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电子竞技如日中天!细数那些典型的新三板电子竞技公司
10月5日,英雄联盟全球规模最大、关注度最高的电子竞技国际赛事&&2017英雄联盟全球总决赛小组赛已于北京时间下午15点鸣锣开战。来自不同赛区的16支全球顶尖职业战队将在小组赛中展开两个回合的激烈对决,争夺出线资格。
作为《英雄联盟》全球最大规模、最高荣誉、含金量最高的电子竞技国际赛事,每一年的英雄联盟全球总决赛都是世界玩家的电竞狂欢节,2016年英雄联盟全球总决赛的独立观看人数达到了3.9亿,今年全球总决赛举办地首次全程来到中国,也将会为中国玩家带来一场特别的电竞盛宴。
《2017中国电竞发展报告》显示,全球电竞市场高速增长,中国电竞用户积累达到1.7亿,预计2017年将突破2.2亿,2018年达到2.8亿。其中,8.8%的用户参与过电竞赛事,对电竞赛事感兴趣的用户比例达到65%。
作为中国新经济的聚集地,新三板上自然少不了电子竞技公司的身影。大家熟悉的便栖身于新三板上。
电子竞技如日中天
电子竞技作为一种比赛,与人们传统观念中的&打游戏&有所区分,本身也是智力和体力的对抗。而在互联网高速发展的今天,电竞产业已不再是过去老师家长们眼中的洪水猛兽,消费观念的转变,使得消费者对于电竞产业的消费偏好不断上涨,同时也带动了相关产业的快速发展。中国电子竞技在世界比赛中彰显的实力也肯定了其作为竞技娱乐项目的地位。
我国电子竞技规模
下面便是新三板上一些比较典型的电子竞技公司:
英雄互娱():移动电竞游戏的研发和发行商
英雄互娱旗下拥有多款高品质移动电竞手游,组织发起了移动电竞赛事HPL英雄联赛,包含线上赛、巡回赛、职业联赛、校园赛、海外赛和总决赛等专业移动电竞赛事,并已成功运营两年。目前,英雄互娱赛事游戏的注册用户已达到4亿。
():电子竞技赛事组织及相关产业的投资业务
斯福泰克与国内优秀的游戏研发商合作,在全球范围内试水电竞赛事,逐步建立自己的联赛赛制,为电竞游戏业务的发展奠定基础。另一方面,在保持页游海外市场平稳发展的同时,斯福泰克与苹果、google、facebook等各大平台均有良好合作,并推出多款优秀手机游戏稳步提高手游海外发行市场份额。
():电子竞技赛事运营及相关视频内容制作商
网映文化为电子竞技用户提供专业赛事、精彩内容及优质服务,致力于打造涵盖赛事运营、赛事直播、电子竞技相关娱乐内容制作、网络艺人运营及用户移动互联网服务的综合性电子竞技生态平台。
2017年上半年网映文化运营了全国电子竞技公开赛、网易黄金总决赛、腾讯QQJOY、腾讯CCL职业冠军赛、网易炉石春季赛、英雄联盟城市争霸赛、DOTA2银河杯及腾讯WGC微信游戏精英赛等近30个高规格线上线下赛事。
微信公众号:
金股街新三板
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有Java桌面系统、Java Web开发经验、熟悉MySQL、Oracle数据库。从事传授Java项目开发相关专业知识的教学工作。
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我国电子竞技运动价值取向及展望
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我国电子竞技运动价值取向及展望
关注微信公众号&p&《开黑吧!爸爸》&/p&&p&&br&&/p&&p&1.&/p&&p&徐小雨从没想到自己有朝一日也会踏入网吧。&/p&&p&在这个周二下午,以橙橙为首的一众损友,拉着自己,逃出教室肆意奔跑,跨过操场翻过围墙,来到了一个很不起眼的小网吧门前。&/p&&p&“希望网吧”。徐小雨撇撇嘴,也算是颇有寓意。&/p&&p&橙橙是游戏高手,很高的那种。不仅技术高,而且人脉宽,挖掘了班里很多据说是具有“游戏天赋”的同党。徐小雨因为流年不利,分配成他同桌,又因为一双消瘦白净的手,整天被橙橙缠着说:这样一双手不去摸键盘简直是可惜了...&/p&&p&故而长年生活在饿狼般眼神中的徐小雨不由绝望想:如果自己再不摸一下键盘,怕是自己就要被摸了。&/p&&p&进网吧入了座,数人围住徐小雨。他竖起一根手指说:就这一次啊,橙橙你死心了,可就不许勾引我打游戏了。&/p&&p&说罢,顺指导打开一款古老RTS游戏,在听过简单操作介绍后,徐小雨毫不意外地死在了简单电脑的第一波攻势下。&/p&&p&回过头,他摊手无奈说:看见了吧。&/p&&p&橙橙忽然锤了他一拳,气说:这能看出来什么啊!快点打完一小时,不然天天上课摸你手。&/p&&p&众人不自主离开橙橙半步,徐小雨更是脸色煞白,赶忙又开了一局。&/p&&p&第二局,死于第二波攻势。&/p&&p&第三局,死于反击决战后没有兵力补给。&/p&&p&第四局,徐小雨全神贯注地盯着显示屏,双手操作已如跳舞般行云流水。如潮的枪兵在虫族基地放肆开火,却还是输了。&/p&&p&死于显示屏黑屏。&/p&&p&徐小雨摘下耳机,回过头说:橙橙你这个游戏的电脑AI也太智能了吧,还可以这样。&/p&&p&这时才发现周围已经寂静无声,众人目瞪口呆看着徐小雨,橙橙身边更是多出一个面带欣赏神色的中年大叔。&/p&&p&“我说什么来着...我说什么来着!你就是有天赋!”橙橙兴高采烈地指向身边大叔说:“小雨,介绍一下,这位大叔可是远近闻名的大高手,多少届学长到毕业可都没赢过他一次呢。”&/p&&p&结果徐小雨双手缓缓离开键盘鼠标,神色复杂,看着大叔说:爹。&/p&&p&想一想觉得有些陌生,又说:Hi,好巧阿。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.&/p&&p&路上,父子两人回家。徐小雨忽然说:爹,你不是去上班了吗?&/p&&p&徐浪沉默会,说:不许先发制人。&/p&&p&又说:你不是去上学了吗?&/p&&p&徐小雨老实解释事情本末后,措了措辞,说:爹,没想到您还挺童心飞扬的。&/p&&p&“不许乱用成语。”&/p&&p&“...这件事就不要跟妈妈说了吧?”&/p&&p&“嗯。”&/p&&p&回家后,徐小雨如往常一样吃过饭后,走回卧室,忽然想起什么。悄悄来到父亲书房,在书架底层那些已经落灰的漫画书最下方,翻出一面制作极其简陋,破旧不堪的奖旗。&/p&&p&它被叠得整整齐齐,展开后,廉价的金边早已碎落,唯有几个字还清晰可见。&/p&&p&“南山网吧星际争霸大赛冠军:星雨战队,徐浪”&/p&&p&徐小雨看了好久,又默默叠起来放回去。&/p&&p&如今看来,这面当年自己看漫画时不经意翻到的破旧奖旗,似乎承载着一段旧岁月中的光辉记忆。&/p&&p&&br&&/p&&p&3.&/p&&p&翌日,徐小雨说:橙橙,你总跟我提起的那个星雨战队,跟我说说?&/p&&p&课堂上,橙橙愣了一下,继而喜上眉梢,压低声音说:怎么,感兴趣了?游戏还是挺好玩儿的吧?!&/p&&p&徐小雨摇摇头,说:只是忽然想了解一下。&/p&&p&橙橙来了兴致,拿出一张纸在上面边画边说:星雨战队阿,可是现在韩国乃至全世界电竞界最牛B的战队了!不过主攻的游戏不是像你昨天玩那种RTS星际争霸,而是MOBA,5v5对抗的DL。星雨战队五个人几乎都是世界顶尖选手,拿过的冠军...&/p&&p&徐小雨忽然皱眉打断,问:韩国?韩国战队?&/p&&p&橙橙点点头说:当然了,不然你以为?虽然中国近年来一些战队也颇有成绩,但真正超越从90年代就开始发展的韩国电竞行业还是稍有困难的。&/p&&p&徐小雨若有所思,紧接着试探性地问:那游戏..DL?去玩玩儿?&/p&&p&橙橙见了鬼一样,狐疑说:哥,你要不要这么有兴趣?才一天诶,你要这么上瘾的话我可就不领你去了。&/p&&p&徐小雨说:你不懂的。&/p&&p&橙橙说:那又撞见叔叔怎么办?换个网吧?&/p&&p&徐小雨合上书本,坚定说:不会的,我爹虽说工作清闲,但拎得清轻重,更何况昨天已经被我抓到一次了,不会再去了。&/p&&p&&br&&/p&&p&4.&/p&&p&希望网吧。&/p&&p&众人屏息围观着战斗。一边是眉头紧皱的年轻人,一边是吊儿郎当的中年人。两人对立而坐,游戏依旧是1998年发行的星际争霸。&/p&&p&四分二十八秒。&/p&&p&年轻人看着时间,失魂落魄放下键鼠。他瘫倒在沙发上,无力地看着汹涌部队吞噬己方基地,起身艰难说:你打败的...可是燎原俱乐部的领队。&/p&&p&中年人毫不在乎,叼起烟抽着。年轻人又摇头说:可惜,大叔你年纪太大了,手速意识也是在走下坡,而且还在玩这么老的游戏,不然一定能打出成绩来的。&/p&&p&中年男人伸个懒腰说:没关系阿,游戏老了,你们还年轻。&/p&&p&转过头,看见网吧门口的阳光被人群挡住,站得最近的是几个穿着高中校服的男孩。&/p&&p&其中一个男孩神色复杂说:爹,你倒是怪让我出乎意料的。&/p&&p&&br&&/p&&p&5.&/p&&p&网吧里没有比赛,却有一排机器频频引人侧目。&/p&&p&“这个英雄成型好慢阿,怎么会是c位?”&/p&&p&“你看他二技能,可以补兵增长敏捷的,所以你只顾着打团是不可以的。”&/p&&p&“哦,明白了,爹。”&/p&&p&本来很简单的对话,因为这个“爹”字瞬间变得有些高深莫测。而一些本以为是兄弟间开玩笑的人望去,看见一个高中生和中年人啪啪啪敲着键盘后,更加发现这个网吧有些深奥了。&/p&&p&最崩溃的还是橙橙这几个同学。父子齐齐翘课翘班来网吧的事情让他们不禁热泪盈眶,而更想哭的是,短短一个多小时,两三局游戏,这两位竟已经将套路摸得七七八八。&/p&&p&徐浪还好,也算混迹网吧许久的高手,对这类游戏有所了解。&/p&&p&然而徐小雨可是昨天才接触这类竞技游戏的。看着这局又以摧枯拉朽般气势赢得胜利的徐小雨,橙橙在恍惚中忽然醒来——自己怕是真的找到了一个,真正拥有游戏天赋的人。&/p&&p&徐小雨还未从胜利的喜悦中走出,旁边的徐浪又点起了烟,他对自己这个年纪名列前茅的儿子说:小雨,你喜欢打游戏吗?&/p&&p&徐小雨“啊”一声,有点不好意思说:感觉...挺喜欢的。&/p&&p&接着,徐浪深吸一口烟,盯着徐小雨问:那你想,一直打下去吗?&/p&&p&徐小雨愣了一下。&/p&&p&橙橙等人当然不明白“一直”的含义是什么,又究竟代表了多久。&/p&&p&但徐小雨知道。&/p&&p&人至中年仍然翘班偷偷打游戏的徐浪知道。&/p&&p&那面被精心安置在灰尘中的破烂奖旗也知道。&/p&&p&徐小雨靠在椅子上,呆呆想了好久,忽然自己笑了声。&/p&&p&接着,他对徐浪重重点了下头。&/p&&p&&br&&/p&&p&6.&/p&&p&直到很多年以后,徐小雨都没有告诉任何人当初支持他点头的理由究竟是什么。&/p&&p&只是从那一天后,徐小雨的任务忽然多了起来。除了每夜要拿家里电脑练习微操之外,还要在尽力完成学业的情况下,任由徐浪领着他与橙橙几位同学徘徊在希望网吧的一楼二楼。