有些在日本能玩中国的游戏游戏在中国玩不了,有什么方法吗

现在还不出中文游戏的日本厂商,他们在担心什么? - 知乎专栏
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2016年中国游戏产业报告
  其次,在与世嘉的交流中我们还聊到了为其他游戏机,比如 Switch 开发中文游戏的可能性。園部健二先生表示:“其实世嘉一直都有这个准备,但 Switch 这个平台是任天堂的产品,我们今后的规划很大程度上也要看任天堂。如果它们能够在这个地区提供1000万的装机量,同时市场上对 Switch 游戏确实有很大的需求,那么世嘉是非常愿意为它制作游戏的。”  没错,PS4 主机全球销量已经突破了5300万,其中日本地区销量超过400万,但日本以外的亚洲市场在其中占比能有多少呢?目前我们唯一能够获得的官方数据是,东方明珠新媒体总裁凌钢在2015年11月曾经提到的,国行 Xbox One 和 PS4 用户已经超过50万,并将会在2016年超过100万。而即便是算是港台等地的行货,与大陆地区的水货,中文游戏市场的主机总销量也很难达到1000万这个数字。  所以,这个市场的装机量其实还很有限,不足以达到让日系厂商“想都不想”就跳进来的程度。刚满两岁的PlayStation中国还推出了二周年套装刚满两岁的PlayStation中国还推出了二周年套装  但因为有 PlayStation 第一方游戏在近几年对中文化游戏的推动,再加上索尼对待中文游戏显而易见的积极态度,我们才会在今天看见世嘉等大型第三方日本游戏厂商陆续的涉足中文游戏市场。虽然这些大厂的 3A 游戏开发周期很长,而且也是困难重重,但考虑到游戏的销量水平,中文化的成本是可以接受的。只是于日本一些小型的厂商来说,就没那么简单了。  一些典型扎根于日本本土的游戏厂商,比如日本一,它们规模不大,游戏销量通常就在几万到十几万之间徘徊,也不是每款都会在海外发行。对于这类厂商来说,中文化不是一个简单轻松便宜的工作,不仅人力物力缺一不可,而且如果卖得不好就会亏一大笔钱。所以,如果没有像索尼和世嘉这样的发行商主动帮助他们的话,绝大部分中小型的日系厂商也不会第一时间考虑推出中文版。中国玩家也喜欢玩AVG吗?  在这次与世嘉和日本一的交流中,两家公司都非常坦率的向我们表达了目前对于中文游戏市场还有的一些疑惑与顾虑。我在其中看到了他们对于这个市场潜力的无限看好,同时也看到了他们对这片市场又非常的捉摸不透。日本一的浅野键太先生日本一的浅野键太先生简体和繁体你们都能看懂?  首先是语言。在日本人看来,繁体中文和简体中文事实上是两种差别挺大的语言和文字。这个差别不仅仅体现在文字书写上,包括某些名词、动词和描述等方面,香港、台湾和大陆都会有些差异。所以在这次交流中,世嘉非常关心这两种中文的差别有没有到玩家们难以理解游戏的程度。  我倒是不知道香港玩家是否能看懂简体中文,但显然绝大部分大陆玩家都能看懂繁体中文。不过在这个问题的背后,我们应该看到的是世嘉已经在考虑大陆玩家的游戏体验。在随后的交流中,他们还很关心如果同时推出简体和繁体中文版游戏,中国玩家们是否会对比两者的翻译质量,从而引起一些话题。  会问出这个问题,当然是有原因的。一方面,去年发售的《如龙6》中一句“台湾国”惊动了许多玩家,世嘉今后当然会更加谨慎些;其次,不久前简体中文版《重力异想世界 完结篇》翻译质量太糟糕,世嘉方面表示对此事也有耳闻。所以他们知道玩家们已经不只是满足于有中文了,对于中文翻译的质量也有很高的要求。《重力异想世界 完结篇》的翻译问题《重力异想世界 完结篇》的翻译问题  事实上虽然世嘉此前几乎没有推出过简体中文游戏,但拿出《如龙6》和《女神异闻录5》作为对比,就会发现前者的中文版有着非常明显的台湾腔,相对而言后者在表述上就更加的顺应中国大陆的说话方式,看着明显更舒服些。  虽然说这有可能是因为采用了不同的翻译团队导致的,但作为最后的质量把关者,我们自然也不排除世嘉在刻意迎合大陆玩家语言习惯的可能。