游戏中的变化数值是ui还是小程序 ui框架写的

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Cocostudio试用手记:数据编辑器和UI编辑器
Cocostudio试用手记:数据编辑器和UI编辑器
Cocostudio工具集的发布,进一步帮助游戏开发者减少了开发周期、提高了开发效率。作为一个Cocos2dx的游戏开发者,无论你是策划、程序还是设计人员都应该在一定程度去了解或掌握它。那么作为游戏开发者,Cocostudio到底用起来怎么样呢?笔者选择了数据编辑器和UI编辑器来试用一番,谈谈自己的体会。
Cocostudio是触控科技公司在2013年CocoaChina开发者大会中发布的编辑器工具集。其中包括数据编辑器、界面编辑器、动画编辑器和场景编辑器四种工具。可以说这一工具集的发布,进一步帮助游戏开发者减少了开发周期、提高了开发效率。
作为一个Cocos2dx的游戏开发者,无论你是策划、程序还是设计人员都应该在一定程度去了解或掌握它。
读者可以在http://cocostudio.org/下载最新的Cocostudio安装包,作者在完成本文的时候Cocostudio已更新至0.1.5版本。(安装过程略)
作为基础篇,本中主要介绍上面提到的前两种工具的使用&&数据编辑器和UI编辑器。
如上图所示,蓝色圈中区域和红色圈中区域就是我今天和大家分享的两个编辑器使用体验。
数据编辑器
Cocostudio提供的数据编辑器现在的功能主要是在可视化窗口中对特定格式(Excel)进行数据编辑,然后将编辑好的数据导出为我们期望的数据格式(Json)以方便游戏中的使用。
选择Data Editor,我们首先进入数据编辑器中开始学习。
如下图,是我们的原始数据
我们将该数据表导入到数据编辑器中,如下图所示
如上图所示,左上角的红色框区域表示我们打开的原始数据表名称,中间红色区域表示Excel每个Sheet中数据项,而最右侧的红色区域则是用来显示我们在第二红色区域选中数据项的具体数据。
好的,导入数据是第一步,接下来我们就可以在选定数据项区域去查看或者编辑我们的数据了。
或许有人会说,这些查看和编辑工作我完全可以在Excel表格中完成,为什么非要使用这个编辑器呢?客观来说,这个编辑器还不够完善,个人认为比较好的一个功能是数据格式转换&&数据编辑器支持将当前数据保存成我们期望的Json格式(具体的话,可以按照需要保存成属性方式的Json文件或者对象方式的Json文件,后面会有详细说明)。
选择&文件&下来列表中选择&导出Json文件&选项,可以在如下图的对话框中选择我们的需要的格式进行导出。
为了明确前面提到的&属性方式的Json文件&和&对象方式的Json文件&这两个概念,我们将之前导入的文件分别进行这两种方式的保存,并做下面图示的对比。
仔细观察图6和图7中的数据,我们会发现他们的差异之处,即&&属性方式的Json是每一项都是ID和Name的键值对,整体是一个数组,数组中的每一项格式都是一致的;而对象方式的Json则是和原始数据存储方式类似,都是首元素表示这一数据表中的表头,剩下的元素才是真正的数据项。相信通过这两个文件对比,读者已经可以完全理解他们的区别。
当然这两种格式的存储并无优劣之差,需要按照我们的需要去是当选择即可。
OK,有了我们保存好的数据,最后我们就需要在程序中去加载使用它了,有关Json数据的加载并不是Cocostudio工具集的主要内容,有需要的读者可以去网上搜索相关资料,这一部分内容网上资源还是比较丰富的,这里我们只做简单说明。
std::string&tFullPath&=&cocos2d::CCFileUtils::sharedFileUtils()-&fullPathForFilename(tFullName.c_str());&&pBuffer&=&(char*)(cocos2d::CCFileUtils::sharedFileUtils()-&getFileData(tFullPath.c_str(),&r&&,&&outLength));&
首先将整个Json文件加载进来,然后按照自定义的关键字去逐一解析即可,如下。
bool&parseRet&=&reader.parse(pBuffer,jsValue,false);&&tDictionaryData-&mID&=&jsValue[i][&ID&].asInt64();&
运行程序,我们可以看到数据已经正常被解析加载了。(下图是笔者项目中对数据编辑器解析的截图,运行结果无误)
数据编辑器就当前版本来说做的还是比较简单的。也许有人可能会说,这么简单的功能,我使用一个通用读表器不是更简便吗?但是笔者认为,使用数据编辑器更重 要的意义不是我们上面提到的数据的保存和转换,而是它作为正式发布的工具集之一,是有专门的团队在维护,另一方面我们也相信,后续版本会有更多更好的功能 不断增加进来。
UI界面编辑器
接下来我们进行界面编辑器的学习,如图1中选择蓝色圈区域进入界面编辑器。和第一部分一样,首先我们对界面编辑器整体做一个认识,见下图。
红色区域是我们可以添加的控件工具栏区域;
蓝色区域是我们编辑过程中使用的主区域,即所有主要的操作结果都是在这个区域中完成的;
黄色区域是我们编辑之后物理层级结构展示区域;
绿色区域是我们在编辑过程中选中控件的属性显示区域;
蓝绿色(右上角)区域是我们这个UI使用的所有资源展示区域;
紫红色(右下角)区域是上边某一资源图片被选中时候的预览图显示区域。
有了对编辑器整体上的认识之后,我们就可以使用它了。如果没有意境编辑好的UI文件供我们加载,那么我们首先需要创建一个项目,如下图。
在弹出的对话框中,我们可以根据需要选择项目名称和项目存储路径。
这时我们会在编辑使用的主区域出现一个用黑框表示的编辑区域如下图。
这个黑色编辑区域大小是与我们期待的分辨率一致的,那么肯定有人会问&&编辑器怎么会知道我们期望的分辨率是多大呢,如果这个分辨率与我们期望的分辨率大小不一致怎么办呢?