&/p&&p&这个叫徐浪的,充满玩心与希望的中年人,在网吧叼着烟,缺人一齐玩,人齐在旁指挥,时而哈哈大笑,时而破口大骂,无论他在不在队伍中,严谨又巧妙的指挥都会一直充斥在几个高中生耳畔,率领他们一次次迈向胜利。 &/p&&p&他说:小雨,你大局观最优秀,适合打辅助。橙橙,你最细心,输出的位置,你要勤加练习。&/p&&p&他还说:罗胖,你gank意识有,但操作不够。刘威,前排不一定要一昧出肉装,有时候,前排并不需要肉多久,反而骗到几个技能就可以了。&/p&&p&他最后说:杨甜,你法师很凶,但还不够凶,话说回来,你一个女孩子,天天跟他们出来玩没事儿吗。&/p&&p&杨甜专心打着游戏说:没事儿呀,家里不管,我又比他们聪明好多。&/p&&p&徐浪哈哈大笑。网吧中烟雾缭绕,来来往往,始终没人知道这个中年人为什么要陪着五个高中生胡闹,也没有人知道为什么五个高中生打游戏时的眼神,会忽然变得那样充满希望。&/p&&p&&br&&/p&&p&7.&/p&&p&直到有一天,校长与教导主任冲入了网吧。&/p&&p&一二三四五,一个不落,被抓个正着。教导主任暴跳如雷,对杨甜痛心疾首说:我还以为你家里安排了私教,结果你却跟着这几个小子来上网?你家里人知道吗?&/p&&p&杨甜说:知道阿,我爸夸我好厉害。&/p&&p&教导主任一时语塞,一排看过去,橙橙罗胖刘威这几个犊子都是惯犯了。便又痛心疾首地对徐小雨说:小雨,你呢?你家里人也知道?别糊弄我,明天叫你爹来一趟!&/p&&p&孩子们齐齐看向身旁徐浪。&/p&&p&徐浪熄灭了烟,一边踩烟头一边讪笑说:不好意思老师,犬子给你添麻烦了。&/p&&p&教导主任与一众领导陷入沉默,当然不肯信他会是徐小雨的爸爸,便当场给徐小雨妈妈打了电话。结果可想而知,两人回家后,被骂得狗血淋头,到了,气得眼眶发红的陈雨甩下一句:都给滚去阳台好好反省!&/p&&p&阳台上,两人展开了深刻的反省。徐浪抽着烟问:你知道今天最后一局为什么输了吗?&/p&&p&徐小雨想想说:太急了。我开团太快了,对面BKB(游戏中一种可以使英雄免疫魔法的装备)还没开,不应该的。我们爆发不够,要拖着打。&/p&&p&徐浪点点头:很好,你要记住,无论是个人还是多人的电子竞技,手速永远只能排第二,想打好游戏,必须要拥有一个良好的大局观。手速好练,大局观却往往要看天赋呐。&/p&&p&徐小雨不说话了,良久,他望着灰蒙蒙的夜空喃喃问:爸。你说的,我们真能办到吗?&/p&&p&徐浪笑了笑:市级冠军?太简单了。&/p&&p&徐小雨满足笑了,靠在阳台的藤椅上。身边父亲抽着烟,星火点点坠落。在隔壁的书房,妈妈陈雨安静地坐在地上,翻出了那张破旧奖旗,她垂头看着,鬓发微乱。一滴眼泪滴在上面,嘴角却有温柔的微笑。&/p&&p&数月前,徐浪曾经对几个高中生说:橙橙,你不总是好奇我为什么打游戏这么厉害吗?如果你们家里同意,那就跟着我,咱们去拿今年年终市里的DL大赛冠军。&/p&&p&这就是一切的起点,星星之火能否燎原,只不过始于几个高中生的单纯胜负欲与一位大叔的天真承诺。他们什么都没有,教练是刚刚接触DL的老牌游戏迷,队员是四个半吊子高手和一个刚入门新手。就凭着对游戏的热爱与对冠军的向往,没有工资,没有欢呼,只有跨越代沟的六个人在努力奔跑。&/p&&p&夜深了。徐浪独自来到阳台,拨出了一个号码。接通后,那边说道:要布塞悠?&/p&&p&徐浪说:我是徐浪,告诉我,DL作为比赛项目加入一年后奥运会的消息,到底属不属实?&/p&&p&那边沉默好久,似乎陷入了这个名字的带来回忆中。好久才用中文回道:现在正是掀起舆论的时候,不过...的确属实。&/p&&p&徐浪说:好。&/p&&p&又说:好久不见。&/p&&p&接着便挂断了电话。&/p&&p&星空下,韩国。一位在电竞届如日中天的年轻人刚刚结束紧张的训练,出门时愣住了——走廊上,那位向来严肃的领队脸上竟洋溢着如少年般的笑容。他走过去,好奇询问:领队,什么事这么开心?&/p&&p&领队摆摆手,说:没事。&/p&&p&他看着手机,握紧,用中文轻轻说了句:好久不见。&/p&&p&&br&&/p&&p&-&/p&&p&喜欢人多的话就这周更完,让大家过个愉快国庆。&b&留下评论可以收到更新通知哦。&/b&&/p&&p&我是 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/f5dee71feefdbe9cbe2b& data-hash=&f5dee71feefdbe9cbe2b& data-hovercard=&p$b$f5dee71feefdbe9cbe2b&&@吞茶嚼花&/a& ,故事真的不缺。&/p&&p&公众号:钓鲸。&/p&
《开黑吧!爸爸》 1.徐小雨从没想到自己有朝一日也会踏入网吧。在这个周二下午,以橙橙为首的一众损友,拉着自己,逃出教室肆意奔跑,跨过操场翻过围墙,来到了一个很不起眼的小网吧门前。“希望网吧”。徐小雨撇撇嘴,也算是颇有寓意。橙橙是游戏高手,很…
&p&慈母手中线,心里妈卖批&/p&&p&孽子不学好,充值玩游戏&/p&&p&其父驾鹤早,寡母实不易&/p&&p&儿若不努力,伶仃生计何以续?&/p&&p&苦口相劝善,奈何值叛逆&/p&&p&忧思白发起,夜夜复叹息&/p&&p&母愁久成病,家贫徒四壁,&/p&&p&邻里不忍观,忙来出策议&/p&&p&听闻杨教授,悬壶将世济&/p&&p&治病高科技,复归守孝悌&/p&&p&忠孝廉耻爱,样样具得习&/p&&p&令郎若送去,归来定承膝下喜。&/p&&p&此言入母心,斟酌良久立&/p&&p&儿病定可医,火速往临沂&/p&&p&会面杨永信,母讲病情叙&/p&&p&犬子不争气,叛逆将我气&/p&&p&福薄寻常家,生活已不易&/p&&p&子若不成器,教我何颜见夫婿!&/p&&p&教授默听语,早已将泪泣&/p&&p&劝母不生气,令郎我可医&/p&&p&回家养身体,等我好消息。&/p&&p&谈罢手相握,悬心入腹母归去。&/p&&p&子进戒网所,如若进监狱&/p&&p&食不可果腹,雷霆伴霹雳&/p&&p&命贱如草芥,电击当游戏&/p&&p&人心不可测,鬼胎心暗系&/p&&p&不敢高声语,恐惊雷神显威力!&/p&&p&日夜传哭嚎,传言鬼魂聚&/p&&p&而君不敢信,恶地凶煞鬼难居!&/p&&p&叫天天不灵,唤地地不应&/p&&p&此真非人地,愿赴黄泉表心意!&/p&&p&治疗一年余,瘦削如骨砌&/p&&p&双目似亡鱼,眼眶陷入地&/p&&p&若非母来接,已忘日月如何移!&/p&&p&子闻慈母语,跪地仰天泣&/p&&p&是子诚不孝,惹您心力疲&/p&&p&在此治疗苦,父常入梦语&/p&&p&经年已知错,愿随母归去&/p&&p&母见子诚意,喜极掩面泣&/p&&p&急忙送锦旗,教授真乃转世神农帝&/p&&p&教授摆摆手,镜片闪寒意&/p&&p&笑言非吾功,因您精诚爱子动天地&/p&&p&母子还家里,接风摆酒席&/p&&p&宴请比街邻,吾儿今孝非昔比&/p&&p&儿归满年期,学习甚努力&/p&&p&为母不操心,在校争第一&/p&&p&母亦劳辛勤,工作至天明&/p&&p&二人齐心力,家境日渐裕&/p&&p&一日母归来,楼下嚷熙熙&/p&&p&人如入江鲫,警铃震天地&/p&&p&无心做看客,儿等吃饭在家里&/p&&p&吾儿学习好,为人甚有礼&/p&&p&在校当班长,周末兼职补家计&/p&&p&今日下班早,购物于市集&/p&&p&食材盈满手,为儿好好补身体&/p&&p&高声借路过,人吵无人理&/p&&p&立定往里看,吾儿怎在血泊里?&/p&&p&见罢如霹雳,果蔬滚满地&/p&&p&推搡入人群,儿前跪地难自已&/p&&p&夫人请节哀,令郎已仙去&/p&&p&一跃十七楼,大罗神仙难再续&/p&&p&听罢血泪泣,六月雪骤雨&/p&&p&儿你有何想不开?怎可生死长别离!&/p&&p&悲哀寡独母,至今不知儿抑郁&/p&&p&网瘾不是病,怎可作病医&/p&&p&电击非儿戏,悲剧入伏笔&/p&&p&此案非个例,我闻常戚戚。&/p&&p&---------------9-5日更新---------&/p&&p&本是知乎小透明一枚,突然蒙受大家的抬爱,诚惶诚恐,无以为报,只能逐一点赞,不才先在此谢过诸位了。&/p&&p&我写这个本来是源自昨天吃晚饭时的脑洞,本意只是想对孟郊一诗进行一定反常化和陌生化的手法处理,但是写着写着就突然想到了“磁爆步兵”杨教授,悲从中来,就删删改改成就了如下拙诗。评论中有朋友问算不算乐府诗,我在写的时候确实想到了《孔雀东南飞》,其中的悲剧部分对我有很大的灵感激发,我也不好意思说我写的能算乐府题材,只能说借鉴了乐府对现实主义的描写和通俗易懂贴近人情的语言风格,我对格律韵律实在学得不好,却也借了乐府押韵自由, 灵活多变的特点。&/p&&p&评论中有朋友提到网瘾是病,到了成瘾疯魔的程度,确实也算是病态了。我在和室友讨论的过程中,突然提到了确实有些孩子为了上网打爹骂娘,违法犯罪,令人捶胸扼腕,愤愤难平。但很多没有达到网瘾程度的孩子,本来只需要合理开导,加以指引就不会因为网络和游戏影响日常生活,却被送去戒网,家长也被戒网中心“洗脑”谈网色变,却不知自己的孩子在所谓医疗中心受到非人的待遇。我写的只是一个悲伤的故事,故事里的母子都是受害者,虽然我不希望这样的悲剧在现实生活中真实存在,但是天地这么大,倘若真的发生,该多么让人悲伤。如同故事里提到的儿子,家境如此却沉迷游戏,看似不孝,但我们却无从得知,他是不是因为父亲的离世,悲伤过度难以自持无处解脱呢?再看故事里的母亲,对儿子的爱和关心是真的,只是有了些盲目,少了些精神上的关注。当然我不是在交代故事背景,我只是觉得世上的事情错综复杂,哪有什么真的说得清道得明的事情呢?&/p&&p&倘若诸位朋友看罢之后有些感受,希望可以在评论中畅所欲言,大家共同探讨,若是能博您青眼,觉得还有些意思,也算是我的荣幸了。&/p&
慈母手中线,心里妈卖批孽子不学好,充值玩游戏其父驾鹤早,寡母实不易儿若不努力,伶仃生计何以续?苦口相劝善,奈何值叛逆忧思白发起,夜夜复叹息母愁久成病,家贫徒四壁,邻里不忍观,忙来出策议听闻杨教授,悬壶将世济治病高科技,复归守孝悌忠孝廉耻爱…