无论怎样,世嘉显然正在繁体与简体中间寻找一个能够兼顾两头的平衡点。日本的文化,中国玩家也明白?  然后是文化。日本有不少厂商一直扎根本土,他们的作品通常都会将自己的主要目标人群定位在日本人身上,因此使用日本文化以及元素作为游戏背景,应该是再正常不过的逻辑了。所以他们在进行中文化的时候会有一层考虑:中国玩家会喜欢我的游戏吗?  在这次交流中,我们聊到了日本一在2015年10月发售的《夜廻》,一款以日本都市传说和妖怪为主要元素的恐怖游戏。本作在日本发售之后首周销量达到了2.2万,并在2016年4月出货量突破了5万份。你可能会觉得这个数字有点少,但对于日本一来说这已经远超预期了。夜廻夜廻  在我问到这款游戏是否有中文化计划的时候,日本一的浅野先生透露出的是对于中国玩家是否了解日本文化,以及两者之间是否能产生共鸣的担忧。  我相信正在读这篇文章的玩家中,绝大部分人都能随口说出几个日本地名,战国时期的武将,经典的日本动画,甚至日本神话故事以及妖怪典故等等。这是因为我们受到日本游戏,动画,电影,小说,综艺节目以及各种日本文化的长期影响,所以在各位看来,这种担心可能十分可笑。但对于日本人来说,他们并不知晓这一情况。  想象下你有一天跑到美国,随便抓住个人发现人家不仅看过《射雕英雄传》《西游记》和《还珠格格》,而且可能对于《山海经》的了解比你这个中国人还多…有不少日本游戏厂商现在就是这样的感受。所以,许多在我们看来理所应当的问题,对于这些常年习惯着眼于日本的游戏厂商来说,还是一件很陌生的新鲜事。中国玩家都喜欢玩什么类型的游戏?  日本有很多作品不单单会只推出游戏,有时还会同步推出动画,漫画甚至轻小说等等,这种组合宣传的方式是很常见的。除此之外,一些大手笔的作品还能看见铺天盖地的街头广告,以及明星出演的电视广告。  这是他们在日本推广游戏的方式,但是中国也一样吗?日本动画你们也能看到吗?日文的资讯也是第一时间就知道了吗?包括世嘉在内,大部分日本主机游戏厂商基本上很少在中国大陆进行过宣传,对于玩家获得资讯的方式,以及厂商本身能够宣传的渠道他们都知之甚少。《如龙 极》在香港举行的制作人见面会《如龙 极》在香港举行的制作人见面会《魔女与百骑兵2》的大型广告《魔女与百骑兵2》的大型广告《女神异闻录5》发售前的宣传更猛《女神异闻录5》发售前的宣传更猛  另一个则是中国玩家游戏偏好。以《使命召唤》和《女神异闻录》两个不同类型游戏的作为代表,而我们都知道日本与欧美在游戏类型上有非常显著的偏好,这也决定了不同类型游戏在不同市场的体量。具体到中国,世嘉就不是那么有把握了。  比如说,《如龙6》的中文版销量确实已经很好了,但这就是上限了吗?中国玩家会不会更喜欢射击游戏?赛车游戏在中国也有市场吗?棒球和其他体育游戏呢?在交流的时候,奥成先生特别提到了文字冒险类游戏在中国的受欢迎程度。一方面是因为他们将会帮助日本一在今年发行《放逐选举》的中文版;另一方面,文字冒险游戏在日本也算是一个很普遍的游戏类型,但是大部分销量都不会特别高。放逐选举
  庞大的中文市场当然是非常的吸引这些游戏厂商,但中国玩家是否喜欢,那又是另外一说了。结语  说实话,能够与世嘉这样的日本游戏厂商面对面的坐在一起交流,是笔者此前从未想过的。他们想要了解这个市场,了解这些玩家,了解这里的文化,他们不仅想要做,而且还想做好。这个态度的转变,让我们切实的感受到中文游戏市场的地位正在逐渐的被全球厂商认可。  但打入一个全新的市场本就不是个简单的事情,再加上中国主机市场的构成与地位又十分独特,所以从这次交流中可以发现日本人谨慎的做事风格让他们还有所顾虑。不过相信随着时间推移,世嘉对中文游戏将会有更多大胆的探索与尝试。  作为玩家的我们除了用自己的钱包来证明这个市场的拥有强大的潜力之外,也可以通过合理的渠道向厂商反馈,比如发起中文化请愿,在官方推特或者 Facebook 页面理智的留言等等。当然,游戏时光今后也会继续与世嘉接触,不仅是作为媒体与厂商的交流,同时也会向他们传达玩家的声音,剩下的就让它顺其自然吧。  