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视界:不玩游戏的观众越来越多,这对电竞是好事吗?_爱玩网
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视界:不玩游戏的观众越来越多,这对电竞是好事吗?
根据最新的电竞产业调查报告,42%的观众没玩过游戏或已经AFK。只看不玩的假把式越来越多,这对电竞是好事吗?
每天晚饭后,如果你到斗鱼“星际老男孩”直播间,你会惊讶地发现专注《星际争霸2》这个dead game的主播居然也可以维持20万的人气值——不过一个猛男到底占多少人口我们就不得而知了。
活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载!导读:根据最新的电竞产业调查报告,42%的观众没玩过游戏或已经AFK。只看不玩的假把式越来越多,这对电竞是好事吗?每天晚饭后,如果你到斗鱼“星际老男孩”直播间,你会惊讶地发现专注《星际争霸2》这个dead game的主播居然也可以维持20万的人气值——不过一个猛男到底占多少人口我们就不得而知了。这个直播间里的观众不光对今天《星际争霸2》顶级选手如数家珍,还对他们的风格和绰号了如指掌,从一拳就能打死人的“吕布”INnoVation、到两船杀人全家的“常威”uThermal、再到发明拼膀胱的城市化战术的“真实大帝”Reality。曾经一场比赛打了两个小时,重创解说和观众,被裁判强行判平的星普路建筑公司总裁真实大帝。这些观众甚至还对《星际争霸2》花样百出的战术十分熟悉,直播间里经常会齐齐刷出“家长会”、“两船兵”、“炸屎流”、“玉女心经”、“庐山升龙霸”等看似与《星际争霸2》毫不相干的的弹幕,但这其实都是老男孩为《星际争霸2》的战术起的代号。就更不要提在这个直播间诞生的梗了。“毒奶”、“飞龙骑脸”、“干死黄旭东”、“优势很大 - A了上去 - 打出GG”这些梗,就算是许多对《星际争霸2》一无所知的人也会略有耳闻。飞龙骑脸怎么输?如果只是这种程度的话,没什么了不起的。但如果我告诉你,这个直播间里的大部分观众其实从来没玩过《星际争霸2》,或是早就已经AFK,你还会觉得没什么了不起的吗?的确,不玩游戏却看游戏,听起来是有些奇怪。星际老男孩直播间也偶尔会出现“说XX的回去下游戏”、“嘴宗”等弹幕,但这并不影响这个直播间的繁荣,一直以来都有大批的不玩《SC2》观众聚集在这个直播间。即使是这种“只看不玩”的观众占主流的受众结构,也可以维持一个广告驱动的商业模式。星际老男孩为自己举办的《星际争霸2》“功夫杯”的比赛拉来了赞助,使得这项赛事能够长期的运作下去。有意思的是,五月十一日Newzoo发布的《电竞产业观察报告》的数据说明星际老男孩的直播间的情况并不是特例。根据这份报告,在取样的欧美十国中,所有《LOL》、《DOTA2》、《CS:GO》的观众里有42%是只看不玩的。我们可以相信Newzoo的业务能力,其另一份年度《全球游戏市场报告》被各大媒体广泛引用作为重要参考。今天三大电竞项目中有42%的观众根本就不玩游戏这意味着即使电子竞技是诞生于新时代的事物,但随着电子竞技的逐渐成熟,其受众比例也越来越开始向传统竞技体育靠拢。要知道传统竞技体育最大的受众群也不是狂热的体育爱好者。如果你到现场看一次球,你就会发现那些涨红着脸声嘶力竭摇旗呐喊的真没有几个运动健将,都是些你我一样四体不勤的普通人,微胖的比例其实还蛮高的。笔者读书时,也见过很多不去打球但是喜欢看NBA的朋友,马刺的比赛更是一场不落,让笔者这个刺蜜都暗感羞愧。根据笔者在中超赛场上的观察,球迷大多不玩球这点,中外是一样的。这看似有些诡异,但道理其实也很简单。无论是游戏爱好者还是体育爱好者,我们都是凡人,凡人的精力都是有限的,而且这个上限还在不断地衰减。当13岁的时候你可以通宵酣战,23岁的时候再熬夜你就会明白什么叫岁月不饶人。你来我往的激烈对抗的确让人上瘾,但它也会让人十分疲惫。而比一盘让人精疲力竭的比赛更让人精疲力竭的,就是那场让你精疲力竭的比赛输了。相比于亲身参与一场高强度的比赛获得的“主动型”快感,用舒服的姿势窝在沙发上边吃边看的“被动型”快感的量也许会打一些折扣,但无疑是更轻松自在的方法。亲身参与比赛的确蛮爽,但有时我还是愿意瘫在沙发上吹风。有些人会质疑传统体育即使是门外汉也能看个七七八八,游戏这种东西不玩连技能你都不知道,从来没玩过的门外汉又怎么从其中获得乐趣呢?