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知乎&/a&&h2&——为什么我的游戏越来越不好玩了?&/h2&&p&“天使,换个安娜吧。”&/p&&p&“D.VA,会玩毛妹吗?”&/p&&p&这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在200个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的OW直播,让我最印象深刻的是,曾经在Quake里叱咤风云的Rocketboy,打起OW很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。&/p&&p&守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的FPS佳作。2016年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。&/p&&p&而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。&/p&&p&这个游戏从2016年5月开始测试,到这篇文章开始写作的日期2017年2月,已经过去了9个月。而9个月,对于像OW这样的多人游戏是一个很微妙的时期。&/p&&p&我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有6个小时的游戏时间,那么在9个月过去的今天,ta应该已经累积了大约9×4×6=216个小时的游戏时间。&/p&&p&这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业/学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至2017年2月,这个游戏的核心玩家基本都有将近200个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。&/p&&p&而200个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。&/p&&p&200个小时,意味着DVA/半藏/麦克雷一个大招,不能再随随便便收6个人头了&/p&&p&200个小时,意味着303,312基本上成为了竞技游戏的国家队标配。&/p&&p&200个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。&/p&&p&200个小时,&b&意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。&/b&&/p&&h2&&b&大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/b&&/h2&&p&不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些Feedback。一个有效的Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。&/p&&p&&b&- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。&br&&/b&&/p&&p&&b&- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。&/b&&/p&&br&&p&电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有From Software的黑暗之魂,这些会在之后提到。&/p&&p&我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为&b&内容消费型游戏(Content-consuming Game)&/b&更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是&b&正和/零和游戏(Positive/Zero Sum Game)&/b&。&/p&&p&而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩200个小时,那么如何分配这200个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。&/p&&br&&br&&h2&“200hrs Game Model&&/h2&&p&我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述200个小时内游戏的结构。(注:这里的200小时,并不是指真的200个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_r.jpg&&&/figure&&b&蓝色Tutorial&/b&,是一个游戏的&b&教程时间&/b&,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。&/p&&p&&b&绿色Content&/b&,是一个游戏的&b&内容时间&/b&,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和/零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。&/p&&p&&b&红色Post-Content Gameplay&/b&, 是玩家在&b&消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里的玩法&/b&。对于内容消费型游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于正/零和游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。&/p&&p&我们来看一些优秀游戏的结构:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_r.jpg&&&/figure&作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_r.jpg&&&/figure&2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_r.jpg&&&/figure&用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。&/p&&p&而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。&/p&&p&&b&对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的Content中。&/b&&/p&&p&&b&对于正和/零和游戏来说,设计重点应该放在红色的Post-Content Gameplay中。&/b&&/p&&p&我们在前文提到,&/p&&blockquote&游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/blockquote&&p&那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?&/p&&p&&b&在绿色的时间段内,选项至少要体现出&u&新鲜感Serendipity&/u&。&/b&(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下;) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。&/p&&p&&b&在红色的时间段内,选项一定要体现出&u&平衡性Balance。&/u&&/b&&/p&&br&&br&&h2&“三枪困境”&/h2&&p&我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。&/p&&p&一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。&/p&&p&一把是加了4倍镜的猎枪,弹夹有7发,伤害强,射程很远。&/p&&p&一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS贼高,射程中远。&/p&&p&&b&不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的&/b&。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。&/p&&br&&p&&b&但如果这是一个正和/零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。&/b&这个时候&b&,&/b&武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。&/p&&p&这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是7费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:&/p&&p&&b&在红色的Post-Content Gameplay时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。&/b&只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。&/p&&p&(注:同样的,在上古卷轴5天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_r.jpg&&&/figure&我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_r.jpg&&&/figure&我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。&/p&&p&&b&在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的Content部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的&/b&。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了21个形态各异的英雄(现在是23)与14张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统FPS游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在绿色时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。&/p&&p&而同样作为正和/零和游戏,CS:GO着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是CS:GO有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起nova把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。