我们已经熬过了最黑暗的时期,而我们都希望中文与国行主机游戏都能有更好的明天。","updated":"T03:01:53.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":114,"collapsedCount":0,"likeCount":396,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-201de2ac4ba8adce3bb1518ffad2478e_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏开发"},{"url":"/topic/","id":"","name":"世嘉(SEGA)"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":800,"height":500},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"VGTIME2016","name":"游戏时光VGtime"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":114,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T11:01:53+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"不可食用","isFollowing":false,"hash":"6d09d29d4b7ee34c3d18ef5","uid":921300,"isOrg":false,"slug":"baozi-73","isFollowed":false,"description":"","name":"Baozi","profileUrl":"/people/baozi-73","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"肥要好 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AVG在游戏界从来都不是一个主流类型,2002年我们有超强游戏性的开放世界游戏《四海兄弟:失落的天堂》、我们有将“战网”推向巅峰的《魔兽争霸3:混乱之治》,我们还有大部分国人玩家接触到的第一作GTA,《罪恶都市》。但就是这样一个开始追求爽快与感官刺激的年代,上述作品的剧情内容依然是重中之重。而《赛伯利亚之谜》,这部2002年开始起家并带有重度蒸汽朋克风格的AVG作品,无疑是冒险解谜游戏的巅峰。剧情概述  不同于2012年Telltale Games《行尸走肉》所刮起的反转剧情、紧张氛围风潮,之前的AVG大多都讲述了一个很平常的故事,过程也没有那么多戏剧化的冲突,但这些故事中要么蕴含着细思恐极的细节、要么揭露现实生活中的弊端,引导玩家的心境。而《赛伯利亚之谜》恰恰属于后者。2009年的《机械迷城》,隐藏着无数细思恐极的细节  凯特·沃克是一名年轻有为的律师,此次来到瓦勒迪兰是为洽谈一桩发条玩具厂的转让事宜,但到达后却发现工厂所有人安娜已经逝世,而安娜的遗产继承人汉斯却不知所踪……凯特在发条玩具厂寻找线索,“解救”奥斯卡,途经巴洛克斯塔,在空寇加德与主管斗智斗勇,帮助上校飞天,帮助海伦娜重新歌唱,最后来到阿拉白德找到了这个只为“寻找猛犸象”抛弃一切的怪人汉斯,签署了收购协议并准备登上返回“正常社会”的飞机时,凯特却毅然决定回头加入汉斯的旅程……  游戏中的凯特在追寻汉斯的途中遇上或了解了各种各样的人物与地点,而这些帮手/过路恰是帮助主角寻找内心乃至整个游戏主旨的一种另类体现。人物/地点介绍注:下文部分内容来自Geocities用户Beiddie Rafó与网友Bro.IGHI.凯特·沃克  在游戏初期,凯特·沃克是一名典型的都市职业人物,刚到小镇时那套轻便的装束、对话时言简意赅的职业口吻都与当地格格不入。