想去广州vr游戏体验馆店玩玩,广州有吗

虚拟现实热度已过?VR体验店六成现亏损
[摘要]身临其境加盟部相关工作人员表示,以搭建一个40平方米的VR体验单间为例,至少需要4套VR设备,价格约在25万元,再算上每月至少1万元的租金,想要实现盈利,月营业额也需达到7万-8万元。2016年被称为VR行业元年,虽然颇受资本青睐,VR行业却一直难以实现盈利,在此情形下,VR线下体验店出现,不但为VR行业开辟了新的变现途径,也成为普通消费者体验VR技术的便捷方式。但是据《中国VR体验店现状白皮书》显示,2016年全国3000家VR体验店中,实现盈利的仅三成,绝大部分体验店仍处于亏损状态。对此,记者通过发放问卷与实体店走访相结合的方式,对京城VR体验店的经营现状展开了调查。六成店铺亏损随着VR概念的持续火热,北京的VR体验店也如雨后春笋般相继出现。乐客VR在三里屯打造“乐翻天”VR Park;奥秘世界将VR体验馆先后开进了西单大悦城和朝阳大悦城;抉择虚拟现实体验馆也在悠唐购物中心积累了一定人气。经过一年的市场培育,目前北京已有100余家VR体验店,而人流密集的商圈也成为这些VR体验店的首选之地。第一现场9D VR动感影院相关负责人闫女士表示,VR作为一个新鲜事物,很容易将首次的人转化成消费用户,商圈内密集的人流也为此提供了便利。“我们第一现场这个品牌的设备,可以根据实际经营面积的大小和人流量进行灵活调配,在北京一些客流量大的区域,十几万元购买的设备仅需两三个月就可以回本。”但事实情况并非如此。记者在周五、周六、周日三天,晚17-21时这个时间段内走访了多家商圈里的VR体验店,发现这些VR体验店的客流可以称得上“惨淡”。仅以崇文门新世界百货地下1层的京海原VR体验店为例,半个小时内去体验VR的仅有一名成人和一名儿童,虽然也有消费者在体验店周围驻足,但是店员并没有向消费者介绍体验内容的热情,而与之相反的是,VR体验店周围的餐饮与其他娱乐设施已经基本满员,有的甚至排起了队。有VR体验店从业者向记者透露,目前北京有六成的VR体验店处于亏损状态,但相比于盈利,VR体验店更在乎的是培养市场、抢得先机。记者通过调查发现,目前市面中的VR体验主要可分为蛋椅类VR以及可行走类VR两种,其中蛋椅类VR大多以头戴式设备观赏为主,而可行走类VR在可操作性上有所增强,除了头戴式设备外,通常还有仿真器械与手柄。虽然不同的VR体验在配置上有所差异,但是却不能解决VR特有的眩晕感问题。经营一家VR体验店,除了前期的成本,运营时还需在设备维护、人力、租金等方面有所投入。身临其境加盟部相关工作人员表示,以搭建一个40平方米的VR体验单间为例,至少需要4套VR设备,价格约在25万元,再算上每月至少1万元的租金,想要实现盈利,月营业额也需达到7万-8万元。不难看出,商圈虽然给VR体验店带来了客流,却没有形成持续稳定的盈利,而这与VR体验店自身存在的问题有很大关系。设备质量参差不齐独特的店面设计往往能够吸引消费者进入VR体验店,但是硬件质量却常常让VR体验变成了一次性消费。记者调查发现,30%的消费者初次都会选择观赏类型的VR体验,但是由于不需要联动手柄或者仿真器械,也不需要精密的动作捕捉,此类VR体验的硬件质量普遍较低。“我此前在V观世界体验《寻龙诀》项目的时候发现,虽然画面真实程度欠佳,但是360度视角是充盈的,然而这次在比如世界购物中心体验的蛋椅类VR,硬件质量实在是太差了。”消费者刘先生表示,“除了画面抖动剧烈外,视线周围的黑边也极大影响了观看效果,以后此类VR项目不会再体验了。”记者从蛋椅类VR供货商处获悉,目前两座的蛋椅类VR设备市场均价在5万元左右,三座的则在10万元左右,设备主要包含头戴式VR眼镜和座椅。