答案就是看热闹,看着看着就知道是什么玩意了。不要笑,传统体育项目的门道可不比电子竞技的少,门外汉也看不出来那些微妙的博弈,但这并不妨碍大家看个热闹。球类运动的核心规则就是让球进入特定区域,知道这点就能看热闹。现有的电竞项目说白了核心规则也很简单,就是敌对双方相互伤害,只要知道这点,一样不妨碍门外汉看个热闹。看多了,就自然会像星际老男孩的观众一样,开始知道门道。当然,越简单的游戏从门外汉到初窥门径就越容易,也更容易留存更多的观众。如何让门外汉也能享受比赛?这就考验解说的本事了。硬核玩家们通常会鄙视这种只看不玩的行为,“只看不玩算什么?说的一套套的都是假把式。不亲身参与光靠看来的乐趣都是虚的。”但事实上,无论是电竞产业还是传统竞技体育联赛,其存在的意义就是为了让人们能够不亲身参与也可以享受比赛带来的乐趣。在电竞产业中,其实一直都存在两种角色“观众”和“玩家”。观众指关注电竞比赛的人,玩家指玩游戏的人,这两种角色并不冲突,一名电竞爱好者既可以是玩家又可以是观众。观众—双担—玩家三者的平衡方程式以中国电竞的发展历程来说吧,在最早期的时候,是没有“只看不玩”的观众这种东西的,所有的观众都是从玩家转化而来的。原因有二:首先早期的电竞曝光率不高,认知度较低,只有玩家才知道打游戏这东西还有正儿八经的比赛,吃瓜路人连游戏都不了解就更惶论电竞了。中国电竞正式进入大众视野还是从SKY夺下两年WCG世界冠军开始。第二,缺少渠道。那个时候可没有现在这么多直播平台和视频网站,而且那个时期不是没有“直播”的点子,而是网络带宽的限制导致没有直播平台存在的基础。玩家要自己去网站下载vod,这是一种很糟糕的使用体验。得是非常硬核的玩家才能忍受着种种不便坚持看比赛。那个时候唯一能支持直播的平台就是电视平台,不过随着广电的一纸禁令这条路被堵。2004年的时候可不像今天,想看比赛是很麻烦的2005年之前的很多电竞队伍都是依托于网吧存在的,网吧老板为了招徕客户养一个小俱乐部。所以那个时候在“看电竞比赛”这个事情上,硬核玩家会去找vod,中核玩家停留在在网吧看转播,普通玩家就只玩游戏根本不关心什么比赛,就跟别提吃瓜路人了。甚至再往前讲一点,在电竞(E-sport)这个概念没有被提出之前的上个世纪末,CS最火爆的时候,天朝就已经有了上万会员的“军团”这种超大型战队。但是当“军团”朝职业化演进的时候,是遭到了很多玩家的抵制的。很多玩家认为玩游戏简简单单的玩不就好了,为什么要搞出那么多名堂?认为玩游戏没必要搞那么多名堂,自己玩的开心的玩家一直都为数不少而且即使在今天,持有这种想法的玩家也为数众多,即使是电竞如火如荼的当下,根据Newzoo的报告,《LOL》、《DOTA2》、《CS:GO》的所有玩家中,也有58%的“纯玩家”,他们专注于玩游戏,并不关注电竞比赛。而这种硬核玩家转化而来的观众数量太少了,是远远不够支撑一个电竞体系的。中国电竞有史以来规格最高的联赛就是因为“观众太少”而倒下的,那就是全国电子竞技运动会(CEG)。可以看到比赛选手是罗贤和孙一峰,右下角举办方为中华体育总会和三家政府机构CEG的规格理论上和中超是一个级别的,中超的主办方是足协,CEG的主办方是中华体育总会,足协和中华体育总会都接受国家体育总局的直接领导(2015年足协与体育总局脱钩),所以CEG的选手都是拿国家电子竞技运动员证的。CEG虽然体量不大,但行政规格之高空前绝后。今天你能说的上来的中国电竞史上知名人物,“SKY”李晓峰、“F91”孙一峰、“legend”罗贤和中国CS的世界冠军战队wNv.Gaming都是CEG的注册选手。再也找不到比CEG更群星璀璨的联赛了,但CEG到最后还是失败了。表面原因有很多,根本原因就一条“观众太少”,CEG在各地体育馆举行,不像今天能坐满数万人的场馆,那时候连羽毛球馆都坐不满,来看比赛的除了选手就只有选手的家属,零零星星有几个硬核玩家。就这种情况也不会有品牌来投放广告,失去盈利渠道的CEG最终走向了失败。CEG至今还欠了所有选手一整年的工资,黄旭东曾在直播开玩笑让孙一峰去体育总局上访。而在这之后的多年里,中国电竞依旧没有脱离“玩家转换为观众”的模式,用户是先玩游戏,其中一部分玩家开始看比赛变成观众,这种情况直至21世纪的第二个十年才开始改变。在这个阶段,电子竞技真正意义上开始进入成熟阶段。首先是用户规模的又一次扩大,这个以《英雄联盟》的出现为标志,《英雄联盟》吸纳了很多非玩家群体变为玩家。