&/p&&p&&b&而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和/零和游戏&/b&,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与CS:GO几乎背道而驰的设计思路——&b&强行将绿色时间中的选项多样性搬到了红色时间内&/b&,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被具有这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了303,312这样的阵容与poke→开团→poke的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。&/p&&p&(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切OTK式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从15年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)&/p&&p&理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似CS:GO中的老梗P90 RushB;) 但是,在OW竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而P90 RB至少还可以一战。同理6坦克,6治疗的队伍也毫无优势,6防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。&/p&&br&&p&&b&——想象一下,假如CS:GO的机制强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。&/b&&br&&/p&&br&&b&实际上这么做,受到最大影响的更是那群专精某几个英雄的明星玩家们。&/b&作为观众,我们希望看到孟阳玩法老之鹰,看Surefour玩猎空,看IDDQD的麦克雷,海鸥的半藏,Shadder2K的源,我们更希望Kephril这样专精黑百合的选手能在主流战队有一席之地,而不用为了场面去做补位的事情。但因为守望先锋的机制,你不得不看着他们有时被迫去玩一些无聊的角色。&br&&h2&塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家&/h2&&p&1967年,美国心理学家Martin Seligman在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。&/p&&p&这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。&b&我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的Post-content Gameplay时间之后,全部被玩家忽视掉了。&/b&因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。&/p&&p&&b&这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助又会反向影响游戏本身的内容&/b&,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第10个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第50个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射4中最令人诟病的便是类似其他大厂会做的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余40个箱子上的时间与人工。&/p&&p&看得见的Small Design与看不见的Meta&/p&&br&&p&而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。&/p&&p&而MOBA游戏能在今年来火爆的原因,原因有二&/p&&ol&&li&MOBA游戏的运营势必要更新新的英雄/道具/地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。&/li&&li&因为MOBA游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以&b&短时间内&/b&直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。&/li&&/ol&&p&有人会问,这样看来,同时兼具了MOBA元素的守望先锋应该拥有一个非常长的绿色时间才对不是吗?&/p&&p&暴雪的运营却往红色区域去适应——&b&我的确更新了英雄,不过可能3-4个月才更新一个——因为我害怕影响游戏的平衡&/b&,而英雄的总数又远远不及传统的MOBA游戏类似DOTA2与LOL。OW内部的设计思路好像产生了一种割裂,游戏设计的队伍在努力创造更多的多样性,而需要运作大型赛事的运营部分又恰恰不希望游戏的内容更新过快,所以虽然OW到目前推出了三个新英雄(安娜,黑影,奥丽莎),但每个英雄的开发时间又格外的长,像安娜直到半年后出现303体系才开始大放异彩,而黑影的体系直到最近才有韩国战队慢慢开始尝试使用。OW的团队似乎一直在等待各大电竞战队的节奏来亦步亦趋地更新游戏内容,这样看是主运营的派系还占领着团队的话语权。等你玩足了200个小时,你会发现OW反而没有那么“MOBA&&/p&&p&&b&而传统的MOBA游戏恰恰相反,他们希望通过快速地迭代来更新新的英雄和环境,从而不停的增加绿色时间。&/b&假如有许多玩家能够熟练操作英雄池里80%的英雄,这是设计者最不想看到的局面(反观往往很多人在OW里可以无缝切换补位)。不断地微调Meta,更新英雄,这是MOBA类型游戏必须不停做下去的事,因为这本质上是在延长绿色的内容时间。而当有超过半数的玩家进入了红色区域,他们一旦意识到了平衡性上的差距,便会迅速地对游戏失去兴趣。&/p&&br&&br&&h2&(待续)&/h2&&h2&OW与TF2的设计倾向异同&/h2&&h2&Rogue-Like游戏的时间模型&/h2&
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&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccb4e20d1de4e85d6f34_b.jpg& data-rawwidth=&1411& data-rawheight=&924& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1411& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccb4e20d1de4e85d6f34_r.jpg&&&/figure&&p&事到如今,我们还能在一些手游历史总榜上看到这些辉煌一时的名字,但他们的排名只能诉说往日荣光,来供今人凭吊。&br&&/p&&blockquote&作者丨Inversion&/blockquote&&br&&br&&p&《植物大战僵尸》《水果忍者》《愤怒的小鸟》……也许你从来不知道它们的开发商都是哪家工作室或者是哪家公司,但你一定在手机上玩过这些风靡一时的游戏。它们曾在智能手机刚刚兴起的那些年,统治了我们的碎片时间。&/p&&p&然而时至今日,似乎大家的手机已经被一些新面孔占领,比如国内的《王者荣耀》《阴阳师》,日本的《FGO》,乃至欧美的《Pokemon Go》……正所谓“长江后浪推前浪”,如今上面提到的“老手游”仿佛蒙上了一层厚厚的灰尘。借今天这篇文章,就请大家同我一起回顾下那些已经被人渐渐遗忘的手游大厂。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 宝开(PopCap)&/strong&&/h3&&p&宝开游戏于2000年成立。创立伊始,宝开就推出了《宝石迷阵》这款大热游戏,可以说是现在三消游戏的鼻祖,曾在2002年入选IGN主办的世界电脑游戏名人堂,成为继《俄罗斯方块》后第二款入选的同类游戏。&/p&&p&在2004年推出的《祖玛》更是让宝开声名鹊起,配置要求低、操作简单易懂,在当时的电脑上几乎必装。&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-8da973cbcdd5dd_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-8da973cbcdd5dd_r.png&&&/figure&&/p&&i&宝开和其制作的游戏们&/i&&p&随后在2009年,宝开打造出了他们最广为人知的作品——《植物大战僵尸》。&/p&&p&在PC平台发售之后,这款创意十足的休闲游戏迅速吸引了众多轻度游戏用户,不仅获得媒体的一致好评,也为公司带来了巨大的收益,斩获了不少年度游戏奖项。之后宝开转战新兴的移动游戏市场,游戏在登陆苹果应用商店后立刻创下了9天内下载量突破30万的纪录,成为有史以来最快获得100万美元收入的收费应用。&/p&&p&而借着《植物大战僵尸》大卖的东风, 宝开在2010年总营收一下超过了1亿美元,跻身顶级中小游戏开发商之列。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-39c717536cdafcac5da366e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-39c717536cdafcac5da366e_r.png&&&/figure&&/p&&i&首发于PC平台,红火于移动平台的《植物大战僵尸》&/i&&p&就像每一个想要做大做强的工作室一样,宝开首先想到的是上市。当时的宝开总裁在权衡利弊之后,做出了现在看来可能会让人抱憾终生的决定——将工作室以7.5亿美元的价格出售给EA。于是在2011年7月,EA顺风顺水地收购了宝开。随之而来的就是每况愈下的财政状况,以及无休止的裁员:&/p&&blockquote&&p&2012年8月,宝开宣布对位于西雅图、温哥华地区的北美工作室进行大规模裁员,甚至《植物大战僵尸》的主设计师也在裁员名单的行列。&br&2012年9月,宝开关闭都柏林工作室。