是一款令人期待的作品。第九名:《古墓丽影:崛起》众所周知,《古墓丽影9》是由Crystal Dynamics开发,Square Enix负责发行的跨平台系列动作游戏,本作聚焦于劳拉年轻的时期,摒弃了前几作女超人的设定,玩家可以在游戏中看到更真实的劳拉形象。由于引擎的升级,本作相比之前的作品会有更优秀的画面,是《古墓丽影》系列最具变革性的一作。古墓丽影:崛起《古墓丽影:崛起》是系列重启后的第二部作品,也是上一部大受好评重启作品的续作,在丰富了游戏可玩性的同时,首次进行的普通话中文配音也是本作的最大亮点。由于微软和SE的独占协议,目前该作只登陆了微软Xbox One和Xbox 360主机平台,不过PC玩家将会在2016年年初玩到这部优秀的作品,而PS4玩家只能在2016年年底才能感受到劳拉的魅力。在《古墓丽影9》中,劳拉经历了人生中第一次真正意义上的冒险后,成长为了一个强者,但这只是她冒险之旅的开端。在她下一个旅途中——《古墓丽影:崛起》,劳拉必须利用她的生存技能和头脑,继续她的冒险之旅。在《古墓丽影:崛起》中,玩家在白雪覆盖的俄罗斯地区将会遭遇暴风雪、雪崩、狼、熊等恶劣的自然危机,除此之外,游戏还会把玩家带到地球的其他一些地方,其中可能有沙漠,有丛林还有水下洞穴。在离开Yamatai国一年后,劳拉来到了西伯利亚中寻找一个名为Kitezhm的神秘国度,她认为在那里能找到她需要的答案。随着PC版本发售日临近外媒DS曝光了本作PC版画面设置选项,正如我们所能看到的,PC玩家能够调节纹理、阴影、环境遮挡、景深以及细节层次,可见PC画面也不是主机可以媲美的,弥补了广大玩家PC没能第一时间玩到游戏的遗憾。第八名:《杀出重围:人类分裂》《杀出重围:人类分裂(Deus Ex: Mankind Divided)》故事发生在2029年-----前作《杀出重围:人类革命》之后的两年。杀出重围:人类分裂主人公亚当o杰森是国际刑警对立恐怖分子部队----Task Force 29 的成员,他在该作中将再度登场来扮演救世主的角色。从预告片来看,亚当o杰森(Adam Jenson)的机械手臂有了新的设备,效果类似于上一代的PEPS。另有一处远程电击枪击晕敌人的视频也展现在了预告片之中。本作原定于2016年2月发售,现大幅延期至日上市,登陆主机和PC平台游戏依旧可以通过多种方式过关,是做一个悄然无声的幽灵,还是一个杀遍全场的屠夫,全靠玩家自己选择。画面相比上一作有了明显的不同,背景画面有了更加精美的细节表现,人物动作更加流畅自如,物理效果也非常逼真。《杀出重围:人类分裂》收藏版PS4与Xbox One版售价109.99英镑,PC版售价99.99英镑。第七名:《黑手党3》由2K Games与Hangar 13打造的《黑手党Ⅲ》距离上一部作品《黑手党2》已经过去了5年。本作依然是以黑手党为题材的开放式游戏,采用了全新的游戏引擎,将拥有全新真实物理基础的驾车系统,并引入黑帮管理元素,同时本作甚至还会涉及马丁路德金的暗杀的真实历史事件。而且令人惊喜的是本作将有一位女性角色卡桑卓拉加入,地图面积也要比前作扩大一倍以上。本作的剧情将会更具深度,给玩家重新定义“黑手党”一词的含义。黑手党3本作的时间背景设定在了60年代的美国(1968年),在新奥尔良市,主角是参加过越南战争的林肯o克莱(Lincoln Clay)。