她有很好的职业与社会地位,但内心缺乏一个明确的指引:压抑,一直困于现代社会的牢笼,从来没法放开思想去追寻真正的梦想;初代游戏流程中凯特的手机便是这种“纠结”的具象化体现:发展情节不可或缺的工具、谜题受阻时能帮凯特解决困难,但又总会干扰她,不断督促她尽快返回“正常社会”。  看,早在2002年的本作中Benoit Sokal(系列主创)就想让我们思考:科技到底是帮助还是束缚。它无疑方便了我们的生活,加快了生活节奏,但它却让我们变得更小心敏感,妨碍内心自由的成长。瓦拉迪勒  瓦拉迪勒,“被时代遗弃”的小镇——在正常社会手机普及的电子时代,小镇长时间以来却只能依靠镇中的发条玩具工厂进行经济运作,更为糟糕的是:工厂所有人安娜打算卖掉它……  当安娜决定卖掉工厂的时候,她的精神就“死”了,这个小镇也跟着死了。奥斯卡  在小镇中追寻汉斯踪迹的过程中凯特会进入发条玩具厂并在其中发现奥斯卡——这个在两代游戏中陪伴我们好久的机器人代表着一种非凡的意义:放慢你的生活节奏。  奥斯卡是机械,它按规章办事,没有“通情达理”——一切都要按制度来,即使凯特已经习惯“正常社会”的快捷与方便,但在这个小镇中对奥斯卡的固执也无可奈何。但正是奥斯卡的固执也让它有一种“静”:一心一意,不会误入歧途。凯特在放弃所谓的“快捷”之后也明白了:放慢自己的节奏,享受安宁与自由。巴洛克斯塔  从小镇转移到这里——大学城巴洛克斯塔,从车站到学校内部这个地方始终给人压迫与约束的感觉:车站的造型像是一个巨大的牢笼,学校的大厅摆放着远古生物的骨架。为了离开这座大学城凯特需要与三位校长面谈并在其中四处奔波,而这三位校长正是这个大学城的缩影:食古不化、安于现状、完全遵守过时的传统、不接受任何开导与质疑。  这是一个自我封闭的大学坟墓,不接受甚至不愿去想任何可能的前进步伐,是一种悲哀的与世隔绝。空寇加德  空寇加德本是一个兵工厂,但战争过后政府便将工厂的所有权交给一位强权统治者,他有强烈却又不切实际的野心:占据曾经声誉满载的女高音歌唱家海伦娜。为了让“海伦娜再次到来”进行不切实际的疯狂行径,他对海伦娜有着病态的占有欲。在游戏中他要求凯特“想办法”将海伦娜带到空寇加德。  凯特与空寇加德及其统治者的对抗代表着她这一路的挑战:挑战那些自私自利的野心。她开始脱离“正常社会”的外壳,拥有独自解决问题的能力,明白自己的价值、他人的价值。阿拉白德  不同于固步自封的大学城和强权统治的兵工厂,阿拉白德表达的只有孤寂:一艘船的残骸躺在那里,长长的码头伴随着白色的雪,这个地方只有时间的沉淀。而那个年迈的过气歌星海伦娜,恰巧就是这个地方所带来的具象体现。上校  在兵工厂时主管要求凯特为他带来海伦娜,为了到达海伦娜的所在地(阿拉白德),凯特来到一个废弃的航天发射基地,在这里会遇到上校:上校本是一位宇航员候选人,经过数年的训练唯一的目标就是“飞”,但政府却因为各种理由中止航天项目,上校的梦想也因此破灭。他只沉溺于自己的虚空之中,终日酗酒度日。在这个废弃的航天基地中,除了上校和已经失效的太空舱,还有一群无拘无束的鸟,这些鸟的存在似乎就是为了嘲笑他“想飞却不能飞”。  没有遇见凯特之前,上校是“死”的:他精神颓废、郁郁不得志、生不如死。但凯特让他梦想成真——帮助别人完成梦想,“正常社会”的凯特是不可能做到的。海伦娜  海伦娜,这个昔日风光无限的歌唱家。随着时间的推移,她的形象变差、嗓音变坏,但内心深处她依然想着“再次高歌一曲”。但不同于上校,海伦娜曾经歌唱过,她不曾被夺去时间和机会,是时间夺去了她。海伦娜虽然曾经成功过,但她活的很累,她是阿拉白德的永久过客,时间和记忆侵蚀她,她丢失了自己的嗓音。她曾经活过,但她现在也“死”了。凯特帮助她,让她用自己的嗓音再次歌唱,让她用歌声突破过往的侵蚀,再次证明自己还“活”着。  在此次歌唱过后,海伦娜终于了却了自己最后一个心愿,她可以心满意足的等待死亡,因为她的人生已经圆满谢幕。汉斯  从小聪慧过人,汉斯对猛犸象有着疯狂的迷恋,一直坚信自己的梦想并不顾周围的劝阻。