&br&2013年4月,宝开关闭了位于加拿大的温哥华分部。&br&2014年9月,宝开的创始人之一John Vechey宣布离职。而另两位创始人Jason Kapalka和Brian Flete也已先后离开。自此,所有创始人都已经离开这家工作室和它的母公司EA。&br&2017年5月,宝开宣布对西雅图总部进行裁员。官方给出的说法是,宝开准备回归本源,以更小更精干的团队,专注于开发现有游戏系列和全新的作品。&/p&&/blockquote&&p&在游戏方面,宝开于2013年发售了万众瞩目的《植物大战僵尸2》,只登陆了移动平台,并没有选择宝开之前作品受众最广的PC平台。&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-6bb329e439_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-6bb329e439_r.png&&&/figure&&/p&&i&摇身一变成为免费游戏的《植物大战僵尸2》&/i&&p&在宝开走红的初年,让手游厂商赚得盆满钵满的免费游戏还没有成为市场主流,而在被EA收购之后,宝开很明显急于在免费游戏市场中分一杯羹。但经验不足的他们将《植物大战僵尸2》做成了一个如今看来十分急功近利的游戏:很多植物都需要付费来解锁,而游戏难度的陡增也都必须通过氪金来应对。很明显,这种游戏模式让初代作品在PC端培养起来的老玩家不由得退避三舍,在不充钱就玩不下去的情况下,少有付费玩家会真正买账。可想而知,《植物大战僵尸2》遭遇了玩家、媒体评价的滑铁卢。&/p&&p&面对蜂拥而至的批评,宝开很快就声明他们将让《植物大战僵尸2》登陆更多平台。然而四年过去了,游戏唯一新增的平台只有安卓。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-57bf8f676e6e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-57bf8f676e6e_r.png&&&/figure&&/p&&i&Xbox限时独占的FPS《植物大战僵尸:花园战争》&/i&&p&当然,宝开不是没有做出其他方向的努力。他们于2014年推出的射击游戏《植物大战僵尸:花园战争》登录了Xbox,但这款游戏的类别转型巨大。2015年宝开曾公布游戏的累计玩家数量突破800万,看上去这一数字还算让人满意,但要知道这是把周免游戏以及会员赠送算了进去,难免有些水分。&/p&&p&宝开还在不断地推出衍生作品,《植物大战僵尸:花园战争2》于2016年年初在Xbox One、PS4以及PC上同时推出,59.99美元的首发定价(前作定价29.99美元)似乎宣告宝开要把这个IP做成3A大作,然而结果也是雷声大雨点小,对挽救颓势并没有起到什么帮助。游戏的定价也在一年内就出现永降,从59.99降到了29.99,即便这样,这款游戏的市场表现也难以令人满意。同期,宝开还推出一款卡牌手游《植物大战僵尸:英雄》,同样是无人问津。&/p&&p&可以说至今为止,除了初代作品,宝开围绕《植物大战僵尸》这个IP做的产品都没能再既叫好又叫座。&/p&&p&纵观宝开17年来的历史,在前10年的时间里,宝开都是稳健而富有创新精神的。然而自从《植物大战僵尸》给他们带来了巨大的财富,整个公司似乎就跑偏了。选择被EA收购,让他们丧失了对作品题材的决定权,《宝石迷阵》和《祖玛》两个赖以成名的IP再没有诞生任何一款续作。&/p&&p&我们不知道EA是否会把宝开也加入到“解散工作室”的全明星阵容中,但这种担忧不见得不存在。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 Gameloft&/strong&&/h3&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-de5a33ea57f358ce31f135f80f6ada00_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-de5a33ea57f358ce31f135f80f6ada00_r.png&&&/figure&&i&精品大作频出的Gameloft&/i&&p&我相信很多人都玩过Gameloft的“手机版3A大作”,因为从1999年建立起,这家法国公司就致力于在手机上移植其他平台的大作。&/p&&p&但很多人并不知道的是,Gameloft其实是法国游戏业巨头育碧的兄弟公司,实际控制人都是Guillemot家族,也正是由于这层关系,Gameloft在塞班时代就移植了诸如《细胞分裂》《波斯王子》等大作。在处于萌芽阶段的手游市场上,Gameloft以其精细的画面、优美的音乐以及大IP的知名度迅速积攒了口碑,甚至有了“Gameloft出品,必属精品”的美誉。&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-47a5c4bed9d2d1eee669b20e71b5ba65_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-47a5c4bed9d2d1eee669b20e71b5ba65_r.png&&&/figure&&/p&&i&在iPhone刚发售的一段时间,《刺客信条》是游戏中的佼佼者&/i&&p&同样的,在2007年iPhone发售后,Gameloft抓住了新平台的契机,接连推出《刺客信条》《地牢猎手》等佳作,一举抢占了世界第一手游厂商的宝座。质量的优秀以及涉猎题材的广泛让Gameloft收入颇丰,在2006年就创造了6840万欧元的收入,2011年更是暴增至1.64亿欧元。&/p&&p&随着财富的积累,Gameloft也大张旗鼓地扩张,在世界各地开设了分部,单是中国就有北京、上海、深圳和成都四个工作室。而世界各地的其他分部也是数不胜数:纽约、西雅图、东京、巴伦西亚、奥克兰、印度普那、印尼日惹等等。&/p&&p&在大肆扩张的同时,Gameloft似乎也陷入了制作“爆款”游戏的定势。在iOS平台上抢占了先机的他们制作了很多模仿痕迹很重的游戏:比如《NOVA》就是翻版自《光晕》,《Gangstar》则对应《侠盗猎车手》,《Modern Combat》更是连名字都与《使命召唤:现代战争》十分相似。很显然,在当时初生的iOS平台复制其他平台的成功作品是最有效也风险最低的,这些“爆款”游戏在iPhone发售的头几年给Gameloft带来了丰厚的收益。&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-ba7f6aad34e0ea_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-ba7f6aad34e0ea_r.png&&&/figure&&/p&&i&不仅名字和内容像,连美术风格都很像《光环》的《NOVA》&/i&&p&Gameloft一时风头无两,但是他们的弊病也很明显:他们自己的品牌仍显弱势。《刺客信条》《彩虹六号》《细胞分裂》等知名IP都是来自于育碧的授权,而“爆款”游戏的名头也不能给玩家带来什么深刻印象。于是,一直以来Gameloft赖以为生的高定价、高品质手游路线终于在2012年,被免费手游的崛起打破了。Gameloft之前的拿来主义注定旗下不会有太多知名IP,更谈不上什么粉丝效益,高定价又在免费游戏面前显得无比笨拙,收益也停滞不前,在两年,虽然Gameloft销售情况还不错,但利润却以百分之20以上的速度飞速下降。&/p&&p&受免费游戏的冲击,Gameloft也选择投身这个他们并不熟悉的领域。但因为游戏免费的缘故,品质自然也要缩水一些,模式也变成了内购外加全程联网。&/p&&p&这样一来,Gameloft画面优秀、制作精良的长处无法得到施展,而且他们对于内购的设计又不那么熟练,结果往往是游戏刚上市用户数量还可以,但很少能转化成付费群体。Gameloft一下陷入了每年游戏出得不少、赚钱却不多的怪圈。每款游戏开发成本相比休闲游戏高,回报比却远远不及三消手游,外加全球众多分部的运营成本,种种因素都让Gameloft不堪重负。&/p&&p&2014年,Gameloft头一次跌出了iOS游戏发行商收入榜的前十,而到了2014年底,Gameloft居然出现全年亏损635万欧元的惨况。受此情况影响,Gameloft不得不关停之前开遍全世界各地的工作室,2015年关闭的七家工作室中更是不乏纽约、深圳这样十年以上资历的老牌工作室。&/p&&p&然而这样大规模的裁员并没有止住财报上的颓势,即便节省了成本并且推出20余款新作,Gameloft还是在2015年全年亏损了2418万欧元。在全球手游市场每年以两位数百分比速度猛增的同时,这个曾经的王者被远远地甩在了时代后面。&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-32a3de7ad32f35ed7b6dd_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-32a3de7ad32f35ed7b6dd_r.png&&&/figure&&/p&&i&维旺迪CEO Stéphane Roussel,就是他主导了收购Gameloft&/i&&p&Gameloft在2016年仍然没能摆脱财务危机,随着其股价的大跌也终于在6月初被觊觎他们许久的法国传媒巨头维旺迪收购成功,之后Guillemot家族也集体退出董事会。Gameloft彻底与育碧分道扬镳,失去了《刺客信条》等知名IP的授权,可以说前途堪忧。而令人哭笑不得的是,维旺迪刚一接手,Gameloft便立即宣布要推出四款手游,当然,无一例外都是内购奇多的免费游戏。&/p&&p&曾经精品频出的Gameloft终于倒在了时代的潮流面前,泯然众人矣,现在其出品的千篇一律的内购手游不由得让老玩家怀念起当年的优质游戏。有玩家在推特上向Gameloft官方表示怀念过去付费游戏的精良制作和优秀用户体验,官方推特毫不留情地回复:“很抱歉,我们以后将不会再制作买断制游戏。我们以后的游戏都会是免费游戏。”&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-5b5718012e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&151& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-5b5718012e_r.png&&&/figure&&/p&&i&“我们以后的游戏都会是免费游戏”&/i&&p&Gameloft刚刚公布了2017年第一季度的财报,净利润仅为320万美元,但维旺迪还是对其前景表示很乐观,因为游戏的下载量和用户量都还不错,它们还宣布接下来数月,Gameloft又要发售四款免费游戏。