MapEditor制作的地图怎么用excel制作地图

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简单教你如何制作CS游戏地图
揭开CS游戏真实面纱,让我教你如何制作CS地图
现在的年轻人一定很喜欢打CS游戏吧,也许很多人会沉浸在游戏的趣味和战斗的拼杀中,如果你没有足够的探索欲和求知欲,你或许并不会关心CS这块经典电子竞技游戏里蕴藏的诸多奥秘。比如,这些游戏中角色是如何形成,如何定位的?游戏中的地图是如何改变的?如果自己做一个CS地图,可能你会认为这是件力所不能及的事情,因为你会自然而然地认为那是制作这款游戏的游戏商家的事情,我们只管玩就是了。其实不然,世界之大、无奇不有,如果你对一件事情足够好奇,你会主动接近了解他,然后发现它其中的奥秘。这就是一种探索精神,而无论你将来从事什么行业,这种精神的都是必不可少的。
如何制作一张完整的CS地图?首先我们需要了解地图的基本要素和它们的组成元素,然后要理解软件、地图和游戏这三者之间的关系,把这些基本概念理解了,就为你之后的亲手制作打下了可靠的基础!(至少你知道了CS地图是如何在游戏中运行的)。下面我按自己的理解来为大家以最简明扼要的方式讲解一下基本概念,具体的条条框框我也说不上来。
【制作游戏地图软件工具】Worldcraft(Hammer).(注:这两个软件是升级的名称不同,其实是同一个软件,最早使用的是Worldcraft
3.3,Hammer是升级到3.4的Worldcraft)
主要用途:制作生成地图的源文件,格式:*.rmf 或 *.map。
【编译地图软件】Q系列、ZHLT系列(hl系列)
分4大程序:csg、bsp、vis、rad
分别对应得Q系列:QCSG、QBSP、QVIS、QRAD;ZHLT系列:hlcsg、hlbsp、hlvis、hlrad
推荐使用:zhlt系列(功能更强大)
作用:把源文件(格式:*.rmf 或
*.map)编译成游戏可运行的地图文件(*.bsp)
各程序功能介绍:CSG:统计地图中的实体和所用的纹理贴图、
BSP:生成没有任何灯光效果的地图(提供了基本的三维场景)、VIS:预先优化地图结构,提高地图运行速度、RAD:处理地图光源,生成完整的地图(增加光影的效果)
【地图设计与游戏的关系】游戏(通过FGD地图设计规范)---》地图制作软件----》生成源文件map格式(通过编译程序zhlt系列或q系列)---&转换为地图文件(bsp格式)---》游戏(循环)
&&&&&【FGD】这是个地图设计的规范库,它指定了该游戏引擎所使用到的地图的规范,规定不能超越了这个设计范围。它提供了许多地图中的元素内容,使设计者能更加方便的根据自己的意愿设计。注意:fgd的内容与所玩的游戏一一对应,即CS游戏就对应CS
&&&&&【游戏中的地图元素】玩家(警察、土匪)、人质、墙壁、地面、天空、墙壁、人质获救区,装备购买区、音乐等等其他元素。
&&&&&【地图设计中的3元素】固体(地面、天空、墙壁等等)、固体实体(人质获救区、装备购买区、车子移动等等这些被赋予特殊属性的固体,游戏中不可见)、点实体(玩家出生地、背景音乐、人质摆放区、自动配备武器等等这些自动作用于游戏,没有固定形状游戏中不可见的区域)。
【CS地图最基本构成要素】一个由固体组成的密闭空间、游戏双方玩家、光源(可以不需要)。
【CS基本实体和地图类型】
(红色为点实体,绿色为固体实体)
&&&&&&&&&玩家:info_player_deathmatch(土匪)、info_player_start(警察)
&&&&&&&&&灯光:&light(室内灯光)、light_environment(户外太阳光)
&&&&&&&&&装备(非必须)func_buyzone(购买装备固体实体)
地图类型:1、pk地图(血战地图):满足以上基本实体即可;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&2、置拆弹地图(如dust系列):func_bomb_target(炸弹放置点)
3、人质地图(如Italy)func_hostage_rescue(警察设置的人质获救区) 、hostage_entity(人质摆放区)
4、VIP地图(如油井地图)info_vip_start(定位1个VIP出生点)、func_vip_safetyzone(警察护送VIP到指定地点)
5、土匪逃逸地图:func_escapezone(土匪逃逸到指定地点即获胜)
6、固定枪械训练地图(pk地图的延伸):几种实体的组合
&&具体参照&——&
好了,了解了以上这些基础的知识,你就可以好好大干一场了,自己亲手做一个简单的CS地图来。
【首个地图制作】
1、准备一款地图制作软件:Worldcraft 或
注意:我给各位提供的软件工具包中包含Value Hammer Editor 3.4 汉化版\Wally
1.55B 汉化版(纹理制作)\HLCC 1.4 汉化版\WinBSPC 1.2 汉化版\Wavelength Sprite
Wizard 1.1 汉化版\GenSurf 1.9 汉化版\HalfLife Logo Creator Beta
2.3 汉化版\Half-Life Model Viewer 1.24 汉化版\SprView 汉化版\Zoner's
Halflife Tools 2.5.3\RAD Editor 1.2\CS地图制作快速入门\WorldCraft 3.x
2、配置软件参数:
刚刚安装完软件,你需要按照我的步骤一步步配置软件参数,否则不能使用哦!