为此汉斯的父母甚至不惜“禁足”他……但即使在这段期间他也没有放弃前进,反而设计了各种机械,奥斯卡可以说是他的作品之一。凯特·沃克之死  经过漫长的跋涉,凯特知道自己终于能回去交差了,不久后她就会回到“正常社会”,但她忽然感觉所谓“正常社会”只是强加于自己身上的惯性:越想去改变自己的路线,越会被“正常社会”束缚。  凯特最终见到汉斯时整个事情变的非常简单:汉斯没有迟疑,没有疑问也没有要求,直接就签署了合同。因为他坚信对于他已经经历的和即将经历的,转让工厂这桩“大生意”是那么微不足道。凯特虽然这一路经历了那么多,却依然被汉斯的淡定感到惊讶,也许就是那时她明白了汉斯的毕生探索,对汉斯的态度从无法理解的亲朋好友及父母变成那个一直鼓励他帮助他的姐姐安娜。她明白了汉斯的追求到底会带来怎样的价值。  凯特在汉斯签完合同后变得如此泄气,她意识到成功完成这笔转让工厂的交易除了能换来几句称赞和升职以外没有任何意义。因此她走向那架即将飞回“正常社会”的飞机时开始犹豫和迟疑:她知道她有正常的生活、朋友。但在那种生活中却又没有任何真心,她只是活在别人的指令下,听从别人的安排。比如本次旅程的目地:签署收购工厂合同。对她自己来说根本没有实质性的成果,她或许会得到上司的表扬,但无法满足自己的内心。  得到一个真正的朋友奥斯卡、帮助上校飞天、帮助海伦娜恢复嗓音……这些瞬间才让她感到自己还活着。汉斯排除万难,执着于自己的梦想,这种生活才是她想追求的。所以在飞机前她停下了,她知道自己想要真实的、充满活力的生活。为了实现这个愿望,那个“正常社会”的律师、有职业有地位的老练律师凯特·沃克必须死亡,只有那个凯特·沃克死掉,这个愿意追寻自己的凯特·沃克才会活下来。  所以她在飞机前转身,狂奔向火车站,赶上了已经开动的列车,赶上了汉斯……生命的信念  汉斯抛弃了那个追求身份又受各种约束的世界,让自己的纯真心灵、知觉认知得到解放。“找到猛犸象”这个想法贯穿着汉斯的一生,就算是汉斯被禁足时设计的机械也都为了真诚的帮助人类:能与人交流的发条工具、忠心的机关人、和实物一样大小的发条列车……这些都与“正常社会”中科技标榜的服务人类有着巨大的反差:它们在精神上和物质上帮助人类,但绝不会让人类依赖于它们。  追寻内心、抛开束缚,这无疑是本作的中心主旨。“或许我们从来都不是真正爱着对方。”凯特在电话里和未婚夫说出这句话时就已经知道,“未婚夫”不会理解真正的自我追寻之旅,他只会因为凯特“妨碍”了他的宴会与生意计划而责怪。连“爱情”都不会鼓励她追寻自我,“正常社会”更只是无形的牢笼,只会带来一个又一个麻烦的电话。游戏开场时凯特只是一个没有主见的平常人,但追寻猛犸象的过程中完成了自我救赎。就像汉斯,他不在乎别人是否能理解他,他只在乎自己的儿时梦想,想想现实中,我们有多少人的儿时梦想因为人情世故与“客观现实”被消磨殆尽……  放弃飞机,跳上火车。汉斯对猛犸象的信念是他人生的信念,而凯特加入他,亦是加入寻找真实自我的旅程。“宿命以自己的方式,馈赠给我们原以为遥不可及的希望”——《亲和力》 约翰·沃尔夫冈·冯·歌德 著  日,这个沉寂13年的系列《赛伯利亚之谜》终于迎来了第三部作品,在第二部凯特与汉斯完整的讲述了一个故事后,Benoit Sokal的《赛伯利亚之谜3》会带来怎样的心灵启程让人非常期待,游戏自带简体中文。相信通过此文你会对主人公凯特·沃克的经历、世界观有所了解,更易理解《赛伯利亚之谜3》的故事。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:24:19+08:00","url":"/p/","title":"《赛伯利亚之谜》初代剧情解析","summary":"宿命以自己的方式,馈赠给我们原以为遥不可及的希望。 