不用说玩家也都知道:至此,这家曾经叱咤风云的付费手游大厂已经沦为资本家吸金的工具。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 Halfbrick&/strong&&/h3&&p&也许这家工作室对你而言有些陌生,但你一定听说过《水果忍者》这款席卷全球的神奇作品。&/p&&p&很多人说它就是为触屏而生,将智能手机和功能机最重要的不同点——触屏,与游戏内容完美地结合在一起。甚至在WCG这种国际级的电竞比赛上,《水果忍者》也曾作为参赛项目,足见其影响力之巨大。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-1fdc7ebeda53f1c28d1b3b2_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-1fdc7ebeda53f1c28d1b3b2_r.png&&&/figure&&/p&&i&Halfbrick和他们制作的游戏&/i&&p&澳大利亚游戏公司Halfbrick Studio成立于2001年,在创业初的十年内都在从事外包手游制作。直到2010年上半年,公司陷入困境,除非游戏销量超过30万,否则就面临倒闭的危机。&/p&&p&就如同多数励志故事一样,设计师Luke Muscat带领他的小团队为公司开发了《水果忍者》。三个人花了六周时间创造出了这个刚开始并不被人看好的游戏,当它于2010年4月登陆苹果应用商店的时候,整个公司都被它的表现震惊了。这个老少咸宜、操作简便又乐趣横生的游戏,在3个月内就突破100万下载量,发售两年后更是超过了2亿。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-400de1afdc8fe0b282d0e66d7308d64e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-400de1afdc8fe0b282d0e66d7308d64e_r.png&&&/figure&&/p&&i&将触屏和游戏内容完美结合的《水果忍者》&/i&&p&Halfbrick活了,从濒临破产的境地摇身一变成了腰缠万贯的暴发户,昨天还在考虑没了工作怎么活的员工,第二天已经准备好去国外享受带薪假期。当然,Halfbrick游戏的开发并没有停下脚步,他们马上趁热打铁,开发出了第二款,也是他们最后一款大获成功的游戏《疯狂喷气机》。&/p&&p&《疯狂喷气机》以1美元的售价在首周就卖出35万份,然而它的成功来自一个偶然的举动:在2011年圣诞节促销期间,Halfbrick把它变成了免费游戏,但是带来的收益反而增加了许多,公司高层开始对F2P产生了兴趣。&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-bf4cc3e680a1b248dec67a452e45f977_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-bf4cc3e680a1b248dec67a452e45f977_r.png&&&/figure&&/p&&i&Halfbrick第二款作品《疯狂喷气机》&/i&&p&但是麻烦也接踵而至,Halfbrick对采用F2P还是买断制一直有很严重的矛盾。而之前的两款作品一个是买断制,另一个是F2P,却都获得了成功,让Halfbrick无法做出决定。&/p&&p&在这样纠结的困境中,Halfbrick的第三款游戏《庞然巨物》诞生了,这个在制作过程中由于举棋不定而变成“收费购买加内购”的游戏毫无悬念地惨遭滑铁卢。游戏的失败也给公司高层和普通员工带来了不可调和的矛盾,公司CEO立刻请来了管理人士空降中层,每天大会小会不断,底层员工怨声载道,可想而知,Halfbrick的沉沦也就此开始了。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-49d904f8c3b78ed5a1f742_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-49d904f8c3b78ed5a1f742_r.png&&&/figure&&/p&&i&第三款游戏《庞然巨物》惨遭折戟&/i&&p&在接下来的日子里,他们制作了《好的大厨》和《顶级农场》这两个《开心农场》和《宝石迷阵》的模仿品,市场表现很一般,用户也不买账。很难想像过去创意十足的Halfbrick居然沦落到靠制作“山寨”游戏谋生的地步。许多慕名而来的游戏从业者也纷纷开始离职,仅仅一年间居然有30余名员工出走,其中包括了首席营销官Phil Larsen,《水果忍者》的主设计师Luke,以及美术总监Hugh Walters。&/p&&p&在这之后,公司的管理变得越发专横起来,Halfbrick在2015年9月裁掉了所有游戏设计师,转而由高层决定游戏的制作方向,底下员工只需照做即可。产品的开发方向也由创意和玩法变成了如何盈利,至此Halfbrick彻底沦为了一个靠模仿他人作品以及榨干之前作品为生的不入流公司。&/p&&p&由于Halfbrick并没有上市,所以公司的财政状况也没有公开。但大家心里都清楚,过去那个意气风发的Halfbrick,已经永远都回不来了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 Rovio&/strong&&/h3&&p&这家成立于2003年的芬兰手游公司在刚成立的前几年中算是步履平稳,借着诺基亚祖国的优势,他们在Java平台上的游戏开发顺风顺水,也不断地扩大自己的覆盖面以及研发能力。从2D到3D、RPG到策略游戏无所不包,还不时地制作一些外包产品,如EA的《极品飞车10》和《Burnout》。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-3ee43c1ccbe_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-3ee43c1ccbe_r.png&&&/figure&&/p&&i&创立之初的Rovio Mobile图标和他们赖以成名的愤怒小鸟&/i&&p&直到2009年,Rovio凭借《愤怒的小鸟》一鸣惊人。这个看似简陋的类Flash游戏迅速征服全世界,很多人沉迷在有着魔性表情的红色小鸟和绿色猪头中,轻松易懂的玩法和简洁的操作让以前从未接触过游戏的人乐在其中。&/p&&p&而Rovio自然也赚得盆满钵满,在两年间,公司的市值从10亿美元飙升至90亿美元,而2011年的财报显示全年的税前利润已经达到6760万美元。与此同时,《愤怒的小鸟》的每日全球游戏时长达到了惊人的2亿分钟。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-939c60ede01d5e54b1eaae_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-939c60ede01d5e54b1eaae_r.png&&&/figure&&/p&&i&最初的《愤怒的小鸟》&/i&&p&在2011年7月,信心爆棚的Rovio改名为Rovio Entertainment,打算在娱乐界开辟疆土,向着多元化发展,更是请来了漫威影业的原CEO当顾问。就这样,Rovio带着手里的红色小鸟,雄赳赳气昂昂地向娱乐圈开始进军,打算成为芬兰的迪士尼。&/p&&p&很快地,芬兰本土就建起了第一个《愤怒的小鸟》主题公园,衍生的周边产品也迅速在全世界上架:服装、玩具和书籍一应俱全。可以说接下来的两年内Rovio的飞速扩张给他们带来了巨大的效益,2012年的财报更是创下了公司历史新高,净利润达到了7100万美元,同比增长57%。截止2012年5月,《愤怒的小鸟》下载量已经突破10亿次。&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-e655e7627976dfb53aabdbb_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-e655e7627976dfb53aabdbb_r.png&&&/figure&&/p&&i&说是主题公园,更像是贴牌的街心公园&/i&&p&然而好景不长,2012年F2P游戏的崛起也影响到了Rovio。市场上各类F2P游戏蚕食份额的同时,Rovio只能一次次推出怒鸟衍生游戏进行对抗——毕竟,这也是Rovio手上唯一打得出去的牌。&/p&&p&Rovio相继推出了数十款怒鸟衍生,从星球大战到变形金刚,从赛车到跑酷、射击游戏无所不包,但过于碎片化的游戏开发也造成用户分流,让原作带来的巨大下载量很难在新作品中转化为收益。此外,过多的怒鸟也让手游玩家产生了审美疲劳,心生厌烦,衍生作品的市场表现并不令人满意。由于巨幅扩张,公司的人力费用和生产成本也一涨再涨,带来了沉重负担。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-2d68babc3f16cf_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-2d68babc3f16cf_r.png&&&/figure&&/p&&i&一眼望去,全都是《愤怒的小鸟》衍生游戏&/i&&p&拿得出手的IP只有一个,在这种情况下却进了娱乐圈这趟浑水,Rovio可以说是“步子太大容易扯到蛋”的典范。沉迷于生产衍生产品不能自拔,想要把怒鸟的剩余价值全部榨干,Rovio很快就为自己鲁莽的行为付出代价。&/p&&p&在2013年,Rovio的全年总收入仅仅增加2.5%,但是由于扩张带来的成本增加,利润竟下跌了57%。2014年利润更是同比下跌73%。到2015年,全年竟然出现了1300万欧元的亏损。&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-e0a3aeb5ba9d0e06ed3e1b5_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-e0a3aeb5ba9d0e06ed3e1b5_r.png&&&/figure&&/p&&i&刚上架的时候,周边产品给Rovio带来了不少收益&/i&&p&同在芬兰的Supercell经常拿来和Rovio相比较,他们以2012年横空出世的《部落冲突》席卷世界,并且接下来孜孜不倦地更新老游戏、开发有创意的新游戏。Rovio则攥着自己手里的怒鸟,疯狂地量产着衍生品。在年间,Supercell总共只发布了4款游戏,而Rovio发布了52款怒鸟。