亲们都用什么好用的单机游戏盒子子

亲,别让游戏成为你“啃老”的理由
对于现在社会上出现在家啃老的原因,那么我们首先要看看,游戏是否真的会有如此大的魅力。
&&&&&&& 对于现在社会上出现的很多问题,比如暴力,比如社交能力退化,比如厌学等,都很难找到问题具体的根源,正在大家急于给这些现象做个定义的时候,游戏出现了,它本身的娱乐性质让大家眼前一亮,这么好的替罪羊,打不能还手,骂不能还口,此时不用,更待何时!顿时,所有的指责都找到了宣泄的出口,啃老现象亦是如此。&游戏&就像一
  个闲着没事儿逛大街的路人甲,冷不丁的被泼了一盆脏水之后,还要被指责,谁让你走路不看着点呢!欲加之罪,何患无辞啊&&如果说游戏沉迷是导致年轻人不愿意工作,在家啃老的原因,那么我们首先要看看,游戏是否真的会有如此大的魅力。
  科技博客网站TheNextWeb日前在一篇文章中对&游戏沉迷&现象进行了深度分析,指出目前的权威专注尚未将其明确列为精神疾病,我们不应由于极个别玩家的问题就将其视为洪水猛兽,而是需要更全面地看待这一问题。
  游戏公司是否故意助长成瘾行为?
  在不玩游戏的人眼中,那些心甘情愿花大把时间追求游戏成就的玩家可能会被打上&幼稚&、&逃避现实&等标签。那设计游戏的公司是否应当对玩家的成瘾或强迫行为负责呢?
  而交互现实游戏设计师詹?利比站在设计师兼玩家的角度表示,虽然她也玩了很多社交和大型多人在线角色扮演游戏并沉醉其中,但是设计师们当然不会抱有设计一款&不健康游戏&的想法,他们只是想方设法让人们爱上自己的游戏并反复来玩,这是一种很正常的做法。
  另一些人则认为俘获用户的持久注意力不但是游戏公司的目标,还是整个媒体圈的共性。&与游戏一样,新闻、小说、电影的出品者也以抓住你的注意力为生。&
  有学者指出:&在游戏设计者是否助长&不健康&游戏方式这一问题上,答案取决于你到底把重度游戏视为一种正面的&热情&,还是一种不健康的&沉迷&。&我们与其一直强调网瘾和游戏沉迷的种种坏处,不如对更广泛的&类游戏&元素予以更多关注,认清游戏专注行为的利弊两面。
  &科技是把双刃剑,能给人带来便利,也带来很多社会问题。&科技为我所用&还是&我为科技所累&,还在于&度&的把握的问题。即便如此,也没人说得清&度&在哪里。&这句话用在游戏上也同样适用。
编辑:lianxueping
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