如果新运行Hammer它会自动提示你需要配置参数,或者点“工具”菜单-&选项。
(1)配置第一项“贴图”,在添加按钮中添加你的CS安装目录下cstrike和value文件夹中的*.wad若干文件(建议最多贴8个)如下图:
(2)配置游戏配置参数:
配置名:counter strike。
游戏数据文件:你CS游戏的FDG文件(在你的CS安装目录cstrike下有这个文件)
完成以上两项后,贴图格式、地图类型、默认点状实体和固体转实体类会自动生成。
游戏执行目录:你cstrike.exe 或 hl.exe
所在的路径
Mod目录:游戏执行目录\cstrike
游戏目录:游戏执行目录\value
rmf目录:保存制作的地图的位置
(3)配置编译程序参数:
配置名:cstrike
Game执行程序:你cstrike.exe 或 hl.exe 所在的路径
CSG编译程序、BSP编译程序、VIS编译程序、RAD编译程序这些目录在我给你的工具包中的ZHLT中有,你也可以使用Hammer自带的TOOLS中的Q系列,但我之前说过了zhlt系列比q系列功能更强大,建议还是使用zhlt.
在运行游戏前在这个目录编译地图:这个地址可以任意(最好保存在其他任意位置,然后在编译地图成功后,将该目录中的文件*.bsp复制到你CS安装目录下的cstrike\maps下即可在你做好的CS地图下玩CS)。
3、软件基本界面(配置完参数后)
(1)文件---&新建---&开启编辑界面---&勾选“地图”菜单中的“对齐到网格”和“显示网格”
(2)在“工具”菜单中选择“选项”--&常规标签----&窗口设置中勾上单视图编辑,将视图窗口变为一个,用来更方便的作图。(注意:确定以后要重启软件,否则没有改变效果)
如果不改变,将是下面的效果(缺点:视图不够大,视野不够开阔)
(3)切换视图(图中已经介绍)
(4)界面工具详细介绍(图中已经介绍,如果看不清,请点击放大图片)
注意:窗口底部的信息栏也是比较重要的一项,当你选中对象后,第一部分会提示该固体的形状名称(如
solid face
6等,第二部分提示鼠标指针移动方向(如@512,700),第三部分提示宽w长l高h(如h),第四部分提示放大镜缩放比例如Zoom:0.25,第五部分提示网格是否显示(snap:on)以及网格大小Grid:32或&32)
4、制作一个由固体组成的密闭空间、添加双方玩家、添加光源的最简单CS地图:
(设置Grid网格大小:32,纹理贴图:自定义你喜欢的)
a.密闭空间:文件-》新建-》在顶视图中,用绘制固体工具绘制一个长方形(0h)-》在其上右击选中“创建对象”-》用选择工具选中该固体使其成为红色。-》切换到侧视图中,调整它的高度为640h.(完成固体绘制如下图)
执行:“工具”菜单--》“挖空”---》指定墙体厚度(默认32)--》确定
b.添加双方玩家:
在顶视图中,使用创建点实体工具--》定位在固体空间中,按回车出现一个粉点即可。
选中这个粉点-》“编辑”菜单--》属性---》弹出对象属性对话框---》“类”里选info_player_deathmatch
(这是指定的土匪出生点)--》关闭属性对话框--》切换到侧视图中,将该点实体的位置移动到长方体内部适合的位置,不要试图移出到外边或与边框接触,否则土匪生出后将卡在地面或悬在空中。
&用相同的方法设置警察的出生点,唯一不同的是对象属性:info_player_start(这是警察的出生点)如右上图。
c.&添加光源:
