为什么少帅实况足球球8甲级联赛经验少态度如何呀?

《实况足球8中文解说版》下载
Pro Evolution Soccer 2008
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实况足球8中文解说版
配置要求操作系统Win Xp/Win 7/Win Vista运行环境&=DirectX 9.0CPUIntel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+内存2 GB显卡GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870硬盘4 GB《实况足球8》中文版(国际版)全面进化,挑战ps2极限机能(上次实况8的拖慢现象给人机能耗尽的感觉,这次不说挑战极限,至少拖慢不能有了)。继俱乐部实名化后,部分体育场也将实名化,首先选中的目标便是米兰双雄主场圣西罗、尤文图斯主场阿尔卑以及罗马和拉齐奥的主场奥林匹克球场。《实况足球8》中文版(国际版)里面全新的假动作技术增加,将体现出更加丰富的球员个性,也将不合理的动作进行了改良,操作感更加良好了。我也不会寄希望于动作再增加个三成,但是在这一点上,《实况足球8》中文版(国际版)似乎历来都会给我们一些惊喜。编辑模式变得更加自由(莫不会真的加入贝利评球系统?),增加了全新的训练模式。大师联赛模式的成长将变的更加复杂,而且新的成长变化也将会被引入并对原系统进一步强化。《实况足球8》中文版(国际版)的解说语种仍然和前作一样是六种,虽然具体语种没有公布,不过估计还是不会有中文了。然后是片头cg,重新制作大家都知道,不过据公布的消息称开场cg将取材于2004年最激动人心的场面,这个还比较期待。日更新。
实况足球8中文解说版游戏操作
实况足球8中文解说版游戏特色
网上对战:《世界足球竞赛》系列一贯以贴近真实而闻名,八代继承了这一特点并更进一步让玩家可以上网对战,无国界挑战不同玩家,享受真实世界中的胜利感。裁判现身:在对战时,玩家更可以在环境选择画面中选择不同的裁判。由于裁判的视野有限,一些隐蔽的小动作可能会躲过裁判的眼睛。另外,对于犯规,游戏增加了间接任意球的判罚,在主罚间接任意球时,我方作假人墙的球员会在射门的那一刻逃走,漏出空位让皮球越过;已方球员甚至还会推动防守一方的人墙,使人墙松散。更多队伍:至于球员的真实名字、队服及队标等等,比之前推出的《Pro Evolution Soccer 4》更新更完整。游戏提供了 57 个国家的队伍及 136 个球会,是历代之冠,同时也加入多个新球场,增强网上的对战时环境的变化,让玩家可享受更多乐趣。新加功能:1、大量新的运动方式和技巧,比如更多的任意球和点球的射门技巧。 2、裁判员的AI得到增强,反应增强。 3、训练模式增强,更适合初学者学习《实况足球8》。 4、颇受欢迎的Master League可以使球员自身得到提高。
实况足球8中文解说版游戏模式
比赛模式:进行一场友谊赛或者点球大战,可与PC进行对战,也可双人对战。超级联赛:经营管理一只俱乐部球队,包括训练球员和转会,还要参加联赛和杯赛等赛事,游戏从乙级联赛开始,每场比赛胜利便可获得相应的资金。赛季间歇期玩家可以进行自由转会,包括签订球员或者解雇球员。从而组建一只真正属于自己的球队。联赛模式:从八种联赛中选择其一,开始循环赛,七大联赛包括:国际联赛、英格兰超级联赛、法国甲级联赛、德国甲级联赛、意大利甲级联赛、荷兰甲级联赛、西班牙甲级联赛、中国足球超级联赛。在国际联赛中玩家可以选择参与球赛的球队数目。(中超联赛仅限于《实况足球8中国风暴》)杯赛模式:选择参加由32只国家队参加的世界杯、地区杯、或者实况杯。编辑模式:更改球员的名字或者号码,更改俱乐部球场等等。游戏选项:WE商店,数据管理等各种设定。训练模式:选择球队进行各种项目的训练。联机对战:网络对战,人与人可在不同PC上进行连接游戏。
实况足球8中文解说版任意球使用技巧
游戏攻略先说罚任意球人选的确定,只要任意球精度和弧线不是太低(这两项数据有70以上我认为就够了,比如pires,任意球精度只有70多,照样很好用)就行,最重要的一点我觉得是射门力量,这项数据直接影响任意球质量,如果力量不合适就容易造成或者过不了人墙,或者过了人墙球飞掉或者被守门员轻易没收(当然,利用r1,r2和方向键可以加力减力,这个我在后面会提到)。任意球一般有这么几种射法:1:只按射门,不按其他键(这种踢法对球员任意球能力要求相对较高)。2:射门,同时按住向下的方向键,效果是力量减小,球有下坠。3:射门,按住向上方向键,效果是加力,这种方式如果掌握不好容易导致打在人墙上或者直接打飞。4:射门时按住r2或者r1 效果跟方向键向下和向上差不多,也有人说时高弧线跟低弧线的差别。5:还有就是左右方向键,这个时加旋转的 还有就是以上几种方式混合使用,效果多样。
实况足球8中文解说版游戏视频
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游戏类别:体育运动
游戏大小:
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游戏类别:策略游戏
游戏大小:0.00 MB