由于主人公林肯o克莱是个孤儿,他始终想找一个家一样的栖息地,于是在越战结束后他加入了“The Black Mob”黑帮组织。在一次被意大利黑社会组织策划的谋杀中,林肯o克莱幸运地幸存了下来,他在杀死意大利犯罪集团的头目后,决定成立一个自己的犯罪集团,他有三个黑道伙伴:黑人卡桑卓(Cassandra),爱尔兰暴徒伯克(Burke),以及维托o斯卡莱塔(Vito Scaletta黑手党2主角)共同对抗各种强大势力。《黑手党Ⅱ》剧情的最后,乔o巴巴罗被人带走之后的事情也极有可能会在本作之中讲述。本作将于2016年登陆主机和PC平台,据零售商透露的消息很可能为4月份正式上市。第六名:《镜之边缘:催化剂》EA旗下人气作品《镜之边缘:催化剂》主角依旧为Faith,但是本作会引入更多全新玩法与设定元素,打造更真实且开放的跑酷世界。在官方发布了超长实机预告片中,柔韧少女Faith开头便秀了下腿法,接下来玩家将在第一人称超强代入情景中与游戏融为一体,感受高空跨越的惊现与刺激。镜之边缘:催化剂《镜之边缘:催化剂》不是前作的续作而是系列重启之作,加入了开放世界以及全新玩法,玩家的行动路线不再是固定的一条而是多样的场景和行动。在《镜之边缘:催化剂》中,玩家将经历Faith的崛起,从普通人成长为敢于对抗暴政,解开肮脏秘密的“奔跑者”。在她的旅程中,Faith将探索摩天大楼的顶端和地下的以南走廊。玩家必须学会在复杂的环境中移动攀爬,使用奔跑的动能,把握恰当的时机,对抗当局的阻挠,解开城市美好表面下的黑暗秘密。开发商DICE表示即将在PC、PS4和Xbox One平台上发布的《镜之边缘:催化剂》将使用新的硬件和更先进的渲染技术。同时也将注重CPU和GPU的显示性能,使其能够达到一个开放式跑酷游戏的需要。DICE之所以要采用新的图形显示技术,是因为图形处理任务非常繁重,而且资金有限。DICE现在采用的这种技术是非常适用现代图形处理器和次世代主机的。这种低成本的现代图形处理技术,很大程度上减少绘制和图形显示优化所带来的困扰和工作量,通过异步计算,让硬件能够同时做更多的工作,使得DICE现在在图形显示深度优化方面更上一层楼。本作原定于2016年第一季度发售,后延期至2016年5月,同时登陆主机和PC平台。第五名:《幽灵行动:荒野》《幽灵行动 :荒野》是《幽灵行动》系列游戏的最新作。《幽灵行动:荒野》是战术射击类游戏系列“幽灵行动”的最新续作,本作破天荒的采用了开放世界玩法,以现实世界中的真实缉毒事件为背景改编,该游戏在2015年E3展首次发布。此次幽灵小队将深入南美,粉碎崛起的玻利维亚毒品王国的罪恶意向。幽灵行动:荒野玻利维亚已经成为世界上最大的毒品出产国。臭名昭著的Santa Blanca贩毒集团已经让整个国家陷入了毒品泛滥状态,这里暴力滋生,人心恐慌,完全没有正义而言。美军特种部队传奇小队The Ghosts将会在敌后部署,其任务是制造混乱以打破毒品集团和腐败政府之间的肮脏勾当。在当今游戏逐渐沙盒化的影响下《幽灵行动 :荒野》也终于演化为沙盒游戏,这次预告片相当惊艳,已知的游戏特性如下:游戏地形跨度非常之大,类似于《正当防卫2,3》、《孤岛惊魂4》、在游戏预告片中可以看到丘陵地带与雪山,游戏支持多种载具包括山地摩托、武装车辆、直升机等(标准沙盒配备),游戏自由度相当高,这点预告片已经体现出来了,从任务执行方式到任务目标的生死都由玩家来决定,每一个决定都会对动态游戏世界造成影响。