用上面相同的方法添加光源,唯一不同的是对象属性:light(灯光)
最后,文件-》保存-》另存为*.rmf --》点击编译按钮--》弹出运行地图对话框--》按我图中的配置即可。
&注意:右图是编译成功后的结果。另外,到你所指定的编译程序的路径哪里得到文件*.bsp,并复制到你CS安装目录下的cstrike\maps下即可在你做好的CS地图中玩CS了&
自此,完成了以上这些工作,你已经基本做好了一个空旷的CS地图,不过出生后,警察和土匪会对着开枪,因为没有掩体,虽然简单,但是至少该地图可以用来玩了。
5.添加“天空”背景贴图:
-&重新打开先前你编辑保存的地图源文件*.rmf
添加天空纹理贴图方法:“工具”菜单--&选项--&贴图--&
从cstrike/value/halflife.wad加载--&在右边的贴图选框中的当前贴图中选择SKY,如下图:
切换到侧视图--&先按下打散分组工具,选中固体中最上面的天花板,使其变为红色--&使用左边的“当前贴图”工具,为固体顶部贴上当前的天空纹理贴图。--&切换到3D贴图视图(摄像机视图),用放大镜工具通过键盘(w\s\a\d)控制视图,观察效果。如下图
回到侧视图,选中先前做好的灯光点实体(如下图),编辑---》属性---》对象属性中,将light(密闭空间的灯光)改为light_environment(天空中太阳光)
“地图”菜单---》地图属性---》对象属性----》属性值第二个(天空图片贴图)---》后面的方框内你可以输入CS的地图名(如dust对应的天空是dust的天空)
改好后保存再编译(方法同上),好了以后,再从保存的地方复制你的地图文件(*.bsp)到cstrike/maps中来进入CS游戏看看效果吧。
于是,一个最简单的露天CS战场就做成了!!
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Tiled Map Editor认识及地图制作教程
关于Tiled Map Editor既然您找到本文,说明您是对它有一定了解的,Tiled Map Editor是一款非常不错的游戏地图编辑器,而我们本次提供的Tiled Map Editor教程则是转载了网上两位大神关于Tiled Map Editor的使用,欢迎大家阅读。
Tiled Map Editor使用教程一:
本教程转载于csdn,原文标题为《Cocos2d-x初入学堂(13)--&Tiled Map Editor地图编辑器 》,以下是原文。
我开发的游戏只有第一款游戏,没有用到地图编辑器,那是我刚进公司的时候,我们部门老大要策划师帮我策划的一个赛车的小游戏,由于小自然部门其他同事,也没得多少时间帮我做编辑器,但是我后面的游戏,基本上用到了地图编辑器,这个东西为我们策划师去配置一关关卡非常方便,如果是专业的游戏,都会有自己的编辑器的,编辑器我们必须学会喔~ 闲话不多说了,进入Tiled Map Editor 篇
由于昨天费了不少时间,去找素材了,因为这关系到我们接下来的游戏制作....呵呵~期待吧!
1、界面认识:
中文版的,我就不多介绍了吧....就说下怎么创建一张地图,然后我们再在程序里面,怎么使用它...
第一步:点新建
第二步:地图-&新建块
第三步:创建层,我这里创建了三个层...你也可以不创建,就使用默认那个层,然后将图块区域中的图块去填充你左边的地图..
第四步:填充...将对应的物品添加到对应的层上...图说明
第五步:导出.tmx文件 文件-另存为:命名 确认 ok ...