凯特·沃克撑伞站在雨中,一列葬礼马车与两列姿势僵硬的机器人在面前缓缓经过,领队的敲鼓机器人迈着沉重又机械的步伐……这是《赛伯利亚之…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":9,"likesCount":42},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-10efb59c56fb2_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"第二次世界大战"},{"url":"/topic/","id":"","name":"使命召唤(Call of 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突出重围》中也有大量的出现,第一关的时间是4月20日,正是美军防线崩溃,疯狂向哈姆拉山撤退的时期。  沙漠之狐隆美尔再三考虑,决定将目标转向进攻在突尼斯的英国第八集团军。最终,凯塞林山口再一次回到了盟军手中。但是盟军为此付出了惨痛的代价,据称美第2军约有6300名士兵死亡、失踪或受伤,4026人被俘,183辆盟军坦克等等。  接下来,就是西西里登陆战。西西里登陆战  最早放出的泄露图中,很明显介绍的是一场登陆战,具体说的是哪场登陆战还有待考究。  说到二战的经典登陆战,除了诺曼底登陆以外,还有一个不应该被忘记的经典战役,那就是西西里登陆战(Invasion of Sicily)。如果你看过经典电影《西西里的美丽传说》,就不会对这座美丽的小岛感到陌生。  西西里岛隶属于意大利,是地中海最大的岛屿,东北角的墨西拿港与意大利本土的卡拉布里亚市之间只隔着一条墨西拿海峡,最短距离甚至只有3.2公里,可以说是触手可及意大利。下边是西西里岛,上边是卡拉布里亚市  此外西西里岛西北角有巴勒莫港,东南角有锡拉库扎港。对于驻扎在西西里岛的轴心国军队来说,此岛易守难攻,是一个非常重要的战略基地。  为了使用现有的兵力来尽可能地削弱、牵制德军,同时也是为了在法国北部(即诺曼底)登陆做好准备,盟军决定在地中海地区进行登陆行动。一是可以打散德军的部队部署计划,二是能够通过西西里的战斗来重创意军的士气,迫使意大利投降,墨索里尼下台。  1943年1月,美英首脑达成合作,决定在突尼斯战役结束后开始西西里登陆战。日,盟军在西西里岛和北非之间的班泰雷利亚岛登陆,击败意大利在此岛的守军,揭开了西西里登陆战的序幕。纪录片《二战启示录》截图  日晚,盟军以空降登陆为主的战术开始了西西里登陆战,登陆点为西西里岛的南滩和东滩,英军部署在东边区域,美军则从西南区域登陆。盟军一共进行了四次午夜空投行动,其中两组美军两组英军。盟军的海上登陆行动在空降三小时后开始,由于当时的意大利军队缺乏对付登陆船只必要的重型火力装备,再加上强风的影响,盟军几乎没有在登陆点遭到意军的反击。由于强风天气的出现,守军认为盟军不会在恶劣天气选择登陆,结果被打的抱头鼠窜。纪录片《二战启示录》截图  《荣誉勋章 突出重围》中,第五关开始就是讲述西西里登陆战中美国伞兵的故事,还原了空降时的恶劣天气。  7月11日,巴顿命令投放更多的伞兵增援前线士兵,然而这一计划并没有及时通知登陆舰队,这次参与空降的144架 C-47 运输机被英国皇家海军的防空火力疯狂误伤,其中33架运输机被击毁,318人牺牲在友军炮火下。日发售的《荣誉勋章 空降神兵》,第一关就是讲述盟军空降登陆西西里岛的战斗,玩家扮演的就是美国第82空降师第505伞兵团的士兵 Boyd Travers。开场不久玩家所在的运输机就遭到了“友军”的误伤。设计台词:“你他娘的打的是友军!”  希特勒对盟军登陆点的错误估计,导致盟军很快的就干掉了德军的几个装甲师,被戏称为“墙头草”的意军更是仓皇而逃。  7月12日的时候,英军攻占了西西里东南角的锡拉库扎港。希特勒批准了德南线总司令凯塞林关于从墨西拿港撤退到意大利本土的计划。由于盟军并没有及时进行切断轴心国的墨西拿海峡撤退计划,轴心国成功从墨西拿港撤出了超过十万人和十万台车辆。倘若盟军及时进行阻拦的话,这十万敌军毕竟是囊中之物。  西西里登陆战中大红一师也有参与,上边说的多是空军,而大红一师则是作为地面登陆部队在西西里岛东南部的杰拉强行登陆的。  