根据育碧经理的说法,本作主打4人合作对抗毒枭,不过单机亦可游玩整部游戏,同前作一样,可以与三位AI角色共同战斗。不过育碧的AI一直是令人堪忧,希望在本作中能得到提升。本作将于2016年发售,具体时间未定,登陆主机和PC平台。第四名:《杀手6》《杀手6》是一款Io Interactive制作、Square Enix发行的动作冒险游戏。《杀手》系列团队IO Interactive通过一份玩家公开信正式公布了系列新作,同时发布了一张杀手47在机场候机厅的图,航班赫然包括了广州,香港,维也纳,莫斯科等地,47要进行全球任务行动。杀手6原定于2015年年内上市,后跳票到日发售,同时将采取类似《生化危机:启示录2》的章节式数字版发售形式,并且采用“早期载入”的配信方式,不含微交易或DLC等追加要素。官方通过与前作对比阐述了该做的规模,延期即为这样级别的游戏打磨最佳,据悉,本作试玩版采用的巴黎之章,其地图为《杀手:赦免》霍普镇的6倍,这还不是新作最大的地图。另外,可暗杀的契约模式NPC达1300个,前作为50个,加之更多挑战,为用户打造更棒的游戏,官方表示正式发售将比原计划加入更多的内容。《杀手5》采用数字版发行,但不包括全部内容,其新内容将通过DLC形式发布,包括Xbox One,PS4,PC平台。据悉,本作是3A级制作,讲述黄金时期的47号进行环球旅行,在戴安娜和ICA的支持,执行全球猎杀任务,可以说是杀死系列的回顾作品。该作依旧包含系列核心元素,玩家可以使用众多道具在全球各种奢华,奇异的地方完成暗杀任务,采用冰川2引擎打造,吸收《赦免》,《血钱》的精华,制作一款另粉丝满意的作品。除了借助新引擎营造超逼真的细节,该作还将是一款开放世界,非线性的游戏,随意存档,沙盒玩法。第三名:《孤岛惊魂:原始杀戮》《孤岛惊魂: 原始杀戮》由育碧蒙特利尔工作室主导,与育碧多伦多、育碧上海和育碧基辅工作室合作开发的一款射击游戏。孤岛惊魂:原始杀戮育碧正式公布了孤岛惊魂系列的新作《孤岛惊魂: 原始杀戮》,这一作的故事背景回到了冰河时期的石器时代。在《孤岛惊魂3》和《孤岛惊魂4》游戏中独特的狩猎内容受到了玩家的好评,也成为了游戏中的亮点要素。随后育碧便正式制作了一款以史前为背景,狩猎长毛象和剑齿虎等巨大野兽的外传性质的作品《孤岛惊魂:原始杀戮》。本作依然以开放世界为卖点,玩家将扮演一名老练的原始猎人在这个巨大原始且危机四伏的世界中努力生存下去。我们将扮演塔卡(Takkar),一位经验丰富的猎人且是团队中最后一位幸存者。目标只有一个:在自己被当做猎物的世界里存活下来。《孤岛惊魂:原始杀戮》:石器时代提供了全新的情节设置,充满不可预料的残害,危险的威胁以及系列知名的精彩剧情。凶猛的野生动物和野人以及磅礴的世界:这是人类成为统治者之前的世界,这里被危险的剑齿虎统治着,巨大的猛犸象就是王者,大量成群的麋鹿在平原中穿梭。在这未开化的奥洛斯自由世界里,找到他们以及更多可怕的动物,他们就藏在高耸的红杉林里,粗糙的针叶林,寒冷的冰山上,还有潮湿的沼泽里。游戏中,玩家可以拥有自己的部落,并且发展你的部落,磨练你的技能来领导你的子民。玩家可以和一些令人难忘的角色联盟,他们可以帮助你击退荒野危险。除了大型生物等自然危险外,游戏中也有人类敌人。敌人部落会不惜一切根除你和你的小伙伴们。