第六步:程序实现... 将.tmx和图块元素.png 都放到你新建的工程目录下面
第七步:运行啦~ 哈哈
哈哈~ 还是蛮漂亮的~ 我喜欢.... 昨天晚上我还特地下了一个盛大的pc泡泡堂玩,心理特别舒服,看到可爱的小人物
Tiled Map Editor使用说明二:
本教程转载于《Skywind Inside》,原文:
1. 首先下载 Tiled Map Editor:
文章中提供的地图编辑器:下载地址:最火软件站提供的编辑器:下载地址:资源图片集:(经小编测试已经失效了)
解压,然后下载资源图片解压,保存在examples目录下面
我们最终将编辑下图的地图,并用读出来:
2. 图块命名如下:
tile01.pngtile02.pngtile03.png
3. 运行 tiled.exe,选择:文件-&新文件:
按照这个对话框填写,然后&确定&
4. 打开资源管理器将文件&Tile01.png& 拖入上图右下角&图块&面板:
设置宽度,高度为32,边距,间距为0,然后确定。
这时tile01.png已经被按照刚才的规则切割好了,放在右下角的面板中。点击工具栏上的&图章刷&或者按键盘B就可以进入刷子绘制模式了,然后从右下角选择你需要绘制的图块,就可以在中间区域绘制了。
如法炮制,我们再将tile02.png拖入到右下角的图块面板:
右下角就有两个图块选项卡了,一个代表刚才的tile01.png, 一个是现在的tile02.png。接着选择一个草的图块,并在工具栏上选择&填充&(或者按F),将背景全部刷成草地:
5. 图块一次性可以选择很多块(用鼠标拖着,我们先简单的画一些沙子地形上去,还有池塘:
接着到主菜单&图层&选择&添加块层&,右上角的&图层&面板就多了一个图层2:
我们选中&块层2&以后就可以在这个图层上编辑了,不会影响到刚才的图层,接着在这个图层上添加树木和房屋,拖入tile3.png以后在&图块&面板拖动鼠标整体选择房屋图块:
注意房屋图块在tile03的右下角,需要再&图块&面板的&tile03&这个标签下,将滚动条拖到右下,接着在&块层2&上建房顶:
在右上角选择块层1,然后右下角选择对应图块给房子建墙:
然后接着编辑&块层2&,在墙上绘制门窗,然后同样的方法绘制另外一间木屋:
6. 继续绘制地图,添加希望添加的内容:
然后新建一个图块层4,用来表示可以走不可以走的地方,随便选一个颜色明显的图块,在图块层4上表示不能走的区域:
编辑好不可走的区域后,如果不想它影响画面,可以将右上&图块层4&前面的勾去掉,就不显示了。
7. 最终我们要导出成python可以识别的格式:选择主菜单-&编辑-&参数:
将&另存为数据层&选择为&CSV&,然后关闭。
这时候用&文件&-&保存&功能保存成&game1.tmx&
8. 用,打开game1.tmx文件,可以看到如下内容:
呵呵,一看就明白,就是CSV,前面记录了右下角&图块&的资源文件以及切割方式,ColorKey等,后面每个图层都用CSV格式来记录了里面的数据,0代表没有,1代表tile01.png的左上角第一个图块,2代表tile01.png左上角左数第二个图块:
tile01被按照32&32的大小切割成了20&28个小图块。按照行优先存储,在tile01左上角的第一个图块编号为1,往右一个图块是2,再往右就是3,第二行左数第一个图块就是编号21。
在game1.tmx的如下部分:
&tileset firstgid=&1& name=&Tile01& tilewidth=&32& tileheight=&32&&&&image source=&Tile01.PNG& trans=&ff00ff& width=&640& height=&896&/& &/tileset& &tileset firstgid=&561& name=&Tile02& tilewidth=&32& tileheight=&32&& &image source=&Tile02.PNG& trans=&ff00ff& width=&640& height=&960&/& &/tileset& &tileset firstgid=&1161& name=&Tile03& tilewidth=&32& tileheight=&32&& &image source=&Tile03.PNG& trans=&ff00ff& width=&640& height=&480&/& &/tileset&
其中 firstgid代表这个资源文件的左上角第一个图块的开始编号,如Tile02图块,它左上角第一个图块编号就是561.非常清爽明白的定义。
好了,有了这些,就可以在python中方便的解析了。
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你好,游客
Ubuntu 14.04 安装Tiled Map Editor(地图编辑器)
来源:Linux社区&
作者:abclixu123
14.04下通过PPA安装Tiled Map Editor(地图编辑器),这样能保证安装到最新的,而且最好安装Daily版本的,这样就是最新的,但是也有问题,可能有Bug,看自己选择,我选择的就是Daily版本的。
给出Tiled Map Editor的
sudo sudo add-apt-repository ppa:mapeditor.org/tiled
sudo apt-get update
安装tile map editor
sudo apt-get install tiled-daily
如果上面输入的是:
sudo apt-get install tiled
安装的是比较稳定的0.9.1版本,但是我安装daily的话,则是最新版本0.12.2.