其次是曝光率大大提高,最典型的例子就是2011年V社在TI1上投入100万美元的奖金。这个是绝对重磅新闻,要知道电子竞技可没这么有钱,别的赛事都在几万美元徘徊的时候,V社直接砸到百万级别,狠狠的为电子竞技刷了一次眼球,很多不玩游戏的人也开始直到电子竞技是个什么玩意。2011年时100万美刀已经是一个惊人的数字,谁也没想到这只是一个开始最后,还有一个最重要的因素,直播平台的出现以及视频网站的成长。国外有twitch、NICONICO生放送,国内最早是AcFun直播(即后来斗鱼),到现在的百花齐放。直播平台相当于一种扩音器,将电竞的影响力放大了一个量级。这个时候,就开始不再是“玩家转化成观众”,反而是“观众转化为玩家”的情况开始出现。最典型的例子就是文章开头提到的星际老男孩的案例,吃瓜群众先是知道毒奶梗或是看到了《谐星语录》等有趣的短视频,对星际老男孩产生了好奇心。流媒体和视频网站的成长让电竞影响力上了一个台阶然后开始关注星际老男孩,可能十个产生好奇心的吃瓜路人中有一个会留存下来成为《星际争霸2》的观众,长时间的沉淀会积累一批“只看不玩的观众”。而在这些观众中又有一部分对游戏产生好奇心,开始去尝试玩游戏,就出现了“看比赛也玩游戏的观众/玩家”。观众/玩家又可能有一小部分人发觉游戏比看比赛有意思多了,最后成为了纯玩家。早年的“吃瓜路人—普通玩家—中核玩家—硬核玩家—观众”的途径,在这个电竞新时代开始被颠倒过来了,“吃瓜路人—只看不玩的观众—观众/玩家—只玩不看的玩家”的途径开始出现。玩家/观众的转换途径已经悄然出现变化而这才是电子竞技应该走的路线,对于电子竞技而言,最重要的是什么?是观众,而不是玩家。这一点不光是电子竞技,传统体育也是一样,一个成功的商业联赛需要的就是大量的观众,越多越好。NBA不会因为有人玩篮球而受益,但NBA会因为有很多人看篮球而受益,无论看的人到底玩不玩篮球。一个成功的体育联赛必须有大量的观众,无论是电子竞技还是传统体育。有大量的观众,电视台/直播平台才会愿意掏出大笔的银子买下转播权,有大量的观众知名的大品牌才愿意出大价钱投放广告,有大量的观众才能带来门票和周边商品的收入。没有观众支撑的竞技项目就是象牙塔罢了,跳水、标枪、举重、铅球,这些项目本质上没有创造利润的能力,失去了资金扶持就会轰然倒塌,所以你也不会看到有什么商业联赛主营这些项目。15人制橄榄球进不了奥运会,但NFL照样是全美最火爆的商业联赛这个体系的真相就是观众才是最重要的,无论这个观众到底玩游戏还是不玩游戏。对于电子竞技而言,那些“只玩游戏不看电竞的纯玩家”反而是没有任何价值。即使这些“纯玩家”会鄙视光说不练的“纯观众”,但对电子竞技而言,你不看比赛你就没有任何意义。说起来可能有些让硬核玩家们自尊心受伤,玩家们玩游戏为厂商们带来利润难道不重要吗?答案是,现阶段很重要,因为现阶段是厂商出钱维持电竞体系运作,很多厂商直接兼任了电竞运营方的角色,玩家在游戏里花钱就等于间接的支持了电子竞技。现阶段的电子竞技,玩家在游戏中的消费直接或间接支持了电子竞技,比如TI小本本但一旦把电竞运营方和游戏厂商分开,利害关系就很明显了。最典型的例子就是《星际争霸1》时期的韩国电子竞技协会(KeSPA)和暴雪的关系。KeSPA不从暴雪处获取资金扶持,它依靠向电视台卖转播权、广告赞助、周边及门票收入维持运作。对KeSPA而言,“纯玩家”就没有任何意义,玩家买游戏只会给暴雪带来收入,但KeSPA没有进账。对暴雪而言,玩家很重要。对KeSPA而言,观众很重要,KeSPA需要的是更多的观众看比赛,无论观众买没买游戏。《SC1》时期,KeSPA和暴雪就是赛事运营和游戏厂商角色分开的情形非玩家的观众在电子竞技观众中所占的比例越来越多,这是一件好事,这说明电子竞技正在朝真正成熟的、有自我造血能力的体系在发展,观看电子竞技比赛正在开始成为一项受到大众认可的休闲娱乐方式。无论硬核玩家们是否鄙视那些不会玩游戏的观众,但电子竞技的未来,还真就得指望那些只看不玩的观众了。
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作者尹紫电
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执行主编:王欣_NG1662
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