大红一师在西西里登陆战中死伤也很惨重。首先是在登陆西西里之后,他们被德军的“戈林”装甲师反扑,几乎毫无招架之力。在海军舰炮火力和加拿大军队的支援下,他们才成功击退了“戈林”装甲师。  奥马尔·纳尔逊·布莱德雷率领美第2军在西西里岛中部支援英军作战,在攻占北部的佩特拉里亚后,美第2军迅速掉头直奔墨西拿。其中大红一师则向途径的特罗伊纳发起攻击,然而死守的德军非常顽强,导致大红一师死伤惨重。德军在与美军缠斗了一周后才离开特罗伊纳。也为轴心国军队在墨西拿海峡的撤离创造了条件。大红一师的行动路线  大红一师在西西里一战中付出了极大的代价,267名士兵死亡,1184人负伤,337人失踪。  说了这么多,主要是大概讲述一下西西里登陆战的来龙去脉,除了《荣誉勋章》两款游戏之外,没有几款有关二战的游戏讲述过这场战役。这次《使命召唤 二战》,说不定会将目光集中到地中海战役中。诺曼底登陆  这篇文章写到这里的时候,有朋友给我发来了这张图:  第二行赫然写着“Land in Normandy on D-Day”,摆明了这张图其实就是将诺曼底登陆战,按照图的说法游戏是将从诺曼底登陆开始,参与到欧洲各个经典战役中。当然我们不能排除之前大红一师参与战役出场的可能性,所以还是期待一下吧。  《使命召唤2》中有一关是关于诺曼底登陆战的,不过不是在奥马哈,而是在奥克角。有关诺曼底登陆战的详细内容,因为名气实在是太大了,所以我们也不再多说了。游戏里估计诺曼底登陆战是没跑了,我们更期待的是如何用现在的技术复原当时惨烈的战斗。因为大红一师同样在诺曼底登陆战中付出了重大的伤亡,一天内3000人死亡。《荣誉勋章 联合袭击》的奥马哈之战非常经典  说完了诺曼底登陆战,还有最后一个战役想要简单说一下——阿登战役。阿登战役  盟军将士把阿登战役称作突出部之役。阿登战役被称作是“二战”结束前西线最后、也是最大规模的战役,发生在比利时东南、卢森堡北部和法国东北部的阿登森林,盟军参战兵力约70万人,德军约20万人。强行解释:有点像森林  自从盟军在诺曼底登陆之后,西线德军元气大伤,几个月的战斗让他们的兵力不足50个师,甚至每个师的兵力还不到标准的一半。虽然多数德军高级降临都认为德军需要撤退至莱茵河东岸进行积极的防御,但是希特勒却想出了个计划,让德军集中优势兵力在阿登地区反击盟军,那里的兵力相对来说较为薄弱。之后逐渐稳定西线的战势然后再来对付东边的苏联。  不顾将领的反对,希特勒最终实行了这一计划。日,德军10个装甲师、14个步兵师开始在阿登地区进行大规模反击活动,此时美军在阿登地区只部署了4个师。12月17日,美军第106师和第28师阵地被突破。至12月25日,德军向西突入纵深达百余公里,故称突出部。  日,大红一师发起反击,再次越过“齐格菲防线”,德军在1月28日被全部赶回了之前的位置。德军死伤和失踪约12万人,美军死亡19000人。德军元气大伤,以致四个月后直接投降。这场战斗中的惨烈程度并不亚于之前的每一场战役。还有几个想说的  我之前也说了,既然叫《使命召唤 二战》,眼光就不要局限在欧洲战场(虽然宣传图是是说欧洲战场……),除去《使命召唤 战火世界》中介绍过的太平洋战争,还有哪些可以做到游戏中呢?这里选举的是几个重要的事件和战争。  第一个想说的,是“偷袭珍珠港”事件。  第二个,是广岛长崎原子弹爆炸事件。  第三个,是抗日战争。今晚,《使命召唤 二战》就将正式公布,你希望哪场经典的二战战役或事件能够加入《使命召唤 二战》,不妨分享一下哦!","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:51:00+08:00","url":"/p/","title":"《使命召唤 二战》可能会出现哪些经典战役?","summary":" 《使命召唤》终于回归二战了。还有不到一天的时间,我们就能看到《使命召唤 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