大家注意看编辑器左上角有一个文本标志&画布&后面跟随一个下拉列表框选项,我们可以通过这里来告知或修改我们正在编辑UI的分辨率大小。
设计者为我们提供了多种分辨率(包括:480X320、960X640、以及以上几种分辨率的竖屏结构),随着我们选择的不同,前面提到的黑色编辑区域也随之变化。特别需要提到的,在下拉列表最下方,为我们提供了自定义设置,大大方便了我们对不同分辨率的需求。
这个时候我们相当于有了自己一张画布,不过仅有画布还是不够的,我们还需要画笔。图15中是我们的控件编辑栏,其中依次包括文本按钮、输入框、文本区、数字标签、滑动条、按钮、进度条、曾容器、图片、复选框、文本框、滚动条等,相信后续还会有新的控件会被加入进来。
选中上面图中的黑色画布,开始添加控件。
如上图中方式,我们可以通过现有控件拼接出自己需要UI布局来。如下图就是笔者创建的一个UI布局。
这些控件具有一定的层级关系,我们可以在前面提到的对象结构这个View中看到,如下图所示。
OK,保存项目,并打开之前设定的路径,我们看到如下图的结果。
这里需要说明的是,xml文件表示的是我们这个UI工程相关的信息,如上图,这个xml文件中保存了包括项目名称、UI布局结构文件、使用资源的路径、以及工程使用的分辨率等等信息。
最后,根据xml文件中的记录,我们打开Resource目录、如下图所示。
至此,我们的UI界面编辑工作就完成了。那么有了这个UI布局文件之后,我们应该在程序中如何使用它呢?难道我们要自己去实现解析、UI层级管理、事件响应?当然不是,我们Cocostudio开发者已经为我们提供了上述问题的解答方案&&在Cocostudio官网上,可以找到对应解析器的代码()。
首先我们创建一个新的工程&&UIEditorDemo,将CocoGUILIB中有关UI解析相关的代码导入我们上面创建的UIEditorDemo工程中(并按照编译报告添加对应的头文件路径即可)。在程序需要解析加载UI的地方,添上如下代码。
COCOUISYSTEM-&resetSystem(scene);&&COCOUISYSTEM-&replaceUISceneWithFile(this,&&NewProject.json&,&1,&true,&true,&true);&
下面就是见证奇迹的时刻&&
运行程序,我们看到如上图的运行结果,这不就是我们前面编辑的UI界面吗。不错,加载就是这么简单。
界面编辑器为开发者也提供了很大的方便,首先,工具集将界面的编辑工作可视化,从一定程度上也可以说做到了&所见即所得&。这使得编辑界面从抽象化到具体化,也将这一编辑工作简单化,可以由非程序人员来完成界面的编辑工作,大大提高了开发效率。
其次,就如上面提到的一样,界面的加载也十分简单。比较重要的一点是,编辑出来界面的层级关系与点击响应的层级关系一般来说是一致的,也就是说,我 们在编辑界面的时候添加的两个界面在物理层级上如果存在父子关系,那么它们的点击事件在逻辑传递的过程中总是谁在最上面谁就先获取到这个事件。这就更方便 了我们的理解和操作。这样,从很大程度上来说降低了我们开发的难度。
最后,界面编辑器的使用使得界面的布局和功能开发上独立开来,凡是有游戏开发经验的人应该能够明白这一点给工作带来的好处&&当界面布局的某些属性 (比如某个控件的坐标等)改变时,只要不修改控件的名字,我们并不需要修改代码并且重新编译程序,直接更新界面资源即可。这就在一定程度上降低了界面相关 代码返工的可能,缩短了开发周期。
总体来说,Cocostudio工具集的确为游戏开发者提供了很大的方便,其中的一些原因上面也讲到了,不过,CocoStudio目前还并不完善,在使用过程中出现过一些Bug,这些是亟待解决的问题。不过官方更新的速度也很快,对于用户反馈的反应也很及时,可见官方对这款工具集也倾注了很多的心血,它的未来值得期待,在此之前,我们对这款工具也要好好熟悉并且善加利用。【编辑推荐】【责任编辑: TEL:(010)】
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UI除了游戏UI之外,还有哪些?工资待遇这么样?未来有发展前途吗?希前辈介绍的详细些~谢谢~