战胜食肉动物和人类,崛起成为食物链最上层的掠食者。你也可以偷偷靠近敌人哨所,使用你所杀死野兽的骨头磨制出来的武器和工具来发起进攻。玩家需要掌握生火技能,来丰富自己的战术,在武器上点火或者晚上吓跑食肉动物。在平原上杀死你的猎物。但要小心,因为猎物的气味可能会引来其他食肉动物攻击你抢夺食物。石器时代的丰富设定意味着有大量致命武器,致命威胁和不可思议的故事。找到雄伟的蛮荒之地Oros,这里有红木林山谷,原始针叶林和温暖潮湿的沼泽地。在这里你可以看到在人类未占有之前地球上最原始最美丽的风景。Oros大陆充满生机,有大量的鹿群,残暴的野狼以及好战的敌人部落。这里的霸主则是巨型物种,比如剑齿虎,长毛象等在地球石器时代有着统治地位的巨型生物。游戏将在明年的2月23日登陆PS4和Xbox One主机平台,PC版则会在3月份发售。第二名:《黑暗之魂3》《黑暗之魂3》是From Software开发,Namco Bandai 发行的一款角色扮演游戏。为《黑暗之魂2》续作。黑暗之魂3《暗黑之魂》系列一直以高难度高技巧闻名,黑暗之魂3》是该系列的第三部正统作品,在保证系列一贯的超高难度之外,更加强调了游戏的可玩性。根据Miyazaki所说,《黑暗之魂3(Dark Souls 3)》总体和《黑暗之魂》非常相似,继承了大部分的特性。但新作扩展了角色创建和战术选项,加入了新的动作元素,更加有角色扮演的感觉。比如,短弓上可以配上火焰来增加伤害,行走时翻滚的动作看起来更加流畅。相比前作而言,《黑暗之魂3》的画面有了很大的提升,BOSS使用的各种炫酷技能也是让玩家眼花缭乱。另外值得说的是,本作借鉴了《血源诅咒》的操作,让玩家可以更灵活的控制自己的任务,并且给予了合理的力振动反馈;玩家的操作不再受到限制。同时本作将有类似于《鬼泣》系列的挑空系统——虽然我们不知道魂3中的挑空系统是否会和其他动作游戏那样进行多段数的连击,但既然在本作中拿出来说了,想必应该是可以进行简单追击的。挑空系统在1代和2代中也有存在,只不过并不能追击,不如称为 “击飞”。我们希望黑魂3中的挑空能够带来全新的连技系统。随着发售日期的来临,玩家们在欢呼雀跃的同时也难免会感到不舍,因为官方已确认《黑暗之魂3》将是“黑魂”系列的最终作品!《黑暗之魂3》虽然是系列的最后一作,但同时也会是系列最精彩的一作。因为在这一代中,《黑暗之魂》之父宫崎英高亲自披挂上阵,再次担任《黑暗之魂》系列的游戏总监。相信跟随这位天才游戏制作人到来的,还有那让充满挑战性的黑暗魔幻世界。让我们共同期待《黑暗之魂3》的降临吧!《黑暗之魂3》将于日登陆 PS4/Xbox One 平台,日(日本地区),4月13日(其他地区)登陆PC平台。第一名:《质量效应:仙女座》《质量效应》三部曲可以用辉煌和史诗来形容,玩家跟随者指挥官薛帕德的脚步踏遍了银河系的每一个角落,见证了银河系的兴衰并亲手改变了银河系所有种族的命运。可以说只有《光晕》系列才能与《质量效应》三部曲相媲美。质量效应:仙女座EA在今年的E3发布会上公布了《质量效应:仙女座(Mass Effect Andromeda)》,并公布了游戏的首支预告。自2012年以来,BioWare就一直在开发《质量效应》新作。目前关于《质量效应:仙女座》的细节官方还没有公布。