而可行走的沉浸式身控VR体验,设备则相对繁琐。身临其境需要消费者负重一台PC,再加上VR眼镜与仿真枪械;乐翻天与陨石体验馆则采用头盔式VR眼镜和仿真枪械,但这些设备价格却相差甚远。仅以陨石体验馆一套全进口的VRCADE设备为例,这套设备包含一个无线传输视频画面的头显、一个手枪形状的控制器以及由6个摄像头提供的位置与动作追踪系统,仅简易版的售价就高达20万元,所带来VR体验自然也极大不同。内容同质化严重“还没明白怎么玩,游戏就开始了,一场射击比赛我没打死敌人,反而被敌人打死了9次。”消费者王女士表示,本来体验的项目是双人小组VR射击之,结果是两个人在两个不同的房间联机体验,不但没有找到同伴,连敌人也难分清,还未体会到团队合作射击的乐趣,游戏已经进入了倒计时。有VR体验店负责人向记者表示,内容的创新性开发是目前VR体验店面临的一项难题,很多消费者只要体验过一次,就会对相同内容失去兴趣。不难发现,市面上的蛋椅类VR不外乎就是景观模拟与僵尸古墓,而可行走类VR也逃不开滑雪冒险与枪战射击的元素。在境界游戏CEO看来,目前VR体验店中的内容还不足以形成重复性消费,在硬件不成熟、内容不完善的情形下,谈盈利还为时过早,“VR体验店是想将VR打造成休闲娱乐的新方式,就像曾经风靡街头的电玩游戏厅一样,然而同质化严重又无法产生互动性的内容,注定VR体验难以成为娱乐的刚需”。以密室逃脱奥秘之家的VR品牌奥秘世界虚拟现实体验馆为例,记者查询到崇文门搜秀购物广场9层有奥秘世界的体验店,但是实地调查却发现,除了餐饮与影院入口外,9层的核心区域其实是电玩城,比对图片可以发现奥秘世界曾经就在这一片区域,但是影院工作人员却表示,电玩城更赚钱,奥秘世界已经撤了。对此,圣威特相关负责人表示,未来的VR体验店将会是以重度体验内容为核心,轻量级的VR娱乐内容未来将会被家庭VR设备所取代。收费高性价比低《中国VR体验店现状白皮书》数据显示,价格是影响消费者是否进行VR体验的关键性因素。记者通过梳理发现,目前蛋椅类VR的体验价格平均在30-50元左右,体验时间为5-12分钟;而可行走类VR大多按照项目收费,每项人均收费50-80元,体验时间为平均10分钟。为了能让消费者有更多选择,VR体验店也开发了多样的收费方式。抉择相关负责人表示,对于一些熟悉VR游戏的消费者,抉择推出了3元每分钟的收费方式。V观世界则推出了188元/人的通票,可以畅玩4项内容,实体店的折扣力度也与团购价持平。尽管如此,VR体验店的消费标准仍处于较高水平。“花了100多体验VR鬼屋,就像看了10分钟劣质的恐怖片,感觉很不值。”消费者杜先生表示,VR体验店总是把价格标得特别高,让人望而却步,又借团购低价宣传,吸引消费,但终究不过是图个新鲜罢了,性价比太低。调查数据显示,38%的消费者能接受的VR体验价格在30元以内,23%的消费者可以接受50元以内的价格,仅有14%的消费者即使每人花费100元也愿意体验,还有23%的消费者表示,只要体验好,价格无所谓。“相比于KTV、密室逃脱等休闲娱乐方式,VR体验收费较高,体验却比较差,如果不能改变这些现状, VR体验店盈利的春天永远不会到来。”朱家亮强调。
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责任编辑:aniszhou
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“由于移动VR缺少交互硬件和线上支付通道,导致VR游戏缺乏线上变现能力。VR游戏开发商只能选择与线下体验店合作来实现变现。近日,北京一家创业公司——Caliber