但形成鲜明对比的是,2015年Supercell净利润达到9.64亿美元,而Rovio只能吞下亏损的苦果。&/p&&p&在两年间裁掉一半员工并且关闭多家工作室后,Rovio官方仍然强调,怒鸟不止是一款游戏,而是一个品牌,其效益不能与游戏收益相提并论,而亏损也只是品牌营销中的阵痛。&/p&&p&但是事实证明,缺乏创新精神、只会做大做空,抱着一款游戏不撒手的Rovio已经成为市场弃儿。但它手里还握着最后一根稻草:和索尼影业合作的《愤怒的小鸟》大电影,他们只能把公司的未来都赌在这部影片的表现上了。&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-b4dd25e50dfc8fef91c3c_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-b4dd25e50dfc8fef91c3c_r.png&&&/figure&&/p&&i&让Rovio咸鱼翻身的《愤怒的小鸟》大电影&/i&&p&幸运的是,这场豪赌赌对了,这部制作成本7500万美元的动画电影取得了3.5亿美元的票房。而在打了票房分成这一强心剂后,Rovio在2016的全年收入增长了34%,达到了1.9亿美元,并且扭亏为盈,纯利润达到1750万欧元。&/p&&p&手头稍微宽裕之后,Rovio也开始在其他领域扩展自己的游戏项目,比如刚在伦敦成立的新工作室就在制作一款MMORPG。而其推出了竞技手游《Battle Bay》,里面并没有怒鸟的身影,而是用舰艇进行5v5的对抗。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-b8aa2a55a8ae0bccd57a33e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-b8aa2a55a8ae0bccd57a33e_r.png&&&/figure&&/p&&i&新作品MOBA游戏《战斗湾》&/i&&p&如今的Rovio仍然没有放弃一个成为娱乐巨头的梦想,在2019年,我们还会看到《愤怒的小鸟》动画大电影的续作,但他们也开始把重心从实体化、娱乐化部分转移回游戏制作。Rovio去年财政状况的好转,给了他们喘息的时间,让他们可以去制作一些新游戏,摆脱滥用怒鸟IP的困局。至于以后Rovio的表现如何,或者说他们的新规划会不会让公司的财政状况有所起色,还需要等待时间的考验。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 结语&/strong&&/h3&&p&马云谈自己创业的时候曾经说过:“成功的原因千千万万,但失败的原因就那么几个。”把这句话套用到本文所提到的四家手游厂商身上十分贴切。&/p&&p&这四家公司,都是在智能手机出现的头两年以买断制作品崭露头角,制作出了大热游戏从而一夜爆红。然后不约而同地在赚了钱之后开始膨胀,有的四处开设分部,有的进军娱乐业,还有的找了商业靠山。然而面对免费游戏的大潮,他们并没有及时适应,抱着过去的品牌效应不撒手,又被F2P锁死了创意,不是做千篇一律的仿品,就是做自己完全不熟悉的游戏类型。&/p&&p&自从2007年iPhone诞生,智能手机的普及已经进入了第10个年头。在这风云激荡的十年间,手游市场也经历了从付费到免费游戏的巨大变革,潮起潮落,即便是一家已经有所成就的厂商,也会因一个或数个失误陷入颓势,文中的这些厂商就是最好的例子。事到如今,我们还能在一些手游历史总榜上看到这些辉煌一时的名字,但他们的排名只能诉说往日荣光,来供今人凭吊。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/283245.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&曾辉煌一时的手游大厂,现在都去哪儿了&/a&&/i&&/p&&p&触乐还推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&那个有30年历史的《伊苏》系列,现在怎么样了?&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。
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事到如今,我们还能在一些手游历史总榜上看到这些辉煌一时的名字,但他们的排名只能诉说往日荣光,来供今人凭吊。 作者丨Inversion 《植物大战僵尸》《水果忍者》《愤怒的小鸟》……也许你从来不知道它们的开发商都是哪家工作室或者是哪家公司,但你一定在…
&p&&b&(多图预警~篇幅略长)&/b&&/p&&p&&b&勉强回答一下:&/b&&/p&&p&不知道多少人还记得原先&b&旅游卫视的一档节目叫《游戏东西》&/b&。这个节目是我接触的第一个游戏文化类的节目,是当年旅游卫视的收视率王者之一,包含游戏资讯、攻略、MV、电子竞技等等内容。是我们当时童年接触到的第一个比较良心的游戏类电视节目。&b&之后,因为一些不可描述的原因被禁播&/b&,再也没有复播过,主创人员也各奔东西,算是一件憾事。&/p&&p&《游戏东西》栏目是在2002年7月在旅游卫视开播的游戏类电视节目,巅峰时期的时候据估计有6000万人关注这一档电视节目,曾经是旅游卫视“看家”的收视率冠军栏目,然而还是最终难以逃过“戛然而止”的命运:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-768211bae139cf0da6ae9d90b1897a03_b.jpg& data-rawwidth=&767& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-768211bae139cf0da6ae9d90b1897a03_r.jpg&&&/figure&&p&当时,《游戏东西》作为一档极为热播的节目被放在最具人气的“黄金档”,而且是“每日播放”(每天都有新的节目内容),还是播放三次。每天首播是在下午的5点半,重播则是在晚上的11:55,而次日的重播是在中午的11点半。每天的节目持续25分钟。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1af92e744fffe121aa368d2c_b.png& data-rawwidth=&743& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1af92e744fffe121aa368d2c_r.png&&&/figure&&p&当时,这一档节目绝对算是“另类”的节目,因为其主题完全是游戏/游戏产业/游戏周边/游戏文化相关领域,是之前我们根本没有接触到的节目类型,而是互动性很强,今天介绍的技巧,可能我明天玩游戏就能用到,也可以和节目组交流反馈。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-acdb753dcde4f1a284f492c71d68cfc1_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-acdb753dcde4f1a284f492c71d68cfc1_r.jpg&&&/figure&&p&节目的编导和制作感觉也是非常“新潮”的,看这个节目的时候我还是小学生,之前根本没有见过这样“炫酷”布景的节目,也没有见过轻松愉快幽默的节目呈现形式,而且完全娱乐式的主持风格,也是我第一次见到的,对当时两个女主持还依稀有印象,不过确实不深了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-795dcf6e908497faf728_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-795dcf6e908497faf728_r.png&&&/figure&&p&&b&真正给我留下深刻印象的是“煲机仔”的配音,现在看非常独特的配音风格&/b&。看过《游戏东西》应该都知道他的配音,风格独树一帜,快节奏加上略带调侃式的语音,轻松和幽默的风格,准确的吐字,让人觉得屏幕后面是一位经验丰富的老玩家。不过我记得当时我的家长并不喜欢这种带有“浪子气息”的配音风格。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddbccf9242d48_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddbccf9242d48_r.png&&&/figure&&p&直到节目停播十一年的2015年,我才得以通过节目一睹真容,李金炜老师在大多数时候真是和我童年想象的“玩世不恭”形象并不吻合。&/p&&p&《游戏东西》节目由于包含主机游戏、电脑游戏在内的所有类型游戏,&b&所以内容其实非常丰富,所以大致分为好几个板块来进行播放&/b&。包括“玩报导”、“东西排行榜”、“东西兵法”,“玩事布公”,“五大东西”,“专题策划”,“每周战报”,“东西硬件”等等栏目。&/p&&p&&b&“玩报导”,“玩事布公”等栏目的内容就比较好理解,都是一些最新的游戏资讯&/b&,包括新发售的游戏,以及动态消息:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-847c8f77c8c7c7de6e4f_b.png& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-847c8f77c8c7c7de6e4f_r.png&&&/figure&&p&这种资讯也并不局限于电脑游戏,比如《机器人大战SC2》这种PS2上的作品也会给予很多篇幅介绍。与之相比,“东西排行榜”则业界销量等内容涉及的多一些,比如周榜,月榜等内容,比如当时长期霸榜的掌机游戏是《口袋妖怪 红蓝宝石》系列。(节目是年,正是口袋的第三世代)&/p&&p&&b&“东西兵法”则更好理解,顾名思义,以游戏的攻略类,技巧分享,以及一些游戏秘籍为核心内容的攻略向内容&/b&:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-139c498e378d0bdfec43_b.png& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-139c498e378d0bdfec43_r.png&&&/figure&&p&除了迷宫走法,BOSS战技巧,还有一些特定的“刷级地点”推荐(当时,我看着“东西兵法”介绍打的《伊苏1》,在塔里一个细长的过道刷级)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a8e9bf2bc728ef0b8607b_b.png& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a8e9bf2bc728ef0b8607b_r.png&&&/figure&&p&还有就是一些喜闻乐见的秘籍,这样说可能会被很多玩家鄙视,不过当时小学玩游戏的时候,我经常调出很多秘籍享受快感,当然有些BUG之类的东西也来源于这档节目的介绍。