预告片开场为NASA视频材料,主要讲述游戏借由人类第一支太空行者展开宇宙探索真诚,43秒附近展现系列的宇宙飞船及殖民探险,其中控制室包括主角的狗牌,名为“Ryder”。根据发布预告片的意义,“Ryder”的名称来源可能为美国第一个登上太空的女宇航员SallyRide,毕竟预告片采用女版薛帕德的配音讲述,而且第一部主角Alan Shepard来自美国第一个男宇航员。 另外,图片右方还包括一张主角的照片,以及两个孩子,这可能代表主角结婚生子,包含家庭成员。《质量效应:仙女座》预告片开场展示的是一个沙漠星球景观,看起来和地球上美国的西部地区非常像。接着镜头通过显示屏切换了几个不同的外星球地貌,比如冰冻星球,熔岩星球,小行星带和丛林地带。接着主角选择了沙漠星球,并在HUD显示屏上启动了一个曲速飞行。然后我们终于看到了刚才操作星舰控制台的主角正面。他手里拿着一把手枪,身上盔甲显示印有N7的logo。然后主角以战斗姿态出现在刚才选择的沙漠星球上,还有一个Mako战车快速的穿梭。我们知道《质量效应:仙女座》地点将发生在我们非常不熟悉的外太空星球上,而且主角不再是Shepard。还有一点肯定的是《质量效应:仙女座》和之前的《质量效应》三部曲在剧情上也并不是完全没有关联。因为制作人Mike Gamble曾说过保存《质量效应》的存档不会是一件坏事,暗示新作和之前的三部曲还是有藕断丝连的。在2013年,BioWare曾表示《质量效应4》和《龙腾世纪:审判》共享一个系统技术。他们说新作从《龙腾世纪:审判》中借鉴了很多游戏系统。这是否意味着《质量效应:仙女座》将有一个以大区为基础的开放世界体验呢,也就是和《龙腾世纪:审判》通过战争地图那样?预告片中的星际预览界面或许已经暗示将有这个特性。另外从之前泄露的信息来看,《质量效应:仙女座》游戏设计上和《龙腾世纪:审判》有很多相同的地方,不过B社曾说过《龙腾世纪:审判》不会成为未来作品的制作模板,因此我们也期待《质量效应:仙女座》带给玩家哪些新的独特机制。不过令人遗憾的是,《质量效应:仙女座》中,指挥官薛帕德将无缘与玩家会面,BioWare的高级开发总监Chris Wynn表示:“对《质量效应》没有了薛帕德这件事看开点吧,(他的缺席)应该是件好事。”薛帕德是《质量效应》1-3的主角。早前就有传闻新作也就是《质量效应:仙女座》中将不再有薛帕德登场。“这是百分之百确定的,不会再出现薛帕德了,三部曲结束了。”BioWare Montreal工作室制作人Fabrice Condominas当时说道。BioWare在《质量效应:仙女座》里并未彻底将薛帕德踢出去。他很有可能在游戏的过程中以某种方式登场。但在谈到这个消息的时候,Wynn在推特上表示:“还没有:)”薛帕德登场的可能性确实不好说,Wynn之前就说过《质量效应:仙女座》不会有之前《质量效应》系列的熟面孔。“从剧情考虑,说不过去。”他说。在经过银河系大战三部曲之后,“质量效应”和“斜坡”指挥官的故事也暂时远离了玩家一段时间。《质量效应:仙女座》作为该系列的重启作和新篇章,将转战著名星云“仙女座”。本作采用寒霜引擎打造,在画面效果和庞大场景塑造上比前几部作品都有了很大的提高。《质量效应:仙女座》将于2016年秋季登陆PC、PS4和Xbox One平台。
(责任编辑:赵欣欣 CG002)
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