VR在产品体验会上展示了一款全沉浸式移动VR交互设备工程机,能够在移动VR上实现头部和双手空间位置追踪和交互,大大提高了移动VR的可玩性。而早前传闻的支付宝VR线上支付工具VR
Pay也将在9月底推出,移动VR或许已经到了线上内容变现的最佳时机。”2016被称为VR元年不无道理,从今年年初起,国内外VR软硬件厂商就逐渐开始发力,HTC在4月发售消费级PC
VR产品VIVE,Google在5月I/O大会上发布Daydream,索尼在7月开放PSVR预购……但在VR飞速前行的浪潮中,VR内容开发商显得有点无所适从。纵使PC
VR已有完善的硬件设备,但极高的入门成本导致用户量增长缓慢,且内容制作周期和成本也相对较高,据了解,STEAM上绝大多数VR游戏连成本都收不回。而移动VR虽然有用户基数大、制作周期短、成本低的优势,但受制于交互硬件的缺失,移动VR内容开发商根本无法制作出可玩性高的VR游戏来吸引玩家,且由于线上支付通道仍不完善,即使移动VR头盔卖的不错,VR游戏开发商仍不得不通过与线下体验店合作分成的方式来变现。VR线下体验店纵观游戏发展史,PC游戏从一开始通过线下实体店销售光盘,到现在STEAM成为全球最大的PC游戏平台;主机游戏最早只能读光盘,现在可以直接在线上商店下载;更不用说诞生于互联网的网络游戏和手机游戏,一次性买断、点卡或道具收费都在线上完成。无论PC游戏、主机游戏,还是网络游戏、手机游戏,变现模式最终都落在互联网这个聚集着全球几十亿人的线上平台,VR游戏当然也不例外。目前VR内容要实现线上变现模式,需要满足三个条件:1、足够大的用户基数;2、能够满足游戏体验的交互设备;3、完善的支付通道。目前国内外手机厂商正配合Google的Daydream标准研发新一代智能手机和VR头盔,且极有可能以买手机送VR头盔的形式来抢占市场,而这将为移动VR的用户量打下坚实基础。与此同时,阿里将在近期推出VR线上支付平台VR
Pay,为移动VR提供线上变现的支付通道。而移动VR至今仍缺少能够满足游戏体验的交互设备,这也导致CP的制作能力受到制约,无法研发出优质的内容来实现变现。最近,一家做移动VR交互硬件的创业公司Caliber
VR在京举办了一场线下产品体验会。其创始人兼CEO张道宁在现场展示了一款代号为Cobb的全沉浸式移动VR交互设备工程机,并提供体验区给到场嘉宾体验。张道宁在会上提出:移动VR是市场潜力最大的VR形态,但却缺少优秀的内容。最核心的问题是移动VR缺少优秀的交互体验,而Caliber
VR正在通过自己的技术解决移动VR交互的问题。Cobb工程机包含1个定位基站、1个头盔定位器和1个交互手柄,并能够适配所有的移动VR头盔和IOS/Android手机,用户通过10几秒的设置,打开手机的VR游戏就能够开始体验全沉浸式的移动VR交互。未来消费者版将多增加1个手柄,并拥有更小的体积。Cobb - 全沉浸式移动VR交互设备工程机以下是Caliber VR现场给出的工程机版本参数:Cobb工程机版本参数若移动VR真的能以极低的成本为用户提供类似于HTC
VIVE的交互体验,相信大量的内容CP一定会从线下体验店走到线上,拥抱更大的移动VR市场。同样,随着移动VR硬件的普及和移动VR线上支付方式的出现,VR内容线上收费也必定会成为未来CP的主流变现模式。当下,VR游戏CP应像手游早期的“愤怒的小鸟”和“水果忍者”一样,依靠平台特点和优势,不断创新。在移动VR游戏空缺的现在,也许正是打造爆款游戏的最佳时机。

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