大家好,我是Jack老师,很高兴为你解答这个问题。& & & 游戏原画在项目中主要是负责角色、场景设计,还有游戏的宣传海报和过场界面等完成度高的宣传画,原画更加看重设计和绘画表现力,在交互方面需求很少,沟通也较少,基本和三维、主美沟通就够了,下面我放了一些我们项目中需要设计的原画稿,方便大家了解原画工作内容。UI 行业我理解主要包括1、游戏ui,2、app ui,3、网站ui。中国游戏产业在发展了近20年后,现在每年近千亿的产值已经远远将老牌文化产业的电影行业抛在身后,并成为中国文化产业出口的领头羊,中国游戏产业正在成为中国经济中一支不可忽视的重要力量,随着行业和科技的发展,现在整个游戏行业分为以下几个游戏类型:客户端游戏、网页游戏、移动端游戏、电视游戏、其他类型,这其中客户端和网页游戏已经发展多年,目前称饱和状态,移动端和电视游戏属于新产业,尤其以移动端游戏发展最快。1、游戏ui& & 需要较强手绘能力,审美能力和软件操作能力,综合能力需要较高,还有极强的沟通能力(游戏公司我们需要和运营、策划、美术、程序一起来沟通很多工作上的问题)& & 做的设计需要有较强游戏性,还有交互方面要求也会更高,有些高级游戏ui岗位还需要会简单动画和特效。下面我会对游戏UI设计师的需要的技能和对应待遇工资做个简单介绍,以下参考为本人亲身经历和多年行业经验,仅供大家参考,希望对新人朋友有帮助,谢谢。以下为初级游戏UI到资深游戏UI对应的工作经验和需要掌握的技能熟练度。1、UI助手,0-1年工作经验,没有完整项目经验,只会简单的界面设计,图标刻画和拼图,且工作沟通和实际动手能力较弱。2、UI设计,1-2年工作经验,有1-2个完整项目经验,可以制作基本的UI界面和有一定图标绘制能力,但是项目经验较弱,驾驭整个项目风格定义略微有些吃力。3、主UI设计(组长),2-4年工作经验,有多个完整项目经验,可以驾驭主流游戏风格UI设计,并有一定管理经验,在界面和图标方面均有较强水平。4、UI艺术指导(总监),5-8年工作经验,有多个成功项目案例,擅长不同风格题材的UI设计,审美很高,界面、图标绘制有较强能力,在行业有一定知名度,有几年的项目管理经验,沟通能力较强,人脉网很强,能够培养提高新人能力。&好了,你们一定非常急切的想知道上面四种能力的设计师待遇分别为多少,那么我们就速度公布答案吧。(提示:以下公布标准为一线城市设计师税前收入,没有计算奖金和分红,只是纯工资收入范围,本人不才没有拿到过主管群里说到的月薪4万的offer,但是我拿到过月薪3w+的offer,所以我列出的薪资待遇还是比较客观和真实的,希望大家提高能力拿到自己喜欢的待遇吧)1、初级游戏UI设计,月薪3-5000元,年薪4-6万元左右。&2、中级游戏UI设计,月薪6-10000元,年薪7-12万元左右。&3、高级游戏UI设计,月薪12-16000元,年薪15-20万元左右。&4、资深游戏UI设计,月薪20-40000元,24-50万元左右。2、app ui,3、网站ui。& & 这类设计主要工作就是负责我们 日常手机的软件ui效果,还有有些网站的ui效果,手绘要求很低,大部分是使用软件就可以做好,我理解对排版和颜色需要较强审美,做的东西也偏平面、扁平化。这类设计的待遇和游戏有些区别,他们往往跟项目组,有些项目奖金和提层也是根据项目来的,但是大致情况如下。1、初级UI设计,月薪2-4000元,年薪2.5-5万元左右。&2、中级UI设计,月薪4-7000元,年薪5-8万元左右。&3、高级UI设计,月薪7-12000元,年薪8-14万元左右。&4、资深UI设计,月薪12-20000元,年薪14-25万元左右。& & 因为这类设计只需要对软件熟悉,不需要手绘能力,淘汰率会比游戏UI更高,因为越是很多人容易会的东西就淘汰越快,相信大家都听过这句话吧,近年来随着原画和三维的行业饱和,越来越多的原画和三维已经开始向新兴的行业转了,目前市面上游戏ui和特效待遇比原画和三维高出很大一截,这个情况也可以群里问问就知道,根源是行业现在越来越重视人机交互和视觉效果,而这方面人才也较缺乏,还有一个原因就是原画和三维发展了10多年,已经人才相对过量,新人想进入要求和待遇往往不如愿。& & 不知道我解答是否满意,我个人从事游戏行业七年以上,原掌趣科技、空中网主美,火神网、原画人特邀UI讲师,如果需要了解游戏ui这个行业和我的个人经历,欢迎去我的博客和花瓣做客,相信能找到更多你们满意的答案:)博客:微博:花瓣:优酷:
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