&/p&&p&&b&“专题企划”则是主题不一的主题内容,&/b&有游戏专题,也有动漫专题,甚至有游戏公司专题,对我印象最为深刻的专题则是《CS 阴人大法》专题:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-90af02dbe12e81aeccd73f_b.png& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-90af02dbe12e81aeccd73f_r.png&&&/figure&&p&这期专题中,介绍各种CS“阴人”的方式,现在来看,这些技巧和内容很多都不算十分有技术含量的了,但是在当时,作为观众的我,这真的算是一档“启蒙”类的专题了,几个常见的“蹲人”位置,吊桥的门上等等都是第一次在这个节目中了解的,也在游戏中真的“阴”过小伙伴们。&/p&&p&当然,&b&ACG不分家,《游戏东西》在部分“专题企划”板块,也会讨论动漫&/b&,比如日本动漫十年中的作品和业界情况:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-108de_b.png& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-108de_r.png&&&/figure&&p&当然,和《游戏东西》相伴的还有一个《东西动漫社》的栏目,但是规模、受众和影响力都不是一个级别上面的栏目。&/p&&p&&b&除了上述板块以外,节目还有一档“东西硬件”栏目,专门介绍各种主机、电脑的配置和硬件安装信息等内容&/b&:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0f18afd44cc2b_b.png& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&380& class=&content_image& width=&325&&&/figure&&p&小时候看节目,真的不懂那么多,就是看个热闹,主要是这个系列的硬件介绍方式是各种“拆解”主机和游戏机,我印象中,就没有小编没拆过东西。第一次拆的是XBOX,后来拆解PS2,后来开始各种电脑,逐个向大家讲解里面构成的部分和作用。&b&不过小时候看着他们拆游戏机就觉得很逗很好玩,其他的内容记下来的科普知识其实不多,就是看个热闹&/b&。&/p&&p&另外一些专题策划板块,&b&则是“脑洞吐槽向”&/b&,用非常幽默的语言,&b&盘点很多游戏系列、厂商作品的各种“梗”:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-de396229eacbad044dd445_b.png& data-rawwidth=&729& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-de396229eacbad044dd445_r.png&&&/figure&&p&想来这也是我第一次接触“吐槽视频”和“玩梗”了,“煲机仔”的声音和配音风格完美地与吐槽的“画风”温和,每一次听这些节目就有一种快感。&/p&&p&另外一点,&b&印象深刻的是,这档栏目其实给予了国产游戏很大的侧重和关注,拿出足够的篇幅和笔墨推广一些国产游戏&/b&,我记得当时说的最多的就是2003年发售的国产大作——《天河传说》:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f7d4a41ac32bb05b58cfde0f29bf57d3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f7d4a41ac32bb05b58cfde0f29bf57d3_r.jpg&&&/figure&&p&从一开始的“玩报导”到后面的“专题企划”,我看到过的节目中,至少有3次专门对于《天河传说》进行了评价和推荐,当时节目对于《天河传说》的评价非常非常高(当时看节目的我都有点吃惊,因为节目很少有如此正面地支持一部作品),甚至也把那种“国产游戏有希望”的感情传递给了我。我第一次听说这款游戏,真的来源于这档节目。&/p&&p&&b&《游戏东西》之所以给我留下深刻的印象,不仅仅是游戏测评,推荐,攻略等内容,也是我人生第一次观看所谓的“电子体育”或者说“电子竞技”&/b&。&/p&&p&除了基本的游戏文化栏目之外,《游戏东西》还有一个附属的栏目——《东西争霸》。与《游戏东西》每周更新的内容不同,&b&《东西争霸》是每周更新的比赛栏目:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-47b69a50de0ba9fa21cd_b.jpg& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-47b69a50de0ba9fa21cd_r.jpg&&&/figure&&p&我没有记错的话,应该是周末晚上播出,当时对于电子竞技的概念可完全不能和今日同日而语,这档栏目播出时,对于“电子竞技”还是非常负面的社会评价。栏目中会有比赛,也会有解说,级别虽然没法和现在的TI什么的赛事相比,但是对于当时作为观众的我还是很震撼的。&/p&&p&&b&我印象中第一次观看《东西争霸》节目,印象最为深刻的就是一名魔兽的电竞选手,游戏ID叫“xiaoT”,是一名兽族选手&/b&,不知道还没有同学记得,当时还算是小将,现在已经是元老级的玩家了。&/p&&p&不知道大家当时是什么情况,我入手《魔兽争霸3》的时候,完全是在“瞎打”,胡乱召唤英雄,无脑暴兵,攀科技,一大波冰龙推过去的打法,中等电脑打得过,发狂电脑有点费力,对于《魔兽争霸3》这个游戏也就停留在这个水平上。&/p&&p&不过《东西争霸》这栏目算是我第一次接触到“电子竞技”,算是对这个领域有个非常“懵懂”的认识了:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0c9d5c8fca0_b.png& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0c9d5c8fca0_r.png&&&/figure&&p&我不知道大家第一次看是什么情况,我第一次见识到“TOWER RUSH”战术就是在这个时候,&b&当时真是一种非常“惊艳”的感觉&/b&。(后来确实有段时间看Tower Rush快看吐了,然而第一次确实很惊艳)&b&这是我生平第一次产生“还有这种操作”的感觉,也是第一次感到“这游戏还能这么玩”&/b&,打电脑都是在自己造防御塔,看到在对方基地附近码塔的时候真的是震惊的。也是我第一次真正产生了“自己是菜鸡”的震撼感,并不来源于操作的差距,而是来源于对游戏的理解,和人家存在境界上的差异。&b&也是第一次感到电子竞技和简单的玩游戏是完全不同的两件事这种认知&/b&。&/p&&p&除了游戏竞技本身,我还通过《游戏东西》了解到一些其他来源于游戏的“游戏文化”,&b&其中,我印象最为深刻的就是甜咖啡制作的CS MV&/b&(不知道还有多少人记得这些):&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae793e30a8a53b8cac5ea_b.png& data-rawwidth=&1050& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1050& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae793e30a8a53b8cac5ea_r.png&&&/figure&&p&原先,根本对于这些没有任何概念,不过,通过节目的“普及”,我算是最初接触到了游戏MV,也接触到MV制作人:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-94a91b932ccc8cafa3318_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-94a91b932ccc8cafa3318_r.png&&&/figure&&p&不知道还有多少同学记得,当时甜咖啡制作的CS MV还是比较有名的,《游戏东西》不仅仅播放过,而且还介绍过部分MV制作的花絮,当时貌似记得是一群(60个左右)游戏爱好者近乎无偿地在网吧里面配合一天,只为制作一段2分钟的视频。&/p&&p&每一次节目的结尾,则是一些CG赏,或者游戏过场动画,配合着制作人员的字幕:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d093c42cfdc7aa5531e6da_b.png& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d093c42cfdc7aa5531e6da_r.png&&&/figure&&p&有几次是《冰封王座》的过场动画作为节目结尾的。&/p&&p&&b&记得当时最为火爆的时候,这档节目还被联想“冠名”,改名为“联想锋行游戏东西”,当时的广告语我现在都记得叫“联想锋行游戏东西,我的前沿领地”&/b&&/p&&p&&b&但是。。。。。。。。。。。。。。。停播却“突然袭来”。。。。。。。。。。。&/b&&/p&&p&&b&然而,提到了这档节目,不能回避的问题就是节目的停播&/b&。&/p&&p&2002年开播的节目在2004年就“戛然而止”了,而且是在节目“如日中天”的时候,自然并不是因为没人看,而且另外一些节目之外的因素。&/p&&p&&b&本人并不了解这一段故事,不持任何观点&/b&。&/p&&p&网络上一说是由于对于网络/游戏的封杀禁令所致。&/p&&p&&b&以下完全转述当年主创人员对于“停播”的看法,本人不持任何立场:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.

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