打开界面如下:
版本说明:
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51CTO推荐博文
有段时间没更新博客了,最近一直忙项目,下面就把我最近的新成果给大家分享一下。
近段时间主要是在研究开发工具与游戏制作的结合,大家知道工欲善其事必先利其器,一款好的方便的开发工具能够极大的提高游戏的开发效率,特别是在制作关卡这些东西的时候,这也就是为什么国外现在有这么多的开发引擎工具,特别是3d的比如unity3d,unreal,cryEngine等等都是基于这种需求而开发的。
那么我这个新系列的博客也就是教大家如何使用TileMap这款地图编辑器来提高大家在制作2d地图方面的效率。
这边我可能主要介绍的是一些高级用法,2d地图编辑器的一些基础用法如果大家还不清楚的就自己去百度一下,查查资料了。
下面进入正题,首先提供一下TileMap的下载地址
TileMap是一款开源的地图编辑器,使用qt开发,因此可以跨平台,而且因为开源,所以大家还可以根据自己的需求进行加工和修改,这一点是很重要。
这里为刚接触游戏开发的同学插一句,为什么要开发地图编辑器呢,我们就用整张图做地图不就好了吗?
这里简单回答一下,好处有两个:
第一个是极大的减少用图的面积,这样就减少了在运行时系统占用的内存,具体原理问你们的boss或者度娘。
第二个好处是可以通个打散的地图方便在格子中做很多事件,方便判断,比如做地图行走障碍判断,做触发事件判断。
下载之后安装,打开编辑器如下。
点击新建地图,弹出如下方框
编辑器地图方向可以选择&&正常&或者&45度&两种,这个是很多其他编辑器没有的功能,大部分的编辑器都只支持单一方向的地图编辑,所以这也是我选择TileMap这款编辑器来开发的原因。
地图大小表示地图格子数的多少,30*30 的话就是一共900个格子
右边的块大小表示单个格子的大小,这里是64*32, 一般正方向地图块大小都是一致的,这边我们使用32*32。
按确定之后如下图
下面我们添加图片资源
点击&地图&-&新图块,弹出下框
点击&浏览&按钮选择一张图片,这里我们用cocos2d-x里面自带的很有代表性的图片,路径如下
cocos2d-2.0-x-2.0.2\samples\TestCpp\Resources\TileMaps\tmw_desert_spacing.png
这里块的宽高就是32,说一下边距和间距的意思,
边距就是指两个块之间横向的间隔
间距就是指两个块之间纵向的间隔
我们看到图片上有很多黑色线,一般大家之前做的图块是不会加这些间隔线的,但是可能有特殊情况,那现在我们就遇到了,所以现在如果我们这边不加间距和边距的话,切出来的图块就会出现问题。
大家可以看见这里是我没有设置间距和边距切出来的图块,明显的偏差的像素会越来越多,
下面我们把这张图块先删除,再重新添加原图块
点击图块下方的&垃圾桶&按钮删除图块。
下面我们看看设置边距间距之后,这里我们都设置为1个像素
好了,我们看见图块的分割白线已经把图片上本身的黑色线完美覆盖,说明我们的设置是正确的,下面就可以用图块来拼接一张地图了
这一排就是工具按钮,一般做地图的时候用前3个按钮
第一个是图章,单个刷,或者一个矩形的图块刷用这个工具
第二个是填充,
第三个是橡皮擦
大家试一下就知道用法了,记住,在图块层上的时候可以用鼠标一次框选一个矩形的图块哦,然后用第一个图章刷就很方便快速了。
好了,大家都练习一下吧。
最后导出就点击& 文件-&另存为就行了。
这里再教大家几个小技巧:
选中图块,按键盘&X&快捷键可以实现图块原地水平翻转,&Y&是垂直翻转,
&Z&键可以循环90度翻转。非常实用。
还有一个随机模式的按钮
这个按钮的作用是当选中之后
然后在地图块上框选一大块地图,这时候在地图上绘制的时候会随机从你选中的很多图块中里面选取一个绘制在地图上效果如下
另外,所有TileMap中的指令大家可以在这里查到
现在应该知道学好英语的重要性了吧
&本文出自 “” 博客,请务必保留此出处
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