游戏类别:RPG冒险
游戏大小:1.70 GB
游戏类别:动作冒险
游戏大小:1000.00 MB
游戏类别:飞行射击
游戏大小:3.00 GB
游戏类别:RPG冒险
游戏大小:820.40 MB
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实况足球8 经验值获得的分析
本文就是根据介绍这方面的经验之谈。首先需要说明的是要把球员的经验值成长分为三个大类。具体分类是这样的:
第一类:71%—35%—17%—8%—4%
第二类:57%—28%—14%—7%—3%—1%
第三类:42%—21%—10%—5%—2%
粗看上面这个分类,你可能不明就里。那么就从从一名刚刚加入联赛的球员说起,他的成长规律总会属于这三种成长规律中中的某一个环节。这里就来打个比方,球员甲的赛后成长,各个能力分别成长的经验值增加比例只会出现71%—35%—17%(第一类成长类型的前三个环节)。而另一方面,球员乙在赛后成长的各个能力分别增加的经验值比例出现是—7%—3%—1%(第二类成长类型的后三个环节)。那么你也许会问,为什么球员的成长比例只会部分符合所列出的三种类型呢?那就涉及到从本质上来解答这三种类型的设定了。
首先KONAMI希望通过他们巧妙的编排给玩家制造一个球员成长类型极为丰富的感觉(或者也可以称之为假像)。也就是说这三种分类是却是存在的,同时也是经验值增长的一个基础。说得简单一点就是KOANMI在游戏中贯彻了一个平衡能力的意图,也就是说在同一成长类型的球员的比较中,能力经验值成长的比例与该球员的能力强弱是成反比的。
用一个量化的指标来说明的话,就可以解释为数值在20以下的能力(当然这个具体数值是个举例,还没有确切的精确表示),其成长比例是同一球员成长类型的各个成长比例中的第一档,数值在40以下的能力为第二档,到数值80以下的基本按照20点为一挡的这一粗略的规类方法,然后是数值90以下的能力和95以下能力各为一挡,这样就能够解释清楚了。也就是说一名球员在赛后根据他的成长类型,那么他数值最低的能力就会成长越快,了解这点只是了解了一个基础,请继续往下看。
还要注意的一点是,刚才所列出的基础都是以从D2联赛开始大师联赛作为参照,如果使用编辑能力,直接从D1联赛开始比赛的话,那这一基础就要大打折扣,具体的分类如下(此分类和之前的分类一样,只是对应从D1联赛直接开始):
第一类:33%-16%-8%-4%
第二类:26%-13%-6%-3%-1%
第三类:20%-10%-5%-2%
这三个成长类型应该并不和不同的球员有太多关系,而根据大量数据显示这样的成长最大的关联应该是球员的年龄。当然也不排除是球员的隐藏属性所决定的,当然因为涉及到太本质的东西,一方面再研究下去意义不大,同时也要保持一些神秘感,所以还是先放下不表了。前面是说基础,那么我们继续引申,根据能力进行平衡的成长只是其中的一个部分,能力同样可以根据球员的不同而有特点的增长,在这方面则又可以把球员成长的能力也分成四个类型:
能够根据球员首发与否、场上司职位置和赛后的评分能够增加经验值的能力。具体分类是这样,中锋(CF)的射门技术;前腰(OMF)、中前卫(CMF)的个人技术;边锋(WF)、边前卫(SMF)、边卫(SB)的加速度;后腰(DMF)、中后卫(CB)、托后中卫(SW)和自由人(LIB)的平衡力;门将(GK)的守门技术。也就是说以上位置对应的以上能力,如果球员具备该位置属性,且能够在球场上司职该位置,则会在所有能力经验值成长的基础上再有加成,这种加成多数又与赛后的评价有关,涉及范围太广,限于篇幅,不作一一分析。
但是有几点注意需要提醒各位玩家,一面做不必要的浪费。1、同时具备多个位置的球员,让他司职他的第二、第三位置属性也能带来相应的增加,但是如果是不擅长的位置那能力的加成就会相当少。2、门将的守门技术成长是一项专属成长,我们都知道没有门将位置属性的球员守门技术都是50点,在这里也一样,不具备门将位置属性的球员无论打多少场的门将,他的守门技术也不会增加,所以不必做徒劳的培养。所以出于培养球员的目的,在有替补门将的条件下,还是尽量不要用非门将属性的球员客串。
攻击意识、防守意识、盘球精度、短传精度、长传精度、射门精度、射门技术、任意球精度、任意球弧度、头球精度、个人技术、连携度。
以上这些能力是所有球员中赛后同等情况下增加得最多的,这里的所谓同等情况就是指能力数值相同的情况。这里玩家也许会遇到一些疑惑,比如球员甲,他在赛后的进攻意识和防守意识经验值都各上升了71%,但是同样属于第二类增长最快的能力中的盘球精度却只增加了35%,这里就又要回到前面的基础,同样是增长最快的几项能力,就要结合能力的高低了,当球员甲的进攻意识和防守意识都在80以下的时候,成长会默认为第一档,也就是成长第一类的第一项71%,
而他的盘球精度是在80~89这样一个档次能力上升了,成长率就自动下降一个档次到35%,依此类推,如果他的盘球精度是在90~99之间的话,就要下降两个档次,只能增加17%了。其实游戏中对能力界定的颜色出现在80以后而不是81以后就是为了方便界定能力成长的经验值比例分类而设定的。
/article/19089
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